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游戏直播方法、装置、系统、电子设备及可读存储介质与流程

2021-11-10 02:51:00 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及直播技术领域,具体而言,涉及一种游戏直播方法、装置、系统、电子设备及可读存储介质。


背景技术:

2.随着移动通信技术的发展,出现了各种视频直播应用。主播可以通过手机上的直播应用直播手机端游戏。
3.目前,主播在智能手机上进行游戏直播时,只能单一的直播游戏画面,如果要同时直播游戏画面和摄像头画面,需要将手机连接到电脑上,通过电脑直播主播画面,这样操作麻烦,直播成本较高。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏直播方法、装置、系统、电子设备及可读存储介质,用以在实现同时直播游戏画面和摄像头画面的场景中简化操作流程,降低直播成本。
5.为了实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
6.第一方面,本发明提供一种游戏直播方法,应用于主播端,所述方法包括:向至少一个终端提供预设的直播协议信息,所述直播协议信息用于指示至少一个终端启动所述终端上的摄像头进行视频采集,并将采集的视频流发送给服务端;向所述服务端发送游戏视频流发送,以使所述服务端将所述游戏视频流与所述终端的摄像头视频流进行合成,并将合成的目标视频流推送到观众端。
7.第二方面,本发明提供一种游戏直播方法,应用于服务端,所述方法包括:获取主播端的游戏视频流和至少一个终端的摄像头视频流;其中,所述摄像头视频流,是所述终端在获得直播协议信息的情况下,通过所述终端上的摄像头采集的视频流;所述直播协议信息由所述主播端提供;将所述游戏视频流和所述摄像头视频流进行合成,获得目标视频流;将所述目标视频流推送到观众端,以使所述观众端显示所述游戏视频流的游戏画面和所述摄像头视频流的画面。
8.第三方面,本发明提供一种游戏直播方法,应用于终端,所述终端具有摄像头;所述方法包括:获得主播端提供的直播协议信息;根据所述直播协议信息,启动所述摄像头,并通过所述摄像头采集摄像头视频流;将所述摄像头视频流发送给服务端,以使所述服务端将所述摄像头视频流和所述主播端的游戏视频流进行合成,并将合成的目标视频流推送到观众端。
9.第四方面,本发明提供一种游戏直播装置,包括:交互模块,用于向至少一个终端提供直播协议信息,所述直播协议信息用于指示至少一个终端启动所述终端上的摄像头进行视频采集,并将采集的视频流发送给服务端;发送模块,用于向所述服务端发送游戏视频流发送,以使所述服务端将所述游戏视频流与所述终端的摄像头视频流进行合成,并将合
成的目标视频流推送到观众端。
10.第五方面,本发明提供一种游戏直播装置,获取模块,用于获取主播端的游戏视频流和至少一个终端的摄像头视频流;其中,所述摄像头视频流,是所述终端在获得直播协议信息的情况下,通过所述终端上的摄像头采集的视频流;所述直播协议信息通过所述主播端提供;合成模块,用于将所述游戏视频流和所述摄像头视频流进行合成,获得目标视频流;发送模块,用于将所述目标视频流推送到观众端,以使所述观众端显示游戏画面和所述摄像头采集的画面。
11.第六方面,本发明提供一种游戏直播装置,包括:获取模块,用于响应用户操作指令,获得直播协议信息,所述直播协议信息通过主播端提供;采集模块,用于根据所述直播协议信息,启动所述摄像头,获得摄像头视频流;发送模块,用于将所述摄像头视频流发送给服务端,以使所述服务端将所述摄像头视频流和所述主播端的游戏视频流进行合成,并将合成的目标视频流推送到观众端。
12.第七方面,本发明提供一种游戏直播系统,包括主播端、服务端和至少一个终端;所述主播端,用于向至少一个终端提供直播协议信息,将游戏视频流发送到所述服务端;所述直播协议信息用于指示至少一个终端启动所述终端上的摄像头进行视频采集,并将采集的视频流发送给服务端;所述终端,用于响应用户操作指令,获得直播协议信息,根据所述直播协议信息,启动所述摄像头,并通过所述摄像头采集摄像头视频流,将所述摄像头视频流发送给所述服务端;所述服务端,用于将所述游戏视频流和所述摄像头视频流进行合成,获得目标视频流,将所述目标视频流推送到观众端。
13.第八方面,本发明提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器可执行所述机器可执行指令以实现第一方面所述的方法,或者实现第二方面所述的方法,或者实现第三方面所述的方法。
14.第九方面,本发明提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现第一方面所述的方法,或者实现第二方面所述的方法,或者实现第三方面所述的方法。
15.本发明提供的一种游戏直播方法、装置、系统、电子设备及可读存储介质,应用于主播端,所述方法包括:向至少一个终端提供预设的直播协议信息,所述直播协议信息用于指示至少一个终端启动所述终端上的摄像头,并通过所述摄像头进行视频采集;向服务端发送游戏视频流发送,以使所述服务端将所述游戏视频流与所述终端的摄像头视频流进行合成,并将合成的目标视频流推送到观众端。与现有技术的区别在于,现有技术为了观众端能够同时观看到游戏画面和主播用户或者其他场景的实时画面,需要将主播端与pc端进行连接,这种操作不仅复杂,而且成本高,而本技术为了解决这种问题,同时又能够在观众端能够同时观看到游戏画面和主播用户或者其他场景的实时画面,通过主播端向至少一个终端提供直播协议信息,利用该直播协议信息指示终端启动自身携带的摄像头进行实时画面采集,进而通过服务端将游戏视频流和摄像头视频流进行合成,合成后的目标视频流发送给观众端,这样一来,观众端既可以观看游戏直播,又能观看主播用户或者其他场景的直播,操作简单,成本低。
16.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
17.为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
18.图1为本技术实施例提供的一种游戏直播系统的架构图;
19.图2为本技术实施例提供的一个实施例中的游戏直播方法的示意性流程图;
20.图3为本技术实施例提供的主播端的用户界面的一种场景示例图;
21.图4a和图4b所示的本技术实施例提供的一种场景示意图;
22.图5为本技术实施例提供的一个实施例中的另一种游戏直播方法的示意性流程图;
23.图6为本技术实施例提供的主播端的用户界面的示例图;
24.图7a和图7b所示的本技术实施例提供的另一种场景示意图;
25.图8为本技术实施例提供的一个实施例中的另一种游戏直播方法的示意性流程图;
26.图9为本技术实施例提供的一个实施例中的另一种游戏直播方法的示意性流程图;
27.图10为本技术实施例提供的另一种主播端用户界面的示例图;
28.图11为本技术实施例提供的另一个实施例中的游戏直播方法的示意性流程图;
29.图12为本技术实施例提供的另一个实施例中的游戏直播方法的示意性流程图;
30.图13为本发明实施例提供的一种游戏直播装置的功能模块图;
31.图14为本发明实施例提供的另一种游戏直播装置的功能模块图;
32.图15为本发明实施例提供的另一种游戏直播装置的功能模块图;
33.图16为本发明实施例提供的一种电子设备的结构框图。
具体实施方式
34.下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
35.因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
36.需要说明的是,术语“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
37.随着移动通信技术的发展,出现了各种视频直播应用。用户可以通过终端设备上安装的视频直播应用可以直播生活状态、游戏比赛等娱乐性活动。
38.在游戏直播场景中,由于终端系统限制,主播端在后台不能启动摄像头,因此观众端和主播端都只能单一的显示游戏画面,观众看不到主播的主播状态,因此,主播用户和观众用户之间的互动性较差,而且为了防止摄像头自启动偷拍侵犯用户隐私,目前的移动终端存在系统限制,因此如果要同时显示游戏画面和主播用户的实时画面,则需要将终端与pc端连接,然后在pc端直播主播的实时画面,这种操作不仅麻烦,增加了直播成本,还存在地域限制的问题。
39.为了解决上述问题,本发明首先提供了一种游戏直播系统,请参见图1,图1为本技术实施例提供的一种游戏直播系统的架构图,其中包括主播端10、终端30和服务端20,它们通过网络互相连接并保持通信。
40.其中,主播端10是主播用户用来进行直播的电子设备,在本技术实施例中,主播端10可以用来直播手机端游戏(简称手游),主播端10但不限于是:笔记本电脑、平板电脑、智能手机等终端设备。
41.在本技术实施例中,主播端10在直播过程中可以将游戏视频流发送到服务端20进行视频处理,并由服务端20将处理后的游戏视频流发推送到观众端。
42.终端30,是主播用户或者非主播用户用来采集主播用户或者非主播用户的视频流的电子设备,配置有视频采集设备,终端30可以但不限于是手机、平板电脑,视频采集设备可以但不限于是手机、平板电脑等移动终端上的摄像头。
43.在本技术实施例中,终端30可以从主播端20获得直播协议信息,并在该直播协议信息的指示下启动视频采集设备进行视频采集,并将采集的摄像头视频流发送给服务端20,由服务端20将获得的游戏视频流和摄像头视频流进行合成处理,并将合成后的视频流推送到观众端,最终在观众端既可以提供游戏画面,又可以展示采集到的主播画面或者其他场景的画面。
44.服务端20,可以用独立的云端服务端或者是多个服务端组成的服务端集群来实现。服务端20可以将来自主播端10的游戏视频流和来自终端30的摄像头视频流。
45.请参见图2,图2为本技术实施例提供的一个实施例中的游戏直播方法的示意性流程图,该方法可以应用于图1所示的主播端10,该方法可以包括:
46.s105,向至少一个终端提供预设的直播协议信息,直播协议信息用于指示至少一个终端启动终端上的摄像头进行视频采集,并将采集的视频流发送给服务端。
47.可以理解的是,主播端可以向至少一个终端发送直播协议信息,还可以将直播协议信息以各种可视化形式展示在用户界面,主播用户或者其他非主播用户可以通过终端30获取该直播协议信息。
48.在一种可能的实施方式中,主播端可以显示设备连接界面,该界面可以如图3所示,图3为本技术实施例提供的主播端的用户界面的一种场景示例图,在设备连接界面上以二维码的形式展示直播协议信息,主播用户或者其他非主播用户可以通过终端扫描二维码信息,并通过读取二维码信息中的预设参数启动终端的摄像头,通过摄像头采集主播用户或者其他非主播用户的视频流。
49.在一些可能的实施例中,直播协议信息中还可以包括临时直播间参数,终端获得
该临时直播间参数后,跳转到对应的临时直播间,在该临时直播间内可以进行视频编辑等操作,为主播用户或者其他非主播用户提供丰富的直播环境,提高用户粘性和参与度。
50.可以理解的是,主播用户开启游戏直播后,若确定向观众用户展示自己的实时画面,则可以在直播间的功能页面触发设备连接功能,以使主播端展示直播协议信息的二维码信息或者直接向目标终端发送直播协议信息。
51.s107,向服务端发送游戏视频流发送,以使服务端将游戏视频流与终端的摄像头视频流进行合成,并将合成的目标视频流推送到观众端。
52.在一种可能的实施方式中,主播用户开启游戏直播后,直播应用程序唤醒主播端的录屏服务,通过录屏服务获取录屏画面采集的视频帧,然后将编码后的视频帧推流到服务端。
53.在一些可能的实施例中,服务端获得游戏视频流和摄像头视频流之后,可以使用开放图形库(opengraphicslibrary,简称opengl)将两者按照预设的位置参数和尺寸参数绘制在同一个视频帧上,然后将绘制后的全部视频帧进行编码,再将编码后的目标视频流转发给观众端。
54.可以理解的是,上述的位置参数可以包括:混画层级,混画数字越大,表示绘制在越上层,在本技术实施例中,摄像头采集的画面的层级大于游戏画面的层级,摄像头采集的画面的图层位于游戏画面的图层之上;还包括摄像头采集的画面相对于游戏画面的左边距、右边距、上边距和下边距、尺寸参数可以包括:游戏画面基于采集画面大小最终绘制的画面基于游戏画面的位置和尺寸。
55.通过上述实现流程,最终在主播端和观众端都可以显示游戏画面和摄像头采集的画面,如图4a和图4b所示的本技术实施例提供的一种场景示意图,图4a为主播端的用户界面的示例图,图4b为观众端的用户界面的示例图,可以看出,不管是主播端的用户界面,还是观众端的用户界面,都同时可以显示游戏画面和摄像头采集的画面,摄像头采集的画面可以是主播用户本人的实时画面,还可以是其他场景的画面,此处不作限定。
56.需要说明的是,步骤s105和步骤s107之间并无执行的先后顺序,可以同时进行,也可先执行步骤s105,在执行步骤s107,还可以先执行步骤s107,再执行步骤s105,此处不做限定。
57.还需要说明的是,上述至少一个终端与主播端可以跨越不同的地区,例如,主播端和至少一个终端位于不同的城市,或者,主播端与终端位于同一个城市的不同区域,从而可以克服现有技术中主播端和pc端必须在同一直播位置的缺陷,提高了场景的灵活性。
58.通过上述内容可知,本技术实施例提供的游戏直播方法,与现有技术的区别在于,现有技术为了观众端能够同时观看到游戏画面和主播用户或者其他场景的实时画面,需要将主播端与pc端进行连接,这种操作不仅复杂,而且成本高,而本技术为了解决这种问题,同时又能够在观众端能够同时观看到游戏画面和主播用户或者其他场景的实时画面,通过主播端向至少一个终端提供直播协议信息,利用该直播协议信息指示终端启动自身携带的摄像头进行实时画面采集,进而通过服务端将游戏视频流和摄像头视频流进行合成,合成后的目标视频流发送给观众端,这样一来,观众端既可以观看游戏直播,又能观看主播用户或者其他场景的直播,操作简单,成本低。
59.还可以理解的是,本技术实施例提供的游戏直播方法,与现有技术的区别还在于,
本技术实施例需负责直播手游的移动终端与负责采集主播或者其他场景的视频的移动终端,不存在地域限制,例如,一个主播在城市a通过主播端进行游戏直播,另外一个用户可以在城市b通过终端进行游戏讲解,克服了现有技术中移动终端与pc端必须在同一个位置的缺陷。
60.从上述内容可知,本技术实施例中至少需要两台移动终端,一个用于游戏直播,一个用于视频采集,这是因为:为了防止应用程序在后台自启动摄像头偷拍,侵犯用户隐私问题,所以目前主播用户的移动终端存在系统限制问题,即在进行游戏直播的移动终端无法自启动摄像头采集主播视频,可以预见的是,若移动终端开放了系统接口,解除上述系统限制,那么本技术实施例提供的游戏直播可以仅仅使用一台移动终端执行,即移动终端既可以直播游戏,又可以启动摄像头采集视频,例如,移动终端在直播游戏的过程中,可以通过扫一扫功能获得直播协议信息对应的二维码标识,从而根据获得的直播协议信息,启动移动终端上的摄像头进行视频采集,并将采集的视频流发送给服务端。
61.可选地,从图4a可以看出,在主播端的用户界面的右侧存在可供选择的区域,该区域为直播模板的选择区域,目的是向观众用户提供游戏画面的同时,还可以提供不止一个用户或者场景的实时视频,因此,在图1的基础上,给出一种实现方式,请参见图5,图5为本技术实施例提供的一个实施例中的另一种游戏直播方法的示意性流程图,该方法还可以包括:
62.s101,显示直播模板的选择界面。
63.其中,直播模板包括游戏画面和摄像头的采集画面的位置信息和尺寸信息,选择界面如图6所示,图6为本技术实施例提供的一种主播端的用户界面的示例图,其中,可以包括单摄像头采集直播模板和多摄像头采集直播模板,单摄像头采集直播模板包括一个摄像头采集画面和游戏画面的位置信息和尺寸信息,多摄像头采集直播模板包括多个摄像头采集画面和游戏画面的位置信息和尺寸信息。
64.例如,请继续参见图4a,图4a中展示了单摄像头采集直播模板的显示画面,可以看出,在主播端的用户界面上,摄像头采集的画面的图层位于游戏画面的图层之上,且摄像头采集的画面的尺寸小于游戏画面的尺寸。
65.在一些可能的实施例中,直播模板还可以包括画面元素信息,即在画面中显示其他页面设计元素,丰富直播画面内容。
66.s102,响应选择界面上的选择指令,根据被选择的目标直播模板,生成任务信息,并将任务信息发送给服务端。
67.其中,任务信息用于指示服务端将目标直播模板与游戏视频流进行混合处理。在一些可能的实施例中,上述任务信息可以是混画任务json,服务端获得任务信息之后,可以将目标直播模板与游戏视频流进行混合处理。
68.可以理解的是,从图4a和图4b可以看出,当主播用户选择单摄像头采集直播模板,主播端或者观众端上可以显示,当选择多摄像头采集直播模板,则主播端和用户端的用户界面可以如图7a和图7b所示,图7a和图7b所示的本技术实施例提供的另一种场景示意图,从图7a可以看出,目标直播模板为两个摄像头采集直播模板,这两个摄像头采集的画面的图层位于游戏画面的图层之上,且摄像头采集的画面的尺寸小于游戏画面的尺寸,而且,这两个摄像头采集的画面分别位于游戏画面的左下角区域和右下角区域。
69.可选地,由于服务端要对游戏视频流和直播模板进行混画处理,因此,为了方便服务端准确区分游戏视频流和摄像头视频流,下面还给出一种为不同视频流生成流标识的实现方式,请参见图8,图8为本技术实施例提供的一个实施例中的另一种游戏直播方法的示意性流程图,该方法还包括:
70.s103,根据主播端的标识信息和游戏视频流生成的时间信息,生成游戏视频流对应的流标识。
71.s104,将流标识发送给终端,以使终端根据流标识和终端的标识信息,生成摄像头视频流对应的流标识。
72.可以理解的是,主播端或者终端生成对应的视频流之后,可以生成固定的流名称,作为视频流的唯一标识,主播端生成固定的流名称的规则可以是:根据主播端的标识信息和游戏视频流生成的时间信息生成流标识,终端生成固定的流名称的规则可以是主播端的流标识加上终端的标识信息。
73.例如,主播端的标识信息为uid和guid

1,终端的标识信息为guid

1,则流标识可以是uid*guid

1*时间戳,那么终端的流标识则为uid*guid

1*时间戳*guid

2。
74.可选地,为了为用户提供灵活的直播环境,使得主播用户在直播过程中可以随时更换终端,下面还给出一种实现方式,请参见图9,图9为本技术实施例提供的一个实施例中的另一种游戏直播方法的示意性流程图,该方法还包括:
75.s108,当在已连接设备的界面上接收到添加指令,生成并显示所述直播协议信息;
76.其中,界面用于显示至少一个与主播端连接的终端。
77.s109,当在界面上接收到断开连接的指令,向终端发送停止推流的信息。
78.为了方面理解,请参见图10,图10为本技术实施例提供的另一种主播端用户界面的示例图,其中终端30

1、终端30

2是已经与主播端连接的终端,即已经启动自身摄像头进行视频采集,主播用户可以点击添加终端,此时会弹出如图3所示的设备连接界面,该界面上显示有新生成的直播协议信息;当主播用户点击断开连接按钮,则主播端可以向已经连接的终端发送停止推流的信息,终端收到该信息后就可以停止推流。
79.基于相同的发明构思,本技术实施例还提供一种游戏直播方法,该方法可以应用在图1所示的服务端20,请参见图11,图11为本技术实施例提供的另一个实施例中的游戏直播方法的示意性流程图,该方法可以包括:
80.s201,获取主播端的游戏视频流和至少一个终端的摄像头视频流。
81.其中,摄像头视频流,是终端在获得直播协议信息的情况下,通过终端上的摄像头采集的视频流;直播协议信息由主播端提供,直播协议信息用于指示至少一个终端启动终端上的摄像头进行视频采集,并将采集的视频流发送给服务端。
82.s204,将游戏视频流和摄像头视频流进行合成,获得目标视频流。
83.s207,将目标视频流推送到观众端,以使观众端显示游戏视频流的游戏画面和摄像头视频流的画面。
84.可以理解的是,服务端可以将目标视频流推送到内容分发服务器,然后由内容分发服务器将目标视频流发送观众端,或者,服务端将目标视频流推送到内容分发服务器,并将目标视频流的视频信息发送给终端,其中,视频信息包括目标视频流的视频、音频的编码信息、视频编码大小、码率视频编码格式、声道信息(例如,1表示单声道,2表示双声道)、采
样率、流名称等信息,观众端可以通过这个名称来拉取目标视频流,并按照上述视频信息对视频进行解码,获得播放画面。
85.可选地,为了将游戏视频流和直播模板进行混合,该方法还可以包括:获得主播端的任务信息,任务信息包含直播模板;其中,直播模板是主播端根据直播模板选择界面上接收到选择操作所确定的;将直播模板和游戏视频流进行混合处理,获得混合后的游戏视频流。
86.可选地,为了获得游戏的音频和采集的音频,下面还给出一种实现方式,该方法还可以包括:将主播端的音频流和至少一个终端的摄像头音频流进行合成,获得目标音频流;将目标音频流推送到观众端。
87.基于相同的发明构思,本技术实施例还提供一种游戏直播方法,该方法可以应用在图1所示的终端30,请参见图12,图12为本技术实施例提供的另一个实施例中的游戏直播方法的示意性流程图,该方法可以包括:
88.s301,获得主播端提供的直播协议信息。
89.其中,直播协议信息用于指示至少一个终端启动终端上的摄像头进行视频采集,并将采集的视频流发送给服务端。
90.s302,根据直播协议信息,启动摄像头,并通过摄像头采集摄像头视频流;
91.s303,将摄像头视频流发送给服务端,以使服务端将摄像头视频流和主播端的游戏视频流进行合成,并将合成的目标视频流推送到观众端。
92.可选地,为了方便服务器区分摄像头视频流和直播视频流,下面还给出一种实现方式,该方法可以包括:获得游戏视频流对应的流标识,其中,流标识是根据主播端的标识信息和游戏视频流生成的时间信息确定的;根据流标识和终端的标识信息,生成摄像头视频流对应的流标识。
93.为了执行上述直播端各个实施例及各个可能的方式中的游戏直播方法的步骤,下面给出一种游戏直播装置的实现方式,请参阅图13,图13为本发明实施例提供的一种游戏直播装置的功能模块图。
94.需要说明的是,本实施例所提供的游戏直播装置,其基本原理及产生的技术效果和上述实施例相同,为简要描述,本实施例部分未提及之处,可参考上述的实施例中相应内容。该游戏直播装置40包括:
95.交互模块41,用于向至少一个终端提供直播协议信息,所述直播协议信息用于指示至少一个终端启动所述终端上的摄像头进行视频采集,并将采集的视频流发送给服务端;
96.发送模块42,用于向服务端发送游戏视频流发送,以使所述服务端将所述游戏视频流与所述终端的摄像头视频流进行合成,并将合成的目标视频流推送到观众端。
97.可选地,交互模块41,用于显示设备连接界面,所述设备连接界面用于提供所述直播协议信息。
98.可选地,该游戏直播装置40还包括生成模块,交互模块41,还用于显示直播模板的选择界面;其中,所述直播模板包括所述游戏画面和摄像头的采集画面的位置信息和尺寸信息;响应所述选择界面上的选择指令,生成模块用于根据被选择的目标直播模板,生成任务信息,并将所述任务信息发送给所述服务端;所述任务信息用于指示所述服务端将所述
目标直播模板与所述游戏视频流进行混合处理。
99.可选的,该生成模块,还用于根据所述主播端的标识信息和所述游戏视频流生成的时间信息,生成所述游戏视频流对应的流标识;将所述流标识发送给所述终端,以使所述终端根据所述流标识和所述终端的标识信息,生成所述摄像头视频流对应的流标识。
100.可选地,交互模块和生成模块还协同用于:当在已连接设备的界面上接收到添加指令,生成并显示所述直播协议信息;所述界面用于显示至少一个与主播端连接的所述终端;交互模块和发送模块42还协同用于当在所述界面上接收到断开连接的指令,向所述终端发送停止推流的信息。
101.为了执行上述服务端各个实施例及各个可能的方式中的游戏直播方法的步骤,下面给出一种游戏直播装置的实现方式,请参阅图14,图14为本发明实施例提供的另一种游戏直播装置的功能模块图。
102.需要说明的是,本实施例所提供的游戏直播装置,其基本原理及产生的技术效果和上述实施例相同,为简要描述,本实施例部分未提及之处,可参考上述的实施例中相应内容。该游戏直播装置50包括:
103.获取模块51,用于获取主播端的游戏视频流和至少一个终端的摄像头视频流;
104.其中,所述摄像头视频流,是所述终端在获得直播协议信息的情况下,通过所述终端上的摄像头采集的视频流;所述直播协议信息通过所述主播端提供;
105.合成模块52,用于将所述游戏视频流和所述摄像头视频流进行合成,获得目标视频流;
106.发送模块53,用于将所述目标视频流推送到观众端,以使所述观众端显示游戏画面和所述摄像头采集的画面。
107.可选地,获取模块51,用于获得所述主播端的任务信息,所述任务信息包含直播模板;其中,所述直播模板是主播端根据直播模板选择界面上接收到选择操作所确定的;将所述直播模板和所述游戏视频流进行混合处理,获得混合后的所述游戏视频流。
108.可选地,合成模块52,还用于将所述主播端的音频流和所述至少一个终端的摄像头音频流进行合成,获得目标音频流;发送模块53用于将所述目标音频流推送到所述观众端。
109.为了执行上述终端各个实施例及各个可能的方式中的游戏直播方法的步骤,下面给出一种游戏直播装置的实现方式,请参阅图15,图15为本发明实施例提供的另一种游戏直播装置的功能模块图。
110.需要说明的是,本实施例所提供的游戏直播装置,其基本原理及产生的技术效果和上述实施例相同,为简要描述,本实施例部分未提及之处,可参考上述的实施例中相应内容。该游戏直播装置60包括:
111.获取模块61,用于响应用户操作指令,获得直播协议信息,所述直播协议信息通过主播端提供;
112.采集模块62,用于根据所述直播协议信息,启动所述摄像头,获得摄像头视频流;
113.发送模块63,用于将所述摄像头视频流发送给服务端,以使所述服务端将所述摄像头视频流和所述主播端的游戏视频流进行合成,并将合成的目标视频流推送到观众端。
114.可选地,该游戏直播装置60还包括生成模块,获取模块61,还用于获得所述游戏视
频流对应的流标识,其中,所述流标识是根据所述主播端的标识信息和所述游戏视频流生成的时间信息确定的;生成模块用于根据所述流标识和所述终端的标识信息,生成所述摄像头视频流对应的流标识。
115.本发明实施例还提供一种电子设备,如图16,图16为本发明实施例提供的一种电子设备结构框图。其中,该电子设备可以是图1所示的主播端10、服务端20或者终端30中的任意一种。
116.该电子设备70包括通信接口71、处理器72和存储器73。该处理器72、存储器73和通信接口71相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。存储器73可用于存储软件程序及模块,如本发明实施例所提供的任意一种游戏直播方法对应的程序指令/模块,处理器72通过执行存储在存储器73内的软件程序及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。该通信接口71可用于与其他节点设备进行信令或数据的通信。在本发明中该电子设备70可以具有多个通信接口71。
117.其中,存储器73可以是但不限于,随机存取存储器(randomaccess memory,ram),只读存储器(readonlymemory,rom),可编程只读存储器(programmableread

onlymemory,prom),可擦除只读存储器(erasableprogrammableread

onlymemory,eprom),电可擦除只读存储器(electricerasableprogrammableread

onlymemory,eeprom)等。
118.处理器72可以是一种集成电路芯片,具有信号处理能力。该处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,cpu)、网络处理器(networkprocessor,np)等;还可以是数字信号处理器(digital signalprocessing,dsp)、专用集成电路(applicationspecificintegrated circuit,asic)、现场可编程门阵列(field-programmablegatearray,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。
119.可选地,上述模块可以软件或固件(firmware)的形式存储于图16所示的存储器中或固化于该电子设备的操作系统(operatingsystem,os)中,并可由图16中的处理器执行。同时,执行上述模块所需的数据、程序的代码等可以存储在存储器中。
120.本发明实施例提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如前述实施方式中任一项游戏直播方法。该可读存储介质可以是,但不限于,u盘、移动硬盘、rom、ram、prom、eprom、eeprom、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
121.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基
于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
122.另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
123.所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务端,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
124.以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
再多了解一些

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