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虚拟场景中运动方块和数字对象的交互检测方法和系统与流程

2022-12-19 20:29:31 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及虚拟现实技术领域,尤其涉及一种虚拟场景中运动方块和数字对象的交互检测方法和系统。


背景技术:

2.vr(virtualreality,虚拟现实技术)。虚拟现实技术是一种综合应用计算机图形学、人机接口技术、传感器技术以及人工智能等技术,制造出逼真的人工模拟环境,并能有效地模拟人在自然环境中的各种感知的高级的人机交互技术。
3.虚拟现实场景通常需要用户携带vr设备,例如vr头盔、vr头显和vr手柄等虚拟现实模拟设备展示虚拟场景,与虚拟场景进行交互,并模拟用户的各种感知。在虚拟场景中经常会存在大量的、虚拟的运动方块结构,通过用户所操作的数字对象与运动方块结构的相对移动,进行接触、碰撞或点击等交互操作,能够让用户感知到虚拟场景中周围环境变化,感知并操作周围的物体,从而达到模拟真实场景,增强用户体验的目的。
4.现有技术中,通常是通过用户头戴vr头显,在头显中设置相机,通过该相机在虚拟场景中,用户通过目视检测运动方块的移动距离和位置关系。例如获取虚拟场景中vr头显中当前相机的视椎体,根据该视椎体计算虚拟场景中运动方块和数字对象的可见性,当确定该运动方块与数字对象均可见时,则计算上述运动方块和数字对象分别与当前相机的距离,通过上述与当前相机的距离,设置运动方块的显示大小并提供给用户进行显示,然后用户方便使用数字对象对该运动方块进行操作。然而上述方法,只能确定运动方块的距离,无法感知运动方块与数字对象的交互,进而在用户使用数字对象与运动方块交互时,数字对象难以向用户反馈交互产生的信息和效果,导致难以获得较为真实的用户体验。


技术实现要素:

5.本发明提供一种虚拟场景中运动方块和数字对象的交互检测方案,旨在解决现有技术提供的使用相机检测运动方块的方式,难以向用户反馈交互信息和交互效果,用户体验差的问题。
6.为实现上述目的,根据本发明的第一方面,本发明提出了一种虚拟场景中运动方块和数字对象的交互检测方法,包括:
7.当检测到用户进入预先构建的虚拟场景时,计算用户在虚拟场景中的虚拟坐标;
8.根据用户的虚拟坐标和用户的手持vr设备,在虚拟场景中显示由手持vr设备控制的数字对象;
9.在虚拟场景中根据预定算法呈现运动方块并控制运动方块移动;
10.根据手持vr设备的交互指令,控制数字对象执行与运动方块的交互动作;
11.检测数字对象与运动方块的交互结果,通过手持vr设备按照预定形式反馈交互结果。
12.优选的,上述交互检测方法,计算用户在虚拟场景中的虚拟坐标的步骤包括:
13.构建三维的虚拟场景,在虚拟场景中建立虚拟坐标系;
14.当用户进入虚拟场景时,检测虚拟场景中用户的头戴vr设备,将虚拟坐标系的坐标原点固定匹配为用户的站立点;
15.根据头戴vr设备的高度,设置用户在虚拟场景中的纵坐标。
16.优选的,上述交互检测方法,在虚拟场景中显示由手持vr设备控制的数字对象的步骤包括:
17.当检测到手持vr设备启动时,读取手持vr设备的持握点;
18.生成手持vr设备在虚拟场景中的持握点坐标,根据持握点坐标在虚拟场景中生成并显示数字对象。
19.优选的,上述交互检测方法,根据持握点坐标在虚拟场景中生成并显示数字对象的步骤包括:
20.预先构建box数字模型,作为手持vr设备与数字对象之间的适配桥;
21.在box数字模型中建立与手持vr设备的持握点坐标重合的位置点;
22.将数字对象插入box数字模型,并重合数字对象的持握点与手持vr设备的持握点。
23.优选的,上述交互检测方法,在虚拟场景中根据预定算法呈现运动方块并控制运动方块移动的步骤包括:
24.使用抽象接口标记不同运动方块的运动类型,设置多个分别与运动类型匹配的行为指令控制器;
25.当虚拟场景中出现运动方块时,使用行为指令控制器控制运动方块按照运动类型向用户移动。
26.优选的,上述交互检测方法,在虚拟场景中根据预定算法呈现运动方块并控制运动方块移动的步骤包括:
27.根据用户在虚拟场景中的虚拟坐标和运动方块的预设路径,计算并设置运动方块的移动速度;
28.根据运动方块的移动速度和用户的虚拟坐标,设置数字对象与运动方块的交互最佳判定面;
29.当运动方块移动至交互最佳判定面时,使用手持vr设备提示用户使用数字对象对运动方块执行交互动作。
30.优选的,上述交互检测方法,控制数字对象执行与运动方块的交互动作的步骤包括:
31.获取手持vr设备采集的力度和速度信息;
32.根据力度和速度信息,计算数字对象的移动方向和速度信息;
33.控制数字对象按照移动方向和速度信息与运动方块进行交互。
34.优选的,上述交互检测方法,检测数字对象与运动方块的交互结果,并通过手持vr设备按照预定形式反馈交互结果的步骤包括:
35.设置与数字对象模型相同的物理对象,根据每帧图像中物理对象与数字对象的相对位置,追踪数字对象的位置;
36.当数字对象与运动方块交互时,选取物理对象与运动方块的交互位置和时间信息作为交互结果;
37.使用交互位置和时间信息,计算并设置手持vr设备的输出力。
38.根据本发明的第二方面,本发明还提供了一种虚拟场景中运动方块和数字对象的交互检测系统,包括:
39.虚拟坐标计算模块,用于当用户进入预先构建的虚拟场景时,计算用户在虚拟场景中的虚拟坐标;
40.数字对象显示模块,用于根据用户的虚拟坐标和用户的手持vr设备,在虚拟场景中显示由手持vr设备控制的数字对象;
41.运动方块控制模块,用于在虚拟场景中根据预定算法呈现运动方块并控制运动方块移动;
42.交互动作执行模块,用于根据手持vr设备的交互指令,控制数字对象执行与运动方块的交互动作;
43.交互结果检测模块,用于检测数字对象与运动方块的交互结果,并通过手持vr设备按照预定形式反馈交互结果。
44.优选的,上述交互检测系统中,交互结果检测模块包括:
45.数字对象追踪子模块,用于设置与数字对象模型相同的物理对象,根据每帧图像中物理对象与数字对象的相对位置,追踪数字对象的位置;
46.交互结果选取子模块,用于当数字对象与运动方块交互时,选取物理对象与运动方块的交互位置和时间信息作为交互结果;
47.输出力度计算子模块,用于使用交互位置和时间信息,计算并设置手持vr设备的输出力。
48.综上,本发明提供的虚拟场景中运动方块和数字对象的交互检测方案,通过在检测到用户进入虚拟场景时,计算用户在虚拟场景中的虚拟坐标,然后根据手持vr设备和上述虚拟坐标,显示该手持vr设备控制的数字对象,然后在虚拟场景中呈现运动方块并控制运动方块移动,这样在接收到手持vr设备的交互指令时,能够通过该交互指令就能够感知运动方块并控制数字对象执行与运动方块的交互动作,例如:切割、击打和碰触等;此时实时监测数字对象与运动方块的交互结果(比如是否击打到预定位置);根据该交互结果,手持vr设备就能够按照预定形式反馈上述交互结果,解决了现有技术中数字对象难以向用户反馈交互产生的信息和效果,难以获得逼真的用户体验的问题。
附图说明
49.为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
50.图1是本发明实施例提供的一种虚拟场景中运动方块和数字对象的交互检测方法的流程示意图;
51.图2是图1所示实施例提供的一种虚拟坐标的计算方法的流程示意图;
52.图3是图1所示实施例提供的一种数字对象的显示方法的流程示意图;
53.图4是图3所示实施例提供的一种数字对象的生成方法的流程示意图;
54.图5是图1所示实施例提供的第一种运动方块的呈现和移动控制方法的流程示意图;
55.图6是图1所示实施例提供的第二种运动方块的呈现和移动控制方法的流程示意图;
56.图7是图1所示实施例提供的一种交互动作的执行方法的流程示意图;
57.图8是图1所示实施例提供的一种交互结果的反馈方法的流程示意图;
58.图9是本发明实施例提供的一种交互最佳判定面的结构示意图;
59.图10是本发明实施例提供的一种一种虚拟场景中运动方块和数字对象的交互检测系统的结构示意图;
60.图11是图10所示实施例提供的一种交互结果检测模块的结构示意图。
61.本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
62.应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
63.本发明实施例的主要解决的技术问题是:
64.现有技术中,通常是通过用户头戴vr头显,在头显中设置相机,通过该相机在虚拟场景中,用户通过目视检测运动方块的移动距离和位置关系。例如获取虚拟场景中vr头显中当前相机的视椎体,根据该视椎体计算虚拟场景中运动方块和数字对象的可见性,当确定该运动方块与数字对象均可见时,则计算上述运动方块和数字对象分别与当前相机的距离,通过上述与当前相机的距离,设置运动方块的显示大小并提供给用户进行显示,然后用户方便使用数字对象对该运动方块进行操作。然而上述方法,只能确定运动方块的距离,无法感知运动方块与数字对象的交互,进而在用户使用数字对象与运动方块交互时,数字对象难以向用户反馈交互产生的信息和效果,导致难以获得较为真实的用户体验。
65.为了解决上述问题,本发明下述实施例提供了虚拟场景中运动方块和数字对象的交互检测方案,通过在虚拟场景中生成由手持vr设备控制的数字对象,使用该数字对象安装交互指令执行与运动方块的交互动作,在检测到数字对象与运动方块的交互结果时,通过手持vr设备按照预定形式反馈上述交互结果即可,从而达到了向用户有效反馈交互产生的信息和效果,使得用户获得真实的用户体验的目的。
66.为实现上述目的,请参见图1,图1是本发明实施例提供的一种虚拟场景中运动方块和数字对象的交互检测方法的流程示意图。如图1所示,该虚拟场景中运动方块和数字对象的交互检测方法包括:
67.s110:当检测到用户进入预先构建的虚拟场景时,计算用户在虚拟场景中的虚拟坐标。本技术实施例中预先构建一个全景的3d虚拟场景,在预加载该虚拟场景时,计算获取虚拟场景的坐标原点,将用户位置锁定在该坐标原点,当用户穿戴并启动vr设备时,计算机系统根据该vr设备的位置设置用户的纵坐标,从而得到用户在虚拟场景中的高度信息。具体地,作为一种优选的实施例,如图2所示,上述交互检测方法,步骤s110:计算用户在虚拟场景中的虚拟坐标的步骤包括:
68.s111:构建三维的虚拟场景,在虚拟场景中建立虚拟坐标系。本技术实施例中可在用户的vr设备中显示该虚拟场景。
69.s112:当用户进入虚拟场景时,检测虚拟场景中用户的头戴vr设备,将虚拟坐标系的坐标原点固定匹配为用户的站立点。本技术实施例在虚拟场景中预设虚拟坐标系的坐标原点,将用户的站立点匹配在该坐标原点,这样随着用户移动就能够实时准确定位用户的位置,并且根据用户位置调整虚拟场景中其他物体的坐标。
70.s113:根据头戴vr设备的高度,设置用户在虚拟场景中的纵坐标。
71.本技术实施例提供的技术方案中,预先构建一个三维全景的虚拟场景,然后在预加载虚拟场景时,计算机系统获取虚拟场景中预设的坐标原点(0,0),并将用户位置呈现、锁定在此坐标原点的x轴位置。当用户穿戴并启动vr设备时,计算机系统会读取用户头戴vr设备的头显镜片间距的中心位置,依据中心位置获取并呈现用户在(0,0)坐标点中的y轴坐标位置,该y轴坐标位置即为用户在虚拟空间中的高度。
72.图1所示实施例提供的虚拟场景中运动方块和数字对象的交互检测方法还包括:
73.s120:根据用户的虚拟坐标和用户的手持vr设备,在虚拟场景中显示由手持vr设备控制的数字对象。在生成用户的虚拟坐标后,就能够根据用户的手持vr设备计算得到用户手持vr设备的坐标位置,例如持握点坐标,然后在该坐标位置生成响应的数字对象,例如手套、扇子或武器等物件。该数字对象由用户控制,基于用户手的位置和方向,具体到本实施例中即手持vr设备的位置和方向设置,这样用户就能够通过控制手持vr设备移动该数字对象。
74.其中,作为一种优选的实施例,如图3所示,上述在虚拟场景中显示由手持vr设备控制的数字对象的步骤包括:
75.s121:当检测到手持vr设备启动时,读取手持vr设备的持握点。
76.s122:生成手持vr设备在虚拟场景中的持握点坐标,根据持握点坐标在虚拟场景中生成并显示数字对象。
77.具体地,当用户穿戴并启动手持vr设备时,计算机系统会读取用户双手所持握的vr手柄的掌心位置。计算系统读取vr应用系统,从而获取vr手柄的位置信息;然后根据用户双手所持vr手柄的位置的掌心处,即持握点坐标,获取并呈现用户在虚拟空间中的双手位置,在该持握点坐标呈现一个或多个由用户的vr手柄控制的数字对象。该数字对象由vr手柄控制,能够根据用户的操作对虚拟场景中的物件,使用数字对象进行处理,例如切割、搬运或击打等交互动作。
78.具体地,作为一种优选的实施例,如图4所示,上述根据持握点坐标在虚拟场景中生成并显示数字对象的步骤包括:
79.s1221:预先构建box数字模型,作为手持vr设备与数字对象之间的适配桥。
80.s1222:在box数字模型中建立与手持vr设备的持握点坐标重合的位置点。
81.s1223:将数字对象插入box数字模型,并重合数字对象的持握点与手持vr设备的持握点。
82.本技术实施例提供的技术方案,通过预先构建一个box数字模型,此模型为透明的四边正方形,用于生成数字方块。在该应用实例中,透明box模型并不会直接呈现给用户,仅作为vr手柄与用户所控制的数字对象之间的适配桥。在box数字模型中绑定一个位置点,此位置点是与用户在虚拟空间中vr手柄的掌心位置的重合点(a点);设计用户所持数字对象模型中的持握点(b点);使上述a点与b点重合将数字对象的模型插入box模型中。此方法的
优势是,不限于数字对象的具体模型形态,能够灵活更换数字对象的模型样式,通过调整数字对象模型与box数字模型的点位,使数字对象的持握点能够始终呈现在用户双手掌心处。
83.在现实数字对象后,图1所示实施例提供的运动方块与数字对象的交互检测方法还包括:
84.s130:在虚拟场景中根据预定算法呈现运动方块并控制运动方块移动。运动方块是虚拟场景中的方块状运动物体,例如汽车、箱体或板件等,通过根据预定算法呈现该运动方块,并且控制该运动方块移动,尤其是向数字对象侧移动,从而使得运动方块与该运动对象能够交互。
85.具体地,作为一种优选的实施例,如图5所示,上述在虚拟场景中根据预定算法呈现运动方块并控制运动方块移动的步骤包括:
86.s131:使用抽象接口标记不同运动方块的运动类型,设置多个分别与运动类型匹配的行为指令控制器。
87.s132:当虚拟场景中出现运动方块时,使用行为指令控制器控制运动方块按照运动类型向用户移动。
88.本技术实施例提供的技术方案,对上述运动方块的生成和移动采用,采用面向数据对象编程的处理方式,而非采用面向对象的思维及编程方法。具体地,在实现多个数字目标(即运动方块)的方法中,通过将运动方块通过抽象接口的方式进行类别拆分和标记,并由多个控制器执行相应的控制命令。上述方法的优势在于强拓展性,以为采用面向行为扩展,因此可用度更高。并在其中某一个部分遇到性能瓶颈的情况,可处理为多线程运算。其中,上述采用抽象接口标记多个数字目标的运动类型包括:可移动的、可旋转的、可切割的和额外移动的。另外,上述多个行为指令控制器包括:移动物体控制器、旋转物体控制器、切割物体控制器和额外移动物体控制器。
89.作为另一种优选的实施例,如图6所示,上述在虚拟场景中根据预定算法呈现运动方块并控制运动方块移动的步骤包括:
90.s133:根据用户在虚拟场景中的虚拟坐标和运动方块的预设路径,计算并设置运动方块的移动速度。运动方块的生成点坐标是已知的,当获知到用户在虚拟场景中的虚拟坐标,就能够使用上述生成点坐标和用户的虚拟坐标直接计算运动方块的生成点与用户的直线距离,并且可以根据运动方块的预设路径对应的运动方式,比如抛物线或直线等运动方式,结合上述直线距离,计算上述预设路径的运动轨迹和坐标,进而计算并控制运动方块的移动速度。例如运动方块到达用户前方3米时,选用第一移动速度;当用户方块到达用户前方1米时,选用第二移动速度;其中,第一移动速度大于第二移动速度。
91.s134:根据运动方块的移动速度和用户的虚拟坐标,设置数字对象与运动方块的交互最佳判定面。
92.具体地,如图9所示,本技术实施例中具体可根据运动方块的生成点坐标和用户的虚拟坐标,计算运动方块与用户的距离,然后设置对应的变速面、判定面和销毁面,其中,变速面是运动方块变换速度的位置,判定面是数字对象与运动方块交互的位置,例如切割或击打等;销毁面可设置在用户的后侧,当运动方块运动到该销毁面时销毁该运动方块。
93.s135:当运动方块移动至交互最佳判定面时,使用手持vr设备提示用户使用数字对象对运动方块执行交互动作。本技术实施例设置交互最佳判定面,是结合运动方块的移
动速度和用户的虚拟坐标设定的,这样能够给用户留出最佳的反应时间,使得用户使用数字对象与该运动方块进行交互。具体当运动方块移动至该交互最佳判定面时,上述手持vr设备提示用户使用上述数字对象对运动方块执行交互动作。
94.本技术实施例提供的技术方案,通过根据用户在虚拟场景中的虚拟坐标和运动方块的预设路径,计算并设置运动方块的移动速度;再根据运动方块的移动速度和用户的虚拟坐标,设置数字对象与运动方块的交互最佳判定面;这样当运动方块移动至该交互最佳判定面时,vr设备可提示用户使用数字对象对该运动方块执行交互动作,从而得到最佳的交互效果。
95.在呈现运动方块并控制运动方块移动的步骤之后,图1所示实施例提供的运动方块与数字对象的交互检测方法还包括以下步骤:
96.s140:根据手持vr设备的交互指令,控制数字对象执行与运动方块的交互动作。通过手持vr设备的交互指令,例如向运动方块的飞来方向以预定速度击打运动方块,这样数字对象就能够向运动方块的飞来方向以上述预定速度击打运动方块,完成交互动作。通过上述方式,能够提高数字对象与运动方块的交互成功率。
97.作为一种优选的实施例,如图7所示,上述控制数字对象执行与运动方块的交互动作的步骤包括:
98.s141:获取手持vr设备采集的力度和速度信息。
99.s142:根据力度和速度信息,计算数字对象的移动方向和速度信息。
100.s143:控制数字对象按照移动方向和速度信息与运动方块进行交互。
101.本技术实施例提供的技术方案,当用户要与运动方块进行交互时,会以一定力度控制手持vr设备与运动方块交互,这样手持vr设备就能够采集相应的力度和速度信息,这样根据该力度和速度信息,就能够计算得到数字对象的移动方向和移动速度,进而控制数字对象按照上述移动方向和速度信息与运动方块交互,例如控制上述数字对象按照上述移动方向和移动速度击打该运动方块。
102.在控制数字对象执行与运动方块的交互动作后,图1所示实施例提供的技术方案还包括:
103.s150:检测数字对象与运动方块的交互结果,通过手持vr设备按照预定形式反馈交互结果。手持vr设备能够以预定形式反馈交互结果,例如震动幅度和震动频率等方式,因为数字对象与运动方块交互时,交互结果(例如数字对象切割运动方块,数字对象击打运动方块)这样虚拟场景中运动方块都会反馈数字对象一定的反作用力,这样手持vr设备就能够根据该反作用力产生对应的预定形式的反馈结果,例如一定的震动频率和震动幅度,通过反馈该预定形式的交互结果,手持vr设备就能够模拟真实的交互信息,不需要在现实场景中增加辅助设备模拟交互结果。
104.具体地,作为一种优选的实施例,如图8所示,上述检测数字对象与运动方块的交互结果,并通过手持vr设备按照预定形式反馈交互结果的步骤包括:
105.s151:设置与数字对象模型相同的物理对象,根据每帧图像中物理对象与数字对象的相对位置,追踪数字对象的位置。
106.s152:当数字对象与运动方块交互时,选取物理对象与运动方块的交互位置和时间信息作为交互结果。
107.s153:使用交互位置和时间信息,计算并设置手持vr设备的输出力。
108.本技术实施例提供的技术方案,通过设置于数字对象模型相同的物理对象,
109.本技术实施例基于物理引擎模拟补帧的高速物体触发器检测方法,预设并使用物理对象追踪渲染数字对象的方法。其中预设物理对象是为满足此方法而预设的、在虚拟空间中隐藏的(不给用户呈现的)数字对象,其作用用于补齐帧率、并按照固定帧率检测并追踪由vr系统传输的渲染数字对象;其中,渲染数字对象是指在实例中所呈现的数字对象。具体地,设抓取需要渲染的数字对象的时间和位置信息,追踪数字对象的位置,当数字对象与运动方块交互时,选取物理对象与运动方块的交互位置和时间信息作为交互结果,然后计算并设置手持vr设备的输出力,即可反馈上述交互结果。
110.综上,本发明实施例提供的虚拟场景中运动方块和数字对象的交互检测方法,通过在检测到用户进入虚拟场景时,计算用户在虚拟场景中的虚拟坐标,然后根据手持vr设备和上述虚拟坐标,显示该手持vr设备控制的数字对象,然后在虚拟场景中呈现运动方块并控制运动方块移动,这样在接收到手持vr设备的交互指令时,能够通过该交互指令就能够感知运动方块并控制数字对象执行与运动方块的交互动作,例如:切割、击打和碰触等;此时实时监测数字对象与运动方块的交互结果;根据该交互结果,手持vr设备就能够按照预定形式反馈上述交互结果,解决了现有技术中数字对象难以向用户反馈交互产生的信息和效果,难以获得逼真的用户体验的问题。
111.基于上述方法实施例的同一构思,本发明实施例还提供了虚拟场景中运动方块和数字对象的交互检测系统,用于实现本发明的上述方法,由于该系统实施例解决问题的原理与方法相似,因此至少具有上述实施例的技术方案所带来的所有有益效果,在此不再一一赘述。
112.参见图10,图10为本发明实施例提供的一种虚拟场景中运动方块和数字对象的交互检测系统的结构示意图。如图10所示,该运动方块和数字对象的交互检测系统包括:
113.虚拟坐标计算模块110,用于当用户进入预先构建的虚拟场景时,计算用户在虚拟场景中的虚拟坐标;
114.数字对象显示模块120,用于根据用户的虚拟坐标和用户的手持vr设备,在虚拟场景中显示由手持vr设备控制的数字对象;
115.运动方块控制模块130,用于在虚拟场景中根据预定算法呈现运动方块并控制运动方块移动;
116.交互动作执行模块140,用于根据手持vr设备的交互指令,控制数字对象执行与运动方块的交互动作;
117.交互结果检测模块150,用于检测数字对象与运动方块的交互结果,并通过手持vr设备按照预定形式反馈交互结果。
118.综上,本发明实施例提供的虚拟场景中运动方块和数字对象的交互检测系统,通过在检测到用户进入虚拟场景时,计算用户在虚拟场景中的虚拟坐标,然后根据手持vr设备和上述虚拟坐标,显示该手持vr设备控制的数字对象,然后在虚拟场景中呈现运动方块并控制运动方块移动,这样在接收到手持vr设备的交互指令时,能够通过该交互指令就能够感知运动方块并控制数字对象执行与运动方块的交互动作,例如:切割、击打和碰触等;此时实时监测数字对象与运动方块的交互结果;根据该交互结果,手持vr设备就能够按照
预定形式反馈上述交互结果,解决了现有技术中数字对象难以向用户反馈交互产生的信息和效果,难以获得逼真的用户体验的问题。
119.其中,作为一种优选的实施例,如图11所示,上述交互结果检测模块150包括:
120.数字对象追踪子模块151,用于设置与数字对象模型相同的物理对象,根据每帧图像中物理对象与数字对象的相对位置,追踪数字对象的位置;
121.交互结果选取子模块152,用于当数字对象与运动方块交互时,选取物理对象与运动方块的交互位置和时间信息作为交互结果;
122.输出力度计算子模块153,用于使用交互位置和时间信息,计算并设置手持vr设备的输出力。
123.领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
124.本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
125.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
126.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
127.应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
128.尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
129.显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围
之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
再多了解一些

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