一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

虚拟对局的控制方法、装置、设备、介质及计算机产品与流程

2021-12-03 23:56:00 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及虚拟环境领域,特别涉及一种虚拟对局的控制方法、装置、设备、介质及计算机产品。


背景技术:

2.自走棋是一种新兴的游戏品类,其对应的游戏应用能够根据玩家在棋盘上配置的棋子自动控制棋子进行对战,并对对战结果进行显示。
3.在相关技术中,在准备阶段中,参与自走棋对战的双方玩家从已拥有的虚拟对象(通常被称为“棋子”)中,根据虚拟对象的等级、属性、技能等信息选择上阵的对战虚拟对象,将对战虚拟对象根据战术布局放置于棋盘中的对战区域中,等到对战阶段时,棋盘上的己方虚拟对象即会与敌方虚拟对象进行自动对战。
4.然而,以上述方式实现的自走棋对局过程中,用户在考虑上阵棋子时,通过主观记忆虚拟对象的属性、技能等信息来完成棋子的获取、选择、布局等操作,在布局过程中存在较高的出错率,虚拟对局的控制效率较低,游戏容错率较低。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了一种虚拟对局的控制方法、装置、设备、介质及计算机产品,可以提高虚拟对局的控制效率。所述技术方案如下:
6.一方面,提供了一种虚拟对局的控制方法,所述方法包括:
7.显示至少一个虚拟对象,所述至少一个虚拟对象用于在参与虚拟对局时根据对象属性自动执行对战行为,所述虚拟对局是由至少两轮对战过程组成的对局;
8.接收对所述至少一个虚拟对象中的目标对象的选择操作,所述选择操作用于对所述目标对象进行标记;
9.基于所述目标对象,显示在备战阶段中目标对局策略的策略执行结果,所述目标对局策略包括围绕所述目标对象自动对参与所述虚拟对局的虚拟对象进行配置的对局行为,所述备战阶段为两轮对战过程之间用于为对战过程进行准备的阶段。
10.另一方面,提供了一种虚拟对局的控制装置,所述装置包括:
11.显示模块,用于显示至少一个虚拟对象,所述至少一个虚拟对象用于在参与虚拟对局时根据对象属性自动执行对战行为,所述虚拟对局是由至少两轮对战过程组成的对局;
12.接收模块,用于接收对所述至少一个虚拟对象中的目标对象的选择操作,所述选择操作用于对所述目标对象进行标记;
13.所述显示模块,还用于基于所述目标对象,显示在备战阶段中目标对局策略的策略执行结果,所述目标对局策略包括围绕所述目标对象自动对参与所述虚拟对局的虚拟对象进行配置的对局行为,所述备战阶段为两轮对战过程之间用于为对战过程进行准备的阶段。
14.另一方面,提供了一种计算机设备,所述设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现本技术实施例中任一所述的虚拟对局的控制方法。
15.另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条程序代码,所述程序代码由处理器加载并执行以实现本技术实施例中任一所述的终端设备的虚拟对局的控制方法。
16.另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对局的控制方法。
17.本技术的提供的技术方案至少包括以下有益效果:
18.通过将从至少一个虚拟对象中选择出的目标对象作为虚拟对局中的核心对象,并围绕目标对象为虚拟对局配置对应的目标对局策略并显示对应的策略执行结果,即根据设置的核心对象自动控制虚拟对局中的对局行为,用户可以设置核心英雄快速完成虚拟对象上阵、虚拟装备获取、对战虚拟对象布局等对局行为,提高了提高虚拟对局的控制效率以及虚拟对局的容错率。
附图说明
19.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
20.图1是本技术一个示例性实施例提供的对局过程示意图;
21.图2是本技术一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
22.图3是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的控制方法流程图;
23.图4是本技术一个示例性实施例提供的对局界面示意图;
24.图5是本技术一个示例性实施例提供的标记显示示意图;
25.图6是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟对局的控制方法流程图;
26.图7是本技术一个示例性实施例提供的目标对象及关联对象的标记显示示意图;
27.图8是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对象库示意图;
28.图9是本技术一个示例性实施例提供的对象策略界面示意图;
29.图10是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟对局的控制方法流程图;
30.图11是本技术一个示例性实施例提供的关联装备库的示意图;
31.图12是本技术一个示例性实施例提供的装备策略的示意图;
32.图13是本技术一个示例性实施例提供的虚拟对局的控制装置的框图;
33.图14是本技术另一个示例性实施例提供的虚拟对局的控制装置的框图;
34.图15是本技术一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
35.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
36.首先,对本技术实施例中涉及的名词进行简要介绍:
37.虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本技术对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境来举例说明。
38.自走棋游戏:是指一种新型多人对战策略游戏。在自走棋游戏中,用户可以自行搭配虚拟对象(即“棋子”),形成虚拟对象阵容,并与敌对的虚拟对象阵容进行对战。
39.棋盘:指自走棋游戏对局界面中用于准备对战和进行对战的区域,其可以为二维虚拟棋盘、2.5维虚拟棋盘和三维虚拟棋盘中的任意一种,本技术对此不加以限定。
40.其中,棋盘被划分为对战区域和备战区域。其中,对战区域包括若干个大小相同的对战棋格,该对战棋格用于放置对战过程中进行对战的对战棋子;备战区域包括若干个备战棋格,该备战棋格用于放置备战棋子,该备战棋子在对战过程中并不会参与对战,但是可以在准备阶段被拖动放置在对战区域。
41.关于对战区域中棋格的设置方式,在一种可能的实施方式中,对战区域中包括n(行)
×
m(列)个对战棋格,其中,n为2的整数倍,且相邻两行棋格对齐,或者,相邻两行棋格交错。此外,对战区域按照行均分为两部分,分别为己方对战区域和敌方对战区域,且在准备阶段,用户仅能够在己方对战区域放置棋子。
42.虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟棋子、虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物、植物、油桶、墙壁、石块等。可选的,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
43.在本技术实施例中,上述虚拟对象是指自走棋游戏中各异的战斗单位。例如,该虚拟对象可以是不同的棋子或不同的虚拟人物。用户可对虚拟对象进行购买、卖出、升级等操作。其中,上述虚拟对象包括对战虚拟对象、备战虚拟对象和候选虚拟对象。对战虚拟对象为放置于对战区域中的棋子,备战虚拟对象为处于备战区域中的棋子,候选虚拟对象为虚拟对局中提供给用户进行获取的虚拟对象,用户从候选虚拟对象中挑选备战虚拟对象,从备战虚拟对象中挑选对战虚拟对象。
44.虚拟对局:是指在虚拟环境中,至少两个虚拟对象进行对战的游戏对局。在本技术实施例中,上述虚拟对局是由至少两轮对战过程组成的对局,即,虚拟对局中包括多轮对战过程。
45.示意性的,对自走棋游戏的对局过程进行说明。如图1所示,以单轮对战过程为例,对局界面100中显示对象获取区域110,对象获取区域110中包括5个候选对象,用户可以根据当前持有的虚拟金币来对对象获取区域110中的候选对象进行购买,还可以通过支付目标数量的虚拟金币对对象获取区域110中的候选对象进行刷新。当终端接收到针对对象获取区域110中的虚拟对象b111的点击操作时,若当前用户所持有的虚拟金币数量满足对上述虚拟对象b111的购买要求,则在备战区域120中显示该虚拟对象b111。用户通过拖动操作
将虚拟对象b111从备战区域120中移动至对战区域130,在备战阶段结束后,位于对战区域130中的虚拟对象b111就会和其他同样位于对战区域130中的己方虚拟对象与敌方虚拟对象进行对战,在完成对战后,在对局界面100中显示对战结果140,即结束对战阶段,进入下一备战阶段或结束游戏。
46.在相关技术中,用户从已拥有的虚拟对象(通常被称为“棋子”)中,根据虚拟对象的等级、属性、技能等信息选择上阵的对战虚拟对象,将对战虚拟对象根据战术布局放置于棋盘中的对战区域中,以实现对“棋子”的排兵布阵。然而,在上述过程中,用户需要根据自己的经验,基于虚拟对象的对象信息一一选择虚拟对象,进而实现己方虚拟对象阵容的搭配,即,无论是虚拟对象的选择、装备的选择、虚拟对象之间的搭配完全需要玩家手动进行操作,对新手玩家而言,上手难度比较大,学习成本也较高,在布局过程中存在较高的出错率,搭配效率较低,虚拟对局的执行效率较低。
47.而在本技术实施例中,用户可以在对局界面中提供的虚拟对象中选择目标对象作为核心对象(c位),终端自动围绕上述目标对象控制虚拟对局中诸如虚拟对象购买、装备购买、对战布局等对局行为,降低了用户的认知成本,降低了新手玩家的上手难度,且降低了布局过程中的出错率,提高了搭配效率以及虚拟对局的执行效率。
48.请参考图2,其示出了一个本技术实施例的实施环境示意图。示意性的,该实施环境中包括终端210、服务器220和通信网络230。
49.终端210运行有支持虚拟环境的目标应用程序。该目标应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、自走棋游戏中的任意一种。该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序。可选的,终端210可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层4)播放器等等。
50.服务器220可以用于为终端210中的目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器220可以是上述目标应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。值得注意的是,上述服务器220可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(content delivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
51.其中,云技术(cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
52.在一些实施例中,上述服务器220还可以实现为区块链系统中的节点。区块链(blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应
用模式。区块链,本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
53.区块链底层平台可以包括用户管理、基础服务、智能合约以及运营监控等处理模块。其中,用户管理模块负责所有区块链参与者的身份信息管理,包括维护公私钥生成(账户管理)、密钥管理以及用户真实身份和区块链地址对应关系维护(权限管理)等,并且在授权的情况下,监管和审计某些真实身份的交易情况,提供风险控制的规则配置(风控审计);基础服务模块部署在所有区块链节点设备上,用来验证业务请求的有效性,并对有效请求完成共识后记录到存储上,对于一个新的业务请求,基础服务先对接口适配解析和鉴权处理(接口适配),然后通过共识算法将业务信息加密(共识管理),在加密之后完整一致的传输至共享账本上(网络通信),并进行记录存储;智能合约模块负责合约的注册发行以及合约触发和合约执行,开发人员可以通过某种编程语言定义合约逻辑,发布到区块链上(合约注册),根据合约条款的逻辑,调用密钥或者其它的事件触发执行,完成合约逻辑,同时还提供对合约升级注销的功能;运营监控模块主要负责产品发布过程中的部署、配置的修改、合约设置、云适配以及产品运行中的实时状态的可视化输出。
54.示意性的,终端210通过目标应用程序显示至少一个虚拟对象,当接收到对至少一个虚拟对象中的目标对象的选择操作时,根据该选择操作生成设置请求,并将该设置请求传输至服务器220,服务器220根据该设置请求将目标对象作为核心对象进行记录,并根据目标对象的对象标识查询得到与目标对象对应的目标对局策略,将目标对局策略下发至终端210,终端210根据目标对局策略自动控制虚拟对局中的对局行为,并显示对应的策略执行结果。
55.示意性的,终端210和服务器220之间通过通信网络230连接。
56.请参考图3,其示出了本技术一个实施例示出的虚拟对局的控制方法,在本技术实施例中,以该方法应用于如图2所示的终端中为例进行说明。所述方法包括:
57.步骤301,显示至少一个虚拟对象。
58.其中,上述至少一个虚拟对象用于在参与虚拟对局时根据对象属性自动执行对战行为,虚拟对局是由至少两轮对战过程组成的对局。在本技术实施例中,上述虚拟对局为自走棋游戏中的对局,上述虚拟对象为是指自走棋游戏中的战斗单位。
59.在一些实施例中,上述虚拟对象对应有对象等级。在自走棋游戏中,虚拟对象的对象等级可以通过目标数量的同等级的虚拟对象合成一个高等级的虚拟对象,例如,两个一星(一颗星等于一个等级)虚拟对象能够合成一个二星虚拟对象。可选的,虚拟对象的等级提升可以是自动的,例如,当终端检测到备战区域和对战区域中目标虚拟对象的数量满足升级要求,则对目标虚拟对象进行自动升级;虚拟对象的等级提升也可以是手动实现的,例如,通过点击两个相同等级的虚拟对象a来实现虚拟对象a的升级。
60.在一些实施例中,上述虚拟对象对应有对象特质。上述对象特质是虚拟对象的不同分类,每个虚拟对象对应有至少一个对象特质,该对象特质可以是职业、种族、门派等。不同的特质可以由设计者设定为关联特质,不同的虚拟对象之间具有关联关系时,将一定数量具有同特质的虚拟对象进行搭配,可以对虚拟对象产生增益效果,其中,关联特质可以是指相同的特质,也可以是指具有关联关系的特质。在一个示例中,虚拟对象a可以是剑士职
业、未来战士种族,虚拟对象b可以是枪手职业、未来战士种族,虚拟对象c可以是刺客职业、虚空种族等。其中,虚拟对象a的未来战士种族和虚拟对象b的未来战士种族为关联特质。当虚拟对象a和虚拟对象b共同作为对战虚拟对象进行上阵时,能够产生一定的增益效果,例如,当对战区域中包括至少两个未来战士种族的虚拟对象时,属于未来战士种族的虚拟对象承受伤害减少3%。
61.在一些实施例中,上述虚拟对象对应有对象属性。虚拟对象的对象属性会对虚拟对象在对战过程中的对战情况造成影响。示意性的,上述对象属性包括攻击力信息、防御力信息、技能信息等信息中的至少一种。虚拟对象的对象属性受虚拟对象本身、对象等级及装备影响,例如,虚拟对象决定对象属性的基础数值,对象等级以及装备决定对象属性的附加数值。
62.可选的,上述至少一个虚拟对象包括显示于对战区域中的对战虚拟对象,或者,显示于备战区域中的备战虚拟对象,或者,显示于攻略区域中的参考虚拟对象。至少一个虚拟对象可以是上述对战虚拟对象、备战虚拟对象、参考虚拟对象中的任一类型的虚拟对象,也可以是上述对战虚拟对象、备战虚拟对象、参考虚拟对象所组成的虚拟对象集合,在此不进行限定。
63.步骤302,接收对至少一个虚拟对象中的目标对象的选择操作。
64.上述选择操作用于对目标对象进行标记,当目标对象被标记后,终端会围绕目标对象执行对应的对局策略,即目标对象被标记后终端会将目标对象作为执行对局行为的参考对象,上述对局行为包括虚拟对象获取、虚拟装备获取、布局方案设置等虚拟对局中包括的行为。可选的,被标记的目标对象的数量可以是一个,也可以是多个。
65.在一些实施例中,上述目标对象被标记后即视为虚拟对局中的核心对象,即,将目标对象标记为虚拟对局中承担核心对战行为的虚拟对象,当目标对象接收到选择操作时,目标对象被确定为当前虚拟对局中的核心对象,在虚拟对局的对战过程中承担核心对战行为。例如,作为核心对象的目标对象在虚拟对局的对战过程中作为主力向敌方虚拟对象输出伤害的虚拟对象,其他对战虚拟对象的站位或释放的技能是辅助上述目标对象的;或者,作为核心对象的目标对象在虚拟对局的对战过程中作为主力承担来自虚拟对象的伤害的虚拟对象,其他对战虚拟对象的站位处于目标对象的保护范围内。
66.可选的,上述选择操作可以是通过快捷键触发的操作,也可以是通过控件触发的操作。该选择操作可以是点击操作、长按操作、双击操作、重力按压操作、拖拽操作等,在此不进行限定。
67.可选的,以上述至少一个虚拟对象为显示于对战区域中的对战虚拟对象为例,即,从对战区域中的对战虚拟对象中选出作为核心对象。上述对战区域为对局界面中用于放置用户所选择上阵的对战虚拟对象,当进入对战阶段时,对战虚拟对象处于对战状态,参与与敌对的虚拟对象的对战。示意性的,对战区域中的虚拟对象的放置数量可随游戏进程的推进而增加。例如,在进行第一次对局时,对战区域中的虚拟对象的放置数量可以为1个,在进行到第三次对局时,对战区域中的虚拟对象的放置数量可以增加到3个。
68.可选的,以上述至少一个虚拟对象为显示于备战区域中的备战虚拟对象为例,即,从备战区域中的备战虚拟对象中确定出目标对象。上述备战区域用于放置用户已拥有的虚拟对象,该虚拟对象处于备战状态,不参与与敌对的虚拟对象的对战。备战区域中的虚拟对
象的放置数量有固定的上限。
69.可选的,以上述至少一个虚拟对象为显示于攻略区域中的参考虚拟对象为例,即,从攻略区域中的参考虚拟对象中确定出目标对象。上述攻略区域用于在虚拟对局开始之前为用户提供在虚拟对局中虚拟对象之间的搭配提示。攻略区域中显示有至少一个攻略方案,每个攻略方案包括虚拟对象与虚拟对象之间的搭配、虚拟对象与虚拟装备之间的搭配、虚拟对象在对战区域中的布局搭配等信息中的至少一种。在一个示例中,攻略方案a提示用户在对局中使用虚拟对象a、虚拟对象b、虚拟对象c,并提示虚拟对象a适合搭配虚拟装备1和虚拟装备2,虚拟对象b适合搭配虚拟装备2和虚拟装备3,虚拟对象a、虚拟对象b、虚拟对象c之间适合使用“v形阵列”进行排布。示意性的,上述攻略区域可以在虚拟对局的预备阶段(如:第一轮对战过程中的备战阶段)显示,也可以通过预设控件召唤显示,即,通过预设控件可以在虚拟对局过程中随时对攻略区域进行召唤显示。
70.示意性的,在攻略方案的选择过程中,当终端接收到用户对目标攻略方案的选择操作后,对目标攻略方案涉及的虚拟对象进行显示,即,显示目标攻略方案对应的至少一个虚拟对象,当接收到针对目标攻略方案提供的虚拟对象中的目标对象的选择操作时,对该目标对象进行标记。
71.如图4所示,其示出了本技术一个示例性实施例提供的对局界面示意图。对局界面400中包括攻略区域410、备战区域420以及对战区域430,攻略区域410中显示多个攻略方案,当用户在攻略方案中选择了目标方案后,终端即会根据目标方案在虚拟对局过程中进行攻略提示,例如,购买目标方案指示的虚拟对象、虚拟装备等。
72.在一些实施例中,当目标对象接收到选择操作后,以预设显示模式对目标对象进行标记。可选的,上述预设显示模式可以是描边显示模式、高亮显示模式、图标标记显示模式等任一能使目标对象更加醒目的显示模式中的一种。示意性的,将目标对象以描边显示模式标记显示是指对上述目标对象的轮廓以区别于其他虚拟对象的轮廓的方式进行显示,例如,以金边显示目标对象的轮廓,而其他虚拟对象的轮廓为黑边,或者,以粗边显示目标对象的轮廓,而其他虚拟对象的轮廓为细边。将目标对象以高亮显示模式标记显示是指将上述目标对象的显示亮度调整至高于原始亮度的亮度下进行显示。将目标对象以图标标记显示模式标记显示是指在目标对象的某一位置添加显示预设图标,上述预设图标可以是帽子、星星、太阳或其他图标。
73.例如,以图标标记显示模式为例,如图5所示,对局界面500中包括对战区域510,当对战区域510中的目标对象511接收到点击操作,终端根据该点击操作显示核心对象的设置信息520,当终端接收到针对设置信息520的确认信号时,确定将目标对象511被确定为核心对象,在目标对象511的头顶会标记太阳形标记。
74.步骤303,基于目标对象,显示在备战阶段中目标对局策略的策略执行结果。
75.上述目标对局策略包括围绕目标对象自动对参与虚拟对局的虚拟对象进行配置的对局行为,上述备战阶段为两轮对战过程之间用于为对战过程进行准备的阶段。
76.示意性的,终端根据接收到的选择操作,确定用户选择的目标对象,获取目标对象的第一标识,向服务器发送与目标对象对应的目标对局策略的策略获取请求,服务器在接收到上述策略获取请求后,根据策略获取请求中携带的第一标识,从策略列表中读取对应的目标对局策略,将目标对局策略发送至终端。示意性的,终端也可以预存储有对应的策略
列表,当确定目标对象后,直接通过目标对象的第一标识读取对应的目标对局策略。
77.示意性的,上述目标对局策略包括但不限于以下策略中的至少一种:
78.(一)对象策略
79.对象策略用于为虚拟对局提供自动获取虚拟对象的功能。示意性的,响应于虚拟对局满足对象获取要求,显示对象获取区域,该对象获取区域;根据对象策略确定对象获取区域中与目标对象具有关联关系的待组队对象,待组队对象中包括目标对象或与目标对象具有关联特质的关联对象中的至少一种;将待组队对象获取至虚拟对局中。即,终端会根据所标记的目标对象从对象获取区域中获取目标对象和/或关联对象。
80.在一个示例中,在虚拟对局中玩家能够从商店中对虚拟对象进行购买,若玩家对目标对象进行标记,则终端会执行与目标对象对应的对象策略,即终端会在商店中自动购买与目标对象具有关联关系的待组队对象,上述待组队对象中包括目标对象以及和目标对象具有关联特质的关联对象,成功获取的待组队对象若被放置于对战区域中,能够与被标记的目标对象构建组队关系,即,自动获取的虚拟对象与被标记的目标对象之间由于关联特质能够产生一定增益效果。
81.可选的,上述对象获取要求可以指示当前的虚拟对局处于备战阶段,和/或,上述对象获取要求可以指示当前对战区域中已上阵的对战虚拟对象的数量小于允许上阵的对战虚拟对象的数量,和/或,上述对象获取要求可以指示当前备战区域中已放置的备战虚拟对象未达到上限。
82.(二)装备策略
83.装备策略用于为虚拟对局中的虚拟对象提供虚拟装备的自动配置功能。示意性的,响应于目标对象满足装备配置要求,根据装备策略对目标对象进行虚拟装备的配置。
84.可选的,上述装备配置要求可以指示当目标对象对应的装备栏存在空置槽位时,终端根据装备策略围绕目标对象对空置槽位进行配置;和/或,上述装备配置要求可以指示当目标对象对应的装备栏中配置有待升级的虚拟装备时,终端根据装备策略围绕目标对象对空置槽位进行配置。
85.其中,上述自动配置功能包括虚拟装备的自动获取、自动合成、自动装备中的至少一种。
86.上述自动获取是指终端从装备获取区域中自动获取与目标对象具有属性关联的关联装备,例如,虚拟对局的备战阶段中还包括装备获取阶段,在装备获取阶段中对局界面中显示有装备获取区域,玩家能够从装备获取区域中获取虚拟装备,当目标对象被标记后,终端会在装备获取阶段中自动从装备获取区域中获取关联装备。
87.上述自动合成是指终端根据关联装备相对于目标对象的权重,将低权重的关联装备合成为高权重的关联装备。示意性的,对局界面中还包括装备配置区,该装备配置区用于放置已获取但未装备至虚拟对象的虚拟装备,该装备配置区域能够提供装备合成功能,终端将关联装备自动获取至装备配置区域后,根据关联装备相对于目标对象的权重进行合成,例如,装备配置区域中包括关联装备m1,其对应的权重为2,以及关联装备m2,其对应的权重为2,若将关联装备m1与关联装备m2合成能够得到关联装备m1,其对应的权重为8,则终端将关联装备m1和关联装备m2合成,以得到具有更高权重的关联装备m1。
88.上述自动装备是指终端将关联装备自动配置至目标对象的装备栏中,即为目标对
象装备关联装备。例如,当目标对象的装备栏中存在空置槽位,则将关联装备自配置至该空置槽位中;若当目标对象的装备栏中不存在空置槽位时,终端不执行自动装备,或者,终端根据目标对象所装备的虚拟装备的权重与未装备的关联装备的权重的比较结果,确定是否进行装备替换。
89.在一个示例中,终端自动将装备获取区域中的低级关联装备获取至装备配置区中,并对低级关联装备进行自动合成,得到高级关联装备,为目标对象装备高级关联装备。
90.(三)布局策略
91.布局策略用于为虚拟对局中对战区域的对战虚拟对象提供布局的自动配置功能。示意性的,响应于目标对象被设置为对战虚拟对象,根据布局策略对对战区域中的对战虚拟对象进行布局。
92.示意性的,获取所述目标对象的第一标识;根据第一标识读取与目标对象对应的布局策略;根据布局策略在对战区域显示围绕目标对象进行设置的布局结果。
93.在一些实施例中,虚拟对局中提供有多种布局方案,不同的布局方案指示对战虚拟对象在对战区域中以不同的阵列进行排布,例如,布局方案1指示对战虚拟对象在对战区域中以“v形队列”进行排列。示意性的,当终端将目标对象确定为核心对象后,根据目标对象对应的第一标识读取与目标对象对应的布局方案,并根据目标对象的分类信息将目标对象配置于对战区域中的目标位置。例如,当前选定的核心对象为虚拟对象a,虚拟对象a对应为远程攻击类型的虚拟对象,则将虚拟对象a配置于布局方案中远离敌方对战区域的目标位置。
94.在一些实施例中,若虚拟对局结束、目标对象的标记被取消或虚拟对局中的目标对象均被回收时,目标对局策略即会停止执行。示意性的,响应于虚拟对局结束,取消目标对局策略的执行过程;或者,响应于接收到针对目标对象的取消操作,取消目标对局策略的执行过程,该取消操作用于清除目标对象的标记,例如,通过再次点击目标对象,即会显示取消对目标对象的标记的提示控件,若该提示控件接收到确认操作,则对目标对象的标记就会取消;或者,响应于接收到针对目标对象的回收操作,取消目标对局策略的执行过程,回收操作用于将目标对象从虚拟对局中移除,例如,将目标对象在商店中卖出。
95.综上所述,本技术实施例提供的虚拟对局的控制方法,通过将从至少一个虚拟对象中选择出的目标对象作为虚拟对局中的核心对象,并围绕目标对象为虚拟对局配置对应的目标对局策略并显示对应的策略执行结果,即根据设置的核心对象自动控制虚拟对局中的对局行为,用户可以设置核心英雄快速完成虚拟对象上阵、虚拟装备获取、对战虚拟对象布局等对局行为,提高了提高虚拟对局的控制效率以及虚拟对局的容错率。
96.请参考图6,其示出了本技术一个实施例示出的虚拟对局的控制方法,在本技术实施例中,对目标对局策略包括对象策略进行说明。所述方法包括:
97.步骤601,在对战区域中显示至少一个虚拟对象。
98.在本技术实施例中,上述至少一个虚拟对象为位于对战区域中的对战虚拟对象。
99.在一些实施例中,当用户未在对战区域中设置核心对象时,通过预设提示信息对核心对象的设置进行提示。示意性的,根据对战区域中对战虚拟对象的对象等级进行核心对象的设置进行提示,例如,终端确定当前对战区域中放置的对象等级最高的虚拟对象,提示用户将该虚拟对象设置为核心对象。
100.步骤602,接收对至少一个虚拟对象中的目标对象的选择操作。
101.示意性的,该选择操作可以是通过快捷键触发的操作,也可以是通过控件触发的操作,还可以通过直接点击对战区域中的虚拟对象来触发。当该选择操作时通过快捷键触发或控件触发时,每个虚拟对象与快捷键或控件之间存在一一对应关系。
102.上述选择操作用于将目标对象标记为虚拟对局中承担核心对战行为的虚拟对象,即,当目标对象接收到选择操作时,目标对象被确定为当前虚拟对局中的核心对象,在虚拟对局的对战过程中承担核心对战行为。
103.步骤603,将备战区域和对战区域中的目标对象以第一显示模式进行标记显示。
104.示意性的,当对战区域中的目标对象被选为核心对象时,将目标对象以第一显示模式进行标记显示,即,响应于接收到对目标对象的选择操作,将目标对象标记为虚拟对局中承担核心对战行为的虚拟对象;将目标对象以第一显示模式进行标记显示。上述第一显示模式可以是描边显示模式、高亮显示模式、图标标记显示模式等任一显示模式中的一种。
105.响应于备战区域中也包括目标对象,以第一显示模式对备战区域中的目标对象进行标记显示。
106.可选的,在以第一显示模式对目标对象进行标记显示时,可以将备战区域和对战区域中所有的目标对象进行标记显示;或,仅对当前备战区域或对战区域中对象等级最高的目标对象进行标记显示,例如,当对战区域中包括一个三星虚拟对象a,备战区域中包括两个二星虚拟对象a,则仅对对战区域中的三星虚拟对象a进行标记显示。
107.步骤604,响应于备战区域或对战区域中包括关联对象,以第二显示模式对关联对象进行标记显示。
108.示意性的,当备战区域或对战区域中包括与目标对象具有关联特质的关联对象时,以第二显示模式对关联对象进行标记显示,即,响应于虚拟对局中包括与目标对象具有关联特质的关联对象,将关联对象以第二显示模式进行标记显示。上述第二显示模式可以是描边显示模式、高亮显示模式、图标标记显示模式等任一显示模式中的一种。可选的,上述关联对象对应的第二显示模式与目标对象对应的第一显示模式为两种不同的显示模式,或者,第二显示模式与第一显示模式为相同的显示模式。
109.如图7所示,其示出了本技术一个示例性实施例提供的对目标对象及关联对象的标记显示示意图。对局界面700中包括对战区域710和备战区域720,其中,当对战区域710中的目标对象711被选为核心对象时,以第一显示模式(太阳形标记)对目标对象711进行显示,备战区域720中也包括目标对象711,则同样以第一显示模式对备战区域720中的目标对象711进行显示。当对战区域710或备战区域720中包括目标对象711的关联对象712时,以第二显示模式(三角形标记)对关联对象712进行显示。
110.步骤605,显示对象获取区域。
111.示意性的,当虚拟对局处于备战阶段时,虚拟对局提供有对象获取区域,用户可以通过对象获取区域获取备战虚拟对象。用户可以通过持有的虚拟资源对对象获取区域中的虚拟对象进行兑换。示意性的,上述虚拟资源可以是每轮虚拟对战结束收自动分发的,也可以是在满足预设条件时获取的,例如,当用户获取单轮虚拟对战的胜利时,能够获取预设数量的虚拟资源。可选的,该对象获取区域可以是在备战阶段自动弹出的,也可以是通过预设控件调取的。
112.示意性的,响应于对象获取区域中包括目标对象,将目标对象以第一显示模式进行标记显示;响应于对象获取区域中包括关联对象,将关联对象以第二显示模式进行标记显示。
113.当终端确定将目标对象确定为当前虚拟对局的核心对象后,会为虚拟对局提供围绕目标对象的虚拟对象自动获取功能。
114.步骤606,响应于对象获取区域中包括目标对象,将目标对象获取至虚拟对局中。
115.示意性的,获取目标对象的第一标识;响应于候选对象的对象标识中包括第一标识,将目标对象获取至虚拟对局中,候选对象为对象获取区域中的虚拟对象。
116.在一些实施例中,当对象获取区域中包括目标对象,且当前持有的虚拟资源满足目标对象的兑换要求时,终端对对象获取区域中的目标对象进行自动兑换,并将目标对象获取至备战区域或对战区域中。在一个示例中,当对战区域中对战虚拟对象的数量未达到上限时,优先将目标对象获取至对战区域中。
117.在一些实施例中,在终端对目标对象进行自动获取之前,显示获取提示信息,若该获取提示信息未接收到取消操作,则终端会执行自动获取的操作,即,响应于对象获取区域中包括目标对象,显示获取提示信息,获取提示信息用于提示从对象获取区域中获取目标对象;响应于获取提示信息在预设显示时间内未接收到取消操作,将目标对象获取至虚拟对局中;响应于获取提示信息在预设显示时间内接收到取消操作,则仅以第一显示模式在对象获取区域中对目标对象进行标记显示。
118.在一些实施例中,在自动获取目标对象后,当终端检测到对战区域和备战区域中目标对象满足升级要求时,对目标对象执行自动升级操作。例如,当对战区域和备战区域中包括的同等级目标对象的数量达到目标数量时,将目标数量的同等级目标对象进行合成,得到下一等级的目标对象。即,响应于备战区域和对战区域中当前处于第i等级的目标对象的数量达到目标数量,将目标数量的第i等级的目标对象自动合成,显示第i 1等级的目标对象,i为正整数。
119.在一个示例中,当虚拟对局处于备战阶段时,终端对备战区域和对战区域中目标数量的同等级目标对象进行合成,并将升级后的目标对象放置于对战区域中,即,对战区域中第一位置放置有第i等级的目标对象,显示其他第i等级的目标对象与第一位置的第i等级的目标对象之间的连接线,显示将目标数量的第i等级的目标对象的合成动画,在第一位置显示第i 1等级的目标对象;当虚拟对局处于对战阶段时,终端仅对备战区域中目标数量的同等级目标对象进行合成,升级后的目标对象仍放置于备战区域中。
120.步骤607,响应于对象获取区域中包括与目标对象具有关联特质的关联对象,将关联对象获取至虚拟对局中。
121.示意性的,根据第一标识读取与目标对象对应的关联对象库,关联对象库用于存储与关联对象的第二标识;响应于候选对象的对象标识中包括第二标识,在虚拟对局中自动获取关联对象。在一个示例中,如图8所示,其示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟对象库示意图。虚拟对象库800中包括目标对象对应的核心对象库810以及与目标对象关联的关联对象库820,核心对象库810中存储着核心对象对应的对象标识,关联对象库820中存储着与核心对象对应的关联对象的对象标识。
122.在一些实施例中,当对象获取区域中包括与目标对象具有关联特质的关联对象,
且当前持有的虚拟资源满足关联对象的兑换要求时,终端对对象获取区域中的关联对象进行自动兑换,并将关联对象获取至备战区域。
123.在一些实施例中,在自动获取关联对象后,当终端检测到对战区域和备战区域中关联对象满足升级要求时,对关联对象执行自动升级操作。例如,当对战区域和备战区域中包括的同等级关联对象的数量达到目标数量时,将目标数量的同等级关联对象进行合成,得到下一等级的关联对象。即,响应于备战区域和对战区域中所述第i等级的关联对象的数量达到目标数量,将目标数量的第i等级的关联对象自动合成,显示第i 1等级的关联对象。
124.在一些实施例中,对目标对象的自动获取与对关联对象的自动获取之间对应有优先级,示意性的,目标对象的获取优先级高于关联对象,即,当用户所持有的虚拟资源能够兑换目标对象或关联对象,但不足以同时兑换目标对象和关联对象时,终端优先兑换目标对象。
125.示意性的,如图9所示,其示出了本技术一个示例性实施例提供的对象策略界面示意图。对局界面900中包括备战区域910、对战区域920,在备战阶段中,当对战区域920中的目标对象921接收到点击操作后,显示核心对象的设置控件902,当设置控件902接收到触发操作后,确定将目标对象921设置为核心对象,终端以第一显示模式对虚拟对局中的目标对象921进行标记显示,以第二显示模式对目标对象921对应的关联对象922进行标记显示。当对局界面900中的商店控件901接收到触发操作时,显示对象获取区域930,若对象获取区域930中包括目标对象921时,以第一显示模式对对象获取区域930中的目标对象921进行标记显示,若对象获取区域930中包括关联对象922时,以第二显示模式对对象获取区域930中的关联对象922进行标记显示。终端同时显示获取提示信息940,若在获取提示信息940的显示时长内未接收到取消操作,则终端自动购买并合成目标对象921和关联对象922,如图中所示,对战区域920中的目标对象921从一级成为二级,由于对战区域中对战虚拟对象的数量达到上限,自动购买的关联对象922被放置于备战区域910中。
126.综上所述,本技术实施例提供的虚拟对局的控制方法,通过将从至少一个虚拟对象中选择出的目标对象作为虚拟对局中的核心对象,并围绕目标对象为虚拟对局配置对应的对象策略,即根据设置的核心对象自动控制虚拟对局中的对局行为,用户可以设置核心英雄快速完成虚拟对象上阵,提高了虚拟对象的配置效率的同时,提高了提高虚拟对局的控制效率以及虚拟对局的容错率。
127.请参考图10,其示出了本技术一个实施例示出的虚拟对局的控制方法,在本技术实施例中,对目标对局策略包括装备策略进行说明,其中,步骤1005~步骤1006执行于步骤601~步骤604之后。所述方法包括:
128.步骤1005,响应于虚拟对局处于装备获取阶段,显示装备获取区域。
129.示意性的,当虚拟对局处于装备获取阶段时,虚拟对局提供有装备获取区域,其中,上述装备获取阶段为备战阶段中的一个子阶段,例如,备战阶段中包括的装备兑换环节、装备拾取环节、装备选秀环节等任一形式的装备获取阶段,该装备获取区域提供有能够被获取的虚拟装备。其中,上述装备选秀环节为轮选形式的装备获取形式,即参与虚拟对局的账号根据预设顺序对装备池中的虚拟装备进行轮流选择;装备拾取环节为选择形式的装备获取形式,即向参与虚拟对局的账号提供装备池,每个账号具备相同的选择次数,每个账号均可以根据需求在装备池中选择虚拟装备;装备兑换环节为参与虚拟对局的账号通过虚
拟资源对提供的装备池中的虚拟装备进行兑换。上述提供给每个账号的装备池中的候选装备可以是随机刷新的,也可以是为每个账号提供相同候选装备组成的装备池。
130.在一些实施例中,响应于装备获取区域中包括与目标对象具有属性关联的关联装备时,以第三显示模式对关联装备进行显示。上述第三显示模式可以是描边显示模式、高亮显示模式、图标标记显示模式等任一显示模式中的一种。
131.步骤1006,响应于关联装备满足装备配置条件,为目标对象配置关联装备。
132.在一些实施例中,每个虚拟对象对应有预设数量的装备槽位用于配置虚拟装备。示意性的,响应于目标对象对应的装备栏存在空置槽位,获取目标对象的第一标识;根据第一标识读取与目标对象对应的关联装备库,关联装备库用于存储关联装备的第三标识;响应于候选装备的装备标识中包括第三标识,将关联装备配置至空置槽位中。
133.在一些实施例中,对局界面中包括装备配置区,该装备配置区用于放置已获取但未装备至虚拟对象的虚拟装备,该装备配置区域能够提供装备合成功能。示意性的,当关联装备被获取至装备配置区域之后,将装备配置区域中的关联装备以第三显示模式进行显示。若装备配置区域中的关联装备满足合成条件时,终端对关联装备进行自动合成。可选的,上述合成条件可以是装备配置区域中的虚拟装备的数量和/或类型符合合成高级关联装备;或者,上述合成条件可以是合成后的关联装备相对于目标对象的权重高于当前关联装备相对于目标对象的权重。
134.示意性的,响应于装备获取区域中包括第一关联装备,将第一关联装备获取至装备配置区,响应于装备配置区中的第一关联装备满足合成条件,显示将第一关联装备自动合成为第二关联装备的合成提示,响应于接收到对所述合成提示的确认操作,显示将第一关联装备合成至第二关联装备的合成过程,响应于目标对象对应的装备栏存在空置槽位,将第二关联装备从所述装备配置区配置至空置槽位中,其中,第二关联装备的装备等级高于第一关联装备的装备等级。
135.示意性的,上述属性关联指示虚拟装备具备的装备属性符合虚拟对象的对象属性的要求,例如,虚拟对象a的对象属性指示虚拟对象a的虚拟技能为物理伤害类型的技能,则与虚拟对象a具备属性关联的虚拟装备对应提供的属性加成为物理类型的。
136.在一些实施例中,虚拟装备对应有不同的装备等级,高等级的虚拟装备可以根据预设的低等级的虚拟装备的组合合成得到,例如,两本魔法书和一颗红宝石能够合成一个魔法杖,其中,魔法书和红宝石为低等级装备,魔法杖为高等级装备。
137.示意性的,每个虚拟对象对应有关联装备库,关联装备库中存储有虚拟装备根据虚拟对象确定的权重,即,不同虚拟装备在不同虚拟对象的关联装备库中对应的权重不同。在一个示例中,虚拟装备1在虚拟对象a的关联装备库中的权重为10,在虚拟对象b的关联装备库中的权重为0,即虚拟装备1与虚拟对象a具有属性关联关系,而与虚拟对象b之间不具备属性关联关系。
138.在本技术实施例中,确定装备获取区域中的候选装备后,获取候选装备在目标对象对应的关联装备库中的权重,根据权重分大小设定候选装备的优先级顺序,根据优先级执行虚拟装备的自动获取操作。示意性的,在获取到虚拟装备之后,优先执行判断是否能够可以合成高等级装备,例如,当前已获取装备中包括虚拟装备m1、虚拟装备m2,此时,虚拟装备m1和虚拟装备m2能够合成虚拟装备m1这一在关联装备库中权重分更高的虚拟装备时,则
自动合成虚拟装备m1,并自动将虚拟装备m1装备至目标对象的空置槽位中。若没有可以合成的高等级装备,则将优先级最高的低等级装备配置至目标对象的空置槽位中。
139.如图11所示,其示出了本技术中一个示例性实施例提供的关联装备库的示意图,关联装备库1100中包括高等级装备1110对应的装备合成方式和权重,低等级装备1120对应的权重。
140.如图12所示,其示出了本技术一个示例性实施例提供的装备策略的示意图。对局界面1200中包括装备获取区域1210,当装备获取区域1210中的候选装备中包括关联装备a1211时,以第三显示模式对关联装备a1211进行显示。终端将关联装备1211自动获取至装备栏1220中,当装备栏1220中的关联装备a1211能够合成更高等级的关联装备b1212时,显示合成提示信息1230,当合成提示信息1230在预设显示时间结束前未接收到取消操作时,自动合成关联装备b1212,并装备至被设为核心对象的目标对象1201的空置槽位中。
141.综上所述,本技术实施例提供的虚拟对局的控制方法,通过将从至少一个虚拟对象中选择出的目标对象作为虚拟对局中的核心对象,并围绕目标对象为虚拟对局配置对应的装备策略,即根据设置的核心对象自动控制虚拟对局中的对局行为,用户可以设置核心英雄快速完成虚拟装备获取,在提高了虚拟装备配置效率的同时,提高了提高虚拟对局的控制效率以及虚拟对局的容错率。
142.图13示出了本技术一个实施例提供的虚拟对局的控制装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以包括:
143.显示模块1310,用于显示至少一个虚拟对象,所述至少一个虚拟对象用于在参与虚拟对局时根据对象属性自动执行对战行为,所述虚拟对局是由至少两轮对战过程组成的对局;
144.接收模块1320,用于接收对所述至少一个虚拟对象中的目标对象的选择操作,所述选择操作用于对所述目标对象进行标记;
145.所述显示模块1310,还用于基于所述目标对象,显示在备战阶段中目标对局策略的策略执行结果,所述目标对局策略包括围绕所述目标对象自动对参与所述虚拟对局的虚拟对象进行配置的对局行为,所述备战阶段为两轮对战过程之间用于为对战过程进行准备的阶段。
146.在一个可选的实施例中,所述目标对局策略包括对象策略;
147.如图14所示,所述显示模块1310,还包括:
148.显示单元1311,用于响应于所述虚拟对局满足对象获取要求,显示对象获取区域;
149.确定单元1312,用于根据所述对象策略确定所述对象获取区域中与所述目标对象具有关联关系的待组队对象,所述待组队对象中包括所述目标对象或与所述目标对象具有关联特质的关联对象中的至少一种;
150.第一获取单元1313,用于将所述待组队对象获取至所述虚拟对局中。
151.在一个可选的实施例中,
152.所述第一获取单元1313,还用于响应于所述对象获取区域中包括所述目标对象,将所述目标对象获取至所述虚拟对局中;或者,响应于所述对象获取区域中包括所述关联对象,将所述关联对象获取至所述虚拟对局中。
153.在一个可选的实施例中,所述显示单元1311,还用于响应于所述对象获取区域中包括所述目标对象,将所述目标对象以第一显示模式进行标记显示;
154.所述显示单元1311,还用于响应于所述对象获取区域中包括所述关联对象,将所述关联对象以第二显示模式进行标记显示。
155.在一个可选的实施例中,所述显示模块1310,还包括:
156.第二获取单元1314,用于获取所述目标对象的第一标识;
157.所述第一获取单元1313,还用于响应于候选对象的对象标识中包括所述第一标识,将所述目标对象获取至所述虚拟对局中,所述候选对象为所述对象获取区域中的虚拟对象。
158.在一个可选的实施例中,所述第二获取单元1314,还用于根据所述第一标识读取与所述目标对象对应的关联对象库,所述关联对象库用于存储与所述关联对象的第二标识;
159.所述显示单元1311,还用于响应于所述候选对象的对象标识中包括所述第二标识,将所述关联对象获取至所述虚拟对局中。
160.在一个可选的实施例中,所述显示单元1311,还用于响应于所述对象获取区域中包括所述目标对象,显示获取提示信息,所述获取提示信息用于提示从所述对象获取区域中获取所述目标对象;
161.所述显示单元1311,还用于响应于所述获取提示信息在预设显示时间内未接收到取消操作,将所述目标对象获取至所述虚拟对局中。
162.在一个可选的实施例中,所述显示模块1310,还用于响应于备战区域和对战区域中当前处于第i等级的目标对象的数量达到目标数量,将所述目标数量的所述第i等级的目标对象自动合成,显示第i 1等级的目标对象,i为正整数;
163.所述显示模块1310,还用于响应于所述备战区域和所述对战区域中所述第i等级的关联对象的数量达到所述目标数量,将所述目标数量的所述第i等级的关联对象自动合成,显示第i 1等级的关联对象。
164.在一个可选的实施例中,所述对战区域中第一位置放置有所述第i等级的目标对象;
165.所述显示模块1310,还用于显示其他所述第i等级的目标对象与所述第一位置的所述第i等级的目标对象之间的连接线;
166.所述显示模块1310,还用于显示将所述目标数量的所述第i等级的目标对象的合成动画;
167.所述显示模块1310,还用于在所述第一位置显示所述第i 1等级的目标对象。
168.在一个可选的实施例中,所述装置还包括:确定模块1330,用于响应于接收到对所述目标对象的选择操作,将所述目标对象标记为所述虚拟对局中承担核心对战行为的虚拟对象;
169.所述显示模块1310,还用于将所述目标对象以第一显示模式进行标记显示;
170.所述显示模块1310,还用于响应于所述虚拟对局中包括与所述目标对象具有关联特质的关联对象,将所述关联对象以第二显示模式进行标记显示。
171.在一个可选的实施例中,所述目标对局策略包括装备策略;
172.所述显示模块1310,还包括:
173.配置单元1315,用于响应于所述目标对象满足装备配置要求,根据所述装备策略对所述目标对象进行虚拟装备的配置。
174.在一个可选的实施例中,所述显示单元1311,还用于响应于所述虚拟对局处于装备获取阶段,显示装备获取区域;
175.所述显示单元1311,还用于响应于所述装备获取区域中包括与所述目标对象具有属性关联的关联装备,以第三显示模式对所述关联装备进行显示;
176.所述配置单元1315,还用于响应于所述关联装备满足装备配置条件,为所述目标对象配置所述关联装备。
177.在一个可选的实施例中,所述第一获取单元1313,还用于响应于所述装备获取区域中包括第一关联装备,将所述第一关联装备获取至装备配置区,所述装备配置区用于提供装备合成功能;
178.所述显示单元1311,还用于响应于所述装备配置区中的所述第一关联装备满足合成条件,显示将所述第一关联装备自动合成为第二关联装备的合成提示;
179.所述显示单元1311,还用于响应于接收到对所述合成提示的确认操作,显示将所述第一关联装备合成至所述第二关联装备的合成过程;
180.所述配置单元1315,响应于所述目标对象对应的装备栏存在空置槽位,将所述第二关联装备从所述装备配置区配置至所述空置槽位中。
181.在一个可选的实施例中,所述目标对局策略包括布局策略;
182.所述第一获取单元1313,还用于获取所述目标对象的第一标识;
183.所述第一获取单元1313,还用于根据所述第一标识读取与所述目标对象对应的布局策略;
184.所述显示单元1311,还用于根据所述布局策略在对战区域显示围绕所述目标对象进行设置的布局结果。
185.在一个可选的实施例中,所述至少一个虚拟对象包括显示于对战区域中的对战虚拟对象,或者,显示于备战区域中的备战虚拟对象,或者,显示于攻略区域中的参考虚拟对象。
186.在一个可选的实施例中,所述装置还包括:终止模块1340,用于响应于所述虚拟对局结束,取消所述目标对局策略的执行过程;或者,响应于接收到针对所述目标对象的取消操作,取消所述目标对局策略的执行过程,所述取消操作用于清除所述目标对象的标记;或者,响应于接收到针对所述目标对象的回收操作,取消所述目标对局策略的执行过程,所述回收操作用于将所述目标对象从所述虚拟对局中移除。
187.综上所述,本技术实施例提供的虚拟对局的控制装置,通过将从至少一个虚拟对象中选择出的目标对象作为虚拟对局中的核心对象,并围绕目标对象为虚拟对局配置对应的目标对局策略并显示对应的策略执行结果,即根据设置的核心对象自动控制虚拟对局中的对局行为,用户可以设置核心英雄快速完成虚拟对象上阵、虚拟装备获取、对战虚拟对象布局等对局行为,提高了提高虚拟对局的控制效率以及虚拟对局的容错率。
188.需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对局的控制装置仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即
将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对局的控制装置与虚拟对局的控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
189.图15示出了本技术一个示例性实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端1500还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
190.通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
191.处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1501还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
192.存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1501所执行以实现本技术中方法实施例提供的基于虚拟对局的控制方法。
193.在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备包括:射频电路1504、显示屏1505、摄像头组件1506、音频电路1507、定位组件1508和电源1509中的至少一种。
194.外围设备接口1503可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1501和存储器1502。在一些实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
195.射频电路1504用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选的,射频电路1504包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1504可以通过至少一种无线通信协议来与其它
终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1504还可以包括nfc(near field communication,近距离无线通信)有关的电路,本技术对此不加以限定。
196.显示屏1505用于显示ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1505是触摸显示屏时,显示屏1505还具有采集在显示屏1505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1501进行处理。此时,显示屏1505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1505可以为一个,设置终端1500的前面板;在另一些实施例中,显示屏1505可以为至少两个,分别设置在终端1500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏1505可以是柔性显示屏,设置在终端1500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1505可以采用lcd(liquid crystal display,液晶显示屏)、oled(organic light

emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
197.摄像头组件1506用于采集图像或视频。可选的,摄像头组件1506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtual reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
198.音频电路1507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1501进行处理,或者输入至射频电路1504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端1500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1501或射频电路1504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1507还可以包括耳机插孔。
199.定位组件1508用于定位终端1500的当前地理位置,以实现导航或lbs(location based service,基于位置的服务)。定位组件1508可以是基于美国的gps(global positioning system,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
200.电源1509用于为终端1500中的各个组件进行供电。电源1509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
201.在一些实施例中,终端1500还包括有一个或多个传感器1510。该一个或多个传感
器1510包括但不限于:加速度传感器1511、陀螺仪传感器1512、压力传感器1513、指纹传感器1514、光学传感器1515以及接近传感器1516。
202.加速度传感器1511可以检测以终端1500建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1501可以根据加速度传感器1511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1011还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
203.陀螺仪传感器1512可以检测终端1500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1512可以与加速度传感器1511协同采集用户对终端1500的3d动作。处理器1501根据陀螺仪传感器1512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
204.压力传感器1513可以设置在终端1500的侧边框和/或触摸显示屏1505的下层。当压力传感器1513设置在终端1500的侧边框时,可以检测用户对终端1500的握持信号,由处理器1501根据压力传感器1513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1513设置在触摸显示屏1505的下层时,由处理器1501根据用户对触摸显示屏1505的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
205.指纹传感器1514用于采集用户的指纹,由处理器1501根据指纹传感器1514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1514可以被设置终端1500的正面、背面或侧面。当终端1500上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1514可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
206.光学传感器1515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1501可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,控制触摸显示屏1505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1501还可以根据光学传感器1515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1506的拍摄参数。
207.接近传感器1516,也称距离传感器,通常设置在终端1500的前面板。接近传感器1516用于采集用户与终端1500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1516检测到用户与终端1500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1501控制触摸显示屏1505从息屏状态切换为亮屏状态。
208.本领域技术人员可以理解,图15中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
209.本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,该计算机可读存储介质可以是上述实施例中的存储器中所包含的计算机可读存储介质;也可以是单独存在,未装配入终端中的计算机可读存储介质。该计算机可读存储介质中存储有至
少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述实施例中任一所述的基于虚拟对局的控制方法。
210.可选的,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、固态硬盘(ssd,solid state drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(reram,resistance random access memory)和动态随机存取存储器(dram,dynamic random access memory)。上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
211.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
212.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献