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虚拟模型的渲染方法和装置、存储介质及电子设备与流程

2022-02-20 14:34:51 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种虚拟模型的渲染方法和装置、存储介质及电子设备。


背景技术:

2.目前部分游戏中采用卡通渲染方式对虚拟模型进行渲染,可以将原本的自然光影过渡压缩成二值化的效果,由于光影过渡的效果取决于光照向量与模型顶点法线向量,导致渲染出的虚拟模型存在阴影过渡不均匀的问题。
3.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

4.本发明实施例提供了一种虚拟模型的渲染方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中采用卡通渲染方式对虚拟模型进行渲染,存在阴影过渡不均匀的技术问题。
5.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟模型的渲染方法,包括:获取虚拟模型对应的法线贴图,其中,法线贴图中的颜色用于表征虚拟模型的顶点的法线向量;基于法线贴图确定顶点的法线向量;基于顶点的法线向量对虚拟模型进行渲染。
6.可选地,基于法线贴图确定顶点的法线向量包括:获取法线贴图中的颜色值;将颜色值从第一预设区间应映射至第二预设区间,得到映射后的颜色值;基于映射后的颜色值确定顶点的法线向量。
7.可选地,获取虚拟模型对应的法线贴图包括:将虚拟模型划分为多个区域,并确定多个区域的颜色;确定虚拟模型上预设区域的颜色,其中,预设区域包括:虚拟模型的高光区域和阴影区域;基于多个区域的颜色和预设区域的颜色,生成法线贴图。
8.可选地,通过角度色环中的颜色确定多个区域的颜色,其中,角度色环中不同的颜色用于表征不同的法线方向。
9.可选地,通过角度色环中的颜色确定预设区域的颜色,其中,角度色环中不同的颜色用于表征不同的法线方向。
10.可选地,该方法还包括:创建半圆环,其中,半圆环的不同位置对应不同法线向量;基于预设对应关系为半圆环添加颜色,得到角度色环,其中,预设对应关系用于表征不同法线向量与不同颜色之间的对应关系。
11.可选地,基于顶点的法线向量对虚拟模型进行渲染包括:基于顶点的法线向量,确定虚拟模型的梯度漫反射系数;基于梯度漫反射系数对虚拟模型进行渲染。
12.可选地,基于顶点的法线向量,确定虚拟模型的梯度漫反射系数包括:获取虚拟模型对应的光照向量;对顶点的法线向量和光照向量进行点积,得到漫反射系数;对漫反射系数进行二值化处理,得到梯度漫反射系数。
13.可选地,基于梯度漫反射系数对虚拟模型进行渲染包括:获取虚拟模型的颜色贴
图;将颜色贴图和梯度漫反射系数进行混合,得到混合后的颜色;基于混合后的颜色对虚拟模型进行渲染。
14.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟模型的渲染装置,包括:贴图获取模块,用于获取虚拟模型对应的法线贴图,其中,法线贴图中的颜色用于表征虚拟模型上顶点的法线向量;法线确定模块,用于基于法线贴图确定顶点的法线向量;角色渲染模块,用于基于顶点的法线向量对虚拟模型进行渲染。
15.可选地,法线确定模块包括:颜色获取单元,用于获取法线贴图中的颜色值;颜色映射单元,用于将颜色值从第一预设区间应映射至第二预设区间,得到映射后的颜色值;法线确定单元,用于基于映射后的颜色值确定顶点的法线向量。
16.可选地,贴图获取模块包括:第一颜色确定单元,用于将虚拟模型划分为多个区域,并确定多个区域的颜色;第二颜色确定单元,用于确定虚拟模型上预设区域的颜色,其中,预设区域包括:虚拟模型的高光区域和阴影区域;贴图生成单元,用于基于多个区域的颜色和预设区域的颜色,生成法线贴图。
17.可选地,第一颜色确定单元还用于通过角度色环中的颜色确定多个区域的颜色,其中,角度色环中不同的颜色用于表征不同的法线方向。
18.可选地,第二颜色确定单元还用于通过角度色环中的颜色确定预设区域的颜色,其中,角度色环中不同的颜色用于表征不同的法线方向。
19.可选地,该装置还包括:圆环创建模块,用于创建半圆环,其中,半圆环的不同位置对应不同法线向量;色环创建模块,用于基于预设对应关系为半圆环添加颜色,得到角度色环,其中,预设对应关系用于表征不同法线向量与不同颜色之间的对应关系。
20.可选地,角色渲染模块包括:系数确定单元,用于基于顶点的法线向量,确定虚拟模型的梯度漫反射系数;角色渲染单元,用于基于梯度漫反射系数对虚拟模型进行渲染。
21.可选地,系数确定单元还用于:获取虚拟模型对应的光照向量;对顶点的法线向量和光照向量进行点积,得到漫反射系数;对漫反射系数进行二值化处理,得到梯度漫反射系数。
22.可选地,角色渲染单元还用于:获取虚拟模型的颜色贴图;将颜色贴图和梯度漫反射系数进行混合,得到混合后的颜色;基于混合后的颜色对虚拟模型进行渲染。
23.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行上述实施例中的虚拟模型的渲染方法。
24.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括:处理器和存储器,处理器用于运行存储器中存储的程序,其中,程序运行时执行上述实施例中的虚拟模型的渲染方法。
25.在本发明实施例中,通过获取虚拟模型对应的法线贴图,基于法线贴图确定顶点的法线向量,进而基于顶点的法线向量对虚拟模型进行渲染,实现卡通渲染的目的。与相关技术相比,通过改变法线贴图中的颜色值即可实现法线调整的目的,无需人工手动调整顶点的法线向量,而且对虚拟模型布线没有任何限制,达到了加快法线向量的调整时间减少模型阶段的时间和制作难度,提高了虚拟模型的光影效果,进而解决了相关技术中采用卡通渲染方式对虚拟模型进行渲染,存在阴影过渡不均匀的技术问题。
附图说明
26.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
27.图1是根据现有技术的一种卡通渲染效果的示意图;
28.图2是根据本发明实施例的一种虚拟模型的渲染方法的流程图;
29.图3a是根据本发明实施例的一种可选的默认法线向量对应颜色的示意图;
30.图3b是根据本发明实施例的一种可选的修改法线向量后颜色变化的示意图;
31.图4是根据本发明实施例的一种可选的颜色映射关系的示意图;
32.图5是根据本发明实施例的一种可选的不同法线向量对应颜色的示意图;
33.图6a是根据本发明实施例的一种可选的面部的示意图;
34.图6b是根据本发明实施例的一种可选的面部不同区域颜色的示意图;
35.图6c是根据本发明实施例的一种可选的面部法线贴图的示意图;
36.图7是根据本发明实施例的一种可选的设定面部不同区域颜色的示意图;
37.图8a是根据本发明实施例的一种可选的水平方向的角度色环的示意图;
38.图8b是根据本发明实施例的一种可选的垂直方向的角度色环的示意图;
39.图9是根据本发明实施例的一种可选的默认法线向量对应的脸部渲染效果的示意图;
40.图10是根据本发明实施例的一种可选的调整后法线向量对应的脸部渲染效果的示意图;
41.图11是根据本发明实施例的一种虚拟模型的渲染装置的示意图。
具体实施方式
42.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
43.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
44.首先,对本发明实施例中出现的技术名称进行如下解释说明:
45.3d模型:物体表面在三个维度的数学表现。
46.顶点:3d空间中的一个点,包含关于法线向量,纹理坐标和其他网格属性的信息。
47.点积/dot:在数学中,点积或标量积是代数运算,是指接受在实数r上的两个向量并返回一个实数值标量的二元运算。
48.法线:法线是描述三维模型的曲面和曲率的向量。在实时渲染中,在三维模型上进行光照和明暗处理计算需要法线向量。法线向量存储在三维模型的每个顶点(点)上,顶点定义位置,法线向量定义曲面的方向。
49.着色器/shader:用来渲染图形的一种技术,通过代码自定义显卡渲染画面的算法,使用代码告诉gpu如何绘制模型的顶点或像素颜色,使画面达到预期的效果。
50.风格化渲染/卡通渲染:依赖于实时照明,但会简化和平面化光照反馈来打造更易辩认的效果。着色模型的灵感主要来自动画、漫画和卡通。虽然卡通着色有不同的风格,但它们的共同点是减少了纹理和着色中的表面细节。光照到阴影不是平滑的亮度渐变,而是在灯光和阴影之间进行单个或多个硬切割。
51.npr(non-photorealistic rendering):非真实感渲染,在三维场景里通过shader来模拟漫画,插画,素描,水彩、油画等风格
52.lambert漫反射模型:是光源照射到物体表面后,向四面八方反射,产生的漫反射效果,是一种理想的漫反射光照模型。lambert光照模型的实现主要通过光照向量与法线向量进行点积所得到的值。
53.为了解决上述问题,相关技术中提供了如下方案:
54.第一种方案的核心原理是手动修改每个顶点的朝向以确保灯光在不同角度都呈现出不错的光影效果,未做任何法线编辑的情况下的光影效果如图1左侧所示,存在很多不自然的阴影效果,手动调整过面部的顶点法线后的光照效果如图1右侧所示,法线阴影非常干净。
55.但是,上述方案存在如下缺点:对模型布线需要特殊处理,在光影交界处需要用布线来开出交界线的形状,如果光影形态不好,需要重新调整布线,这样对美术制作人员的要求比较高,而且制作周期相对会比较长;光影过渡平滑或锐利取决于交界线布线的宽度、密度以及法线的角度,如果需要调整,工作量非常大;如果因为模型问题需要修改布线,这样会导致顶点id发生改变,整个法线修改都会错乱;查看引擎效果需要重新导出修改了法向后的模型。
56.第二种方案的核心原理是通过将不同角度的光照信息都绘制出来再用距离场方式混合成一张值为0-1线性渐变的阴影阈值图,然后根据不同角度产生阴影效果,从而可以避免因为模型布线影响光影变化,对模型布线没有任何特殊要求。
57.但是,上述方案存在如下缺点:光影图制作比较复杂,需要预先计算出(或画出)多个灯光角度的阴影信息;由于光影图记录的是一个方向的光影信息,当光源方向旋转到另一侧时,时使用同一张图进行左右翻转,这样只能做左右完全对称的结构;光影信息只会受灯光的y轴旋转影响,而不受灯光高度影响。
58.根据本发明实施例,提供了一种虚拟模型的渲染方法,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
59.图2是根据本发明实施例的一种虚拟模型的渲染方法的流程图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
60.步骤s202,获取虚拟模型对应的法线贴图,其中,法线贴图中的颜色用于表征虚拟
模型的顶点的法线向量。
61.上述步骤中的虚拟模型可以是当前需要进行卡通渲染的三维模型,例如,在游戏场景中,虚拟模型可以是玩家操作的角色模型,也可以是背景中的其他模型,如石头、树木等,但不仅限于此。
62.需要说明的是,创建一个球体,添加editnormals修改器,如图3a所示,模型默认情况下的法线是均匀分布的,其中,模型上的每条线代表一个点的法线,模型上的颜色代表法线向量,其中,红色对应x方向,绿色对应y方向,蓝色对应z方向。通过editnormals对发现进行手动编辑,选择部分法线并将其调整为z方向,如图3b所示,将圈出的法线向量调整为z方向,模型上的颜色变成蓝色,此时,rgb的取值为(0,0,1)。如果调整为z的负方向,则rgb的取值为负数,其中,z的负方向对应的rgb的取值为(0,0,-1),模型上的颜色变为黑色。
63.通过上述分析可知,可以使用rgb值来表示法线向量,因此,在本发明实施例中,可以采用绘制贴图的方式表示法线向量,从而可以通过颜色过滤来控制虚拟模型的光影过渡,两个颜色之间过度范围越宽,光影过渡越柔和。
64.步骤s204,基于法线贴图确定顶点的法线向量。
65.在本发明实施例中,由于法线贴图的不同颜色可以表示不同的法线向量,因此,在获取到的法线贴图之后,可以直接读取法线贴图中的颜色值作为顶点的法线向量。
66.步骤s206,基于顶点的法线向量对虚拟模型进行渲染。
67.在本发明实施例中,可以基于确定出的法线向量对虚拟模型进行卡通渲染,并将渲染后的虚拟模型显示在交互界面中供用户查看。
68.通过上述步骤,通过获取虚拟模型对应的法线贴图,基于法线贴图确定顶点的法线向量,进而基于顶点的法线向量对虚拟模型进行渲染,实现卡通渲染的目的。与相关技术相比,通过改变法线贴图中的颜色值即可实现法线调整的目的,无需人工手动调整顶点的法线向量,而且对虚拟模型布线没有任何限制,达到了加快法线向量的调整时间减少模型阶段的时间和制作难度,提高了虚拟模型的光影效果,进而解决了相关技术中采用卡通渲染方式对虚拟模型进行渲染,存在阴影过渡不均匀的技术问题。
69.可选地,基于法线贴图确定顶点的法线向量包括:获取法线贴图中的颜色值;将颜色值从第一预设区间应映射至第二预设区间,得到映射后的颜色值;基于映射后的颜色值确定顶点的法线向量。
70.上述步骤中的第一预设区间可以是法线贴图中rgb三个通道的颜色值的取值范围,例如,第一预设区间可以是(0,1);第二预设区间可以是法线向量对应的rgb三个通道的颜色值的取值范围,例如,第二预设区间可以是(0,1)。
71.需要说明的是,普通的8bit图的rgb三个通道只能储存0-1的值,并不能储存负值。因此,在法线贴图绘制完毕之后,可以将法线贴图中处于(0,1)范围的颜色映射到(-1,1)范围内。如图4所示,可以将法线贴图中0.5的值映射为0,shader代码如下:ndirp=e_p*2-1,其中,e_p为法线贴图中的值,ndirp为法线向量。通过上述的对应关系可以得到如图5所示的不同方向的颜色值,具体可以分为垂直方向上不同方向的颜色值,以及水平方向上不同方向的颜色值。
72.可选地,获取虚拟模型对应的法线贴图包括:将虚拟模型划分为多个区域,并确定多个区域的颜色;确定虚拟模型上预设区域的颜色,其中,预设区域包括:虚拟模型的高光
区域和阴影区域;基于多个区域的颜色和预设区域的颜色,生成法线贴图。
73.在本发明实施例中,虚拟模型的不同区域面向不同方向,因此,可以按照不同方向将虚拟模型划分为不同区域,针对不同区域绘制不同颜色。另外,为了使渲染出的虚拟模型的光影效果更好,需要对虚拟模型上的高光区域和阴影区域进行绘制,最终将多个区域的颜色、高光区域的颜色和阴影区域的颜色进行汇总,可以得到最终的法线贴图。
74.例如,以面部法线贴图绘制为例,对于如图6a所示的面部,可以大致分成6个方向,并针对每个区域进行绘制,如图6b所示,然后绘制脸颊三角高光区域,鼻子、下巴、嘴唇下面的阴影以及眼眶内角的阴影区域,最终得到的法线贴图如图6c所示。
75.可选地,通过角度色环中的颜色确定多个区域的颜色,其中,角度色环中不同的颜色用于表征不同的法线方向。
76.在发明实施例中,可以配合sbustancepainter软件,基于模型直接绘制法线颜色。
77.在发明实施例中,首先,可以在substancepainter的texture set-channels面板下添加emissive通道(因为shader里定义的手绘normal就是画在emissive通道)。如图7所示,将面部大致分成6个方向,对应下面的角度色环选取颜色进行绘制,然后添加一个空图层命名为face绘制面部法线图。
78.可选地,通过角度色环中的颜色确定预设区域的颜色,其中,角度色环中不同的颜色用于表征不同的法线方向。
79.在发明实施例中,首先添加另一个空图层命名为detail,然后对角度色环选取颜色,绘制脸颊三角高光区域,鼻子、下巴、嘴唇下面的阴影以及眼眶内角的阴影区域。
80.可选地,该方法还包括:创建半圆环,其中,半圆环的不同位置对应不同法线向量;基于预设对应关系为半圆环添加颜色,得到角度色环,其中,预设对应关系用于表征不同法线向量与不同颜色之间的对应关系。
81.在本发明实施例中,首先创建水平方向的半圆环,以三维坐标的原点为圆心,y=0的平面上创建半圆环,半圆环上不同位置对应不同x、z坐标;然后创建一个垂直方向的半圆环,以三维坐标的原点为圆心,在x=0的平面上创建半圆环,半圆环上不同位置对应不同y、z坐标。然后基于不同颜色与法线向量的对应关系,在创建好的半圆环的材质里添加gradient ramp并设置对应的颜色,如图8a和图8b所示。
82.可选地,基于顶点的法线向量对虚拟模型进行渲染包括:基于顶点的法线向量,确定虚拟模型的梯度漫反射系数;基于梯度漫反射系数对虚拟模型进行渲染。
83.在本发明实施例中,为了实现卡通渲染的目的,可以基于用户绘制的法线贴图,确定顶点的法线向量,进而基于用户确定的法线向量,确定梯度漫反射系数,也即,计算兰伯特照明,然后将兰伯特照明进行二值化处理,得到一个非0即1的值,也即上述的梯度漫反射系数stepndotl,最后基于梯度漫反射系数stepndotl进行渲染。
84.可选地,基于顶点的法线向量,确定虚拟模型的梯度漫反射系数包括:获取虚拟模型对应的光照向量;对顶点的法线向量和光照向量进行点积,得到漫反射系数;对漫反射系数进行二值化处理,得到梯度漫反射系数。
85.在一种可选的实施例中,可以获取游戏场景中当前的光照向量,然后将法线向量与光照向量进行点积,可以得到兰伯特照明ndotl,shader代码如下:ndotl=dot(ndirp,ldir),其中,ndirp表示基于用户绘制的法线贴图确定的法线向量,ldir表示光照向量。另
外,ndir可以表示模型自带的法线向量。可以使用step(x,y)函数进行二值化处理,shader代码如下:stepndotl=step(0.5,ndotl)。
86.例如,仍以面部法线贴图绘制为例,对于如图6a所示的面部,当shader代码如下:ndotl=dot(ndir,ldir)时,最终渲染得到的脸部如图9所示,由于采用的还是模型默认的法线向量,阴影效果存在问题。当shader代码如下:ndotl=dot(ndirp,ldir)时,最终渲染得到的脸部如图10所示,由于采用的是基于用户绘制的法线贴图确定的法线向量,阴影效果不存在问题。
87.可选地,基于梯度漫反射系数对虚拟模型进行渲染包括:获取虚拟模型的颜色贴图;将颜色贴图和梯度漫反射系数进行混合,得到混合后的颜色;基于混合后的颜色对虚拟模型进行渲染。
88.上述步骤中的颜色贴图可以是虚拟模型的基础颜色,并未叠加光影效果。
89.在本发明实施例中,为了实现卡通渲染,需要将梯度漫反射系数stepndotl、颜色贴图c_p以及灯光颜色col和阴影颜色shadow_col进行混合叠加,得到混合后的颜色final,进而可以基于混合后的颜色对虚拟模型进行渲染,最终shader代码如下:final=mix(shadow_col*c_p,col*c_p,stepndotl)。
90.通过本发明上述实施例,卡通面部的光影效果调节部分都可以在substancepainter里完成,这样就避免了在dcc工具中逐顶点的方式去调整顶点法线向量,对模型布线没有任何限制,这样可以大大的减少模型阶段的时间与制作难度,而且可以加快法线向量的调节时间。通过在substance painter编写的shader,可以实时的在substance painter里绘制顶点法线向量贴图并可直接查看调整后法线的光影效果,以便于实时的进行调整,直到效果ok后再导入引擎。这样大大减少dcc软件与引擎之间来回切换的频率。
91.根据本发明实施例,还提供了一种虚拟模型的渲染装置,该装置可以执行上述实施例中的虚拟模型的渲染方法,具体实现方案和应用场景与上述实施例相同,在此不做赘述。而且该装置可以内置于电子设备中。
92.图11是根据本发明实施例的一种虚拟模型的渲染装置的示意图,如图11所示,该装置包括:
93.贴图获取模块112,用于获取虚拟模型对应的法线贴图,其中,法线贴图中的颜色用于表征虚拟模型上顶点的法线向量。
94.法线确定模块114,用于基于法线贴图确定顶点的法线向量。
95.角色渲染模块116,用于基于顶点的法线向量对虚拟模型进行渲染。
96.可选地,法线确定模块包括:颜色获取单元,用于获取法线贴图中的颜色值;颜色映射单元,用于将颜色值从第一预设区间应映射至第二预设区间,得到映射后的颜色值;法线确定单元,用于基于映射后的颜色值确定顶点的法线向量。
97.可选地,贴图获取模块包括:第一颜色确定单元,用于将虚拟模型划分为多个区域,并确定多个区域的颜色;第二颜色确定单元,用于确定虚拟模型上预设区域的颜色,其中,预设区域包括:虚拟模型的高光区域和阴影区域;贴图生成单元,用于基于多个区域的颜色和预设区域的颜色,生成法线贴图。
98.可选地,第一颜色确定单元还用于通过角度色环中的颜色确定多个区域的颜色,
其中,角度色环中不同的颜色用于表征不同的法线方向。
99.可选地,第二颜色确定单元还用于通过角度色环中的颜色确定预设区域的颜色,其中,角度色环中不同的颜色用于表征不同的法线方向。
100.可选地,该装置还包括:圆环创建模块,用于创建半圆环,其中,半圆环的不同位置对应不同法线向量;色环创建模块,用于基于预设对应关系为半圆环添加颜色,得到角度色环,其中,预设对应关系用于表征不同法线向量与不同颜色之间的对应关系。
101.可选地,角色渲染模块包括:系数确定单元,用于基于顶点的法线向量,确定虚拟模型的梯度漫反射系数;角色渲染单元,用于基于梯度漫反射系数对虚拟模型进行渲染。
102.可选地,系数确定单元还用于:获取虚拟模型对应的光照向量;对顶点的法线向量和光照向量进行点积,得到漫反射系数;对漫反射系数进行二值化处理,得到梯度漫反射系数。
103.可选地,角色渲染单元还用于:获取虚拟模型的颜色贴图;将颜色贴图和梯度漫反射系数进行混合,得到混合后的颜色;基于混合后的颜色对虚拟模型进行渲染。
104.根据本发明实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制计算机可读存储介质所在设备执行上述实施例中的虚拟模型的渲染方法。
105.根据本发明实施例,还提供了一种电子设备,包括:处理器和存储器,处理器用于运行存储器中存储的程序,其中,程序运行时执行上述实施例中的虚拟模型的渲染方法。
106.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
107.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
108.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
109.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
110.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的
介质。
111.以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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