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水墨风格的场景渲染方法、设备及存储介质与流程

2022-02-20 13:02:48 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种水墨风格的场景渲染方法、设备及存储介质。


背景技术:

2.水墨画,是一种常用的绘画方式。通过水墨画方式表现的场景中,景物通常呈单一色调,如黑白灰色调。
3.以游戏开发为例,游戏中通常会设置有多个场景。相关技术中,如果要将游戏场景从写实风格更换为水墨风格,就需要将游戏中的每一场景进行重新绘制以及建模,大大降低游戏开发效率,导致现有的游戏场景的扩展性较差。因此,亟待提出一种新的解决方案,用以克服目前存在的技术问题。


技术实现要素:

4.本技术的多个方面提供一种水墨风格的场景渲染方法、设备及存储介质,用以提高场景渲染效率,提升游戏场景的可扩展性。
5.本技术实施例还提供一种水墨风格的场景渲染方法,游戏包括由玩家控制的虚拟角色;所述方法包括:
6.对于待处理的三维场景,获取三维场景中各个场景元素的物体表面朝向与光源方向的位置关系;
7.基于所述位置关系确定各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值;
8.根据各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值,对三维场景的场景色调进行后处理,得到水墨风格化场景。
9.进一步可选地,对于待处理的三维场景,获取三维场景中各个场景元素的物体表面朝向与光源方向的位置关系;基于所述位置关系确定各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值;根据各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值,对三维场景的场景色调进行后处理,得到水墨风格化场景。
10.其中,进一步可选地,所述各个场景元素的物体表面朝向包括各个场景元素的法线方向信息。
11.所述获取三维场景中各个场景元素的物体表面朝向与光源方向的位置关系,包括:确定针对三维场景设置的光源方向;从所述法线方向信息中,确定各个场景元素中每一像素在世界坐标系下的法线方向;对光源方向与每一像素的法线方向进行点乘,得到每一像素的法线方向与光源方向的夹角。
12.其中,进一步可选地,所述基于所述位置关系确定各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值,包括:
13.将各个场景元素中每一像素的法线方向与光源方向的夹角,换转为每一像素的亮度梯度值;以每一像素的亮度梯度值作为每一像素的纹理坐标中的预设轴坐标值,得到每
一像素的纹理坐标值;根据每一像素的纹理坐标值对灰度贴图进行采样,得到每一像素在三维场景中的灰度颜色值。
14.其中,进一步可选地,根据每一像素的纹理坐标值对灰度贴图进行采样之后,还包括:将每一像素在三维场景中的灰度颜色值与每一像素在场景贴图中的场景颜色相乘,得到每一像素在三维场景中优化后的灰度颜色值。
15.其中,进一步可选地,若所述预设轴坐标值为纹理坐标中的横轴坐标值,则所述灰度贴图中的黑白灰色带以从深至浅的顺序呈横向排列。
16.进一步可选地,该方法还包括:确定各个场景元素在场景贴图中的自定义模板项是否为预设值;以自定义模板项为预设值的场景元素作为特定场景元素,并将所述特定场景元素在水墨风格化场景中的场景色调设置为预设色调,以使水墨风格化场景中所述特定场景元素的色调区别于其他场景元素的色调。
17.其中,进一步可选地,所述预设色调包括:朝向光源方向的亮面颜色值、背向光源方向的暗面颜色值。
18.所述将所述特定场景元素在水墨风格化场景中的场景色调设置为预设色调,包括:判断所述特定场景元素中每一像素是否朝向光源方向;若判定当前像素朝向光源方向,则将当前像素在水墨风格化场景中的颜色值设置为亮面颜色值;或者若判定当前像素背向光源方向,则将当前像素在水墨风格化场景中的颜色值设置为暗面颜色值。
19.进一步可选地,该方法还包括:通过蓝图组件控制光源的移动轨迹,以使光源方向处于相对虚拟摄像机的预设范围内。
20.进一步可选地,基于所述位置关系确定各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值之前,还包括:获取各个场景元素与虚拟摄像机各自对应的距离;若当前场景元素对应的距离大于设定距离阈值,则确定所述当前场景元素为天空球,并将所述天空球设置为预设颜色值。
21.本技术实施例还提供一种电子设备,包括:存储器和处理器;所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令以用于:执行本技术实施例提供的方法中的步骤。
22.本技术实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现本技术实施例提供的方法中的步骤。
23.在本技术实施例提供的技术方案中,对待处理的三维场景,首先获取三维场景中各个场景元素的物体表面朝向与光源方向的位置关系。进而,基于各个场景元素的物体表面朝向与光源方向的位置关系,即保留场景元素的颜色深浅程度,又同时过滤掉场景元素的色彩信息,得到各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值。由于各个场景元素的颜色梯度值能够从颜色深浅程度上反映出各个场景元素的视觉特征,因而,根据各个场景元素的颜色梯度值,对三维场景的场景色调进行后处理,得到水墨风格化场景。
24.本技术实施例中,通过各个场景元素的物体表面朝向与光源方向的位置关系,能够提取出各个场景元素在三维场景中的灰度颜色值,进而根据灰度颜色值能够渲染出具有黑白灰色调的水墨风格三维场景,实现三维场景的水墨风格化。本技术实施例中,无需重新设计建模即可将待处理的三维场景转换为水墨风格,大大提高场景渲染效率,提升游戏场景的可扩展性。
附图说明
25.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
26.图1为本技术一示例性实施例提供的水墨风格的场景渲染方法的流程示意图;
27.图2为本技术一示例性实施例提供的水墨风格的场景渲染方法的原理示意图;
28.图3为本技术另一示例性实施例提供的水墨风格的场景渲染方法的流程示意图;
29.图4为本技术一示例性实施例提供的水墨风格的场景渲染方法的原理示意图;
30.图5为本技术一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
31.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术具体实施例及相应的附图对本技术技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
32.水墨画,是一种常用的绘画方式。通过水墨画方式表现的场景中,景物通常呈单一色调,如黑白灰色调。
33.以游戏开发为例,游戏中通常会设置有多个场景。相关技术中,如果要将游戏场景从写实风格更换为水墨风格,就需要将游戏中的每一场景进行重新绘制以及建模,大大降低游戏开发效率,导致现有的游戏场景的扩展性较差。
34.针对上述技术问题,在本技术一些实施例中,提供了一种解决方案,以下结合附图,详细说明本技术各实施例提供的技术方案。
35.本技术实施例提供了一种水墨风格的场景渲染方法,图1为本技术一示例性实施例提供的水墨风格的场景渲染方法的流程示意图。如图1所示,该方法包括:
36.101、对于待处理的三维场景,获取三维场景中各个场景元素的物体表面朝向与光源方向的位置关系;
37.102、基于所述位置关系确定各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值;
38.103、根据各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值,对三维场景的场景色调进行后处理,得到水墨风格化场景。
39.本技术实施例中,三维场景可以是游戏、影视、线上旅游等领域中的三维虚拟场景。三维场景中包括一个或多个场景元素。场景元素可实现为游戏场景中的虚拟角色、场景道具、建筑、自然景物等。在本技术实施例中,场景元素可以是根据游戏剧情预先设置的,也可以是游戏中随机生成的,本技术实施例中不作限制。
40.其中,待处理的三维场景,即需要进行场景渲染的三维场景。举例来说,假设待处理的三维场景是某游戏中写实风格的游戏场景,经过后处理后,得到的是该游戏中水墨风格的另一游戏场景。后处理前后的两个游戏场景中,场景元素、场景元素布局、以及各个场景元素的属性均一致,但两个游戏场景的场景风格不同。具体来说,场景风格可以体现为三维场景中的美术风格特征,如色调、线条、明暗关系等。
41.对于一个游戏场景而言,不同场景风格可以理解为该游戏场景中的不同美术风格。比如,写实风格的游戏场景中,场景色调以及场景元素的明暗关系较接近现实世界,并
且场景元素不会通过明显线条勾勒轮廓。而在水墨风格化场景中,场景色调呈单一色调,如黑白灰色调、黄白色调等,场景元素的明暗关系通过颜色深浅来表现。
42.下面结合具体实施例,对图1提供的水墨风格场景渲染方法中的各个步骤进行说明。
43.101中,对于待处理的三维场景,获取三维场景中各个场景元素的物体表面朝向与光源方向的位置关系。
44.上述步骤中,假设各个场景元素的物体表面朝向包括各个场景元素的法线方向信息。基于此,101中,获取三维场景中各个场景元素的物体表面朝向与光源方向的位置关系的一种可选实施例,可以实现为:
45.确定针对三维场景设置的光源方向;从法线方向信息中,确定各个场景元素中每一像素在世界坐标系下的法线方向;对光源方向与每一像素的法线方向进行点乘,得到每一像素的法线方向与光源方向的夹角。
46.上述步骤中,以游戏场景为例,在后处理流程中,读取三维场景中预设的光源方向(light vector)项,以确定针对三维场景设置的光源方向,也即后处理流程中的light vector数据。进而,从场景贴图(scene texture)中,获取各个场景元素中每一像素在世界空间坐标系下法线向量方向。最终,对light vector数据中的光源方向与每一像素的法线向量方向进行点乘,得到每一像素的法线向量方向与光源方向的夹角。该夹角可以映射为具体的夹角余弦值,夹角余弦值的具体范围比如是-1到1,其中,0表示法线方向与光源方向的夹角为180度,1表示法线方向与光源方向的夹角为0度。
47.实际应用中,每一像素的法线向量方向与光源方向的夹角,能够表示物体表面朝向与光源方向的关系。
48.在一可选实施例中,在101之前,针对三维场景自定义设置光源方向。实际应用中,可以通过设置后处理流程中的light vector项来定义光源方向。
49.具体来说,光源方向可根据玩家观察视角与三维场景的位置关系来调整,也即根据三维场景中的虚拟摄像机的拍摄视角来调整。比如,光源方向可以设置为朝向玩家方向,从而,使得阴影方位处于玩家这一侧。简单来说,就是将光源方向设置为从玩家指向三维场景,以使光源的阴影方位设置在朝向玩家侧,这样可以获得较好的画面效果。
50.进一步可选地,通过蓝图组件控制光源的移动轨迹,以使光源方向处于相对虚拟摄像机的预设范围内。这样,通过自定义的光源方向可以灵活根据不同画面需求来调节阴影方位,强化画面对比度,提升场景渲染效果。
51.进而,获取各个场景元素的物体表面朝向与光源方向的位置关系之后,102中,基于该位置关系确定各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值。
52.上述步骤中,基于位置关系确定各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值的一种可选实施例,可以实现为:
53.将各个场景元素中每一像素的法线方向与光源方向的夹角,换转为每一像素的亮度梯度值;以每一像素的亮度梯度值作为每一像素的纹理坐标中的预设轴坐标值,得到每一像素的纹理坐标值;根据每一像素的纹理坐标值对灰度贴图进行采样,得到每一像素在三维场景中的灰度颜色值。
54.上述步骤中,假设场景色调为黑白灰色调。假设灰度贴图为图2示出的灰度贴图。
在图2中,黑白灰色带以从深至浅的顺序呈横向排列。假设预设轴坐标值为纹理坐标中的横轴坐标值。
55.基于上述假设,将各个场景元素中每一像素的法线方向与光源方向的夹角值,通过重映射操作换转为每一像素的亮度梯度值(gradient)。具体范围例如是0到1。实际应用中,重映射操作可实现为如下过程,也即:亮度梯度值=(x 1)*0.5。其中,x为夹角余弦值。
56.进而,基于图2示出的色带排布方向,将每一像素的亮度梯度值作为纹理贴图(sample texture)中每一像素的纹理坐标(uv)的水平方向坐标值,得到每一像素的纹理坐标值。这样,通过每一像素的纹理坐标值在灰度贴图中进行采样,从而输出每一像素在三维场景中的灰度颜色值。
57.另一实施例中,若预设轴坐标值为纹理坐标中的纵轴坐标值,则灰度贴图中的黑白灰色带以从深至浅的顺序呈纵向排列。具体采样步骤与上文类似,区别在于:将每一像素的亮度梯度值作为纹理贴图中每一像素的纹理坐标(uv)的垂直方向坐标值,得到每一像素的纹理坐标值。
58.这样,通过上述步骤能够获得三维场景中各个场景元素从亮面到暗面的灰度颜色值。实际应用中,还可通过contrast参数用来调整对比度,从而提升画面效果。
59.为进一步优化场景贴图的场景元素细节,可选地,根据每一像素的纹理坐标值对灰度贴图进行采样之后,将每一像素在三维场景中的灰度颜色值与每一像素在场景贴图中的场景颜色相乘,得到每一像素在三维场景中优化后的灰度颜色值。可选地,可采用不饱和区(desaturation)结点将各个像素的饱和度降低到预设值,这样能够使得场景颜色值不带有原本的场景颜色,仅仅保留场景元素的细节以及灰度信息。
60.除此之外,由于天空球的深度较大,距离虚拟摄像机较远,导致在进行梯度计算时容易将天空球变成黑色或者白色。为避免在三维场景中天空球被渲染为异常颜色值,可选地,102之前,获取各个场景元素与虚拟摄像机各自对应的距离。若当前场景元素对应的距离大于设定距离阈值,则确定当前场景元素为天空球,并将天空球设置为预设颜色值。例如,通过设置深度值过滤属于天空球的像素。具体地,设置深度阈值为50000,若当前像素大于该深度阈值,则判定当前像素属于天空球。
61.最终,103中,根据各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值,对三维场景的场景色调进行后处理,得到水墨风格化场景。注意,经过后处理得到的水墨风格化场景仍是三维场景。
62.具体来说,103中,将各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值,通过场景材质贴图指定到三维场景中的后处理(postprocess volume)组件,从而,通过后处理组件将某一非水墨风格(如写实风格)的三维场景处理为水墨风格化场景。
63.本实施例中,通过各个场景元素的物体表面朝向与光源方向的位置关系,能够提取出各个场景元素在三维场景中的灰度颜色值,进而根据灰度颜色值能够渲染出具有黑白灰色调的水墨风格三维场景,实现三维场景的水墨风格化。本技术实施例中,无需重新设计建模即可将待处理的三维场景转换为水墨风格,大大提高场景渲染效率,提升游戏场景的可扩展性。
64.本技术实施例还提供了另一种水墨风格的场景渲染方法。图3为本技术一示例性实施例提供的水墨风格的场景渲染方法的流程示意图。如图3所示,该方法包括:
65.301、对于待处理的三维场景,获取三维场景中各个场景元素的物体表面朝向与光源方向的位置关系;
66.302、基于位置关系确定各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值;
67.303、从三维场景中选取特定场景元素,并将特定场景元素指定为预设色调;
68.304、根据各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值、以及特定场景元素的预设色调,对三维场景的场景色调进行后处理,得到水墨风格化场景。
69.值得说明的是,图3示出的场景渲染方法中的步骤301-302、304,与图1示出的场景渲染方法中的步骤101-103类似,相似之处参见上文,此处不再赘述。
70.为丰富三维场景中的视觉效果,还可在三维场景中将特定场景元素指定为与水墨风格区别的特殊色调。具体地,303中,从三维场景中选取特定场景元素,并将特定场景元素指定为预设色调。
71.在上述或下述实施例中,可选地,确定各个场景元素在场景贴图中的自定义模板项(custom stencil)是否为预设值;以自定义模板项为预设值的场景元素作为特定场景元素,并将特定场景元素在水墨风格化场景中的场景色调设置为预设色调,以使水墨风格化场景中特定场景元素的色调区别于其他场景元素的色调。
72.其中,为特定场景元素设置的预设色调包括:朝向光源方向的亮面颜色值、背向光源方向的暗面颜色值。
73.具体来说,判断各个场景元素在场景贴图中的自定义模板项是否为预设值,从而,选取出自定义模板项为预设值的场景元素作为特定场景元素。例如,对于三维场景中的树叶、草等植物场景元素,通过场景贴图中的自定义模板项对这些植物场景元素进行颜色过滤,从而将这些植物场景元素作为特定场景元素,以便指定为意图设置的色调。具体地,假设三维场景中的植物场景元素在自定义模板项中设置为预设标记值,基于此,从场景材质贴图中判断自定义模板项是否为预设标记值,选取出自定义模板项为预设标记值的植物场景元素作为特定场景元素。基于选取出的植物场景元素生成遮罩图。
74.进而,判断特定场景元素中每一像素是否朝向光源方向。若判定当前像素朝向光源方向,则说明当前像素处于亮面,此情况下,将当前像素在水墨风格化场景中的颜色值设置为亮面颜色值。若判定当前像素背向光源方向,则说明当前像素处于暗面,此情况下,将当前像素在水墨风格化场景中的颜色值设置为暗面颜色值。例如,基于上文生成的遮罩图,判断植物场景元素中的各个像素是否朝向光源方向,基于判断结果将像素设置为亮面颜色值(如亮黄色)或暗面颜色值(如暗黄色)。特定场景元素例如是图4所示的游戏场景中树叶、草等植物场景元素。
75.实际应用中,可以通过插值结点(linear lerp),在特定场景元素中实现从亮面颜色值到暗面颜色值的插值,从而对融合特定场景元素中的两种色调,提升特定场景元素的视觉效果。
76.本实施例中,通过上述步骤不仅能够实现三维场景的水墨风格化,还能够将特定场景元素渲染为预设色调,使得水墨风格化场景中特定场景元素的色调区别于其他场景元素的色调,大大丰富三维场景的视觉效果。
77.需要说明的是,上述实施例所提供方法的各步骤的执行主体均可以是同一设备,或者,该方法也由不同设备作为执行主体。比如,步骤101至步骤104的执行主体可以为设备
a;又比如,步骤101和102的执行主体可以为设备a,步骤103的执行主体可以为设备b;等等。
78.另外,在上述实施例及附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。
79.图5是本技术一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图,如图5所示,该电子设备包括:存储器501、处理器502、通信组件503以及显示组件504。
80.存储器501,用于存储计算机程序,并可被配置为存储其它各种数据以支持在电子设备上的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。
81.其中,存储器501可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
82.处理器502,与存储器501耦合,用于执行存储器501中的计算机程序,以用于:对于待处理的三维场景,获取三维场景中各个场景元素的物体表面朝向与光源方向的位置关系;基于位置关系确定各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值;根据各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值,对三维场景的场景色调进行后处理,得到水墨风格化场景。
83.进一步可选地,所述各个场景元素的物体表面朝向包括各个场景元素的法线方向信息。
84.处理器502在获取三维场景中各个场景元素的物体表面朝向与光源方向的位置关系时,具体用于:
85.确定针对三维场景设置的光源方向;
86.从所述法线方向信息中,确定各个场景元素中每一像素在世界坐标系下的法线方向;
87.对光源方向与每一像素的法线方向进行点乘,得到每一像素的法线方向与光源方向的夹角。
88.进一步可选地,处理器502基于所述位置关系确定各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值时,具体用于:
89.将各个场景元素中每一像素的法线方向与光源方向的夹角,换转为每一像素的亮度梯度值;
90.以每一像素的亮度梯度值作为每一像素的纹理坐标中的预设轴坐标值,得到每一像素的纹理坐标值;
91.根据每一像素的纹理坐标值对灰度贴图进行采样,得到每一像素在三维场景中的灰度颜色值。
92.其中,进一步可选地,处理器502在根据每一像素的纹理坐标值对灰度贴图进行采样之后,还用于:
93.将每一像素在三维场景中的灰度颜色值与每一像素在场景贴图中的场景颜色相乘,得到每一像素在三维场景中优化后的灰度颜色值。
94.其中,进一步可选地,若所述预设轴坐标值为纹理坐标中的横轴坐标值,则所述灰度贴图中的黑白灰色带以从深至浅的顺序呈横向排列。
95.进一步可选地,处理器502还用于:
96.确定各个场景元素在场景贴图中的自定义模板项是否为预设值;
97.以自定义模板项为预设值的场景元素作为特定场景元素,并将所述特定场景元素在水墨风格化场景中的场景色调设置为预设色调,以使水墨风格化场景中所述特定场景元素的色调区别于其他场景元素的色调。
98.其中,进一步可选地,所述预设色调包括:朝向光源方向的亮面颜色值、背向光源方向的暗面颜色值。
99.处理器502将所述特定场景元素在水墨风格化场景中的场景色调设置为预设色调时,具体用于:
100.判断所述特定场景元素中每一像素是否朝向光源方向;
101.若判定当前像素朝向光源方向,则将当前像素在水墨风格化场景中的颜色值设置为亮面颜色值;或者
102.若判定当前像素背向光源方向,则将当前像素在水墨风格化场景中的颜色值设置为暗面颜色值。
103.进一步可选地,处理器502还用于:通过蓝图组件控制光源的移动轨迹,以使光源方向处于相对虚拟摄像机的预设范围内。
104.进一步可选地,处理器502在基于所述位置关系确定各个场景元素在三维场景中的颜色梯度值之前,还用于:
105.获取各个场景元素与虚拟摄像机各自对应的距离;
106.若当前场景元素对应的距离大于设定距离阈值,则确定所述当前场景元素为天空球,并将所述天空球设置为预设颜色值。
107.进一步,如图5所示,该电子设备还包括:电源组件505、音频组件506等其它组件。图5中仅示意性给出部分组件,并不意味着电子设备只包括图4所示组件。
108.其中,通信组件503被配置为便于通信组件所在设备和其他设备之间有线或无线方式的通信。通信组件所在设备可以接入基于通信标准的无线网络,如wifi,2g、3g、4g或5g,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,通信组件可基于近场通信(nfc)技术、射频识别(rfid)技术、红外数据协会(irda)技术、超宽带(uwb)技术、蓝牙(bt)技术和其他技术来实现。
109.其中,显示组件504可以实现为显示器,该显示器包括屏幕,其屏幕可以包括液晶显示器(lcd)和触摸面板(tp)。未屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。
110.其中,电源组件505,为电源组件所在设备的各种组件提供电力。电源组件可以包
括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电源组件所在设备生成、管理和分配电力相关联的组件。
111.本实施例中,通过各个场景元素的物体表面朝向与光源方向的位置关系,能够提取出各个场景元素在三维场景中的灰度颜色值,进而根据灰度颜色值能够渲染出具有黑白灰色调的水墨风格三维场景,实现三维场景的水墨风格化。本技术实施例中,无需重新设计建模即可将待处理的三维场景转换为水墨风格,大大提高场景渲染效率,提升游戏场景的可扩展性。
112.相应地,本技术实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由电子设备执行的各步骤。
113.本领域内的技术人员应明白,本技术的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本技术可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本技术可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
114.本技术是参照根据本技术实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
115.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
116.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
117.在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(cpu)、输入/输出接口、网络接口和内存。
118.内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flash ram)。内存是计算机可读介质的示例。
119.计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备
或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载批。
120.还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
121.以上所述仅为本技术的实施例而已,并不用于限制本技术。对于本领域技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的权利要求范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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