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一种可视化游戏数据调试方法和系统与流程

2022-11-28 14:03:33 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏开发技术领域,特别是涉及一种可视化游戏数据调试方法和系统。


背景技术:

2.游戏开发过程中,npc角色的等级、攻击力和防御力等属性信息是重要的一个组成部分,随着关卡升级,npc角色各种属性信息也需要随之调整。
3.在基于浏览器的h5游戏开发过程中,当策划或者游戏制作者以及游戏测试者,需要在游戏体验过程中修改一些游戏数据和参数时,往往需要修改相关的数据配置表,然后再导出至游戏客户端和游戏服务器更新相关的数据。
4.待技术人员根据数据配置表更新完成后,数据修改者才能进入游戏看到自己修改的结果和表现。整个修改过程相当频繁,牵涉人员众多,费时费力且效率较低。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了一种可视化游戏数据调试方法、系统、计算机设备和存储介质,以至少解决相关技术中数据调试过程步骤复杂且效率较低的问题。
6.第一方面,本技术实施例提供了一种可视化游戏数据调试方法,所述方法包括:
7.建立客户端与服务端的跨域连接,其中,所述客户端中运行游戏和调试工具;
8.通过所述调试工具的可视化界面接收用户操作指令,根据所述操作指令生成数据更新请求并将其发送至所述服务端,其中,所述数据更新请求的结构为预设数组结构;
9.通过所述客户端,接收所述服务端的反馈信息,根据所述反馈信息重新生成游戏界面,并在所述调试工具中可视化展示所述反馈信息,
10.其中,所述反馈信息是服务端根据所述数据更新请求进行游戏更新之后所发送的信息,所述反馈信息包括:更新之后游戏中各个对象的属性信息。
11.在其中一些实施例中,基于websocket协议,建立客户端与服务端的跨域连接。
12.在其中一些实施例中,所述预设数组结构可以同时被所述服务端和所述客户端解析处理,
13.所述预设数组结构中包括层级信息、对象信息和对象的属性信息,所述对象信息用于指示将被更新的对象,所述层级信息用于指示将被更新的关卡,所述属性信息用于指示对象将被更新的属性。
14.在其中一些实施例中,服务端根据所述数据更新请求进行游戏更新,包括:
15.所述服务端,接收客户端发送的数据更新请求;
16.所述服务端,基于所述预设数组结构,对所述数据更新请求进行解析,获取其中的层级信息、对象信息和对象的属性信息;
17.所述服务端,使用所述层级信息、对象信息和对象的属性信息,覆盖其在当前游戏对应的信息。
18.在其中一些实施例中,在所述数据更新请求中仅包括层级信息的情况下,所述方法还包括
19.所述服务端,基于预设匹配关系,获取与所述层级信息对应的对象信息及对象的属性信息,其中,所述预设匹配关系是游戏策划人员通过所述可视化界面制定;
20.所述服务端,使用所述层级信息,所述基于预设匹配关系得到的对象信息和对象的属性信息,覆盖其在当前游戏中对应的信息。
21.在其中一些实施例中,所述调试工具,基于边车模式与所述游戏的原生代码进行信息交互。
22.第二方面,本技术实施例提供了一种可视化游戏数据调试系统,所述系统包括客户端和服务端,其中;
23.所述客户端用于,与服务端建立跨域连接,以及,通过调试工具的可视化界面接收用户操作指令,根据所述操作指令生成数据更新请求并将其发送至所述服务端,其中,所述数据更新请求为预设数组结构;
24.所述服务端用于,接收所述数据更新请求,根据所述数据更新请求进行游戏更新,以及,在游戏更新之后发送反馈信息至所述客户端,其中,所述反馈信息包括:更新之后游戏中各个对象的属性信息;
25.所述客户端还用于,接收所述反馈信息,根据所述反馈信息重新生成游戏界面,并在所述调试工具中可视化展示所述反馈信息。
26.在其中一些实施例中,所述预设数组结构可以同时被所述服务端和所述客户端解析处理,
27.所述预设数组结构中包括对象信息、层级信息和属性信息,所述对象信息用于指示将被更新的对象,所述层级信息用于指示将被更新的关卡,所述属性信息用于指示对象将被更新的属性。
28.第三方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述第一方面所述的方法。
29.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如上述第一方面所述的方法。
30.相比于相关技术,本技术实施例提供的一种可视化游戏数据调试方法,建立客户端与服务端的跨域连接,其中,客户端中运行游戏和调试工具;通过调试工具的可视化界面接收用户操作指令,根据操作指令生成数据更新请求并将其发送至服务端,其中,数据更新请求的结构为预设数组结构;通过客户端,接收服务端的反馈信息,根据反馈信息重新生成游戏界面,并在调试工具中可视化展示反馈信息,其中,反馈信息是服务端根据数据更新请求进行游戏更新之后所发送的信息,反馈信息包括:更新之后游戏中各个对象的属性信息。通过本技术,解决了相关技术中数据调试过程步骤复杂且效率较低的问题,提升了调试效率和效果。
附图说明
31.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本申
请的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
32.图1是根据本技术实施例的一种可视化调试方法的应用环境示意图;
33.图2是根据本技术实施例的一种可视化游戏数据调试方法的流程图;
34.图3是根据本技术实施例的基于http协议和基于websocket协议通信方式示意图;
35.图4是根据本技术实施例的一种游戏界面的示意图;
36.图5是根据本技术实施例的一种调试工具的可视化界面的示意图;
37.图6是根据本技术实施例的另一种调试工具的可视化界面的示意图;
38.图7是根据本技术实施例的另一种游戏界面的示意图;
39.图8是根据本技术实施例的一种可视化游戏数据调试系统的结构框图;
40.图9是根据本技术实施例的电子设备的内部结构示意图。
具体实施方式
41.为了使本技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本技术进行描述和说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本技术,并不用于限定本技术。基于本技术提供的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
42.显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些示例或实施例,对于本领域的普通技术人员而言,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图将本技术应用于其他类似情景。此外,还可以理解的是,虽然这种开发过程中所作出的努力可能是复杂并且冗长的,然而对于与本技术公开的内容相关的本领域的普通技术人员而言,在本技术揭露的技术内容的基础上进行的一些设计,制造或者生产等变更只是常规的技术手段,不应当理解为本技术公开的内容不充分。
43.在本技术中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本技术的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域普通技术人员显式地和隐式地理解的是,本技术所描述的实施例在不冲突的情况下,可以与其它实施例相结合。
44.除非另作定义,本技术所涉及的技术术语或者科学术语应当为本技术所属技术领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本技术所涉及的“一”、“一个”、“一种”、“该”等类似词语并不表示数量限制,可表示单数或复数。本技术所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含;例如包含了一系列步骤或模块(单元)的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可以还包括没有列出的步骤或单元,或可以还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。本技术所涉及的“连接”、“相连”、“耦接”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电气的连接,不管是直接的还是间接的。本技术所涉及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“a和/或b”可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本技术所涉及的术语“第一”、“第二”、“第三”等仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序。
45.本技术提供的一种可视化游戏数据调试方法,可以应用在如图1所示的应用环境中,图1是根据本技术实施例的一种可视化调试方法的应用环境示意图、如图1所示,客户端中运行有游戏和调试工具,用户可以在客户端10中调试工具的可视化界面上,通过鼠标、键盘等外部设备对客户端10发送操作指令,进而客户端可以根据该操作指令生成用于调试的数据更新请求,并将该数据更新请求通过websocket协议通道发送至服务端11。服务端11将实时响应该数据请求修改对游戏环境中对应的数据,修改后的数据被实时发送至客户端,用户可以在客户端游戏界面中实时查看效果,从而极大的提高了用户调试及测试的效率。需要说明的是,本技术中的客户端10可以运行在智能手机、平板电脑、台式电脑、笔记本电脑等终端设备的浏览器上,服务端11可以部署在公网机房或云平台上。
46.本技术提供了一种可视化游戏数据调试方法,图2是根据本技术实施例的一种可视化游戏数据调试方法的流程图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
47.s201,建立客户端与服务端的跨域连接,其中,客户端中运行有游戏和调试工具;
48.本实施例中,客户端与服务端通过websocket协议建立连接。websocket是一种在单个tcp连接上进行全双工通讯的协议,其能更好的节省服务器资源和带宽,并且能够更实时地进行通讯。websocket使得客户端和服务器之间的数据交换变得更加简单,允许服务端主动向客户端推送数据,在websocket api中,浏览器和服务器只需要完成一次握手,两者之间就直接可以创建持久性的连接-长连接,并进行双向数据传输。
49.图3是根据本技术实施例的基于http协议和基于websocket协议通信方式示意图,如图3所示,websocket使得客户端和服务器之间的数据交换变得更加简单,在客户端和服务端维持一个tcp连接,以保证服务端可以随时发送消息给客户端,这和大多数基于http协议的服务端有很大的不同。
50.进一步的,该游戏可以是h5游戏,其基于网页端开发且在浏览器环境中运行。另外,客户端中还运行有调试工具,可以理解,该调试工具用于与游戏进行数据交互,获取游戏的当前运行信息,以及为用户显示可视化操作界面,并根据用户在可视化操作界面上录入的信息生成游戏的数据更新请求,以及将其发送至游戏服务端。
51.另外,考虑到对游戏正常运行可能造成的干扰,可选的,本实施例中的调试工具可以边车形式与游戏代码进行交互,从而不会在游戏应用中产生过多的冗余代码。另外,调试工具的接口也可以选择标准化的数据格式接口,从而在通讯时具备更高的可扩展性。
52.s202,通过调试工具的可视化界面接收用户操作指令,根据操作指令生成数据更新请求并将其发送至服务端,其中,该数据更新请求的结构为预设数组结构;
53.需要说明的是,在用户调试之前,客户端需首先从服务器中获取数据以运行该游戏。进一步的,调试工具需获取游戏的当前运行情况(即各类属性信息),并在可视化界面中展示。此后,用户即可根据实际需求,在界面中修改部分信息,例如:关卡、等级、npc攻击力和抗性等。
54.其中,上述预设数据结构是客户端和服务端都可解析和处理的格式,可理解为,是一种双端相互约定的数组结构,具体的:预设数组结构中包括对象信息、层级信息和属性信息,其中,对象信息用于指示将被更新的对象,层级信息用于指示将被更新的关卡,属性信息用于指示对象将被更新的属性。
55.例如,服务端给客户端传输了内容为:[1,1,1(10)]的数据,第一个1表示类型(对
象)为“小虫”(2为“虫后”,3为“毒塔”,4为“毒圈”)、第二个1表示当前层数为1、第三个1为攻击力属性,具体取值为10,(2为“血量”,3为“破甲”)。客户端可以解析该预设数组结构得到对应的数据,并将其输出在可视化页面中。
[0056]
s203,通过客户端,接收服务端的反馈信息,根据反馈信息重新生成游戏界面,并在调试工具中可视化展示反馈信息,其中,反馈信息是服务端根据数据更新请求进行游戏更新之后所发送的信息,该反馈信息包括:更新之后游戏中各个对象的属性信息。
[0057]
其中,服务端根据客户端发送的更新请求,实时更新游戏的相关数据,并将数据发送至客户端。当用户重新在浏览器中开启游戏之后,将重新加载更新后的数据,加载后即已完成数据的调整。
[0058]
通过上述步骤s201至s203,相比较于现有技术中需要多个部门协同进行游戏调试测试的方法,本技术提供的方法,单个用户在客户端一侧,通过调试工具的可视化界面即可实现对游戏的实时调试和测试,极大的提升了便捷度和测试效率。
[0059]
以下为利用本技术技术方案,用户在客户端进行游戏调试的一个操作实现流程的实施例,具体的:
[0060]
1:首先对h5游戏,在网址后缀中添加约定的参数,用于开启游戏数据调试工具,例如,192.168.218.139/ttzj/clients/trunk/dev/app/debuq.html?qm=653,其中“qm=653”为后缀参数;
[0061]
2:进入游戏后唤醒调试工具,弹出独立的网页窗口,指示调试工具启用成功;
[0062]
3:当进入需要测试的玩法副本时,游戏端显示游戏界面,同时,游戏端会向调试工具发送协议数据,通知调试工具需要调用相应的调试模块,图4是根据本技术实施例的一种游戏界面的示意图;
[0063]
4:调试工具会根据收到的协议数据,调出相应的可视化调试界面,进一步,会获取游戏当前的各类数据,并在调试界面中显示具体数值。
[0064]
图5是根据本技术实施例的一种调试工具的可视化界面的示意图,如图5所示,可视化界面中显示的是未调试前的游戏数据。调试工具从游戏进程中获取相关数据,包括等级、攻击基础倍率、防御基础倍率、血量基础倍率、破甲等进行显示。需要说明的是,该数据默认由数值策划给定,客户端获取并将其在本地存储,用于生产对应的怪物数值。
[0065]
5:用户在可视化界面中调整相关参数,调整之后,点击提交会发送给游戏服务端进行数据更新;
[0066]
图6是根据本技术实施例的另一种调试工具的可视化界面的示意图,如图6所示,界面中显示的是调试后的游戏数据,其中,用户修改了层级信息和“小虫”的攻击力属性信息。
[0067]
具体的:用户在客户端工具上修改内容后,点击提交按钮,会发送数据格式为[9]的协议给与服务端,服务端会将玩家当前的副本关卡数改为9,并自动匹配响应的对象信息和对象属性信息。如果要强行修改副本中怪物的属性(如:将小虫的攻击基础倍率改为100),用户则在工具中手动调整后,点击提交后,重新进入游戏副本同样会生效;
[0068]
6:客户端中,游戏关闭相应的功能,然后重新打开功能,即可看到相应的数据已经是最新调整后的数据;
[0069]
7:重复5-6步骤知道调整到满意的效果,图7是根据本技术实施例的另一种游戏界
面的示意图,如图7所示,界面中相关的属性信息已经被修改并重新加载显示。通过在工具中的不断调试,就可以得到自己想要的合理的战斗数据,另外,还可以点击“导出excel”按钮,客户端生成excel文档后保存至本地;
[0070]
需要说明的是,在上述流程中或者附图的流程图中示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
[0071]
本实施例还提供了一种可视化游戏调试系统,该系统用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”、“单元”、“子单元”等可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
[0072]
图8是根据本技术实施例的一种可视化游戏数据调试系统的结构框图,如图8所示,该系统包括客户端10和服务端20,其中;
[0073]
客户端10用于,与服务端20建立跨域连接,以及,通过调试工具的可视化界面接收用户操作指令,根据操作指令生成数据更新请求并将其发送至服务端,其中,数据更新请求为预设数组结构;
[0074]
服务端20用于,接收数据更新请求,根据数据更新请求进行游戏更新,以及,在游戏更新之后发送反馈信息至客户端10,其中,反馈信息包括:更新之后游戏中各个对象的属性信息;
[0075]
客户端10还用于,接收反馈信息,根据反馈信息重新生成游戏界面,并在调试工具中可视化展示反馈信息。
[0076]
在其中一些实施例中,预设数组结构可以同时被服务端20和客户端10解析处理,预设数组结构中包括对象信息、层级信息和属性信息,对象信息用于指示将被更新的对象,层级信息用于指示将被更新的关卡,属性信息用于指示对象将被更新的属性。
[0077]
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是终端。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口、显示屏和输入装置。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质、内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种可视化游戏数据调试方法。该计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,该计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。
[0078]
在一个实施例中,图9是根据本技术实施例的电子设备的内部结构示意图,如图9所示,提供了一种电子设备,该电子设备可以是服务器,其内部结构图可以如图9所示。该电子设备包括通过内部总线连接的处理器、网络接口、内存储器和非易失性存储器,其中,该非易失性存储器存储有操作系统、计算机程序和数据库。处理器用于提供计算和控制能力,网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信,内存储器用于为操作系统和计算机程序的运行提供环境,计算机程序被处理器执行时以实现一种可视化游戏数据调试方法,数据库用于存储数据。
[0079]
本领域技术人员可以理解,图9中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的电子设备的限定,具体的电子设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
[0080]
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本技术所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(rom)、可编程rom(prom)、电可编程rom(eprom)、电可擦除可编程rom(eeprom)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(ram)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,ram以多种形式可得,诸如静态ram(sram)、动态ram(dram)、同步dram(sdram)、双数据率sdram(ddrsdram)、增强型sdram(esdram)、同步链路(synchlink)dram(sldram)、存储器总线(rambus)直接ram(rdram)、直接存储器总线动态ram(drdram)、以及存储器总线动态ram(rdram)等。
[0081]
本领域的技术人员应该明白,以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
再多了解一些

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