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一种音频渲染器增益计算方法、装置、设备及存储介质与流程

2022-11-16 13:06:12 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及音频处理技术领域,尤其涉及一种音频渲染器增益计 算方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.音频渲染器是一种与音响系统一起使用,通过对音频信号所对应 的元数据以及本地环境的元数据进行渲染,以满足音响系统中对应的 扬声器所需配置。
3.具体的说,在基于通道的音频中,音频信号传输的媒介是通道, 每个通道对应于扬声器。例如基于通道的音频信号包括立体声音频、 5.1通道环绕音频、7.1通道环绕音频等。立体声音频包括两个通道, 用于左扬声器的左通道和用于右扬声器的右通道。5.1通道环绕音频 包括六个通道:前左通道、前右通道、中间通道、左环绕通道、右环 绕通道和低频效果通道。7.1通道环绕音频包括八个通道:左前通道、 右前通道、中间通道、左环绕通道、右环绕通道、左后通道、右后通 道和低频效果通道。
4.因此,在使用基于音频对象类型的渲染器进行渲染过程中,对于 不同渲染项需要采用不同的渲染器,并且对音频信号增益的计算需要 考虑多个扬声器布局所形成的范围场的叠加增益,以保证叠加输出渲 染的效果。


技术实现要素:

5.本发明提供一种音频渲染器增益计算方法、装置、设备及存储介 质,以区域声道计算方式实现对音频渲染器的增益计算。
6.本技术第一方面提供了一种音频渲染器增益计算方法,包括:
7.接收音频信号以及音频元数据,确定渲染项;
8.处理渲染项,确定渲染器类型;
9.若渲染器类型为对象内容渲染器,添加目标增益计算器于音频元 数据及音频信号所处的区块处理通道,生成第一音频信号;
10.若渲染器类型为音床渲染器,判定通道的类型,生成第二音频信 号;
11.若渲染器类型为hoa渲染器,通过计算高阶环境音解码矩阵,生 成第三音频信号;
12.叠加第一音频信号、第二音频信号、第三音频信号并输出。
13.可选地,添加目标增益计算器于音频信号所处的区块处理通道, 具体包括:
14.解析音频元数据,得到第一解析结果;
15.根据目标增益计算器,计算第一解析结果于扬声器处的第一增益 矢量,第一增益矢量包括直线增益矢量以及漫反射增益矢量;
16.去关联漫反射增益矢量。
17.可选地,计算第一解析结果于扬声器处的第一增益矢量,具体包 括:
18.锁定音频信号对应的通道,更新扬声器的位置信息;
19.在更新后的位置信息处添加附加虚拟扬声器;
20.根据发散函数,获取扬声器的增益、附加虚拟扬声器的位置信息 以及附加虚拟扬声器的增益,计算得到增益总量;
21.分解增益总量,得到直线增益矢量以及漫反射增益矢量。
22.可选地,锁定音频信号所对应的通道之前,还包括:
23.获取扬声器的源位置信息并进行坐标系转换;
24.调整音频信号所对应屏幕的屏幕参数,锁定屏幕边缘。
25.可选地,更新扬声器的位置信息,具体包括:
26.若通道属于笛卡尔坐标系,则根据扬声器的中心位置确定通道匹 配数组;
27.将区域排除算法应用于通道匹配数组与排除区域参数,得到要排 除的扬声器布尔掩码;
28.根据扬声器布尔掩码以及通道锁定参数,更新扬声器的位置信息。
29.可选地,若渲染器类型为音床渲染器,判定通道的类型,生成第 二音频信号,具体包括:
30.判定扬声器与扬声器标签是否匹配;
31.若是,匹配扬声器与通道;
32.若否,调整屏幕中扬声器所属的标称位置;
33.若标称位置在标称阈值范围内,路由通道以及标称位置对应的扬 声器。
34.可选地,若渲染器类型为hoa渲染器,通过计算高阶环境音解码 矩阵,生成第三音频信号,具体包括:
35.分析音频元数据是否可进行渲染;
36.若可以,确定虚拟扬声器位置并计算虚拟扬声器对应的解码矩阵;
37.计算平行增益矩阵以平移点源对象;
38.归一化解码矩阵。
39.本技术第二方面提供了一种音频渲染器增益计算装置,应用第一 方面所提供的音频渲染器增益计算方法,包括:
40.渲染项确定模块,用于接收音频信号以及音频元数据,确定渲染 项;
41.渲染器类型确定模块,用于处理渲染项,确定渲染器类型;
42.第一音频信号生成模块,用于若渲染器类型为对象内容渲染器, 添加目标增益计算器于音频元数据及音频信号所处的区块处理通道, 生成第一音频信号;
43.第二音频生成模块,用于若渲染器类型为音床渲染器,判定通道 的类型,生成第二音频信号;
44.第三音频生成模块,用于若渲染器类型为hoa渲染器,通过计算 高阶环境音解码矩阵,生成第三音频信号;
45.叠加输出模块,用于叠加第一音频信号、第二音频信号、第三音 频信号并输出。
46.本技术第三方面提供了一种电子设备,包括:存储器以及一个或 多个处理器;
47.存储器,用于存储一个或多个程序;
48.当一个或多个程序被一个或多个处理器执行,使得一个或多个处 理器实现如任意实施例提供的音频渲染器增益计算方法。
49.本技术第四方面提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质, 计算机可执行
指令在由计算机处理器实现如任意实施例提供的音频 渲染器增益计算方法。
50.由上可见,本技术所提供的音频渲染器增益计算方法、装置、设 备及存储介质,通过对不同渲染项类型的音频元数据采用对应的渲染 器进行对应处理,如添加目标增益计算器、确定扬声器与信道是否匹 配以及计算解码矩阵等方式,并将处理后的结果通过叠加器再进行输 出,保证了叠加输出渲染的效果。
附图说明
51.图1为本发明实施例提供的一种音频渲染器增益计算方法的流程 图;
52.图2为本发明实施例提供的一种音频渲染器增益计算方法中添加 目标增益计算器的流程图;
53.图3为本发明实施例提供的一种音频渲染器增益计算方法中计算 第一增益矢量的流程图;
54.图4为本发明实施例提供的一种音频渲染器增益计算方法中判定 通道的类型,生成第二音频信号的方法流程图;
55.图5为本发明实施例提供的一种音频渲染器增益计算方法中通过 计算高阶环境音解码矩阵,生成第三音频信号的法流程图;
56.图6为本发明实施例提供的一种音频渲染器增益计算装置的结构 示意图;
57.图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
58.下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解 的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明 的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本 发明相关的部分而非全部结构。
59.实施例一
60.音频渲染是一种针对音频信号所对应的元数据以及本地环境的 元数据进行渲染的方法,以满足音响系统中对应的扬声器所需配置。 而增益是指对对音频渲染后所放大的倍数。如图1所示,一种音频渲 染器增益计算方法,包括:
61.s10:接收音频信号以及音频元数据,确定渲染项;其中,音频 信号即音频数据,而音频元数据就是描述音频数据的属性的信息,用 来支持如指示存储位置、历史数据、资源查找、文件记录等功能。上 述音频信号按照音频通道格式的分类可以区分为:音床、对象以及高 阶环境音(hoa,higher order ambisonics)。
62.这里需要说明的是,渲染项确定主要是针对音频元数据的渲染项 确定。
63.确定渲染项的过程包括:选择对应的音频对象;根据音频包格式 和音频通道格式结构匹配音频对象中的信息。这是一个匹配/搜索的 过程,只有两方面中多个元素匹配才能实现结构匹配的过程。
64.匹配过程完成后,根据音频包格式为不同的通道匹配音频规格。
65.s20:处理渲染项,确定渲染器类型;渲染项的类型定义根据渲 染项本身拆分的子组件:基于对象的渲染器,基于音床(directspeakers) 的渲染器,基于场景(hoa)的渲染器,所有零件的共享渲染器组件。 上述音频信号以及经过渲染项处理的音频元数据被输入
至对应的渲 染器,例如hoa音频元数据与音频信号被输入至hoa渲染器。
66.对于基于对象和音床(directspeakers)的渲染项,在渲染的过程 中每对音频通道格式(audiochannelformat)和音轨规格(track_spec) 生成一个渲染项。
67.基于hoa的渲染项,其对应的hoa音频通道格式集只能包含一 个音频块格式(audioblockformat)元素。
68.s30:若渲染器类型为对象内容渲染器,添加目标增益计算器于 音频元数据及音频信号所处的区块处理通道,生成第一音频信号;
69.s40:若渲染器类型为音床渲染器,判定通道的类型,生成第二 音频信号;
70.对于音床渲染器,音频包格式和音频通道格式结构匹配音频对象 的过程中,如果匹配过程中选定采用现有表格中的映射规则,则其输 出再现增益根据speakerlabel的不同选定不同的固定值。
71.s50:若渲染器类型为hoa渲染器,通过计算高阶环境音解码矩 阵,生成第三音频信号;具体地,在高阶环境音解码矩阵的计算过程 中选用allrad hoa解码技术,其中采用vbap(矢量基振幅平移, vector based amplitude panning)来计算平移增益矩阵。
72.s60:叠加第一音频信号、第二音频信号、第三音频信号并输出。
73.本技术所提供的音频渲染器增益计算方法、装置、设备及存储介 质,通过对不同渲染项类型的音频元数据采用对应的渲染器进行对应 处理,如添加目标增益计算器、确定扬声器与信道是否匹配以及计算 解码矩阵等方式,并将处理后的结果通过叠加器再进行输出,保证了 叠加输出渲染的效果。
74.实施例二
75.本发明实施例在实施例一的基础上,其中,添加目标增益计算器 于音频信号所处的区块处理通道,如图2所示,具体包括:
76.s31:解析音频元数据,得到第一解析结果;
77.对象内容渲染器包括有区块处理通道。在区块处理通道中,利用 interpretobjectmetadata类对音频元数据进行解析。
78.目标增益计算器在计算第一增益总量的过程中,产生 processingblock对象,并应用于直线以及漫反射总线。
79.对于每个输入的对象元数据类型(objecttypemetadata),根据计 时元数据的通用解释,确定区块的开始时间以及结束时间。
80.s32:根据目标增益计算器,计算第一解析结果于扬声器处的第 一增益矢量,第一增益矢量包括直线增益矢量以及漫反射增益矢量; 其中,第一增益矢量的计算过程如图3所示:
81.s325:获取扬声器的源位置信息并进行坐标系转换;
82.由于音频信号在输入过程中可以能采用不同的坐标系参数,通过 转换统一转换为笛卡尔坐标系。笛卡尔坐标系可应用于音频信号,并 支持使用xyz作为坐标属性。
83.s326:调整音频信号所对应屏幕的屏幕参数,锁定屏幕边缘。上 述屏幕参数具体包括:屏幕缩放比例、位置补偿参数以及方向扭曲参 数。
84.在完成坐标系转换后,屏幕缩放通过扭曲源位置信息,以补偿与 再现环境之间屏幕几何结构的差异。这里需要说明的是,屏幕在使用 过程中区分参考屏幕以及再现屏幕。
参考屏幕是指音频节目元素中列 出的屏幕信息,如果没有提供,则使用默认的极坐标屏幕大小。这是 元数据在节目制作期间使用的屏幕几何图形。相对的,再现屏幕是指 在实际应用中的屏幕几何图形,在该环境中,渲染器的输出将被监听。 参考屏幕内的位置通过扭曲,以出现在再现屏幕中的相应位置。屏幕 缩放比例是参考屏幕与再现屏幕之间的比例关系。
85.位置补偿参数是针对在笛卡尔坐标系下,侦听器前面的垂直声像 定位可能会扭曲。
86.当确定方位角以及仰角分量后,通过扭曲源位置信息,屏幕边 缘锁定组件将源位置信息锁定于再现屏幕的边缘,完成对再现屏幕 以及声道和扬声器的初始化。
87.若通道属于笛卡尔坐标系中,笛卡尔点源声像定位器包括在笛卡 尔坐标系下设置的一个输入对象位置及多个输出扬声器位置。在更新 扬声器的位置信息的过程中,需要生成排除区域的布尔掩码,具体包 括:

根据扬声器的中心位置确定通道匹配数组;参照预制的同心扬 声器位置表选取对应的位置表信息;进而通过如下公式获取每个通道 在笛卡尔坐标系下的坐标值;

将区域排除算法应用于通道匹配数组 与排除区域参数,得到要排除的扬声器布尔掩码;区域排除算法应用 过程中需要选择排除的扬声器。
88.经判断属于排除区域后,则排除该扬声器。如果这导致将一行扬 声器(共享相同的y和z坐标)减少为一个扬声器,然后移除行中的所 有扬声器。如果应用区域排除的过程将导致排除所有扬声器,则不排 除任何扬声器。

根据扬声器布尔掩码以及通道锁定参数,更新扬声 器的位置信息。
89.这里需要说明的是,在更新位置信息的过程中,需要考虑中心配 置以及非中心配置,其中笛卡尔坐标系下采用非中心配置,则需要在 现有位置信息的基础上根据布尔掩码excluded以及通道锁定参数 channellock更新扬声器位置信息。
90.s321:锁定音频信号对应的通道,更新扬声器的位置信息。通道 锁定参数channellock作为位置转换来实现,用以提示渲染器将音频所 发送到最近的扬声器或通道。这里还需要说明的是,如果布尔掩码不 是空值,则不需要考虑扬声器,即excluded[n]==true,其中n是第n个 扬声器;如果通道锁定参数为空值,则返回源位置信息position。
[0091]
在一组可能的扬声器中,识别最近扬声器。笛卡尔坐标系采用非 中心配置,因而识别最近扬声器需要使用的参数包括现有位置信息 position和每个扬声器之间的加权距离。
[0092]
如果没有唯一最近的扬声器,则从具有最高优先级的最近扬声 器组中选择扬声器。
[0093]
若通道属于极坐标路径,根据通道锁定参数bf.channellock以中 心配置的方式更新位置信息,参数采用position和每个扬声器之间的 距离。
[0094]
s322:在更新后的位置信息处添加附加虚拟扬声器;具体的说, 假设更新后的扬声器的位置设定为源位置pc,在pc的两侧添加两个虚 拟源p
l
和pr,虚拟源的增益与虚拟源的位置相关。
[0095]
s323:根据发散函数,获取扬声器的增益、附加虚拟扬声器的位 置信息以及附加虚拟扬声器的增益,计算得到增益总量;
[0096]
其中上述pc、p
l
和pr三处的增益分别计算如下:
[0097][0098][0099]
其中,
[0100]
x=0
→gr
=g
l
=0∧gc=1
[0101][0102]
x=1
→gr
=g
l
=0.5∧gc=0
[0103]
对应的,在获取位置信息的过程中需要考虑是否属于笛卡尔坐标 系,如果属于,相对于c点,l及r点只需要沿x轴向左和向右移动, 并剪切到[-1,1]:
[0104]
pc=clip(p,-1,1)
[0105]
p
l
=clip(p-{x,0,0},-1,1)
[0106]
pr=clip(p {x,0,0},-1,1)
[0107]
当采用极坐标系时,左右声源的位置p
l
、pr与pc呈角度a。这是通 过定义三个以 y轴为中心的位置,在距离d=||pc||2的情况下实现的, 其中pc是原位置:
[0108]
p’l
=cart(a,0,d)
[0109]
p’r
=cart(-a,0,d)
[0110]
p’c
=cart(0,0,d)
[0111]
之后通过旋转矩阵m围绕原位置进行旋转,使p’c
映射到pc,即:
[0112]
[p
l
,pr,pc]
tc
=m[p’l
,p’r
,p’c
]
t
[0113]
若通道属于极坐标系,通过极范围声像定位器获取通道的增益;
[0114]
具体的,在极坐标系下,首先通过将位置信息position、高度信 息height、宽度信息width以及深度信息depth信息应用于及极范围声像 定位器,并且上述极范围声像定位器分别使用扩展声像定位器以及点 源声像定位器,通过叠加计算得到增益总量。
[0115]
极点源声像定位器组件是渲染器的核心组件;当给定扬声器布局 和多维方向的信息时,为每个扬声器产生一个增益,当应用于单声道 数字波形信号并在扬声器上回放时,会使听者听到从所期望的方向发 出的声音。
[0116]
扩展声像定位器于渲染器中的形状是由一个加权函数定义的,该 加权函数给定一个三维方向,并计算该三维方向的权重。在应用过程 中,极点源声像定位器用于计算每个位置的增益矢量。为了计算给定 加权函数的增益矢量,将加权函数应用于虚拟源位置(附加虚拟扬声 器);得到的每个虚拟源增益矢量乘以预先计算的扬声器增益矢量, 以获得单个每扬声器增益矢量。然后对其进行功率归一化,得到最终 的增益矢量。
[0117]
在此基础上,极范围声像定位器利用极加权函数,对扩展声像定 位器以及点源声像定位器的条件下渲染增益进行叠加。
[0118]
之后根据通道的增益,求和计算通道的功率总和;通过叠加上述 扩展增益矢量gs以及点源增益矢量g
p
,得到矢量g:
[0119]
这里需要补充的是,在极坐标系下进行增益计算的过程中,需要 进行降叠加,以
避免将输出发送到排除区域中的扬声器。具体包括两 个步骤:确定位于排除区域的扬声器;计算经这些扬声器发出的下行 混音。
[0120]
通过降混矩阵,使排除区域内扬声器的增益路由到非排除区域内 扬声器;
[0121]
降混矩阵的作用在于:将从排除的扬声器获得的增益,路由到第 一组中的所有不排除的扬声器。
[0122]
根据非排除区域内的增益及功率总和,计算得到增益总量。
[0123]
另一方面,若通道属于笛卡尔坐标系,通过笛卡尔范围声像定位 器,获取扬声器的增益系数;
[0124]
笛卡尔范围声像定位器的目的是计算输出扬声器布局中每个扬 声器的增益系数,给定对象位置和对象范围。通过假定在使用环境中 添加虚拟源网格来模拟点源声像定位器的渲染效果,每个虚拟源发射 扬声器的方式与使用点源声像定位器渲染的任何对象完全相同。当确 定一个点源声像定位器的位置以及渲染范围后,笛卡尔范围声像定位 器判定其贡献程度。具体的,上述操作包括以下几个步骤:
[0125]
1、预缩放范围参数。这是由于在计算增益之前,范围参数值被 放大以使源加权函数更直观。
[0126]
2、计算虚拟源增益。虚拟源网格定义为nx
×
ny
×
nz点的静态 矩形均匀网格。网格跨越每个维度中的位置范围[-1,1]。根据笛卡尔 点源声像定位器算法,每个虚拟源为布局的每个扬声器j=1,...,n 创建一组增益g
point
(x,y,z)。
[0127]
3、将使用环境内虚拟资源的所有增益合并,以产生内部范围增 益。
[0128]
4、合并使用环境边界上虚拟源的所有增益,以产生边界范围增 益。一种优选的实施方式中,通过使用位于边界的虚拟实现消除可能 存在的扬声器相反发射。
[0129]
根据通道匹配数组选择非排除通道列表,根据扬声器布尔掩码, 排除排除区域扬声器,得到通道的缩小布局;上混矩阵的作用在于识 别排除区域的扬声器。
[0130]
s324:分解增益总量,得到直线增益矢量以及漫反射增益矢量。
[0131]
这里需要说明的是,在分解增益总量之前,增益总量需要通过添 加值为0的低频声音通道(low frequency sound channel,lfe)进 行扩展,以实现将增益遍布于全部扬声器。
[0132]
之后,增益总量被分割成直线增益矢量direct以及漫反射增益矢 量diffuse。其中,直线增益矢量用以控制直接反射路径,漫反射增益 矢量用以控制漫反射路径,其控制程度取决于参数bf.diffuse。这里需 要说明的是,gains_full表示增益总量,bf.diffuse表示漫反射参数,数 值介于0.0-1.0之间,其中0.0表示直接非漫反射声音,1.0表示完全 漫反射。
[0133][0134][0135]
s33:去关联漫反射增益矢量,添加延迟补偿。
[0136]
实施例三
[0137]
本发明实施例在实施一的基础上,其中,若渲染器类型为音床渲 染器,判定通道
的类型,生成第二音频信号,如图4所示,具体包括:
[0138]
首先通道类型的判断如下:
[0139]
判定上述音频元数据是否引用低频声音通道(lfe,lowfrequency sound channel),如果是,只考虑lfe输出,如果不是,只 考虑非lfe输出。
[0140]
之后,s41:判定扬声器与扬声器标签是否匹配;
[0141]
若是,s42:匹配扬声器与通道;则该通道被路由到匹配的第一 个扬声器。
[0142]
若否,s43:调整屏幕中扬声器所属的标称位置;其中,如果指 定屏幕边缘锁定,则标称位置移动到屏幕的水平和/或垂直边缘。并 且保持最小和最大边界保持不变。
[0143]
s44:若标称位置在标称阈值范围内,路由通道至标称位置对应 的扬声器。
[0144]
此外,如果元数据引用lfe路由到lfe1的通道(如果存在),或 者丢弃它。如果元数据引用非lfe通道,则使用与用于定义其位置 的坐标类型相对应的psp将通道在其标称位置渲染。
[0145]
实施例四
[0146]
本发明实施例在实施一的基础上,其中,若渲染器类型为hoa 渲染器,通过计算高阶环境音解码矩阵,生成第三音频信号,如图5 所示,具体包括:
[0147]
s51:分析音频元数据是否可进行渲染;全3d hoa场景、2d hoa 场景,以及叠加等级的hoa场景可以渲染。
[0148]
s52:若可以,确定虚拟扬声器位置并计算虚拟扬声器对应的解 码矩阵;扬声器渲染hoa元数据的过程中,首先需要分析adm元数 据并确定hoa对象的格式,并检验hoa信号是否可以清晰的渲染。 之后计算解码矩阵并将其应用于hoa信号。
[0149]
hoa渲染器实现了allrad hoa解码,该解码方式能在不规则 扬声器布局上提供稳定的hoa解码,其主要工作原理是将hoa信号 解码到均匀分布在球体上的虚拟扬声器网格,以及在实际扬声器上平 移虚拟扬声器信号。
[0150]
虚拟扬声器的角位置必须尽可能均匀分布在球体上,此外,,虚 拟扬声器的位置应该是hoa信号的两倍左右。
[0151]
为了计算虚拟扬声器的解码矩阵,首先计算虚拟扬声器的hoa 系数矩阵y
virt

[0152][0153][0154]
其中,表示第n个虚拟扬声器的仰角和方位角,表示 n3d归一化的实值阶1和阶m球谐函数。
[0155]
之后,计算hoa系数矩阵y
virt
得到虚拟扬声器的解码矩阵。
[0156]
s53:计算平行增益矩阵以平移点源对象;在上述allrad roa 解码方法中,采用vbap平移计算平移增值矩阵。在这个渲染器的实 现中,用于计算平移增益的方式只是为平移电源对象提供的方法。
[0157]
s54:归一化解码矩阵。归一化处理后在hoa场景由单点源组成 的情况下,对于球体上的每个可能的源位置,扬声器信号的总功率平 均等于源信号的总功率。
[0158]
同时在渲染过后,还需要对高阶环境音进行归一化,归一化的过 程就是用解码矩
阵除以向量n,将信号转换为n3d归一化。
[0159]
实施例五
[0160]
图6为本发明实施例提供的一种音频渲染器增益计算装置的结构 示意图,包括:
[0161]
渲染项确定模块01,用于接收音频信号以及音频元数据,确定渲 染项;
[0162]
渲染器类型确定模块02,用于根据渲染项的类型,确定渲染器类 型;
[0163]
第一音频信号生成模块03,用于若渲染器类型为对象内容渲染器, 添加目标增益计算器于音频元数据及音频信号所处的区块处理通道, 生成第一音频信号;
[0164]
第二音频信号生成模块04,用于若渲染器类型为音床渲染器,判 定通道的类型,生成第二音频信号;
[0165]
第三音频信号生成模块05,用于若渲染器类型为hoa渲染器,通 过计算高阶环境音解码矩阵,生成第三音频信号;
[0166]
叠加输出模块06,用于叠加第一音频信号、第二音频信号、第三 音频信号并输出。
[0167]
实施例六
[0168]
图7为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。如图7 所示,该电子设备包括:处理器710、存储器720、输入装置730以及 输出装置740。该电子设备中处理器710的数量可以是一个或者多个, 图7中以一个处理器710为例。该电子设备中存储器720的数量可以是 一个或者多个,图7中以一个存储器720为例。该电子设备的处理器710、 存储器720、输入装置730以及输出装置740可以通过总线或者其他方 式连接,图7中以通过总线连接为例。该电子设备可以是电脑和服务 器等。本技术实施例以电子设备为服务器进行详细说明,该服务器可 以是独立服务器或集群服务器。
[0169]
存储器720作为一种计算机可读存储介质,可用于存储软件程序、 计算机可执行程序以及模块,如本技术任意实施例音频渲染器增益计 算装置的程序指令/模块。存储器720可主要包括存储程序区和存储数 据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用 程序;存储数据区可存储根据设备的使用所创建的数据等。此外,存 储器720可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器, 例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他非易失性固态存储器 件。在一些实例中,存储器720可进一步包括相对于处理器710远程设 置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至设备。上述网络的 实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组 合。
[0170]
输入装置730可用于接收输入的数字或者字符信息,以及产生与 电子设备的观众用户设置以及功能控制有关的键信号输入,还可以是 用于获取图像的摄像头以及获取音频数据的拾音设备。输出装置740 可以包括扬声器等音频设备。需要说明的是,输入装置730和输出装 置740的具体组成可以根据实际情况设定。
[0171]
处理器710通过运行存储在存储器720中的软件程序、指令以及模 块,从而执行设备的各种功能应用以及数据处理,即实现音频渲染器 增益计算方法。
[0172]
当然,本技术实施例所提供的一种包含计算机可执行指令的存储 介质,其计算机可执行指令不限于如上的音频渲染器增益计算方法, 还可以执行本技术任意实施例所提供的音频渲染器增益计算方法的 相关操作,且具备相应的功能和有益效果。
[0173]
通过以上关于实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地 了解到,本发明可借助软件及必需的通用硬件来实现,当然也可以通 过硬件实现,但很多情况下前者是更
佳的实施方式。基于这样的理解, 本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以 软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读 存储介质中,如计算机的软盘、只读存储器(read-only memory, rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、闪存(flash)、硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备 (可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实 施例的方法。
[0174]
值得注意的是,上述音频渲染器增益计算装置的实施例中,所包 括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上 述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体 名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明的保护范围。
[0175]
虽然,上文中已经用一般性说明、具体实施方式及试验,对本发 明作了详尽的描述,但在本发明基础上,可以对之作一些修改或改进, 这对本领域技术人员而言是显而易见的。因此,在不偏离本发明精神 的基础上所做的这些修改或改进,均属于本发明要求保护的范围。
再多了解一些

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