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虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端与流程

2022-12-19 22:37:35 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端。


背景技术:

2.在一些游戏中存在虚拟物品、虚拟道具,不同的虚拟物品可以为虚拟角色添加不同的属性。玩家可以通过对当前道具格所装配的魂玉类型进行调整,从而实现对于虚拟人物属性的调整。例如,玩家可以用高品质攻击类道具对当前道具格内所装配的低品质攻击类道具进行替换,从而使虚拟角色的攻击属性更高。
3.但是,对于现有的虚拟物品装配方式,玩家在装配虚拟物品过程中的操作较为繁琐,容易影响玩家进行其他游戏操作。目前,在现有技术中存在着玩家在游戏中装配虚拟物品的操作便捷度较低的技术问题。


技术实现要素:

4.本公开的目的在于提供一种虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端,以缓解玩家在游戏中装配虚拟物品的操作便捷度较低的技术问题。
5.第一方面,本公开实施例提供了一种虚拟物品的处理方法,所述方法包括:
6.响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级,其中,所述虚拟收纳空间包含至少两个收纳格位,所述收纳格位用于放置获取到的虚拟物品;
7.响应于虚拟物品获取事件,按照所述替换优先级将所述虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换所述收纳格位中的已有虚拟物品。
8.第二方面,本公开实施例提供了一种虚拟物品的处理装置,所述装置包括:
9.确定模块,用于响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级,其中,所述虚拟收纳空间包含至少两个收纳格位,所述收纳格位用于放置获取到的虚拟物品;
10.替换模块,用于响应于虚拟物品获取事件,按照所述替换优先级将所述虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换所述收纳格位中的已有虚拟物品。
11.第三方面,本公开实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
12.第四方面,本公开实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述第一方面所述的方法。
13.本公开实施例带来了以下有益效果:
14.本公开实施例提供的一种虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端,首先响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级,其中的虚拟收纳空间包含
至少两个收纳格位,收纳格位用于放置获取到的虚拟物品,之后响应于虚拟物品获取事件,按照替换优先级将虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换收纳格位中的已有虚拟物品,本方案中,通过提前预设虚拟收纳空间的替换优先级,能够在获取到其他虚拟物品时,按照该替换优先级自动进行虚拟物品的替换,无需玩家在游戏中频繁的打开背包手动进行调整,使玩家在激烈的战斗过程中也可以轻松的实现虚拟物品的获取以及装配,不再影响玩家进行其他游戏操作,提高了玩家的游戏体验,缓解了玩家在游戏中装配虚拟物品的操作便捷度较低的技术问题。
附图说明
15.为了更清楚地说明本公开具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
16.图1为本公开实施例提供的应用场景示意图;
17.图2为本公开实施例提供的一种电子终端的结构示意图;
18.图3为本公开实施例提供的一种电子终端的使用场景示意图;
19.图4为本公开实施例提供的一种虚拟物品的处理方法的流程示意图;
20.图5为本公开实施例提供的一种图形用户界面示意图;
21.图6为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
22.图7为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
23.图8为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
24.图9为本公开实施例提供的另一种图形用户界面示意图;
25.图10为本公开实施例提供的一种虚拟物品的处理装置的结构意图。
具体实施方式
26.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本公开的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本公开中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
27.本公开实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
28.在一些游戏中,有一种虚拟物品“魂玉”,拾取安装到背包后,可以根据不同的魂玉为虚拟角色添加不同的属性。当前方案如下,如果拾取达到上限,玩家需要点击tab键打开背包格,手动替换成需要的魂玉。除非是同类型的魂玉,按e拾取,高品级才能自动替换低品级的,无需打开背包格,例如紫色体力拾取将自动替换原来的蓝色体力。但是玩家在游戏中需要不停的点击tab键打开背包整理,操作较为麻烦,特别是当战局激烈紧张的时候,很容易在打开背包替换魂玉的时候被敌人袭击导致游戏失败。
29.由上述缺陷可知,对于现有的虚拟物品装配方式,玩家在装配虚拟物品过程中的操作较为繁琐,容易影响玩家进行其他游戏操作。目前的游戏中存在着玩家在游戏中装配虚拟物品的操作便捷度较低的技术问题。
30.基于此,本公开实施例提供了一种虚拟物品的处理方法、装置以及电子终端,通过该方法玩家可以对虚拟物品的装配以及替换优先级进行预设,使系统按照预设方案自动进行操作,无需玩家频繁的打开背包手动调整,缓解了玩家在游戏中装配虚拟物品的操作便捷度较低的技术问题。
31.在本公开其中一种实施例中,虚拟物品的处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当虚拟物品的处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
32.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟物品的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
33.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
34.在一种可能的实施方式中,本公开实施例提供了一种虚拟物品的处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
35.例如,如图1所示,图1为本公开实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括电子终端(例如,手机102)和服务器101,该电子终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中电子终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。
36.本实施例的电子终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(radio frequency,rf)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(user interface,ui),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
37.rf电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(global system of mobile communication,gsm)、通用分组无线服务(general packet radio service,gprs)、码分多址(code division multiple access,cdma)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,wcdma)、长期演进(long term evolution,lte)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,sms)等。
38.存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
39.触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,oled)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
40.处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
41.下面结合附图对本公开实施例进行进一步地介绍。
42.图4为本公开实施例提供的一种虚拟物品的处理方法的流程示意图。
43.如图4所示,该方法包括:
44.步骤s410,响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级。
45.其中,虚拟收纳空间包含至少两个收纳格位,收纳格位用于放置获取到的虚拟物品。在实际应用中,如图5所示,虚拟物品可以为“魂玉”、“铭文”等虚拟物品,虚拟收纳空间可以为背包、道具格等。玩家可以通过点击键盘上的“tab”键打开背包或者魂玉编辑界面,从而使系统在图形用户界面中显示针对道具格501的设置界面。
46.需要说明的是,道具格501中可以装配多个魂玉,例如,高级攻击魂玉502、中级攻
击魂玉503以及中级防御魂玉504。当前装配于道具格501内的魂玉均可视为虚拟物品。玩家可以通过对图形用户界面进行编辑,从而对道具格501中所装配的魂玉进行调整。之后玩家可以针对道具格501中的替换优先级进行设置。例如,系统可以在针对道具格501的图形用户界面中为玩家推荐多种预设方案,当玩家用鼠标左键点击选中“攻击优先”方案505时,系统可以响应该设置操作,确定替换优先级,即优先获取具有攻击力加成的魂玉,并用高级别、高攻击属性加成的魂玉替换低级别、低攻击属性加成的魂玉。当玩家用鼠标左键点击选中“攻击优先”方案505时,系统还可以改变“攻击优先”方案505的显示状态,例如改变显示颜色等。
47.步骤s420,响应于虚拟物品获取事件,按照替换优先级将虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换收纳格位中的已有虚拟物品。
48.示例性的,如图5所示,当玩家应用“攻击优先”方案505后,当玩家在游戏场景中通过手动拾取或是系统自动拾取的方式获取到一个新的中级攻击魂玉(目标虚拟物品)时,系统可以按照“攻击优先”方案505的设定,利用新获取的中级攻击魂玉对中级防御魂玉504进行替换。之后当玩家在游戏场景中获取到一个新的高级攻击魂玉时,系统可以按照“攻击优先”方案505的设定,利用新获取的高级攻击魂玉对中级攻击魂玉503进行替换。
49.本公开实施例中,玩家可以对虚拟收纳空间的替换优先级进行设置,通过提前预设虚拟收纳空间的替换优先级,能够在获取到其他虚拟物品时,按照该替换优先级自动进行虚拟物品的替换,无需玩家在游戏中频繁的打开背包手动进行调整,使玩家在激烈的战斗过程中也可以轻松的实现虚拟物品的获取以及装配,不再影响玩家进行其他游戏操作,提高了玩家的游戏体验,缓解了玩家在游戏中装配虚拟物品的操作便捷度较低的技术问题。
50.下面对上述步骤进行详细介绍。
51.在一些实施例中,系统可以自动为玩家显示针对道具格的设置界面,提示玩家应该对道具格进行设置,从而使得功能更加丰富,例如,当道具格中的虚拟物品已装配满时,系统可以为玩家自动显示针对道具格的设置界面,无需玩家再进行打开背包的操作,提高操作便捷度,便于玩家能够快速的开始进行调整。作为一个示例,通过终端设备提供图形用户界面;在上述步骤s410之前,该方法还可以包括如下步骤:
52.步骤a),响应于虚拟收纳空间中虚拟物品的数量达到预设数量阈值,在图形用户界面中显示虚拟收纳空间中的收纳格位。
53.示例性的,在游戏前期阶段,玩家的首要目标通常是先收集各种级别各种属性的魂玉(虚拟物品),将道具格装配满,尽可能的为所控制的虚拟角色添加属性,在此过程中一般不对魂玉的属性进行挑选。通常玩家将道具格中的魂玉装配至一定数量(预设数量阈值)后,例如将道具格装配满后,才考虑根据虚拟角色的职业、游戏局势等因素对道具格中所装配的魂玉进行调整。因此可以对系统进行设置,当道具格中魂玉的数量达到预设数量阈值后系统自动在图形用户界面中显示虚拟收纳空间中的收纳格位,以供玩家进行设置。
54.通过使系统响应于虚拟收纳空间中虚拟物品的数量达到预设数量阈值,在图形用户界面中显示虚拟收纳空间中的收纳格位,提醒玩家对替换优先级进行设置,以方便后期游戏中获取目标虚拟物品对当前虚拟物品进行替换,提高了玩家的游戏体验。
55.在一些实施例中,系统可以根据玩家的游戏习惯、虚拟角色的职业属性等条件为
玩家推荐装配方案,使功能更加丰富且方案更适合于虚拟角色的情况,玩家还可以直接在推荐方案中进行选取心仪的目标方案,无需自己重新设定方案,提高了玩家的操作便捷度。作为一个示例,通过终端设备提供图形用户界面,终端设备控制的虚拟角色通过虚拟收纳空间装配虚拟物品;上述步骤s410具体可以包括如下步骤:
56.步骤b),根据虚拟角色的角色数据,确定针对虚拟收纳空间的替换优先级的多个装配方案。
57.步骤c),在图形用户界面中显示多个装配方案。
58.步骤d),响应于针对多个装配方案中第一装配方案的第一选择操作,确定第一装配方案对应的替换优先级。
59.示例性的,虚拟角色的角色数据可以为虚拟角色的职业数据,图5所示,如果虚拟角色的职业为战士,则系统可以根据战士职业确定多个方案,例如“攻击优先”方案505以及“防御优先”方案506,从而在图形用户界面中对二者进行显示。当玩家选择“攻击优先”方案505后,系统可以根据该方案确定与其对应的替换优先级,例如优先利用攻击魂玉替换其他属性加成的魂玉,优先利用高级别的攻击魂玉替换低级别的攻击魂玉。
60.通过使系统根据虚拟角色的角色数据,确定针对虚拟收纳空间的替换优先级的多个装配方案,并在图形用户界面中显示多个装配方案,之后响应于玩家针对多个装配方案中第一装配方案的第一选择操作,确定第一装配方案对应的替换优先级。使玩家可以直接在系统的推荐方案中进行选取心仪的目标方案,无需自己重新设定方案,提高了玩家的操作便捷度,提高了玩家的游戏体验。
61.基于上述步骤b)、步骤c)以及步骤d),虚拟角色的角色数据可以包括多种类型,从而使系统可以综合考虑多种因素更加灵活全面的为玩家进行方案推荐,玩家也可以更加灵活的在多种推荐方案中进行选取,提高玩家的游戏体验。示例性的,角色数据包括下述任意一项或多项:
62.虚拟角色装配虚拟物品的历史数据、虚拟角色在虚拟场景中所处的场景位置、针对虚拟角色预设的虚拟物品装配数据、虚拟角色的职业数据以及游戏状态数据。
63.作为一种示例,角色数据包括虚拟角色装配虚拟物品的历史数据。系统可以统计玩家所控制的虚拟角色装配虚拟物品的历史数据,从而获得玩家的游戏习惯,例如玩家在过去十场游戏中所装配的魂玉(虚拟物品)均偏向攻击型,因此系统可以为玩家推荐攻击优先的装配方案。
64.作为另一种示例,角色数据包括虚拟角色在虚拟场景中所处的场景位置。例如虚拟角色在虚拟场景中所处的场景位置为沙漠、沼泽等区域,因此系统可以为玩家推荐移速优先的装配方案,便于虚拟角色移动;又例如虚拟角色在虚拟场景中所处的场景位置为中立生物较多的区域,因此系统可以为玩家推荐防御优先的装配方案,以防止虚拟角色受到中立生物攻击。
65.作为另一种示例,角色数据包括针对虚拟角色预设的虚拟物品装配数据。玩家在进入游戏前可以针对虚拟角色进行方案预设,例如处于组队界面,或是游戏准备界面时,玩家可以针对虚拟角色的魂玉装配方案进行预设,从而系统可以基于这些数据在游戏中为玩家进行推荐。
66.作为另一种示例,角色数据包括虚拟角色的职业数据。例如,当虚拟角色的职业为
刺客时,系统可以基于刺客职业为玩家推荐攻击优先的装配方案;当虚拟角色的职业为护卫时,系统可以基于护卫职业为玩家推荐防御优先的装配方案。
67.作为另一种示例,角色数据包括虚拟角色的游戏状态数据。例如,当前虚拟角色的生命值较低时,系统可以为玩家推荐防御优先或是生命值优先的魂玉装配方案;当前虚拟角色的移速较低时,系统可以为玩家推荐移速优先的魂玉装配方案。
68.通过使虚拟角色的角色数据类型包括多种,使系统可以综合考虑多种因素更加灵活全面的为玩家进行方案推荐,玩家也可以更加灵活的在多种推荐方案中进行选取,提高玩家的游戏体验。
69.在一些实施例中,玩家可以对道具格中所装配的多个虚拟物品的排列顺序进行调整,从而可以更加灵活且便捷的确定替换优先级,例如,使系统从排名最靠下的虚拟物品开始由下自上的进行替换。作为一个示例,收纳格位中装配有多个虚拟物品;上述步骤s410具体可以包括如下步骤:
70.步骤e),响应于针对多个虚拟物品在虚拟收纳空间的收纳格位中位置前后顺序的调整操作,确定位置前后顺序对应的替换优先级。
71.示例性的,如图5所示,玩家可以对道具格501中的多个魂玉的前后顺序进行调整,从而使道具格501中最终排列顺序为高级攻击魂玉502、中级攻击魂玉503、中级防御魂玉504。当系统按照玩家所选择的装配方案利用新获得的魂玉替换道具格501中的魂玉时,排名最末位的魂玉将优先被替换掉,即替换顺序为中级防御魂玉504、中级攻击魂玉503、高级攻击魂玉502。
72.通过使系统响应于玩家针对多个虚拟物品在虚拟收纳空间的收纳格位中位置前后顺序的调整操作,确定位置前后顺序对应的替换优先级,使玩家可以灵活的对替换优先级进行调整,使替换顺序更加符合玩家的游戏习惯,提高玩家的游戏体验。
73.基于上述步骤e),调整操作可以包括多种操作类型,使操作方式更加丰富,通过使调整操作的操作类型包括多种,可以使玩家通过多种方式灵活的对多个虚拟物品的排列顺序进行调整,可以适配于不同玩家的游戏习惯,提高玩家的游戏体验。示例性的,调整操作包括下述任意一项或多项:
74.拖动操作、点击操作、前后指令输入操作。
75.作为一种示例,调整操作可以为拖动操作。如图5所示,玩家可以将高级攻击魂玉502拖动至最下方,从而使魂玉的排列顺序为中级攻击魂玉503、中级防御魂玉504、高级攻击魂玉502。玩家还可以进一步的将中级攻击魂玉503拖动至中级防御魂玉504以及高级攻击魂玉502之间,从而使魂玉的排列顺序为中级防御魂玉504、中级攻击魂玉503、高级攻击魂玉502。
76.作为另一种示例,调整操作可以为点击操作,其中点击操作可以为单击操作、双击操作等等。如图5所示,玩家可以双击中级防御魂玉504,从而使中级防御魂玉504移动至最上方,使魂玉的排列顺序为中级防御魂玉504、高级攻击魂玉502、中级防御魂玉504。
77.作为另一种示例,调整操作可以为前后指令输入操作。例如,玩家可以通过相关操作使系统显示输入弹窗,玩家在输入弹窗中输入魂玉排列顺序的前后指令,从而使系统对魂玉的排列顺序进行修改。
78.通过使调整操作的操作类型包括多种,可以使玩家通过多种方式灵活的对多个虚
拟物品的排列顺序进行调整,可以适配于不同玩家的游戏习惯,提高玩家的游戏体验。
79.在一些实施例中,玩家可以自定义魂玉装配方案,使功能更加丰富,玩家自由度更高,并且玩家还可以通过简便的操作使系统快速生成新的自定义方案,提高了玩家的操作便捷度。作为一个示例,收纳格位中装配有多个虚拟物品;上述步骤s410具体可以包括如下步骤:
80.步骤f),响应于针对多个虚拟物品中目标虚拟物品的第二选择操作,确定目标虚拟物品的物品属性。
81.步骤g),根据物品属性确定虚拟收纳空间的收纳格位中虚拟物品的装配方案以及装配方案对应的替换优先级。
82.示例性的,如图6所示,玩家可以对多个魂玉(虚拟物品)中的中级攻速魂玉601(目标虚拟物品)进行点击、拖动等第二选择操作,使系统确定中级攻速魂玉601的物品属性为攻击速度加成。之后系统可以根据攻击速度加成确定道具格602中魂玉的装配方案以及装配方案对应的魂玉的替换优先级。如图7所示,系统可以生成与攻击速度加成对应的“攻速优先”方案701,该方案对应的替换优先级即替换顺序为低级攻击魂玉702、高级攻击魂玉703、中级攻速魂玉704。
83.需要说明的是,如果玩家可以对低级攻击魂玉604或高级攻击魂玉605进行第二选择操作,使系统确定物品属性为攻击加成,则系统可以根据攻击加成确定道具格602中魂玉的装配方案为预设推荐方案中的“攻击优先”方案606。
84.通过使系统响应于玩家针对多个虚拟物品中目标虚拟物品的第二选择操作,确定目标虚拟物品的物品属性,进而根据物品属性确定虚拟收纳空间的收纳格位中虚拟物品的装配方案以及装配方案对应的替换优先级,使玩家可以自定义魂玉装配方案,并且使玩家还可以通过简便的操作使系统快速生成新的自定义方案,提高了玩家的操作便捷度。
85.基于上述步骤f)和步骤g),玩家可以通过简便的操作触发系统对于目标虚拟物品的物品属性的确认功能,例如,玩家将目标虚拟物品拖动至指定区域以触发系统的功能,使玩家的操作更加简单便捷,提高了玩家的操作便捷度。作为一个示例,上述步骤f)具体可以包括如下步骤:
86.步骤h),响应于将多个虚拟物品中的目标虚拟物品拖动至第一指定界面区域的操作,确定目标虚拟物品的物品属性。
87.示例性的,如图6所示,玩家可以将中级攻速魂玉601(目标虚拟物品)拖动至自定义标识(第一指定界面区域)处,实现对于系统确功能的触发,系统可以根据中级攻速魂玉601确定其物品属性为攻击速度加成。
88.通过使系统响应于玩家将多个虚拟物品中的目标虚拟物品拖动至第一指定界面区域的操作,确定目标虚拟物品的物品属性,使玩家可以通过简便的操作触发系统对于目标虚拟物品的物品属性的确认功能,使玩家的操作更加简单便捷,提高了玩家的操作便捷度。
89.基于上述步骤f)和步骤g),游戏中同一个虚拟物品有可能具备多种属性加成,因此系统可以基于虚拟物品属性为玩家提供多种装配方案,使功能更加丰富全面,为玩家提供更加丰富的装配方案,提高玩家的游戏体验。作为一个示例,上述步骤g)具体可以包括如下步骤:
90.步骤i),根据物品属性确定虚拟收纳空间的收纳格位中虚拟物品的多个装配方案,并在图形用户界面中显示多个装配方案。
91.步骤j),响应于针对多个装配方案中第二装配方案的第三选择操作,确定第二装配方案对应的替换优先级。
92.示例性的,如图7所示,如果目标虚拟物品的物品属性有两个,分别为攻击加成以及攻击速度加成,则系统可以根据物品属性确定道具格中魂玉的多个装配方案,并在图形用户界面中进行显示,例如“攻速优先”方案701以及“攻击优先”方案705。当玩家选择“攻速优先”方案701时,系统可以将替换优先级确定为低级攻击魂玉702、高级攻击魂玉703、中级攻速魂玉704。
93.通过使系统首先根根据物品属性确定虚拟收纳空间的收纳格位中虚拟物品的多个装配方案,并在图形用户界面中显示多个装配方案,之后响应于玩家针对多个装配方案中第二装配方案的第三选择操作,确定第二装配方案对应的替换优先级,从而使系统可以基于物品属性为玩家提供多种装配方案,使功能更加丰富全面,为玩家提供丰富的装配方案,提高玩家的游戏体验。在一些实施例中,设置操作可以包括多种操作类型,使功能更加丰富,通过使设置操作类型包括多种,使得玩家可以通过多种操作方式较为灵活的对虚拟收纳空间的替换优先级进行设置。示例性的,设置操作包括下述任意一项或多项:
94.针对装配方案的选择操作、针对虚拟物品的选择操作、针对虚拟物品在收纳格位中位置前后顺序的调整操作。
95.作为一种示例,设置操作可以为针对装配方案的选择操作,如图5所示,系统可以为玩家推荐多种预设方案,当玩家用鼠标左键点击选中“攻击优先”方案505时,系统可以响应该设置操作,确定虚拟收纳空间的替换优先级,即优先获取具有攻击力加成的魂玉,并用高级别、高攻击属性加成的魂玉替换低级别、低攻击属性加成的魂玉。
96.作为另一种示例,设置操作可以为针对虚拟物品的选择操作,如图6所示,玩家可以对多个魂玉中的中级攻速魂玉601进行点击、拖动等选择操作,使系统确定中级攻速魂玉601的物品属性为攻击速度加成。之后系统可以根据攻击速度加成确定道具格602中魂玉的装配方案以及装配方案对应的魂玉的替换优先级。如图7所示,系统可以生成与攻击速度加成对应的“攻速优先”方案701,该方案对应的替换优先级即替换顺序为低级攻击魂玉702、高级攻击魂玉703、中级攻速魂玉704。
97.作为另一种示例,设置操作可以为针对虚拟物品在收纳格位中位置前后顺序的调整操作,如图5所示,玩家可以对道具格501中的多个魂玉的前后顺序进行调整,从而使道具格501中最终排列顺序为高级攻击魂玉502、中级攻击魂玉503、中级防御魂玉504,进而使得系统按照玩家所调整的顺序对获得的魂玉进行替换。
98.通过使设置操作类型包括多种,使得玩家可以通过多种操作方式较为灵活的对虚拟收纳空间的替换优先级进行设置,可以适配于不同玩家的不同操作习惯,提高玩家的游戏体验。
99.在一些实施例中,当虚拟收纳空间的收纳格位处于不同状态时,系统可以执行不同的替换逻辑,使得功能更加丰富,例如当收纳格处于装满虚拟物品的状态时,系统可以按照预设的替换优先级对新获取的虚拟物品进行替换。作为一个示例,上述步骤s420具体可以包括如下步骤:
100.步骤k),响应于虚拟物品获取事件以及收纳格位中已有虚拟物品的数量达到预设数量阈值,按照替换优先级将虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换收纳格位中的已有虚拟物品。
101.示例性的,当玩家将道具格中的魂玉装配至一定数量(预设数量阈值)后,例如将道具格装配满后,当玩家获取到新的魂玉后,系统可以根据玩家预先设置好的替换优先级,利用新获取的高等级魂玉替换道具格中的低等级魂玉;或将新获取的高等级魂玉进行丢弃,保留当前道具格中的魂玉等等。
102.通过使系统响应于虚拟物品获取事件以及收纳格位中已有虚拟物品的数量达到预设数量阈值,按照替换优先级将虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换收纳格位中的已有虚拟物品,以实现在虚拟收纳空间满载的情况下获取新的虚拟物品后可以对当前虚拟物品进行替换,提高了玩家的游戏体验。
103.在一些实施例中,当虚拟收纳空间的收纳格位处于不同状态时,系统可以执行不同的替换逻辑,使得功能更加丰富,例如当收纳格处于未装满虚拟物品的状态时,系统可以对新获取的虚拟物品进行收集。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
104.步骤l),响应于虚拟物品获取事件以及收纳格位中已有虚拟物品的数量未达到预设数量阈值,将虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品放置至收纳格位中。
105.示例性的,当玩家将道具格中的魂玉还没有装配满,道具格还存在空余位置时,当玩家获取到新的魂玉后,系统可以根据玩家预先设置好的收集方案,将新获取到的魂玉装配到处于空余状态的道具格中。
106.通过使系统响应于虚拟物品获取事件以及收纳格位中已有虚拟物品的数量未达到预设数量阈值,将虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品放置至收纳格位中,可以较为快速的使收纳格位中装满虚拟物品,从而为玩家在游戏中提供优势,提高玩家的游戏体验。
107.在一些实施例中,替换优先级可以包括多种类型,使功能更加丰富,通过使替换优先级的类型包括多种,可以通过多种方式更加灵活的对收纳格位中的虚拟物品进行替换,提高玩家的游戏体验。示例性的,替换优先级包括下述任意一项或多项:
108.收纳格位中已有虚拟物品被替换的优先顺序、虚拟物品在收纳格位中位置的前后顺序、与装配方案中虚拟物品装配优先顺序反向的虚拟物品替换优先顺序。
109.作为一种示例,替换优先级可以为收纳格位中已有虚拟物品被替换的优先顺序,例如玩家可以自定义替换优先级,对收纳格位中已有虚拟物品被替换的优先顺序进行设置。
110.作为另一种示例,替换优先级可以为虚拟物品在收纳格位中位置的前后顺序,如图5所示,玩家可以对道具格501中的多个魂玉的前后顺序进行调整,从而使道具格501中最终排列顺序为高级攻击魂玉502、中级攻击魂玉503、中级防御魂玉504。当系统按照玩家所选择的装配方案利用新获得的魂玉替换道具格501中的魂玉时,排名最末位的魂玉将优先被替换掉,即替换顺序为中级防御魂玉504、中级攻击魂玉503、高级攻击魂玉502。
111.作为另一种示例,替换优先级可以为与装配方案中虚拟物品装配优先顺序反向的虚拟物品替换优先顺序,如图7所示,当玩家选择“攻速优先”方案701时,系统可以将替换优先级确定为低级攻击魂玉702、高级攻击魂玉703、中级攻速魂玉704。
112.通过使替换优先级的类型包括多种,可以通过多种方式更加灵活的对收纳格位中
的虚拟物品进行替换,提高玩家的游戏体验。
113.在一些实施例中,在游戏场景中当玩家新获取到一个虚拟物品时,系统可以根据玩家设置的替换优先级自动对当前收纳格位中已有的虚拟物品进行替换,无需玩家进行手动操作,提高了玩家的操作便捷度。作为一个示例,替换优先级为收纳格位中已有虚拟物品被替换的优先顺序;上述步骤s420具体可以包括如下步骤:
114.步骤m),响应于虚拟物品获取事件,按照已有虚拟物品被替换的优先顺序,将虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换收纳格位中的已有虚拟物品。
115.示例性的,如图5所示,玩家可以针对道具格501中的已有的若干虚拟物品被替换的优先顺序进行设置。例如,玩家选中“攻击优先”方案505,系统可以确定对应的替换优先级,即优先获取具有攻击力加成的魂玉,并用高级别、高攻击属性加成的魂玉替换已有的低级别、低攻击属性加成的魂玉。当玩家在游戏场景中通过手动拾取或是系统自动拾取的方式获取到一个新的中级攻击魂玉时,系统可以按照“攻击优先”方案505的设定,利用新获取的中级攻击魂玉对中级防御魂玉504进行替换。之后当玩家在游戏场景中获取到一个新的高级攻击魂玉时,系统可以按照“攻击优先”方案505的设定,利用新获取的高级攻击魂玉对中级攻击魂玉503进行替换。
116.通过使系统响应于虚拟物品获取事件,按照已有虚拟物品被替换的优先顺序,将虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换收纳格位中的已有虚拟物品,实现了系统对当前收纳格位中已有的虚拟物品进行替换,无需玩家进行手动操作,提高了玩家的操作便捷度。
117.在一些实施例中,玩家还可以对部分虚拟物品进行锁定,使功能更加丰富,通过锁定部分心仪的虚拟物品,可以避免误操作使该部分虚拟物品被替换,避免虚拟资产损失,避免影响玩家的游戏体验。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
118.步骤n),响应于针对至少两个收纳格位中部分收纳格位的锁定操作,将部分收纳格位中的虚拟物品确定为不可被替换的虚拟物品。
119.示例的,如图8所示,当前的方案为“防御优先”方案,理论上系统将对道具格中所有不具有防御属性加成的魂玉进行替换,但是玩家想保留高级攻击魂玉801,因此玩家可以对高级攻击魂玉801进行锁定操作,将高级攻击魂玉801设定为不可被替换的虚拟物品。当高级攻击魂玉801被设定为不可被替换的虚拟物品后,系统还可以对其进行特殊显示,例如改变显示颜色、改变显示状态等等。
120.通过使系统响应于玩家针对至少两个收纳格位中部分收纳格位的锁定操作,将部分收纳格位中的虚拟物品确定为不可被替换的虚拟物品,玩家通过锁定部分心仪的虚拟物品,可以使该部分虚拟物品避免被替换,避免影响玩家的游戏体验。
121.基于上述步骤n),锁定操作可以包括多种操作类型,使操作方式更加丰富,通过使锁定操作的操作类型包括多种,可以使玩家通过多种方式灵活的对部分虚拟物品进行锁定,可以适配于不同玩家的游戏习惯,提高玩家的游戏体验。示例性的,锁定操作包括下述任意一项或多项:
122.拖动操作、点击操作、操作时长超过预设时长的操作。
123.作为一种示例,锁定操作可以为拖动操作。如图8所示,玩家想保留高级攻击加成魂玉801,则玩家可以通过向右侧拖动高级攻击加成魂玉801,从而完成对于高级攻击加成
魂玉801的锁定。
124.作为另一种示例,锁定操作可以为点击操作。如图8所示,玩家想保留高级攻击加成魂玉801,则玩家可以通过对高级攻击加成魂玉801进行单击、双击等点击操作,从而完成对于高级攻击加成魂玉801的锁定。
125.作为另一种示例,锁定操作可以为操作时长超过预设时长的操作,即长按操作。如图8所示,玩家想保留高级攻击加成魂玉801,则玩家可以通过对高级攻击加成魂玉801进行长按操作,从而完成对于高级攻击加成魂玉801的锁定。
126.通过使锁定操作的操作类型包括多种,使操作方式更加丰富,可以使玩家通过多种方式灵活的对部分虚拟物品进行锁定,可以适配于不同玩家的游戏习惯,提高玩家的游戏体验。
127.在一些实施例中,玩家可以对正在应用的装备方案进行删除,从而取消当前的替换优先级,使功能更加丰富。玩家还可以对已显示的推荐装配方案进行删除,以避免出现过多或者无关的装配方案,避免其占据屏幕影响玩家视野,避免影响玩家的游戏体验。作为一个示例,在上述步骤s410之后,该方法还可以包括如下步骤:
128.步骤o),响应于针对替换优先级对应的虚拟物品装配方案的删除操作,对替换优先级以及虚拟物品装配方案进行删除。
129.示例性的,如图7所示,当前玩家应用的方案为“攻速优先”方案701,如果玩家想终止应用该方案,则玩家可以对“攻速优先”方案701进行删除操作,实现对于替换优先级以及“攻速优先”方案701的删除。
130.此外,如图7所示,系统还为玩家推荐了包括如“攻速优先”方案701以及“攻击优先”方案705等多个装配方案,导致屏幕过于拥挤,影响玩家的视觉体验,而且还可能影响其他装配方案的显示。假设玩家的游戏风格偏激进的话,“防御优先”方案则没有存在的必要。因此玩家可以对部分装配方案进行删除操作,以实现对替换优先级以及对应的装配方案进行删除。
131.通过使系统响应于玩家针对替换优先级对应的虚拟物品装配方案的删除操作,对替换优先级以及虚拟物品装配方案进行删除,玩家可以对正在应用的装备方案进行删除,或是对其他已显示的推荐装配方案进行删除,使功能更加丰富,提高玩家的游戏体验。
132.基于上述步骤o),玩家可以通过较为简便的方式实现对于现有装配方案的删除,例如将现有装配方案拖动至指定区域,从而实现对于现有装配方案的快速删除,提高玩家的操作便捷度。作为一个示例,上述步骤o)具体可以包括如下步骤:
133.步骤p),响应于将虚拟物品装配方案中的第三装配方案拖动至第二指定界面区域的操作,对第三装配方案以及第三装配方案对应的替换优先级进行删除。
134.示例性的,如图9所示,如果玩家想删除“防御优先”方案901,则可以将“防御优先”方案901拖动至自定义标识902处(第二指定界面区域),从而实现对于“防御优先”方案901以及“防御优先”方案901对应的替换优先级的删除。
135.通过使系统响应于玩家将虚拟物品装配方案中的第三装配方案拖动至第二指定界面区域的操作,对第三装配方案以及第三装配方案对应的替换优先级进行删除,使玩家可以通过较为简便的方式实现对于现有装配方案的删除,提高玩家的操作便捷度。
136.基于上述步骤o),玩家可以通过多种操作方式,较为灵活的实现对于已有推荐装
配方案的删除,例如通过鼠标点击的方式实现对于想要删除的装配方案的选取以及删除操作,通过先选定再删除,避免误删除的操作。
137.作为一个示例,上述步骤o)具体可以包括如下步骤:
138.步骤q),响应于针对虚拟物品装配方案中第四装配方案的第四选择操作,对第四装配方案进行指定形式的显示。
139.步骤r),响应于针对第四装配方案的删除操作,对第四装配方案以及第四装配方案对应的替换优先级进行删除。
140.示例性的,如图9所示,如果玩家想删除“防御优先”方案901,则玩家可以先用鼠标左键长按“防御优先”方案901,实现对于“防御优先”方案901的选取,系统可以对被选取后的“防御优先”方案901进行指定形式的显示(例如,高亮显示),以提示玩家该方案被选取。之后玩家可以通过鼠标右键点击“防御优先”方案901,实现对于“防御优先”方案901的快速删除。
141.通过使系统响应于玩家针对虚拟物品装配方案中第四装配方案的第四选择操作,对第四装配方案进行指定形式的显示,之后响应于玩家针对第四装配方案的删除操作,对第四装配方案以及第四装配方案对应的替换优先级进行删除,使玩家可以通过多种操作方式,较为灵活的实现对于已有推荐装配方案的删除,提高玩家的操作便捷度。
142.基于上述步骤q)和步骤r),玩家在选取想要删除的装配方案后,如果发现选错或者改变了想法,不想删除该方案,则玩家还可以取消对于该方案的选取,避免了玩家的误操作。作为一个示例,在上述步骤q)之后,该方法还可以包括如下步骤:
143.步骤s),响应于针对选中的第四装配方案的取消操作,取消对第四装配方案的选中状态。
144.示例性的,如图9所示,如果玩家用鼠标左键长按“防御优先”方案901,实现对于“防御优先”方案901的选取后,发现想要删除的并不是“防御优先”方案901,则玩家可以通过再次点击“防御优先”方案901,或是点击游戏界面的空白处等区域,取消对于“防御优先”方案901选中状态。
145.通过使系统响应于玩家针对选中的第四装配方案的取消操作,取消对第四装配方案的选中状态,可以使玩家的操作更加灵活,避免玩家的误操作。
146.基于上述步骤s),玩家可以通过多种方式取消对于已有装配方案的选取,使操作更加灵活,例如玩家可以通过点击游戏界面中的指定界面区域取消对已有装配方案的选中状态,通过点击其他区域实现取消选中状态,使取消操作更加便捷。作为一个示例,上述步骤s)具体可以包括如下步骤:
147.步骤t),响应于针对第三指定界面区域的点击操作,取消对第四装配方案的选中状态。
148.示例性的,如图9所示,如果玩家用鼠标左键长按“防御优先”方案901,实现对于“防御优先”方案901的选取后,发现想要删除的并不是“防御优先”方案901,则玩家可以通过点击游戏界面中除“防御优先”方案901以外的任何区域(第三指定界面区域),取消对于“防御优先”方案901选中状态。
149.通过使系统响应于玩家针对第三指定界面区域的点击操作,取消对第四装配方案的选中状态,使玩家可以通过多种方式去校对于已有装配方案的选取,使操作更加灵活。
150.图10为本公开实施例提供的一种虚拟物品的处理装置的结构示意图。如图10所示,虚拟物品的处理装置1000包括:
151.确定模块1001,用于响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级,其中,虚拟收纳空间包含至少两个收纳格位,收纳格位用于放置获取到的虚拟物品;
152.替换模块1002,用于响应于虚拟物品获取事件,按照替换优先级将虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换收纳格位中的已有虚拟物品。
153.在一些实施例中,通过终端设备提供图形用户界面;该装置还可以包括:
154.显示模块,用于响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级之前,响应于虚拟收纳空间中虚拟物品的数量达到预设数量阈值,在图形用户界面中显示虚拟收纳空间中的收纳格位。
155.在一些实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,终端设备控制的虚拟角色通过虚拟收纳空间装配虚拟物品;确定模块1001具体用于:
156.根据虚拟角色的角色数据,确定针对虚拟收纳空间的替换优先级的多个装配方案;
157.在图形用户界面中显示多个装配方案;
158.响应于针对多个装配方案中第一装配方案的第一选择操作,确定第一装配方案对应的替换优先级。
159.在一些实施例中,角色数据包括下述任意一项或多项:
160.虚拟角色装配虚拟物品的历史数据、虚拟角色在虚拟场景中所处的场景位置、针对虚拟角色预设的虚拟物品装配数据、虚拟角色的职业数据以及游戏状态数据。
161.在一些实施例中,收纳格位中装配有多个虚拟物品;确定模块1001具体用于:
162.响应于针对多个虚拟物品在虚拟收纳空间的收纳格位中位置前后顺序的调整操作,确定位置前后顺序对应的替换优先级。
163.在一些实施例中,调整操作包括下述任意一项或多项:
164.拖动操作、点击操作、前后指令输入操作。
165.在一些实施例中,收纳格位中装配有多个虚拟物品;确定模块1001具体用于:
166.响应于针对多个虚拟物品中目标虚拟物品的第二选择操作,确定目标虚拟物品的物品属性;
167.根据物品属性确定虚拟收纳空间的收纳格位中虚拟物品的装配方案以及装配方案对应的替换优先级。
168.在一些实施例中,确定模块1001具体用于:
169.响应于将多个虚拟物品中的目标虚拟物品拖动至第一指定界面区域的操作,确定目标虚拟物品的物品属性。
170.在一些实施例中,确定模块1001具体用于:
171.根据物品属性确定虚拟收纳空间的收纳格位中虚拟物品的多个装配方案,并在图形用户界面中显示多个装配方案;
172.响应于针对多个装配方案中第二装配方案的第三选择操作,确定第二装配方案对应的替换优先级。
173.在一些实施例中,设置操作包括下述任意一项或多项:
174.针对装配方案的选择操作、针对虚拟物品的选择操作、针对虚拟物品在收纳格位中位置前后顺序的调整操作。
175.在一些实施例中,替换模块1002具体用于:
176.响应于虚拟物品获取事件以及收纳格位中已有虚拟物品的数量达到预设数量阈值,按照替换优先级将虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换收纳格位中的已有虚拟物品。
177.在一些实施例中,该装置还可以包括:
178.放置模块,用于响应于虚拟物品获取事件以及收纳格位中已有虚拟物品的数量未达到预设数量阈值,将虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品放置至收纳格位中。
179.在一些实施例中,替换优先级包括下述任意一项或多项:
180.收纳格位中已有虚拟物品被替换的优先顺序、虚拟物品在收纳格位中位置的前后顺序、与装配方案中虚拟物品装配优先顺序反向的虚拟物品替换优先顺序。
181.在一些实施例中,替换优先级为收纳格位中已有虚拟物品被替换的优先顺序;替换模块1002具体用于:
182.响应于虚拟物品获取事件,按照已有虚拟物品被替换的优先顺序,将虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换收纳格位中的已有虚拟物品。
183.在一些实施例中,该装置还可以包括:
184.第二确定模块,用于响应于针对至少两个收纳格位中部分收纳格位的锁定操作,将部分收纳格位中的虚拟物品确定为不可被替换的虚拟物品。
185.在一些实施例中,锁定操作包括下述任意一项或多项:
186.拖动操作、点击操作、操作时长超过预设时长的操作。
187.在一些实施例中,该装置还可以包括:
188.删除模块,用于响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级之后,响应于针对替换优先级对应的虚拟物品装配方案的删除操作,对替换优先级以及虚拟物品装配方案进行删除。
189.在一些实施例中,删除模块具体用于:
190.响应于将虚拟物品装配方案中的第三装配方案拖动至第二指定界面区域的操作,对第三装配方案以及第三装配方案对应的替换优先级进行删除。
191.在一些实施例中,删除模块具体用于:
192.响应于针对虚拟物品装配方案中第四装配方案的第四选择操作,对第四装配方案进行指定形式的显示;
193.响应于针对第四装配方案的删除操作,对第四装配方案以及第四装配方案对应的替换优先级进行删除。
194.在一些实施例中,该装置还可以包括:
195.取消模块,用于响应于针对虚拟物品装配方案中第四装配方案的第四选择操作,对第四装配方案进行指定形式的显示之后,响应于针对选中的第四装配方案的取消操作,取消对第四装配方案的选中状态。
196.在一些实施例中,取消模块具体用于响应于针对第三指定界面区域的点击操作,
取消对第四装配方案的选中状态。
197.本公开实施例提供的虚拟物品的处理装置,与上述实施例提供的虚拟物品的处理方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。玩家可以对虚拟收纳空间的替换优先级进行设置,通过提前预设虚拟收纳空间的替换优先级,能够在获取到其他虚拟物品时,按照该替换优先级自动进行虚拟物品的替换,无需玩家在游戏中频繁的打开背包手动进行调整,使玩家在激烈的战斗过程中也可以轻松的实现虚拟物品的获取以及装配,不再影响玩家进行其他游戏操作,提高了玩家的游戏体验,缓解了玩家在游戏中装配虚拟物品的操作便捷度较低的技术问题。
198.本公开实施例还提供了一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种虚拟物品的处理方法时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,所述处理器方法项的前序部分,以执行以下步骤:
199.响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级,其中,所述虚拟收纳空间包含至少两个收纳格位,所述收纳格位用于放置获取到的虚拟物品;
200.响应于虚拟物品获取事件,按照所述替换优先级将所述虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换所述收纳格位中的已有虚拟物品。
201.其具体实施例和具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
202.在一个可行的实施方案中,通过终端设备提供图形用户界面;所述处理器在执行所述响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级之前,还用于:
203.响应于所述虚拟收纳空间中所述虚拟物品的数量达到预设数量阈值,在所述图形用户界面中显示所述虚拟收纳空间中的所述收纳格位。
204.在一个可行的实施方案中,通过终端设备提供图形用户界面,所述终端设备控制的虚拟角色通过所述虚拟收纳空间装配所述虚拟物品;所述处理器在执行所述响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级时,具体用于:
205.根据所述虚拟角色的角色数据,确定针对所述虚拟收纳空间的替换优先级的多个装配方案;
206.在所述图形用户界面中显示多个所述装配方案;
207.响应于针对多个所述装配方案中第一装配方案的第一选择操作,确定所述第一装配方案对应的替换优先级。
208.在一个可行的实施方案中,所述角色数据包括下述任意一项或多项:
209.所述虚拟角色装配所述虚拟物品的历史数据、所述虚拟角色在所述虚拟场景中所处的场景位置、针对所述虚拟角色预设的虚拟物品装配数据、所述虚拟角色的职业数据以及游戏状态数据。
210.在一个可行的实施方案中,所述收纳格位中装配有多个所述虚拟物品;所述处理器在执行所述响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级时,具体用于:
211.响应于针对多个所述虚拟物品在所述虚拟收纳空间的所述收纳格位中位置前后顺序的调整操作,确定所述位置前后顺序对应的替换优先级。
212.在一个可行的实施方案中,所述调整操作包括下述任意一项或多项:
213.拖动操作、点击操作、前后指令输入操作。
214.在一个可行的实施方案中,所述收纳格位中装配有多个所述虚拟物品;所述处理器在执行所述响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级时,具体用于:
215.响应于针对多个所述虚拟物品中目标虚拟物品的第二选择操作,确定所述目标虚拟物品的物品属性;
216.根据所述物品属性确定所述虚拟收纳空间的所述收纳格位中所述虚拟物品的装配方案以及所述装配方案对应的替换优先级。
217.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对多个所述虚拟物品中目标虚拟物品的第二选择操作,确定所述目标虚拟物品的物品属性时,具体用于:
218.响应于将多个所述虚拟物品中的目标虚拟物品拖动至第一指定界面区域的操作,确定所述目标虚拟物品的物品属性。
219.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述根据所述物品属性确定所述虚拟收纳空间的所述收纳格位中所述虚拟物品的装配方案以及所述装配方案对应的替换优先级时,具体用于:
220.根据所述物品属性确定所述虚拟收纳空间的所述收纳格位中所述虚拟物品的多个装配方案,并在所述图形用户界面中显示多个所述装配方案;
221.响应于针对多个所述装配方案中第二装配方案的第三选择操作,确定所述第二装配方案对应的替换优先级。
222.在一个可行的实施方案中,所述设置操作包括下述任意一项或多项:
223.针对装配方案的选择操作、针对所述虚拟物品的选择操作、针对所述虚拟物品在所述收纳格位中位置前后顺序的调整操作。
224.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于虚拟物品获取事件,按照所述替换优先级将所述虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换所述收纳格位中的已有虚拟物品时,具体用于:
225.响应于虚拟物品获取事件以及所述收纳格位中已有虚拟物品的数量达到预设数量阈值,按照所述替换优先级将所述虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换所述收纳格位中的所述已有虚拟物品。
226.在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
227.响应于虚拟物品获取事件以及所述收纳格位中已有虚拟物品的数量未达到预设数量阈值,将所述虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品放置至所述收纳格位中。
228.在一个可行的实施方案中,所述替换优先级包括下述任意一项或多项:
229.所述收纳格位中所述已有虚拟物品被替换的优先顺序、所述虚拟物品在所述收纳格位中位置的前后顺序、与装配方案中虚拟物品装配优先顺序反向的虚拟物品替换优先顺序。
230.在一个可行的实施方案中,所述替换优先级为所述收纳格位中所述已有虚拟物品被替换的优先顺序;所述处理器在执行所述响应于虚拟物品获取事件,按照所述替换优先级将所述虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换所述收纳格位中的已有虚拟物品时,
具体用于:
231.响应于虚拟物品获取事件,按照所述已有虚拟物品被替换的优先顺序,将所述虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换所述收纳格位中的所述已有虚拟物品。
232.在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
233.响应于针对所述至少两个收纳格位中部分收纳格位的锁定操作,将所述部分收纳格位中的所述虚拟物品确定为不可被替换的虚拟物品。
234.在一个可行的实施方案中,所述锁定操作包括下述任意一项或多项:
235.拖动操作、点击操作、操作时长超过预设时长的操作。
236.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级之后,还用于:
237.响应于针对所述替换优先级对应的虚拟物品装配方案的删除操作,对所述替换优先级以及所述虚拟物品装配方案进行删除。
238.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对所述替换优先级对应的虚拟物品装配方案的删除操作,对所述替换优先级以及所述虚拟物品装配方案进行删除时,具体用于:
239.响应于将所述虚拟物品装配方案中的第三装配方案拖动至第二指定界面区域的操作,对所述第三装配方案以及所述第三装配方案对应的替换优先级进行删除。
240.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对所述替换优先级对应的虚拟物品装配方案的删除操作,对所述替换优先级以及所述虚拟物品装配方案进行删除时,具体用于:
241.响应于针对所述虚拟物品装配方案中第四装配方案的第四选择操作,对所述第四装配方案进行指定形式的显示;
242.响应于针对所述第四装配方案的删除操作,对所述第四装配方案以及所述第四装配方案对应的替换优先级进行删除。
243.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对所述虚拟物品装配方案中第四装配方案的第四选择操作,对所述第四装配方案进行指定形式的显示之后,还用于:
244.响应于针对选中的所述第四装配方案的取消操作,取消对所述第四装配方案的选中状态。
245.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对选中的所述第四装配方案的取消操作,取消对所述第四装配方案的选中状态时,具体用于:
246.响应于针对第三指定界面区域的点击操作,取消对所述第四装配方案的选中状态。
247.通过上述方式,玩家可以对虚拟收纳空间的替换优先级进行设置,通过提前预设虚拟收纳空间的替换优先级,能够在获取到其他虚拟物品时,按照该替换优先级自动进行虚拟物品的替换,无需玩家在游戏中频繁的打开背包手动进行调整,使玩家在激烈的战斗过程中也可以轻松的实现虚拟物品的获取以及装配,不再影响玩家进行其他游戏操作,提高了玩家的游戏体验,缓解了玩家在游戏中装配虚拟物品的操作便捷度较低的技术问题。
248.对应于上述虚拟物品的处理方法,本公开实施例还提供了一种程序产品,例如计
算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器执行以下步骤:
249.响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级,其中,所述虚拟收纳空间包含至少两个收纳格位,所述收纳格位用于放置获取到的虚拟物品;
250.响应于虚拟物品获取事件,按照所述替换优先级将所述虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换所述收纳格位中的已有虚拟物品。
251.其具体实施例和具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
252.在一个可行的实施方案中,通过终端设备提供图形用户界面;所述处理器在执行所述响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级之前,还用于:
253.响应于所述虚拟收纳空间中所述虚拟物品的数量达到预设数量阈值,在所述图形用户界面中显示所述虚拟收纳空间中的所述收纳格位。
254.在一个可行的实施方案中,通过终端设备提供图形用户界面,所述终端设备控制的虚拟角色通过所述虚拟收纳空间装配所述虚拟物品;所述处理器在执行所述响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级时,具体用于:
255.根据所述虚拟角色的角色数据,确定针对所述虚拟收纳空间的替换优先级的多个装配方案;
256.在所述图形用户界面中显示多个所述装配方案;
257.响应于针对多个所述装配方案中第一装配方案的第一选择操作,确定所述第一装配方案对应的替换优先级。
258.在一个可行的实施方案中,所述角色数据包括下述任意一项或多项:
259.所述虚拟角色装配所述虚拟物品的历史数据、所述虚拟角色在所述虚拟场景中所处的场景位置、针对所述虚拟角色预设的虚拟物品装配数据、所述虚拟角色的职业数据以及游戏状态数据。
260.在一个可行的实施方案中,所述收纳格位中装配有多个所述虚拟物品;所述处理器在执行所述响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级时,具体用于:
261.响应于针对多个所述虚拟物品在所述虚拟收纳空间的所述收纳格位中位置前后顺序的调整操作,确定所述位置前后顺序对应的替换优先级。
262.在一个可行的实施方案中,所述调整操作包括下述任意一项或多项:
263.拖动操作、点击操作、前后指令输入操作。
264.在一个可行的实施方案中,所述收纳格位中装配有多个所述虚拟物品;所述处理器在执行所述响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级时,具体用于:
265.响应于针对多个所述虚拟物品中目标虚拟物品的第二选择操作,确定所述目标虚拟物品的物品属性;
266.根据所述物品属性确定所述虚拟收纳空间的所述收纳格位中所述虚拟物品的装配方案以及所述装配方案对应的替换优先级。
267.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对多个所述虚拟物品
中目标虚拟物品的第二选择操作,确定所述目标虚拟物品的物品属性时,具体用于:
268.响应于将多个所述虚拟物品中的目标虚拟物品拖动至第一指定界面区域的操作,确定所述目标虚拟物品的物品属性。
269.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述根据所述物品属性确定所述虚拟收纳空间的所述收纳格位中所述虚拟物品的装配方案以及所述装配方案对应的替换优先级时,具体用于:
270.根据所述物品属性确定所述虚拟收纳空间的所述收纳格位中所述虚拟物品的多个装配方案,并在所述图形用户界面中显示多个所述装配方案;
271.响应于针对多个所述装配方案中第二装配方案的第三选择操作,确定所述第二装配方案对应的替换优先级。
272.在一个可行的实施方案中,所述设置操作包括下述任意一项或多项:
273.针对装配方案的选择操作、针对所述虚拟物品的选择操作、针对所述虚拟物品在所述收纳格位中位置前后顺序的调整操作。
274.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于虚拟物品获取事件,按照所述替换优先级将所述虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换所述收纳格位中的已有虚拟物品时,具体用于:
275.响应于虚拟物品获取事件以及所述收纳格位中已有虚拟物品的数量达到预设数量阈值,按照所述替换优先级将所述虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换所述收纳格位中的所述已有虚拟物品。
276.在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
277.响应于虚拟物品获取事件以及所述收纳格位中已有虚拟物品的数量未达到预设数量阈值,将所述虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品放置至所述收纳格位中。
278.在一个可行的实施方案中,所述替换优先级包括下述任意一项或多项:
279.所述收纳格位中所述已有虚拟物品被替换的优先顺序、所述虚拟物品在所述收纳格位中位置的前后顺序、与装配方案中虚拟物品装配优先顺序反向的虚拟物品替换优先顺序。
280.在一个可行的实施方案中,所述替换优先级为所述收纳格位中所述已有虚拟物品被替换的优先顺序;所述处理器在执行所述响应于虚拟物品获取事件,按照所述替换优先级将所述虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换所述收纳格位中的已有虚拟物品时,具体用于:
281.响应于虚拟物品获取事件,按照所述已有虚拟物品被替换的优先顺序,将所述虚拟物品获取事件对应的目标虚拟物品替换所述收纳格位中的所述已有虚拟物品。
282.在一个可行的实施方案中,所述处理器还用于:
283.响应于针对所述至少两个收纳格位中部分收纳格位的锁定操作,将所述部分收纳格位中的所述虚拟物品确定为不可被替换的虚拟物品。
284.在一个可行的实施方案中,所述锁定操作包括下述任意一项或多项:
285.拖动操作、点击操作、操作时长超过预设时长的操作。
286.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对虚拟收纳空间的替换优先级的设置操作,确定替换优先级之后,还用于:
287.响应于针对所述替换优先级对应的虚拟物品装配方案的删除操作,对所述替换优先级以及所述虚拟物品装配方案进行删除。
288.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对所述替换优先级对应的虚拟物品装配方案的删除操作,对所述替换优先级以及所述虚拟物品装配方案进行删除时,具体用于:
289.响应于将所述虚拟物品装配方案中的第三装配方案拖动至第二指定界面区域的操作,对所述第三装配方案以及所述第三装配方案对应的替换优先级进行删除。
290.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对所述替换优先级对应的虚拟物品装配方案的删除操作,对所述替换优先级以及所述虚拟物品装配方案进行删除时,具体用于:
291.响应于针对所述虚拟物品装配方案中第四装配方案的第四选择操作,对所述第四装配方案进行指定形式的显示;
292.响应于针对所述第四装配方案的删除操作,对所述第四装配方案以及所述第四装配方案对应的替换优先级进行删除。
293.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对所述虚拟物品装配方案中第四装配方案的第四选择操作,对所述第四装配方案进行指定形式的显示之后,还用于:
294.响应于针对选中的所述第四装配方案的取消操作,取消对所述第四装配方案的选中状态。
295.在一个可行的实施方案中,所述处理器在执行所述响应于针对选中的所述第四装配方案的取消操作,取消对所述第四装配方案的选中状态时,具体用于:
296.响应于针对第三指定界面区域的点击操作,取消对所述第四装配方案的选中状态。
297.通过上述方式,玩家可以对虚拟收纳空间的替换优先级进行设置,通过提前预设虚拟收纳空间的替换优先级,能够在获取到其他虚拟物品时,按照该替换优先级自动进行虚拟物品的替换,无需玩家在游戏中频繁的打开背包手动进行调整,使玩家在激烈的战斗过程中也可以轻松的实现虚拟物品的获取以及装配,不再影响玩家进行其他游戏操作,提高了玩家的游戏体验,缓解了玩家在游戏中装配虚拟物品的操作便捷度较低的技术问题。
298.本公开实施例所提供的虚拟物品的处理装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本公开实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
299.在本公开所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连
接,可以是电性,机械或其它的形式。
300.再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
301.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
302.另外,在本公开提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
303.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述虚拟物品的处理方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
304.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
305.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的范围。都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
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