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一种基于unity的动态编辑动画制作方法与流程

2023-03-15 12:00:00 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及动画制作技术领域,具体涉及一种基于unity的动态编辑动画制作方法。


背景技术:

2.unity3d是由unity technologies开发的一个让开发者轻松创建互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。在unity引擎游戏制作中通常会出现一些动画效果,每一个unity动画效果,一般只能通过编写代码实现功能。而一段完整的动画可能包含多种物体的动画表现及效果展示,这其中每个动画的时间、速度、位置等内容的控制及前后搭配需要衔接,开发人员需要依靠开发相关代码或其他配置去控制多种物体的动画表现及效果的时间和位置速度等内容的搭配,需要耗费大量的时间和工作量。


技术实现要素:

3.本公开实施例旨在克服现有技术的缺陷,提供一种基于unity的动态编辑动画制作方法,能够提高动画制作的效率。
4.为实现上述技术效果,本公开实施例提出以下技术方案:一种基于unity的动态编辑动画制作方法,该方法将实现子动画的逻辑代码进行单独的编辑和封装,形成单独的子动画模块,不同的子动画具有不同的可配置的基础属性,如动画类型、资源物体、是否循环、播放时间、播放次数、延迟时间、播放结束事件、位置信息、角度信息、尺寸信息、动画速度等,这些基础属性可以根据应用时的实际需求在线配置或修改。
5.在制作一段完整动画时,通过配置动画的属性来调用各子动画模块,并可以将提供这种配置功能及调用功能的逻辑代码预先编辑成功能组件,存储在unity的组件库中。一段完整动画的属性包括:触发类型、播放次数、总时间、子动画列表、播放类型等。所述播放次数包括单次播放和多次播放;所述子动画列表用于记录所述动画中所包含的所有子动画;所述播放类型包括整体播放和子动画播放。
6.作为本公开所述动画制作方法的一种可选实施方式,制备动画的具体步骤包括:步骤1:选取预先构建的子动画模块,设置各子动画模块的基础属性,以使所述子动画模块能够生成相应的子动画;步骤2:设置动画属性,所述动画属性用于设置所述子动画模块的调用顺序和所述子动画之间的关联关系以及控制所述动画的整体播放效果;步骤3:通过animation组件按照所述步骤1和步骤2中的设置生成动画。
7.具体的,所述子动画模块对应的子动画包括:平移、旋转、缩放、闪烁、animation动画、帧动画、粒子动画、摇杆动画。
8.具体的,所述子动画模块的基础属性为:unity引擎中允许设置的、用于在unity引擎中实现相应动画效果的属性。
9.具体的,对于所述动画中无法编辑成动画模块的片段,还可以通过外接接口导入所述片段,并通过事件回调控制所述片段与其他子动画之间关系。
10.综上所述,本公开实施例具有以下有益效果:本公开实施例将动画制作中常用的基础动画编辑成子动画模块,并通过设置动画的属性实现对子动画模块的调用,从而避免了动画制作过程中对相同基础动画的重复编辑,降低了动画制作的工作量,提高了制作效率。
附图说明
11.为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍。
12.图1为本公开实施例涉及的动画属性示意图;图2为本公开实施例示意性给出的一种编辑动画的流程示意图。
具体实施方式
13.为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,而并不意图限制本发明。
14.本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里采用的术语“第一”、“第二”等仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。在本发明的描述中,“多个”的含义是两个以上,除非另有明确具体的限定。
15.本技术领域技术人员可以理解,在本技术的实施例中涉及的各种数字编号仅为描述方便进行的区分,并不用来限制本技术的实施例的范围。
16.本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、
ꢀ“
一个”、
ꢀ“
所述”和“该”也可包括复数形式。应该进一步理解的是,本技术的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组合。
17.本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本技术所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像本技术实施例中一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。
18.当前,在unity引擎中实现游戏动画制动是通过编写代码控制资源来实现对应的表现,所以必然会有以下缺点:一方面是在需要开发的动画数量较多或样式复杂的情况下,开发人员需要对每个动画都进行单独开发设计,消耗大量时间;另一方面是部分动画内容复杂,涉及到多个子动画表现及时间控制搭配,对于这类动画开发难度更大,工作量更多。
19.为克服现有技术的缺陷,本公开实施了提出一种基于unity的动态编辑动画制作方法。一段完整的动画通常会由若干子动画构成,比如平移、旋转、缩放、闪烁、animation动画、帧动画、粒子动画、摇杆动画等。本实施例将实现这些子动画的逻辑代码进行单独的编辑和封装,形成单独的子动画模块,不同的子动画具备不同的基础属性,如动画类型、资源
物体、是否循环、播放时间、播放次数、延迟时间、播放结束事件、位置信息、角度信息、尺寸信息、动画速度等,这些基础属性可以根据应用时的实际需求在线配置或修改。
20.请参考图1,本公开实施例将待制作的一段完整动画拆分成多个子动画的组合,然后通过配置动画的属性来调用各子动画模块。一段完整动画的属性包括:触发类型、播放次数、总时间、子动画列表、播放类型等。其中,触发类型包括启动播放和控制播放;播放次数包括单次播放和多次播放;子动画列表用于记录一段完整动画中所包含的所有子动画编号以及不同子动画之间的关联控制,这里的关联控制可以设置子动画播放结束后自动播放下一个子动画,也可以设置子动画播放后等待时间t后播放下一个动画;播放类型主要包括整体播放和子动画播放,通过设置播放类型可以控制动画的播放内容,整体播放就是从头至尾地播放一段完整的动画,而子动画播放则播放选中的子动画。
21.请参考图2,图2示意性地给出一段动画的动态编辑过程,该段动画的内容为:甲壳虫移动到固定地方进行展翅,然后回到初始位置休息。我们将这段动画分解为4个子动画:子动画1:移到固定位置(平移);子动画2:展翅动画(动画帧);子动画3:调头(旋转);子动画4:回到初始位置(平移)。
22.为实现这段动画的动态编辑,我们采用以下步骤:s1:选择物体—甲壳虫,添加动态编辑动画制作组件;此处的动态编辑动画制作组件是在unity组件库中采用unity所支持的代码编辑而成的脚本文件,这个动态编辑制作组件运行后可实现待制作动画的属性配置以及各子动画之间的关联控制逻辑。
23.s2:在组件里设置动画属性,将播放类型设置为整体播放,将播放次数设置为单次播放,将触发类型设置为启动播放,子动画列表则设置为子动画4个。
24.s3:在子动画1的属性面板设置动画类型(平移动画)、终点位置、移动速度、移动物体、等待时间及子动画1结束后播放下子动画2。
25.s4:在子动画2的属性面板设置动画类型(动画帧)、动画速度、动画持续时间、动画帧图片数量(4个)、等待时间及子动画2结束后播放子动画3。
26.s5:在子动画3的属性面板设置动画类型(旋转动画)、旋转速度、目标角度、等待时间及子动画3结束后播放子动画4。
27.s6:在子动画4的属性面板设置动画类型(平移动画)、平移速度、目标位置、单次播放、等待时间及子动画4结束。
28.s7:设置完成后,点击保存按钮,本段动画制作完成。此时可以到处json配置文件,以便下次使用。
29.本发明的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
30.最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术
方案的范围,其均应涵盖在本发明的权利要求和说明书的范围当中。
再多了解一些

本文用于创业者技术爱好者查询,仅供学习研究,如用于商业用途,请联系技术所有人。

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