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基于虚拟组织的页面显示方法、装置、设备和存储介质与流程

2021-12-17 22:07:00 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种基于虚拟组织的页面显示方法、装置、设备和存储介质。


背景技术:

2.随着计算机技术的发展,越来越多的用户会通过玩游戏的方式来进行放松。在各类游戏中,均存在虚拟组织的概念,玩家能够自发加入不同的虚拟组织,在虚拟组织中与其他玩家进行互动。
3.相关技术中,玩家与虚拟组织中其他玩家进行互动时能够获得虚拟货币,消耗一定数量的虚拟货币能够兑换不同的虚拟道具。
4.但是,相关技术中玩家与虚拟组织中其他玩家进行互动时需要较为繁琐的流程,导致玩家与虚拟组织中其他玩家进行互动的意愿不强,人机交互的效率较低。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了一种基于虚拟组织的页面显示方法、装置、设备和存储介质,可以提升基于虚拟组织的页面显示效果。所述技术方案如下:
6.一方面,提供了一种基于虚拟组织的页面显示方法,所述方法包括:
7.显示虚拟组织的第一展示页面,所述第一展示页面用于展示所述虚拟组织提供的多个虚拟道具,所述多个虚拟道具分别对应于多个虚拟道具等级;
8.响应于在所述第一展示页面上的第一操作,显示组队页面,所述组队页面用于邀请所述虚拟组织的成员共同参加第一虚拟对局,所述第一虚拟对局为所述虚拟组织与其他虚拟组织之间的虚拟对局;
9.响应于所述第一虚拟对局结束,显示第一奖励页面,所述第一奖励页面用于展示参加所述第一虚拟对局获得的虚拟道具点数,所述虚拟道具点数用于提升虚拟道具等级。
10.一方面,提供了一种基于虚拟组织的页面显示装置,所述装置包括:
11.第一展示页面显示模块,用于显示虚拟组织的第一展示页面,所述第一展示页面用于展示所述虚拟组织提供的多个虚拟道具,所述多个虚拟道具分别对应于多个虚拟道具等级;
12.组队页面显示模块,用于响应于在所述第一展示页面上的第一操作,显示组队页面,所述组队页面用于邀请所述虚拟组织的成员共同参加第一虚拟对局,所述第一虚拟对局为所述虚拟组织与其他虚拟组织之间的虚拟对局;
13.第一奖励页面显示模块,用于响应于所述第一虚拟对局结束,显示第一奖励页面,所述第一奖励页面用于展示参加所述第一虚拟对局获得的虚拟道具点数,所述虚拟道具点数用于提升虚拟道具等级。
14.在一种可能的实施方式中,所述第一展示页面包括所述多个虚拟道具对应的图标,所述第一展示页面显示模块,还用于响应于对所述第一展示页面中任一图标的点击操
作,在所述第一展示页面上显示所述图标对应的虚拟道具的描述信息,所述描述信息用于描述对应虚拟道具的功能和使用方法中的至少一项。
15.在一种可能的实施方式中,所述多个虚拟道具对应的图标的下方显示有第一进度条,所述第一进度条用于指示获取虚拟道具的进度,所述第一进度条的长度与所述虚拟道具等级正相关。
16.在一种可能的实施方式中,所述第一展示页面显示模块,还用于响应于所述虚拟道具等级小于第一等级,在所述第一等级对应的图标上显示锁定标记。
17.在一种可能的实施方式中,所述第一展示页面包括时间展示区域,所述时间展示区域用于展示获取所述第一展示页面中所展示的虚拟道具的剩余时间和截止时间中的至少一项。
18.在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
19.更新模块,用于每隔目标时长,更新所述第一展示页面中所展示的虚拟道具。
20.在一种可能的实施方式中,所述第一展示页面包括对局开启控件,所述组队页面显示模块,用于响应于对所述对局开启控件的点击操作,显示所述第一虚拟对局的组队页面,所述组队页面显示有所述虚拟组织中当前在线的成员的标识。
21.在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
22.虚拟场景显示模块,用于响应于所述第一虚拟对局开启,显示所述第一虚拟对局的虚拟场景,所述虚拟场景包括被控虚拟对象,所述被控虚拟对象装备有目标虚拟道具,所述被控虚拟对象对应的账号为所述虚拟组织的成员,所述目标虚拟道具用于在所述虚拟场景中显示虚拟旗帜,所述目标虚拟道具为所述虚拟道具等级达到第二等级时由所述虚拟组织提供的;
23.虚拟旗帜显示模块,用于响应于所述被控虚拟对象在所述虚拟场景中击败了目标虚拟对象,在所述目标虚拟对象被击败的位置上显示所述目标虚拟道具对应的虚拟旗帜。
24.在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
25.第二展示页面显示模块,用于响应于在所述第一展示页面上的第二操作,显示所述虚拟组织的第二展示页面,所述第二展示页面用于展示所述虚拟组织的多个虚拟组织奖励,所述多个虚拟组织奖励分别对应于多个虚拟组织等级,所述虚拟组织奖励包括提升所述虚拟组织的最大成员数量以及获取所述虚拟组织对应的虚拟徽章中的至少一项。
26.在一种可能的实施方式中,所述第二展示页面包括所述多个虚拟组织奖励对应的图标,所述第二展示页面显示模块,还用于响应于对所述第二展示页面中任一图标的点击操作,在所述第二展示页面上显示所述图标对应的虚拟组织奖励的介绍信息,所述介绍信息用于介绍对应的虚拟组织奖励。
27.在一种可能的实施方式中,所述多个虚拟组织奖励对应的图标的下方显示有第二进度条,所述第二进度条用于指示获取虚拟组织奖励的进度,所述第二进度条的长度与所述虚拟组织等级正相关。
28.在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
29.第二奖励页面显示模块,用于在第二虚拟对局包括所述虚拟组织中至少两个成员的情况下,响应于所述第二虚拟对局结束,显示第二奖励页面,所述第二奖励页面用于展示参加所述第二虚拟对局获得的虚拟组织点数,所述虚拟组织点数用于提升所述虚拟组织的
虚拟组织等级。
30.在一种可能的实施方式中,所述第二奖励页面还用于展示参加所述第二虚拟对局获取的账号经验值和虚拟货币中的至少一项,所述账号经验值用于提升账号等级,所述虚拟货币用于兑换虚拟对象,所述账号经验值和所述虚拟货币均与参加所述第二虚拟对局的所述虚拟组织中的成员数量正相关。
31.在一种可能的实施方式中,所述装置还包括:
32.虚拟组织点数确定模块,用于基于参加所述第二虚拟对局的所述虚拟组织中的成员数量以及所述第二虚拟对局的胜负情况,确定所述虚拟组织点数。
33.在一种可能的实施方式中,所述虚拟组织点数确定模块,用于基于参加所述第二虚拟对局的所述虚拟组织中的成员数量以及所述第二虚拟对局的胜负情况,确定初始虚拟组织点数;响应于所述第二虚拟对局的结束时间处于目标时间段内,将所述初始虚拟组织点数与所述目标时间段对应的目标倍数相乘后作为所述虚拟组织点数。
34.在一种可能的实施方式中,所述第二展示页面还用于展示每日获取虚拟组织点数的上限,所述虚拟组织点数用于提升所述虚拟组织的虚拟组织等级。
35.一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括一个或多个处理器和一个或多个存储器,所述一个或多个存储器中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由所述一个或多个处理器加载并执行以实现所述基于虚拟组织的页面显示方法。
36.一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现所述基于虚拟组织的页面显示方法。
37.一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序代码,该程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序代码,处理器执行该程序代码,使得该计算机设备执行上述基于虚拟组织的页面显示方法。
38.通过本技术实施例提供的技术方案,用户通过组队页面邀请虚拟组织中其他成员参加第一虚拟对局就能够获得虚拟道具点数,虚拟道具点数的获取难度较小,收集虚拟道具点数能够提高虚拟道具等级,提高虚拟道具等级就能够获取虚拟道具作为奖励,从而提高了用户与虚拟组织中其他成员进行互动的积极性,互动难度的减小带来了人机交互效率的提升。
附图说明
39.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单的介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
40.图1是本技术实施例提供的一种基于虚拟组织的页面显示方法的实施环境的示意图;
41.图2是本技术实施例提供的一种基于虚拟组织的页面显示方法的流程图;
42.图3是本技术实施例提供的一种基于虚拟组织的页面显示方法的流程图;
43.图4是本技术实施例提供的一种页面示意图;
44.图5是本技术实施例提供的一种页面示意图;
45.图6是本技术实施例提供的一种页面示意图;
46.图7是本技术实施例提供的一种页面示意图;
47.图8是本技术实施例提供的一种页面示意图;
48.图9是本技术实施例提供的一种页面示意图;
49.图10是本技术实施例提供的一种页面示意图;
50.图11是本技术实施例提供的一种页面示意图;
51.图12是本技术实施例提供的一种页面示意图;
52.图13是本技术实施例提供的一种基于虚拟组织的页面显示装置的结构示意图;
53.图14是本技术实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
54.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式做进一步的详细描述。
55.本技术中术语“第一”“第二”等字样用于对作用和功能基本相同的相同项或相似项进行区分,应理解,“第一”、“第二”、“第n”之间不具有逻辑或时序上的依赖关系,也不对数量和执行顺序进行限定。
56.本技术中术语“至少一个”是指一个或多个,“多个”的含义是指两个或两个以上,例如,多个参照人脸图像是指两个或两个以上的参照人脸图像。
57.虚拟场景:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本技术实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,虚拟场景可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
58.虚拟对象:是指在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在虚拟场景中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象。虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
59.在一些实施例中,该虚拟对象是通过客户端上的操作进行控制的用户角色,或者是通过训练设置在虚拟场景对战中的人工智能(artificial intelligence,ai),或者是设置在虚拟场景中的非用户角色(non

player character,npc)。在一些实施例中,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。在一些实施例中,该虚拟场景中参与互动的虚拟对象的数量是预先设置的,或者是根据加入互动的客户端的数量动态确定的。
60.多人在线战术竞技是指:在虚拟场景中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟对象、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局
为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟对象,比如1个、2个、3个或5个。
61.int:程序中用的最多是一般整数类型(简称“整数类型”或“整型”)和长整数类型(简称“长整型”)。
62.string:是c 、java、vb等编程语言中的字符串,字符串是一个特殊的对象,属于引用类型。
63.图1是本技术实施例提供的一种基于虚拟组织的页面显示方法的实施环境示意图,参见图1,该实施环境中可以包括终端110和服务器140。
64.终端110通过无线网络或有线网络与服务器140相连。可选地,终端110是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能手表等,但并不局限于此。终端110安装和运行有支持虚拟场景显示的应用程序。该应用程序可以是多人在线对战程序、军事仿真程序、大逃杀射击游戏、slg(simulation game,策略类游戏)游戏的任意一种。在本实施例中,以该应用程序是moba游戏来举例说明。终端110是用户使用的终端,用户使用终端110控制位于虚拟世界中的虚报对象进行活动,虚报对象可以称为用户的被控虚报对象。虚报对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚报对象是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
65.服务器140是独立的物理服务器,或者是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,或者是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、分发网络(content delivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。在一些实施例中,服务器140为终端110上运行的应用程序提供后台服务。
66.本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量,此时上述实施环境中还包括其他终端。本技术实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
67.在介绍完本技术实施例提供的实施环境之后,下面对本技术实施例的应用场景进行介绍,在下述说明过程中,终端也即是上述实施环境中的终端110,服务器也即是上述实施环境中的服务器140。
68.本技术实施例提供的基于虚拟组织的页面显示方法能够应用在各类游戏的场景下,比如应用在第一人称射击类(first

person shooting,fps)游戏中,或者应用在第三人称射击游戏(third

personal shooting,tps)游戏中,或者应用在多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,moba)中,或者应用在战棋游戏或者自走棋游戏中,本技术实施例对此不做限定。
69.以本技术实施例提供的基于虚拟组织的页面显示方法应用在moba类游戏为例,用户在终端上启动moba类游戏的客户端,在该客户端中登录用户账号,终端显示moba类游戏的主页面。用户能够通过moba类游戏的主页面上提供的功能控件来控制终端显示所加入的虚拟组织的展示页面,在一些实施例中,虚拟组织也被称为“工会”、“帮派”或者“战队”等。响应于对该功能控件的点击操作,终端显示虚拟组织的第一展示页面,该第一展示页面用于展示虚拟组织提供的多个虚拟道具,该多个虚拟道具分别对应于多个虚拟道具等级,也
即是随着用户的虚拟道具等级提升,能够逐步获取该多个虚拟道具。该第一展示页面还提供组织成员参加第一虚拟对局的功能,用户能够直接在该第一展示页面上执行对应的第一操作。响应于第一操作,终端显示组队页面,用户能够通过该组队页面邀请虚拟组织中其他成员共同参与第一虚拟对局,这种与虚拟组织中其他成员共同参与第一虚拟对局的行为,也即是与虚拟组织中其他成员进行互动的行为,该第一虚拟对局为虚拟组织与其他虚拟组织之间的虚拟对局,也即是对局的双方分别为该虚拟组织的成员和其他虚拟组织的成员,在moba类游戏场景下,该第一虚拟对局也即是一局moba类游戏。用户通过与虚拟组织中其他成员共同参与第一虚拟对局,能够在第一虚拟对局结束之后获取虚拟道具点数,累计虚拟道具点数能够提高用户的虚拟道具等级,从而解锁更多的虚拟道具,在一些实施例中,这里的虚拟道具也被称为“个人奖励”,通过这种“个人奖励”来激励用户参与虚拟组织中其他成员之间的互动,提高虚拟组织中成员的活跃度。
70.在一些实施例中,用户与虚拟组织中其他成员进行互动时,不仅能够得到“个人奖励”,还能够得到“集体奖励”,该“集体奖励”也即是与虚拟组织相关的奖励,比如为虚拟组织对应的虚拟徽章或者虚拟铭牌等,用户能够在游戏过程中向其他用户展示虚拟徽章或者虚拟铭牌,以表明自己所属的虚拟组织,提高用户对虚拟组织的荣誉感和归属感。在一些实施例中,用户能够通过在第一展示页面上的操作,控制终端显示第二展示页面,第二展示页面用于展示多个虚拟组织奖励,多个虚拟组织奖励分别对应于多个虚拟组织等级,也即是随着虚拟组织的虚拟组织等级的提升,用户能够逐步获得多个虚拟组织奖励。用户能够通过与虚拟组织中其他成员进行互动来获取虚拟组织点数,通过累计虚拟组织点数能够提高虚拟组织的虚拟组织等级,从而逐步解锁多个虚拟组织奖励,其中,虚拟组织点数是由虚拟组织中所有成员共同贡献的,也即是虚拟组织中每个成员与其他成员的互动行为均能够为虚拟组织贡献虚拟组织点数。比如,用户能够通过与虚拟组织中其他成员共同参与第二虚拟对局的方式来获取虚拟组织点数,相应地,该第二虚拟对局也是一局moba类游戏。
71.通过上述“个人奖励”与“集体奖励”的方式,能够起到吸引moba类游戏用户参与虚拟组织的相关活动的目的。
72.需要说明的是,在上述应用场景的介绍中,是以moba类游戏为例的,应用在fps游戏、tps游戏、战棋游戏或者自走棋游戏与moba类游戏属于同一发明构思,在此不再赘述。另外,本技术实施例提供的技术方案还能够应用在云游戏场景下,也即是与游戏相关的后台处理由云游戏服务器完成,终端起到接收操作和显示的作用,本技术实施例对此不做限定。
73.在介绍完本技术实施例的实施环境和应用场景之后,下面对本技术实施例提供的基于虚拟组织的页面显示方法进行说明,参见图2,以执行主体为终端为例,方法包括:
74.201、终端显示虚拟组织的第一展示页面,该第一展示页面用于展示该虚拟组织提供的多个虚拟道具,该多个虚拟道具分别对应于多个虚拟道具等级。
75.其中,虚拟组织为用户在游戏中创建的集体,是能够基于虚拟环境进行对局的一种群组,在加入了某个虚拟组织并基于该虚拟组织加入对局后,该账号在虚拟对局中的表现,会对该虚拟组织造成影响,比如增加或减少虚拟组织的积分或者虚拟积分等。虚拟组织包括多个成员,多个成员能够共同参与虚拟组织相关的活动,比如代表虚拟组织参加与其他虚拟组织之间的对抗,或者与虚拟组织中的成员共同完成游戏目标等。虚拟组织提供的虚拟道具为虚拟组织为参与活动的用户所提供的奖励。虚拟组织提供的多个虚拟道具对应
于不同的虚拟道具等级,也就是说随着虚拟道具等级的提升,用户能够逐步获取多个虚拟道具。
76.202、响应于在该第一展示页面上的第一操作,终端显示组队页面,该组队页面用于邀请该虚拟组织的成员共同参加第一虚拟对局,该第一虚拟对局为该虚拟组织与其他虚拟组织之间的虚拟对局。
77.其中,第一虚拟对局为该虚拟组织与其他组织之间的虚拟对局,也就是说第一虚拟对局为该虚拟组织的成员共同对抗其他虚拟组织的成员的虚拟对局,用户能够通过组队页面来邀请属于同一虚拟组织的成员参加第一虚拟对局。
78.203、响应于该第一虚拟对局结束,终端显示第一奖励页面,该第一奖励页面用于展示参加该第一虚拟对局获得的虚拟道具点数,该虚拟道具点数用于提升虚拟道具等级。
79.其中,虚拟道具点数作为参加第一虚拟对局的奖励,能够通过第一奖励页面展现给用户,用户通过查看第一奖励页面就能够知晓参加第一虚拟对局获得了多少虚拟道具点数,用户累计虚拟道具点数就能够提升虚拟道具等级,从而获取虚拟组织提供的不同虚拟道具作为奖励。
80.通过本技术实施例提供的技术方案,用户通过组队页面邀请虚拟组织中其他成员参加第一虚拟对局就能够获得虚拟道具点数,虚拟道具点数的获取难度较小,收集虚拟道具点数能够提高虚拟道具等级,提高虚拟道具等级就能够获取虚拟道具作为奖励,从而提高了用户与虚拟组织中其他成员进行互动的积极性,互动难度的减小带来了人机交互效率的提升。
81.上述步骤201

203是对本技术实施例提供的基于虚拟组织的页面显示方法的简单介绍,下面将结合一些例子,对本技术实施例提供的基于虚拟组织的页面显示方法更加详细的说明,参见图3,还是以执行主体为终端为例,方法包括:
82.301、终端显示虚拟组织的第一展示页面,该第一展示页面用于展示该虚拟组织提供的多个虚拟道具,该多个虚拟道具分别对应于多个虚拟道具等级。
83.其中,虚拟组织为用户在游戏中创建的集体,游戏中能够存在多个虚拟组织,同一虚拟组织中的成员能够共同参与虚拟组织的相关活动,不同虚拟组织中的成员也能够以所属虚拟组织的名义参加不同的游戏活动。在一些实施例中,用户能够在游戏中消耗一定数量的虚拟货币来创建虚拟组织,在创建虚拟组织时,用户能够为该虚拟组织设置组织名称以及组织标识等。在不同游戏中,虚拟组织具有不同的称呼,比如为“战队”、“帮派”、“工会”等,相应地,创建虚拟组织的用户也被称为“战队队长”、“帮主”以及“会长”等。用户在游戏中创建虚拟组织之后,能够在游戏中邀请其他用户加入该虚拟组织,加入该虚拟组织的用户也就成为了该虚拟组织的成员。该虚拟组织能够为成员提供虚拟道具作为奖励,该虚拟组织的成员通过参加该虚拟组织的相关活动能够提升虚拟道具等级,从而获得不同虚拟道具等级对应的虚拟道具,其中,该虚拟组织相关的活动为与该虚拟组织的成员共同参与的游戏活动。在一些实施例中,对于同一个虚拟组织来说,由于不同成员参加该虚拟组的相关织活动的频率可能是不同的,因此不同成员的虚拟道具等级可能也是不同的,这种差异化处理能够激发用户参与虚拟组织的相关活动的积极性。在一些实施例中,虚拟组织提供的多个虚拟道具也被称为虚拟战利品,相应地虚拟道具等级也被称为虚拟战利品等级。
84.在一种可能的实施方式中,终端显示目标应用程序的主页面,该目标应用程序为
游戏应用程序,该主页面上显示有虚拟组织对应的功能控件。响应于对该功能控件的点击操作,终端显示虚拟组织的第一展示页面,该第一展示页面上显示有虚拟组织提供的多个虚拟道具,该多个虚拟道具也即是虚拟组织为成员提供的奖励,当然,该虚拟组织为终端当前登录的账号所加入的虚拟组织。该多个虚拟道具分别对应于多个虚拟道具等级,该虚拟组织的成员通过参加该虚拟组织的相关活动能够不断提高虚拟道具等级,也就能够不断获取不同虚拟道具等级对应的虚拟道具作为奖励,提高了用户参与虚拟组织的相关活动的积极性。
85.在这种实施方式下,终端通过在第一展示页面上显示虚拟组织提供的多个虚拟道具,一方面起到告知用户参与虚拟组织的相关活动能够得到的奖励,另一方面通过可视化的展示方式来激励用户,提高用户的活跃度。
86.举例来说,参见图4,终端显示目标应用程序的主页面,该目标应用程序为游戏应用程序,该主页面上显示有虚拟组织对应的功能控件。响应于对该功能控件的点击操作,终端显示虚拟组织的第一展示页面401,该第一展示页面401上显示有多个虚拟道具。每个虚拟道具下方均显示有对应的虚拟道具等级,通过这样的方式来体现虚拟道具等级与虚拟道具之间的对应关系,用户也能够快捷地知晓想要获取某个虚拟道具需要达到什么虚拟道具等级。
87.在一种可能的实施方式中,该第一展示页面包括该多个虚拟道具对应的图标,响应于对该第一展示页面中任一图标的点击操作,终端在该第一展示页面上显示该图标对应的虚拟道具的描述信息,该描述信息用于描述对应虚拟道具的功能和使用方法中的至少一项。
88.在这种实施方式下,当用户想要了解虚拟组织提供的虚拟道具的功能或者使用方法时,直接点击第一展示页面中显示的虚拟道具的图标即可,人机交互的效率较高。
89.举例来说,参见图4,第一展示页面401中显示有多个虚拟道具对应的图标。响应于对目标虚拟道具对应的图标402的点击操作,终端在第一展示页面中显示目标虚拟道具的描述信息403,用户通过查看描述信息403就能够知晓目标虚拟道具的功能和使用方法中的至少一项。
90.在这种实施方式的基础上,终端在第一展示页面上显示该图标对应的虚拟道具的描述信息的同时,还能够显示该虚拟道具的模型,或者播放该虚拟道具对应的动画,这样有助于用户在阅读该虚拟道具的描述信息的同时,记忆该虚拟道具的图标。
91.举例来说,参见图4,响应于对目标虚拟道具对应的图标402的点击操作,终端在第一展示页面中显示目标虚拟道具的描述信息403,终端在该描述信息403的旁边显示该目标虚拟道具的模型404。在一些实施例中,响应于对目标虚拟道具的模型404的点击操作,终端在第一展示页面上播放该目标虚拟道具对应的动画。或者,终端直接在该描述信息403的旁边播放该目标虚拟道具的动画,本技术实施例对此不做限定,其中,目标虚拟道具的动画为目标虚拟道具的展示动画或者为目标虚拟道具的使用教程动画,本技术实施例对此不做限定。
92.在一些实施例中,该多个虚拟道具对应的图标的下方显示有第一进度条,该第一进度条用于指示获取虚拟道具的进度,该第一进度条的长度与该虚拟道具等级正相关。当第一进度条的长度达到任一虚拟道具对应的图标下方时,也就表示该虚拟道具等级达到了
该虚拟道具对应的等级,该虚拟道具被解锁,用户能够获取该虚拟道具。
93.在这种实施方式下,用户通过查看第一进度条就能够知晓获取虚拟道具的进度,除此之外,由于第一进度条的长度与虚拟道具等级正相关,那么第一进度条也能够直观地反映虚拟道具等级,提升人机交互的效率,激励用户提升虚拟道具等级,从而获得更多的虚拟道具。
94.举例来说,参见图4,第一展示页面401中显示有多个虚拟道具对应的图标。终端在多个虚拟道具对应的图标下方显示第一进度条405。第一进度条405的长度与该虚拟道具等级正相关,也即是该虚拟道具等级越高,该第一进度条越长,在这种情况下,当用户提升虚拟道具等级时,通过第一进度条的长度变化也能够及时察觉。
95.在一些实施例中,终端将多个虚拟道具分别对应的多个虚拟道具等级显示在第一进度条上,也即是,多个虚拟道具等级作为第一进度条的节点,将第一进度条平分。当第一进度条的长度超过某个节点时,也就表示虚拟道具等级提升到了对应的虚拟道具等级。在一些实施例中,第一进度条包括两个部分,一个是第一进度条的外部边框,一个是第一进度条的内部长条,内部长条位于外部边框的内部,内部长条和外部边框有不同的颜色以示区别,这里所说的第一进度条的长度增加,是指内部长条在外部边框内长度增加。由于内部长条和外部边框具有不同的颜色,那么用户也就能够轻易察觉出内部长条的长度变化。
96.比如,参见图4,终端在第一进度条405上显示多个虚拟道具等级,在一些实施例中,终端在第一进度条405上的图形406中显示对应的虚拟道具等级。
97.在一些实施例中,响应于该虚拟道具等级小于第一等级,终端在该第一等级对应的图标上显示锁定标记。相应地,响应于该虚拟道具等级大于或等于第一等级,终端取消该图标上显示的锁定标记。
98.在这种实施方式下,用户的虚拟道具等级小于第一等级时,也就表示用户无法获取第一等级对应的虚拟道具,那么终端能够在该虚拟道具对应的图标上显示锁定标记,表示用户暂时还无法获取该虚拟道具,从而激励用户提升虚拟道具等级。当用户的虚拟道具等级达到第一等级时,终端取消显示在该图标上的锁定标记,表示用户能够获取该虚拟道具。随着用户的虚拟道具等级的提升,锁定标记也就越来越少。
99.举例来说,参见图4,响应于该虚拟道具等级小于第一等级,终端在该第一等级对应的图标上显示锁定标记407。
100.在一种可能的实施方式中,该第一展示页面包括时间展示区域,该时间展示区域用于展示获取该第一展示页面中所展示的虚拟道具的剩余时间和截止时间中的至少一项。
101.在这种实施方式下,终端能够通过在第一展示页面上显示的时间展示区域来告知用户获取虚拟道具的剩余时间或者截止时间,以激励用户提升虚拟道具等级,获取更多的虚拟道具。
102.举例来说,参见图4,终端在第一展示页面401上显示时间展示区域408,时间展示区域中显示有获取虚拟道具的剩余时间或者截止时间,比如,终端在时间展示区域408中显示“获取虚拟道具还剩7天”或者“获取虚拟道具截止至xx月xx日”等,本技术实施例对此不做限定。
103.在一种可能的实施方式中,每隔目标时长,终端更新该第一展示页面中所展示的虚拟道具。其中,目标时长由技术人员根据实际情况进行设置,比如设置为9周、12周或者16
周等,本技术实施例对此不做限定。在这种实施方式下,终端能够定时更新第一展示页面中所展示的虚拟道具,也即是定时更新虚拟组织为用户提供的虚拟道具,使得用户参与虚拟组织的相关活动能够不断获取新的虚拟道具,提高用户的活跃度。另外,这种定时更新虚拟道具的方式,也能够满足用户多样化的奖励需求,用户只要参与虚拟组织的相关活动就能够源源不断地获取各种虚拟道具。
104.举例来说,每隔目标时长,服务器向终端发送虚拟道具更新信息,该虚拟道具更新信息携带由更新后的虚拟道具的标识以及对应的虚拟道具等级。终端接收到该虚拟道具更新请求之后,从该虚拟道具更新请求中获取更新后的虚拟道具的标识以及对应的虚拟道具等级。终端基于获取到的虚拟道具的标识以及对应的虚拟道具等级对第一展示页面中所展示的虚拟道具进行更新,为更新后的虚拟道具设置对应的虚拟道具等级。
105.比如,服务器以下述表1的形式来记载虚拟道具更新信息。
106.表1
107.表头意义数据类型虚拟组织的标识(id)主键int赛季(目标时长)赛季的idint虚拟道具等级虚拟道具等级int所需的虚拟道具点数提升虚拟道具等级需要的点数int虚拟道具虚拟道具的标识int数量虚拟道具的数量int说明备注string
108.其中,赛季也即是一个获取虚拟道具的周期,赛季的长度也即是上述目标时长。
109.服务器能够通过下述表2的形式来记载赛季的更新时间。
110.表2
111.表头意义数据类型赛季的id主键int赛季名对应的idstring开始时间赛季的开始时间string结束时间赛季的结束时间string
112.技术人员能够通过更新表1和表2的方式,灵活实现赛季的迭代和虚拟道具的更新,效率较高。
113.在一些实施例中,服务器能够提前将表1和表2下发给终端,终端基于表2来确定赛季的开始时间和结束时间,达到赛季的结束时间时基于表1来更新第一展示页面。
114.在一些实施例中,终端更新该第一展示页面中所展示的虚拟道具时,还能够对用户的虚拟道具等级进行重置或者继承,其中,重置而即使将虚拟道具等级进行归零,用户能够参与虚拟组织的相关活动来重新提升虚拟道具等级,以获得不同的虚拟道具。继承是指,终端按照目标算法,基于更新前用户的虚拟道具等级来确定更新后用户的虚拟道具等级,目标算法由技术人员根据实际情况进行设置,比如设置为将更新前用户的虚拟道具等级减去一个固定数值,或者设置为将更新前用户的虚拟等级与一个系数相乘后取整,本技术实施例对此不做限定。
115.需要说明的是,在步骤301之后,终端既能够执行下述步骤302和303,也能够直接执行下述步骤304,本技术实施例对此不做限定。
116.302、响应于在该第一展示页面上的第一操作,终端显示组队页面,该组队页面用于邀请该虚拟组织的成员共同参加第一虚拟对局,该第一虚拟对局为该虚拟组织与其他虚拟组织之间的虚拟对局。
117.其中,第一虚拟对局为该虚拟组织与其他虚拟组织之间的虚拟对局,那么第一虚拟对局也就能够视作是两个虚拟组织之间的虚拟对局,第一虚拟对局也可以被称为“战队赛”、“工会战”以及“帮派战”等名称,本技术实施例对此不做限定。在一些实施例中,第一虚拟对局包括两个对战方,每个对战方中的成员均属于同一个虚拟组织。在moba类游戏中,第一虚拟对局包括两个队伍,这两个队伍的成员控制虚拟对象在虚拟场景中进行对抗,每个队伍中的成员均来自同一个虚拟组织。任一个队伍摧毁对方的目标虚拟建筑物之后就能够获得胜利,其中,目标虚拟建筑物也被称为“基地”、“水晶”等,本技术实施例对此不做限定。第一虚拟对局也即是与该虚拟组织相关的活动,用户参加第一虚拟对局能够提升虚拟道具等级,从而获得更多的虚拟道具。
118.在一种可能的实施方式中,响应于对该对局开启控件的点击操作,终端显示该第一虚拟对局的组队页面,该组队页面显示有该虚拟组织中当前在线的成员的标识。其中,这里的点击操作包括手指对触控屏幕的点击操作,也被包括外接设备对该对局开启控件的点击操作,比如控制鼠标对该对局开启控件的点击操作等。在一些实施例中,用户能够通过点击组队页面中显示的标识来邀请对应的成员参加该第一虚拟对局。
119.在这种实施方式下,用户通过第一展示页面查看虚拟道具等级和对应的虚拟道具之后,能够通过在第一展示页面上的第一操作来控制终端显示组队页面,从而快速邀请虚拟组织中其他成员共同参与第一虚拟对局,人机交互的效率较高。
120.举例来说,参见图4和图5,第一展示页面401上显示有虚拟道具点数的获取方式“与成员组队共同参与工会对决以获得虚拟道具点数”,该获取方式的下方显示有对局开启控件409。响应于对对局开启控件409的点击操作,终端显示组队页面501,组队页面501包括邀请区域502,邀请区域502中显示有该虚拟组织中当前在线的成员的标识,用户能够通过点击标识的方式来邀请对应的成员参加第一虚拟对局。
121.在一种可能的实施方式中,响应于该第一虚拟对局开启,终端显示该第一虚拟对局的虚拟场景,该虚拟场景包括被控虚拟对象,该被控虚拟对象装备有目标虚拟道具,该被控虚拟对象对应的账号为该虚拟组织的成员,该目标虚拟道具用于在该虚拟场景中显示虚拟旗帜,该目标虚拟道具为该虚拟道具等级达到第二等级时由该虚拟组织提供的。响应于该被控虚拟对象在该虚拟场景中击败了目标虚拟对象,终端在该目标虚拟对象被击败的位置上显示该目标虚拟道具对应的虚拟旗帜,其中,目标虚拟对象为虚拟场景中的虚拟建筑物,虚拟野怪或者其他用户控制的虚拟对象。
122.其中,该目标虚拟道具对应的虚拟旗帜为与该虚拟组织相关的虚拟旗帜,比如为该虚拟旗上显示有该虚拟组织对应的图标,该图标为该虚拟组织的创建用户选择的图标。或者该目标虚拟道具对应的虚拟旗帜为用户自行选择的虚拟旗帜,本技术实施例对此不做限定。
123.303、响应于该第一虚拟对局结束,终端显示第一奖励页面,该第一奖励页面用于
展示参加该第一虚拟对局获得的虚拟道具点数,该虚拟道具点数用于提升虚拟道具等级。
124.在一些实施例中,虚拟道具点数也被称为经验值,用户参加第一虚拟对局能够获得经验值,提升经验值能够提升虚拟道具等级,从而解锁更多的虚拟道具。
125.比如,参见图6,响应于该第一虚拟对局结束,终端显示第一奖励页面601,该第一奖励页面601中显示有参加该第一虚拟对局获得的虚拟道具点数602。
126.在一些实施例中,在参加该第一虚拟对局之后虚拟道具等级提升的情况下,终端还能够在第一奖励页面上显示升级提示信息,该升级提示信息用于提示用户虚拟道具等级提升。另外,终端还能够在第一奖励页面上显示虚拟道具等级提升之后用户能够获得的虚拟道具,该虚拟道具可以是服务器直接下发到用户的虚拟仓库中的,或者是用户点击第一奖励页面上的领取按钮之后由服务器下发到用户的虚拟仓库中的,本技术实施例对此不做限定。
127.在一些实施例中,用户参加第一虚拟对局获得的虚拟道具点数与第一虚拟对局的胜负情况相关,若用户参加第一虚拟对局且获胜,那么能够获取第一数量的虚拟道具点数;若用户参加第一虚拟对局且失败,那么能够获取第二数量的虚拟道具点数,第一数量大于第二数量,第一数量和第二数量由技术人员根据实际情况进行设置,比如将第一数量设置为50,将第二数量设置为25等,本技术实施例对此不做限定。
128.在一些实施例中,用户在一个周期内参加第一虚拟对局的次数是有限制的,响应于该第一虚拟对局结束,终端还能够在第一奖励页面上显示参加虚拟对局的剩余次数,以实现对用户的提醒。
129.304、响应于在该第一展示页面上的第二操作,显示该虚拟组织的第二展示页面,该第二展示页面用于展示该虚拟组织的多个虚拟组织奖励,该多个虚拟组织奖励分别对应于多个虚拟组织等级,该虚拟组织奖励包括提升该虚拟组织的最大成员数量以及获取该虚拟组织对应的虚拟徽章中的至少一项。
130.其中,虚拟组织奖励也被称为“集体奖励”,是与虚拟组织相关的奖励,比如为与该虚拟组织对应的虚拟徽章、虚拟铭牌以及头像框等能够表明所属虚拟组织的奖励,或者为提升虚拟组织的最大成员数量等于虚拟组织本身相关的奖励,当虚拟组织的最大成员数量被提升之后,该虚拟组织也就能够吸纳更多的成员共同进行游戏。在一些实施例中,该虚拟组织的虚拟组织等级对应该虚拟组织的各个成员来说是相同的,这一点区别于上述步骤301中的虚拟道具等级,同一虚拟组织中不同成员的虚拟道具等级可能是不同的。相应地,虚拟组织奖励是该虚拟组织中所有成员共享的,当该虚拟组织的虚拟组织提升之后,该虚拟组织中的每个成员均能够获取对应的虚拟组织奖励。在一些实施例中,终端能够将用户获得的虚拟徽章和虚拟铭牌显示在用户的个人资料页面中,其他用户通过查看该用户的个人资料页面就能够看到该用户获得的虚拟徽章和虚拟铭牌。用户获得虚拟组织对应的头像框之后,能够选择在账号的头像上添加该头像框,以展现自己所属的虚拟组织。通过设置虚拟组织奖励,能够提升对该虚拟组织的归属感和荣誉感。在一些实施例中,终端能够通过下述表3来配置虚拟组织的虚拟组织奖励以及对应的虚拟组织等级。
131.表3
[0132][0133]
在一种可能的实施方式中,第一展示页面上显示有页面切换控件,响应于对该页面切换控件的点击操作,终端显示该虚拟组织的第二展示页面。
[0134]
在这种实施方式下,用户能够通过点击页面切换控件来控制终端显示不同的展示页面,人机交互的效率较高。终端通过在第二展示页面上显示虚拟组织提供的多个虚拟组织奖励,一方面起到告知用户能够得到的虚拟组织奖励,另一方面通过可视化的展示方式来激励用户,提高用户的活跃度。
[0135]
举例来说,参见图4和图7,第一展示页面401上显示有页面切换控件410。响应于对该页面切换控件410的点击操作,终端显示第二展示页面701,第二展示页面701上显示有多个虚拟组织奖励以及多个虚拟组织奖励分别对应的多个虚拟组织等级。
[0136]
在一种可能的实施方式中,该第二展示页面包括该多个虚拟组织奖励对应的图标,响应于对该第二展示页面中任一图标的点击操作,终端在该第二展示页面上显示该图标对应的虚拟组织奖励的介绍信息,该介绍信息用于介绍对应的虚拟组织奖励。
[0137]
在这种实施方式下,当用户想要了解虚拟组织提供的虚拟组织奖励的介绍时,直接点击第二展示页面中显示的虚拟组织奖励的图标即可,人机交互的效率较高。
[0138]
举例来说,参见图7,第二展示页面701中显示有多个虚拟组织奖励对应的图标。响应于对目标虚拟组织奖励对应的图标702的点击操作,终端在第二展示页面中显示目标虚拟组织奖励的描述信息703,用户通过查看描述信息703就能够知晓目标虚拟组织奖励的内容。
[0139]
在一些实施例中,该多个虚拟组织奖励对应的图标的下方显示有第二进度条,该第二进度条用于指示获取虚拟组织奖励的进度,该第二进度条的长度与该虚拟组织等级正相关,也就是说,该虚拟组织的虚拟组织等级越高,该第二进度条的长度也就越长,相应地获取虚拟组织奖励的进度也就靠前。
[0140]
在这种实施方式下,用户通过查看第二进度条就能够知晓获取虚拟组织奖励的进度,除此之外,由于第二进度条的长度与虚拟组织等级正相关,那么第二进度条也能够直观地反映虚拟组织等级,以激励用户提升虚拟组织等级,从而获得更多的虚拟组织奖励。
[0141]
举例来说,参见图7,第二展示页面701中显示有多个虚拟组织奖励对应的图标。终端在多个虚拟组织奖励对应的图标下方显示第二进度条704。第二进度条704的长度与该虚拟组织等级正相关,也即是该虚拟组织等级越高,该第二进度条越长,在这种情况下,当用户提升虚拟组织等级时,通过第二进度条的长度变化也能够及时察觉。
[0142]
在一些实施例中,终端将多个虚拟组织奖励分别对应的多个虚拟组织等级显示在第二进度条上,也即是,多个虚拟组织等级作为第二进度条的节点,将第二进度条平分。当第二进度条的长度超过某个节点时,也就表示虚拟组织等级提升到了对应的虚拟组织等级。在一些实施例中,第二进度条包括两个部分,一个是第二进度条的外部边框,一个是第二进度条的内部长条,内部长条位于外部边框的内部,内部长条和外部边框有不同的颜色以示区别,这里所说的第二进度条的长度增加,是指内部长条在外部边框内长度增加。由于内部长条和外部边框具有不同的颜色,那么用户也就能够轻易察觉出内部长条的长度变化。
[0143]
比如,参见图7,终端在第二进度条704上显示多个虚拟组织等级,在一些实施例中,终端在第二进度条704上的图形705中显示对应的虚拟组织等级。
[0144]
在一些实施例中,响应于该虚拟组织等级小于第三等级,终端在该第三等级对应的图标上显示锁定标记。相应地,响应于该虚拟组织等级大于或等于第三等级,终端取消该图标上显示的锁定标记。
[0145]
在这种实施方式下,用户的虚拟组织等级小于第三等级时,也就表示用户无法获取第三等级对应的虚拟组织奖励,那么终端能够在该虚拟组织奖励对应的图标上显示锁定标记,表示用户暂时还无法获取该虚拟组织奖励,从而激励用户提升虚拟组织等级。当用户的虚拟组织等级达到第三等级时,终端取消显示在该图标上的锁定标记,表示用户能够获取该虚拟组织奖励。随着用户的虚拟组织等级的提升,锁定标记也就越来越少。
[0146]
举例来说,参见图7,响应于该虚拟组织等级小于第三等级,终端在该第三等级对应的图标上显示锁定标记706。
[0147]
在一些实施例中,第二展示页面还用于展示每日获取虚拟组织点数的上限,该虚拟组织点数用于提升该虚拟组织的虚拟组织等级。
[0148]
其中,用户获取虚拟组织点数的方式为邀请该虚拟组织中的其他成员共同参加第二虚拟对局,其中,第二虚拟对局为游戏中任一类型的对局,比如为moba类游戏中的“匹配赛”、“排位赛”以及“娱乐赛”等任一种类型,本技术实施例对此不做限定。虚拟组织点数也被称为虚拟组织的“经验值”,通过获取“经验值”能够提升虚拟组织等级,从而获得不同的虚拟组织奖励,其中,虚拟组织的“经验值”与虚拟组织等级之间的关系也由技术人员根据实际情况进行设置,本技术实施例对此不做限定。每日获取虚拟组织点数的上限也即是每日获取虚拟组织的“经验值”的上限,该上限的数值由技术人员根据实际情况进行设置,比如设置为每日1000点或者2000点等,本技术实施例对此不做限定。在一些实施例中,该上限在每天的目标时刻重置,该目标时刻为每天的0:00分或者6:00分等。
[0149]
参见图7,第二展示页面701还用于展示每日获取虚拟组织点数的上限707。
[0150]
在一些实施例中,当虚拟组织中的成员获得虚拟组织点数时,也就会扣除该上限,当上限不足时,无法为该虚拟组织增加虚拟组织点数。该虚拟组织点数的上限是该虚拟组织中所有成员共享的,当一天内该虚拟组织中所有成员获得的虚拟组织点数之和小于该虚
拟组织的点数上限时,该虚拟组织的成员能够通过参加第二虚拟对局的方式来继续为该虚拟组织增加虚拟组织点数。当一天内该虚拟组织中所有成员获得的虚拟组织点数之和等于该虚拟组织的点数上限时,该虚拟组织的成员参加第二虚拟对局也无法为该虚拟组织增加虚拟组织点数。设置该虚拟组织的点数上限起到两方面的作用,第一方面是为虚拟组织中的成员提供的一个获取虚拟组织点数的目标,以调动成员的积极性。第二方面是避免某个虚拟组织成长速度过快,比如某个虚拟组织的虚拟组织等级远远超过其他虚拟组织,避免游戏出现不平衡的现象。
[0151]
在一些实施例中,终端能够累计该虚拟组织点数的上限,比如,若每天的虚拟组织点数的上限为1000点,该虚拟组织中成员第一天一共获取了500虚拟组织点数,那么没有达到虚拟组织点数的上限的500点能够累计到第二天,也即是第二天的虚拟组织点数的上限变为1500点。当然,虚拟组织点数的上限累积也是有限度的,比如为3000点。游戏中对虚拟组织点数的上限的相关描述参见图8,页面801中是以每天虚拟组织点数的上限为1000,总累积量最大为3000为例进行说明的。
[0152]
正如之前描述的,用户能够通过邀请虚拟组织中的其他成员参加第二虚拟对局的方式来获取虚拟组织点数,用户控制虚拟对象在第二虚拟对局的虚拟场景中与其他用户控制的虚拟对象进行对抗,当第二虚拟对局结束之后,就能够获得虚拟组织点数。
[0153]
在一种可能的实施方式中,在第二虚拟对局包括该虚拟组织中至少两个成员的情况下,响应于该第二虚拟对局结束,显示第二奖励页面,该第二奖励页面用于展示参加该第二虚拟对局获得的虚拟组织点数,该虚拟组织点数用于提升该虚拟组织的虚拟组织等级。
[0154]
比如,参见图9,响应于该第二虚拟对局结束,终端显示第二奖励页面901,该第二奖励页面901中显示有参加该第二虚拟对局获得的虚拟组织点数902。
[0155]
在一些实施例中,在参加该第二虚拟对局之后虚拟组织等级提升的情况下,终端还能够在第二奖励页面上显示升级提示信息,该升级提示信息用于提示用户虚拟组织等级提升。另外,终端还能够在第二奖励页面上显示虚拟组织等级提升之后用户能够获得的虚拟组织奖励。
[0156]
在一些实施例中,用户参加第二虚拟对局获得的虚拟组织点数与第二虚拟对局的胜负情况以及参加该第二虚拟对局的该虚拟组织中的成员数量相关。也即是终端基于参加该第二虚拟对局的该虚拟组织中的成员数量以及该第二虚拟对局的胜负情况,确定该虚拟组织点数。
[0157]
比如,用户参加该第二虚拟对局获得的虚拟组织点数为基础虚拟组织点数与参加该第二虚拟对局的该虚拟组织中的成员数量乘积。若用户参加第二虚拟对局且获胜,那么参加该第二虚拟对局获得的基础虚拟组织点数为第三数量;若用户参加第二虚拟对局且失败,那么参加该第二虚拟对局获得的基础虚拟组织点数为第四数量,第三数量大于第四数量,第三数量和第四数量由技术人员根据实际情况进行设置,比如将第三数量设置为50,将第四数量设置为25等,本技术实施例对此不做限定。以参加该第二虚拟对局的该虚拟组织中的成员数量为3且第二虚拟对局获胜为例,那么用户参加该第二对局获得的虚拟组织点数为50
×
3=150。以参加该第二虚拟对局的该虚拟组织中的成员数量为3且第二虚拟对局失败为例,那么用户参加该第二对局获得的虚拟组织点数为25
×
3=75。用户获取虚拟组织点数的逻辑图参见图10,在图10中,用户邀请虚拟组织中其他成员共同参加第二虚拟对局,
用户进入第二虚拟对局。用户胜利获得50乘成员数量的虚拟组织点数;用户失败获取25乘成员数量的虚拟组织点数。根据虚拟组织点数的上限和已获得的虚拟组织点数确定可获得的虚拟组织点数。比较用户获得的虚拟组织点数与可获得的虚拟组织点数。当用户获得的虚拟组织点数小于可获得的虚拟组织点数时,那么用户直接获得对应的虚拟组织点数;当用户获得的虚拟组织点数大于或等于可获得的虚拟组织点数时,那么用户直接获得可获得的虚拟组织点数。
[0158]
在一些实施例中,终端基于参加该第二虚拟对局的该虚拟组织中的成员数量以及该第二虚拟对局的胜负情况,确定初始虚拟组织点数。响应于该第二虚拟对局的结束时间处于目标时间段内,终端将该初始虚拟组织点数与该目标时间段对应的目标倍数相乘后作为该虚拟组织点数。
[0159]
其中,终端基于参加该第二虚拟对局的该虚拟组织中的成员数量以及该第二虚拟对局的胜负情况,确定初始虚拟组织点数的方法与上一种实施例相同,初始虚拟组织点数也即是上一种实施例获取的虚拟组织点数,确定方法不再赘述。目标时间段和目标时间段对应的目标倍数是由技术人员根据实际情况进行设置的,本技术实施例对此不做限定。比如,技术人员将目标时间段设置为xx月1日

xx月15日,将目标倍数设置为2倍,那么用户在目标时间段内获得的虚拟组织点数均会加倍,也即是将确定出的初始虚拟组织点数乘2作为用户参与该第二虚拟对局获得的虚拟组织点数。在一些实施例中,额外获取的虚拟组织点数不受每天的虚拟组织点数的上限所限制。游戏中对获取虚拟组织点数的相关说明参见图11中示出的页面1101。
[0160]
在一些实施例中,该第二奖励页面中还显示有每天的虚拟组织点数的上限以及当前已经获取的虚拟组织点数,用户通过查看第二奖励页面就能够至少距离每天的虚拟组织点数的上限还有多少。
[0161]
在一些实施例中,该第二奖励页面还用于展示参加该第二虚拟对局获取的账号经验值和虚拟货币中的至少一项,该账号经验值用于提升账号等级,该虚拟货币用于兑换虚拟对象,该账号经验值和该虚拟货币均与参加该第二虚拟对局的该虚拟组织中的成员数量正相关。也即是说,参与第二虚拟对战时,队伍中同一虚拟组织中成员的数量越多,那么得到账号经验值和虚拟货币的数量也就越多。游戏中对获取账号经验值和虚拟货币的相关说明参见图12示出的页面1201,在图12中,若同一队伍中存在两个同一虚拟组织的成员,那么获得的账号经验值提升20%,获得的虚拟货币的数量提升60%;若同一队伍中存在三个同一虚拟组织的成员,那么获得的账号经验值提升22%,获得的虚拟货币的数量提升70%;若同一队伍中存在四个同一虚拟组织的成员,那么获得的账号经验值提升25%,获得的虚拟货币的数量提升80%;若同一队伍中存在五个同一虚拟组织的成员,那么获得的账号经验值提升30%,获得的虚拟货币的数量提升100%。
[0162]
需要说明的是,用户除了能够通过邀请虚拟组织内其他成员的方式来获取虚拟组织点数之外,还能够通过参与虚拟组织中其他活动的方式来获取虚拟组织点数,比如参与虚拟组织提供的收集虚拟道具的活动来获取虚拟组织点数,或者通过捐赠虚拟货币的方式来获取虚拟组织点数,本技术实施例对此不做限定。
[0163]
通过步骤304,能够鼓励虚拟组织的成员进行组队社交,避免成员加入虚拟组织后仍单独进行游戏的状况。
[0164]
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
[0165]
通过本技术实施例提供的技术方案,用户通过组队页面邀请虚拟组织中其他成员参加第一虚拟对局就能够获得虚拟道具点数,虚拟道具点数的获取难度较小,收集虚拟道具点数能够提高虚拟道具等级,提高虚拟道具等级就能够获取虚拟道具作为奖励,从而提高了用户与虚拟组织中其他成员进行互动的积极性,互动难度的减小带来了人机交互效率的提升。
[0166]
本技术实施例提供的技术方案,通过持续解锁个人战利品奖励的方式以及周期性迭代战利品奖励,给虚拟组织的成员良好的奖励反馈,从而驱动成员积极参与虚拟组织玩法与社交。
[0167]
图13是本技术实施例提供的一种基于虚拟组织的页面显示装置的结构示意图,参见图13,装置包括:第一展示页面显示模块1301、组队页面显示模块1302以及第一奖励页面显示模块1303。
[0168]
第一展示页面显示模块1301,用于显示虚拟组织的第一展示页面,该第一展示页面用于展示该虚拟组织提供的多个虚拟道具,该多个虚拟道具分别对应于多个虚拟道具等级。
[0169]
组队页面显示模块1302,用于响应于在该第一展示页面上的第一操作,显示组队页面,该组队页面用于邀请该虚拟组织的成员共同参加第一虚拟对局,该第一虚拟对局为该虚拟组织与其他虚拟组织之间的虚拟对局。
[0170]
第一奖励页面显示模块1303,用于响应于该第一虚拟对局结束,显示第一奖励页面,该第一奖励页面用于展示参加该第一虚拟对局获得的虚拟道具点数,该虚拟道具点数用于提升虚拟道具等级。
[0171]
在一种可能的实施方式中,该第一展示页面包括该多个虚拟道具对应的图标,该第一展示页面显示模块1301,还用于响应于对该第一展示页面中任一图标的点击操作,在该第一展示页面上显示该图标对应的虚拟道具的描述信息,该描述信息用于描述对应虚拟道具的功能和使用方法中的至少一项。
[0172]
在一种可能的实施方式中,该多个虚拟道具对应的图标的下方显示有第一进度条,该第一进度条用于指示获取虚拟道具的进度,该第一进度条的长度与该虚拟道具等级正相关。
[0173]
在一种可能的实施方式中,该第一展示页面显示模块1301,还用于响应于该虚拟道具等级小于第一等级,在该第一等级对应的图标上显示锁定标记。
[0174]
在一种可能的实施方式中,该第一展示页面包括时间展示区域,该时间展示区域用于展示获取该第一展示页面中所展示的虚拟道具的剩余时间和截止时间中的至少一项。
[0175]
在一种可能的实施方式中,该装置还包括:
[0176]
更新模块,用于每隔目标时长,更新该第一展示页面中所展示的虚拟道具。
[0177]
在一种可能的实施方式中,该第一展示页面包括对局开启控件,该组队页面显示模块1302,用于响应于对该对局开启控件的点击操作,显示该第一虚拟对局的组队页面,该组队页面显示有该虚拟组织中当前在线的成员的标识。
[0178]
在一种可能的实施方式中,该装置还包括:
[0179]
虚拟场景显示模块,用于响应于该第一虚拟对局开启,显示该第一虚拟对局的虚拟场景,该虚拟场景包括被控虚拟对象,该被控虚拟对象装备有目标虚拟道具,该被控虚拟对象对应的账号为该虚拟组织的成员,该目标虚拟道具用于在该虚拟场景中显示虚拟旗帜,该目标虚拟道具为该虚拟道具等级达到第二等级时由该虚拟组织提供的。
[0180]
虚拟旗帜显示模块,用于响应于该被控虚拟对象在该虚拟场景中击败了目标虚拟对象,在该目标虚拟对象被击败的位置上显示该目标虚拟道具对应的虚拟旗帜。
[0181]
在一种可能的实施方式中,该装置还包括:
[0182]
第二展示页面显示模块,用于响应于在该第一展示页面上的第二操作,显示该虚拟组织的第二展示页面,该第二展示页面用于展示该虚拟组织的多个虚拟组织奖励,该多个虚拟组织奖励分别对应于多个虚拟组织等级,该虚拟组织奖励包括提升该虚拟组织的最大成员数量以及获取该虚拟组织对应的虚拟徽章中的至少一项。
[0183]
在一种可能的实施方式中,该第二展示页面包括该多个虚拟组织奖励对应的图标,该第二展示页面显示模块,还用于响应于对该第二展示页面中任一图标的点击操作,在该第二展示页面上显示该图标对应的虚拟组织奖励的介绍信息,该介绍信息用于介绍对应的虚拟组织奖励。
[0184]
在一种可能的实施方式中,该多个虚拟组织奖励对应的图标的下方显示有第二进度条,该第二进度条用于指示获取虚拟组织奖励的进度,该第二进度条的长度与该虚拟组织等级正相关。
[0185]
在一种可能的实施方式中,该装置还包括:
[0186]
第二奖励页面显示模块,用于在第二虚拟对局包括该虚拟组织中至少两个成员的情况下,响应于该第二虚拟对局结束,显示第二奖励页面,该第二奖励页面用于展示参加该第二虚拟对局获得的虚拟组织点数,该虚拟组织点数用于提升该虚拟组织的虚拟组织等级。
[0187]
在一种可能的实施方式中,该第二奖励页面还用于展示参加该第二虚拟对局获取的账号经验值和虚拟货币中的至少一项,该账号经验值用于提升账号等级,该虚拟货币用于兑换虚拟对象,该账号经验值和该虚拟货币均与参加该第二虚拟对局的该虚拟组织中的成员数量正相关。
[0188]
在一种可能的实施方式中,该装置还包括:
[0189]
虚拟组织点数确定模块,用于基于参加该第二虚拟对局的该虚拟组织中的成员数量以及该第二虚拟对局的胜负情况,确定该虚拟组织点数。
[0190]
在一种可能的实施方式中,该虚拟组织点数确定模块,用于基于参加该第二虚拟对局的该虚拟组织中的成员数量以及该第二虚拟对局的胜负情况,确定初始虚拟组织点数。响应于该第二虚拟对局的结束时间处于目标时间段内,将该初始虚拟组织点数与该目标时间段对应的目标倍数相乘后作为该虚拟组织点数。
[0191]
在一种可能的实施方式中,该第二展示页面还用于展示每日获取虚拟组织点数的上限,该虚拟组织点数用于提升该虚拟组织的虚拟组织等级。
[0192]
需要说明的是:上述实施例提供的基于虚拟组织的页面显示装置在显示页面时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将计算机设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上
描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的基于虚拟组织的页面显示装置与基于虚拟组织的页面显示方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
[0193]
通过本技术实施例提供的技术方案,用户通过组队页面邀请虚拟组织中其他成员参加第一虚拟对局就能够获得虚拟道具点数,虚拟道具点数的获取难度较小,收集虚拟道具点数能够提高虚拟道具等级,提高虚拟道具等级就能够获取虚拟道具作为奖励,从而提高了用户与虚拟组织中其他成员进行互动的积极性,互动难度的减小带来了人机交互效率的提升。
[0194]
本技术实施例提供了一种计算机设备,用于执行上述方法,该计算机设备可以实现为终端,下面对终端的结构进行介绍:
[0195]
图14是本技术实施例提供的一种终端的结构示意图。该终端1400可以是:智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能手表等,但并不局限于此。
[0196]
通常,终端1400包括:一个或多个处理器1401和一个或多个存储器1402。
[0197]
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
[0198]
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个计算机程序,该至少一个计算机程序用于被处理器1401所执行以实现本技术中方法实施例提供的基于虚拟组织的页面显示方法。
[0199]
在一些实施例中,终端1400还可选包括:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备包括:射频电路1404、显示屏1405、摄像头组件1406、音频电路1407、定位组件1408和电源1409中的至少一种。
[0200]
外围设备接口1403可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
[0201]
射频电路1404用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。
射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。
[0202]
显示屏1405用于显示ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1405是触摸显示屏时,显示屏1405还具有采集在显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。此时,显示屏1405还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。
[0203]
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。
[0204]
音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。
[0205]
定位组件1408用于定位终端1400的当前地理位置,以实现导航或lbs(location based service,基于位置的服务)。
[0206]
电源1409用于为终端1400中的各个组件进行供电。电源1409可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。
[0207]
在一些实施例中,终端1400还包括一个或多个传感器1410。该一个或多个传感器1410包括但不限于:加速度传感器1411、陀螺仪传感器1412、压力传感器1413、指纹传感器1414、光学传感器1415以及接近传感器1416。
[0208]
加速度传感器1411可以检测以终端1400奖励的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。
[0209]
陀螺仪传感器1412可以终端1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1412可以与加速度传感器1411协同采集用户对终端1400的3d动作。
[0210]
压力传感器1413可以设置在终端1400的侧边框和/或显示屏1405的下层。当压力传感器1413设置在终端1400的侧边框时,可以检测用户对终端1400的握持信号,由处理器1401根据压力传感器1413采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1413设置在显示屏1405的下层时,由处理器1401根据用户对显示屏1405的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。
[0211]
指纹传感器1414用于采集用户的指纹,由处理器1401根据指纹传感器1414采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1414根据采集到的指纹识别用户的身份。
[0212]
光学传感器1415用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1415采集的环境光强度,控制显示屏1405的显示亮度。
[0213]
接近传感器1416用于采集用户与终端1400的正面之间的距离。
[0214]
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
[0215]
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括计算机程序的存储器,上述计算机程序可由处理器执行以完成上述实施例中的基于虚拟组织的页面显示
方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、只读光盘(compact disc read

only memory,cd

rom)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
[0216]
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括程序代码,该程序代码存储在计算机可读存储介质中,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该程序代码,处理器执行该程序代码,使得该计算机设备执行上述基于虚拟组织的页面显示方法。
[0217]
在一些实施例中,本技术实施例所涉及的计算机程序可被部署在一个计算机设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算机设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备上执行,分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算机设备可以组成区块链系统。
[0218]
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
[0219]
上述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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