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枪械道具伤害数值显示方法、装置、存储介质及电子设备与流程

2022-10-26 14:41:54 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机领域,具体涉及一种枪械道具伤害数值显示方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备。


背景技术:

2.近年来,随着科技的发展,第一人称射击游戏(first person shooting game,fps)、角色扮演游戏(role-playing game,rpg)等网络游戏已然普及,而不满足于虚拟场景的游戏,真人枪战游戏应运而生。
3.现有技术中,真人枪战往往采用枪械道具发射信号的攻击模式。游戏玩家往往需要穿戴设专用的头盔和服装,当玩家通过枪械道具释放信号打击到其他玩家的头盔和服装后,会有伤害记录,受到一定伤害后,玩家即被淘汰。
4.在对现有技术的研究和实践过程中,本技术的发明人发现,现有技术中,在攻击其他玩家时,无法得知攻击其他玩家所造成的伤害值,造成玩家无法得知是否淘汰掉其他玩家。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供一种枪械道具伤害数值显示方法及装置,可以显示出攻击其他玩家所造成的伤害值,从而使得玩家可以知道是否淘汰掉其他玩家。
6.为解决上述技术问题,本技术实施例提供以下技术方案:
7.一种枪械道具伤害数值显示方法,包括:
8.通过设置在线下游戏玩家身上的信号接收器接收来自枪械道具所释放的信号,确定所述枪械道具造成的枪械道具伤害数值以及所述枪械道具的枪械道具来源方向;
9.获取所述信号接收器在线下游戏空间中的接收器位置;
10.通过设置在线下游戏空间中的显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值。
11.一种枪械道具伤害数值显示装置,其特征在于,包括:
12.第一确定模块,用于通过设置在线下游戏玩家身上的信号接收器接收来自枪械道具所释放的信号,确定所述枪械道具造成的枪械道具伤害数值以及所述枪械道具的枪械道具来源方向;
13.第一获取模块,用于获取所述信号接收器在线下游戏空间中的接收器位置;
14.第一显示模块,用于通过设置在线下游戏空间中的显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值。
15.在一些实施例中,所述装置,还包括:
16.第二确定模块,用于通过设置在线下游戏玩家身上的热感应装置实时确定所述枪械道具来源方向中枪械道具的枪械道具位置;
17.计算模块,用于根据所述接收器位置以及所述枪械道具位置,计算所述信号接收
器与所述枪械道具的距离值;
18.所述第一显示模块,包括:
19.第一确定子模块,用于基于所述距离值,确定所述伤害数值的目标显示尺寸;
20.显示子模块,用于通过设置在线下游戏空间中的显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述目标显示尺寸的枪械道具伤害数值。
21.在一些实施例中,所述第二确定模块,包括:
22.第二确定子模块,用于通过设置在线下游戏玩家身上的热感应装置实时确定所述枪械道具来源方向中处于目标温度区间内的候选位置;
23.判断子模块,用于判断所述候选位置的数量是否为一个,得到判断结果;
24.第三确定子模块,用于基于所述判断结果确定所述枪械道具来源方向中枪械道具的枪械道具位置。
25.在一些实施例中,所述第三确定子模块,用于:
26.若所述判断结果为所述候选位置的数量为一个,则将所述候选位置确定为所述枪械道具来源方向中枪械道具的枪械道具位置。
27.在一些实施例中,所述第三确定子模块,还用于:
28.若所述判断结果为所述候选位置的数量不为一个,则确定每一候选位置对应的候选枪械道具;
29.从候选枪械道具中筛选出在预设时间段内释放过信号的目标枪械道具,将所述目标枪械道具的位置确定为所述枪械道具来源方向中枪械道具的枪械道具位置。
30.在一些实施例中,所述装置,还包括:
31.第三确定模块,用于若检测到所述枪械道具的枪械道具位置发生改变,则基于所述枪械道具来源方向以及所述当前枪械道具位置,确定所述枪械道具的当前方向;
32.第四确定模块,用于将所述当前方向确定为所述枪械道具来源方向,并执行根据所述接收器位置以及所述枪械道具位置,计算所述信号接收器与所述枪械道具的距离值的步骤。
33.在一些实施例中,所述装置,还包括:
34.判断模块,用于判断所述距离值是否大于预设距离值;
35.禁止模块,用于若所述距离值大于预设距离值,则禁止触发所述显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值。
36.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行上述枪械道具伤害数值显示方法中的步骤。
37.一种电子设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现如上所述枪械道具伤害数值显示方法中的步骤。
38.本技术实施例通过设置在线下游戏玩家身上的信号接收器接收来自枪械道具所释放的信号,确定所述枪械道具造成的枪械道具伤害数值以及所述枪械道具的枪械道具来源方向;获取所述信号接收器在线下游戏空间中的接收器位置;通过设置在线下游戏空间中的显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值。以此,显示设备在接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值,从而可
以使攻击玩家直观的看到所造成的枪械道具伤害数值,从而使得玩家可以知道是否淘汰掉其他玩家。
附图说明
39.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
40.图1a为本技术实施例提供的枪械道具伤害数值显示方法的系统示意图。
41.图1b为本技术实施例提供的枪械道具伤害数值显示方法的流程示意图。
42.图1c为本技术实施例提供的确定枪械道具的当前方向的原理示意图。
43.图1d为本技术实施例提供的线下游戏场景中显示枪械道具伤害数值的示意图。
44.图2为本技术实施例提供的枪械道具伤害数值显示装置的结构示意图。
45.图3为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
46.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
47.请参阅图1a,图1a为本技术实施例所提供的枪械道具伤害数值显示方法的系统示意图,该系统可以包括配置道具1000,显示设备2000、网络3000以及服务器4000。配置道具1000包括用于释放信号的枪械道具以及设置在头盔、护具中的信号接收器,此类道具配置在线下游戏玩家身上。显示设备2000为可以在线下游戏空间中的任意位置进行显示的设备,例如vr播放器等。其中,网络3000可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。
48.具体的,系统中还可以不包括服务器4000,由配置道具1000通过网络3000与显示设备2000连接,具体系统架构此处不做限定。
49.本技术实施例提供了一种枪械道具伤害数值显示方法,该方法在包括配置道具1000,显示设备2000、网络3000以及服务器4000的系统架构中由服务器4000执行,在仅包括配置道具1000,显示设备2000以及网络3000的系统架构中由显示设备2000执行。具体由哪一电子设备执行由系统架构决定。如图1a所示,通过设置在线下游戏玩家身上的信号接收器接收来自枪械道具所释放的信号,确定所述枪械道具造成的枪械道具伤害数值以及所述枪械道具的枪械道具来源方向;获取所述信号接收器在线下游戏空间中的接收器位置;通过设置在线下游戏空间中的显示设备2000在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值。
50.需要说明的是,图1a所示的枪械道具伤害数值显示方法的系统示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的枪械道具伤害数值显示系统以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通
技术人员可知,随着枪械道具伤害数值显示系统的演变和新业务场景的出现,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
51.在本实施例中,将从枪械道具伤害数值显示装置的角度进行描述,该枪械道具伤害数值显示装置具体可以集成在具备储存单元并安装有微处理器而具有运算能力的电子设备中。
52.请参阅图1b,图1b为本技术实施例提供的枪械道具伤害数值显示方法的流程示意图。该枪械道具伤害数值显示方法包括:
53.在步骤101中,通过设置在线下游戏玩家身上的信号接收器接收来自枪械道具所释放的信号,确定所述枪械道具造成的枪械道具伤害数值以及所述枪械道具的枪械道具来源方向。
54.其中,当存在枪械道具对设置在头盔或护具中的信号接收器释放信号时,信号接收器会确定出武器的武器枪械道具来源方向,也即信号的枪械道具来源方向,以及枪械道具造成的枪械道具伤害数值。
55.具体的,枪械道具来源方向可以通过事先采用超宽带技术(ultra wide band,uwb)室内定位,从而根据到达角度测距算法(angle-of-arrival,aoa)测量信号的角度得到。枪械道具来源方向的确定方式不仅限于上述一种,还可以通过其他方式确定,此处不作限定。确定枪械道具伤害数值的方式可以为确定枪械道具释放的信号在头盔或护具上的落点位置,确定落点位置对应的目标伤害区域;基于伤害区域与伤害数值的对应关系,确定出目标伤害区域对应的目标伤害数值,即为枪械道具伤害数值。
56.在步骤102中,获取所述信号接收器在线下游戏空间中的接收器位置。
57.其中,由于信号接收器通过网络与服务器或者显示设备等的电子设备进行连接,从而信号接收器的接收器位置可以同步至电子设备,以便于电子设备可实时获取到接收器位置,可以避免线下游戏玩家将配置有信号接收器的头盔或护具等携带出线下游戏空间。
58.在一些实施方式中,在所述获取所述信号接收器在线下游戏空间中的接收器位置的步骤之后,还包括:
59.(1)通过设置在线下游戏玩家身上的热感应装置实时确定所述枪械道具来源方向中枪械道具的枪械道具位置;
60.(2)根据所述接收器位置以及所述枪械道具位置,计算所述信号接收器与所述枪械道具的距离值。
61.其中,由于信号接收器仅能判断出攻击玩家在被攻击玩家的哪个方向,但攻击玩家在该方向的哪个位置是信号接收器不能确定的,故为了计算攻击玩家与被攻击玩家之间的距离,可以通过配置在线下游戏玩家身上的热感应装置来对信号接收器确定的枪械道具来源方向进行热感应探测,从而确定枪械道具来源方向中枪械道具的枪械道具位置。并根据获取到的接收器位置以及枪械道具位置,计算出攻击玩家与被攻击玩家之间的距离。
62.具体的,针对于可以直接通过枪械道具所释放的信号来确定枪械道具的枪械道具位置的信号接收器,可以无需通过热感应装置来确定枪械道具的枪械位置,从而减少线下游戏玩家所穿戴的设备。
63.在一些实施方式中,所述通过设置在线下游戏玩家身上的热感应装置实时确定所述枪械道具来源方向中枪械道具的枪械道具位置的步骤,包括:
64.(1.1)通过设置在线下游戏玩家身上的热感应装置实时确定所述枪械道具来源方向中处于目标温度区间内的候选位置;
65.(1.2)判断所述候选位置的数量是否为一个,得到判断结果;
66.(1.3)基于所述判断结果确定所述枪械道具来源方向中枪械道具的枪械道具位置。
67.其中,通过热感应装置进行热感应探测的方式可以为:对枪械道具来源方向进行探测,由于玩家的身体热量高于线下游戏环境的温度,故可探测出处于目标温度区间内,该处于目标温度区间内即为玩家身体所产生的温度,并将处于目标温度区间内的位置确定为候选位置。目标温度区间为符合人体温度的温度区间,例如:35.0
°
至38.0
°
等,此处不作限定。
68.具体的,针对于团队作战的游戏中,处于同一团队的玩家一般会一起行动,故在对枪械道具来源方向进行探测时,可能会探测到一个或者多个玩家的情况,而针对于不同情况,会存在不同的枪械道具位置确定方式。故会判断所述候选位置的数量是否为一个,得到判断结果;基于所述判断结果确定所述枪械道具来源方向中枪械道具的枪械道具位置。
69.在一些实施方式中,所述基于所述判断结果确定所述枪械道具来源方向中的枪械道具位置的步骤,包括:
70.若所述判断结果为所述候选位置的数量为一个,则将所述候选位置确定为所述枪械道具来源方向中枪械道具的枪械道具位置。
71.其中,针对于判断结果为所述候选位置的数量为一个,也即探测到一个玩家的情况,可直接将该候选位置确定为枪械道具来源方向中枪械道具的枪械道具位置。
72.在一些实施方式中,所述方法还包括:
73.(1.1)若所述判断结果为所述候选位置的数量不为一个,则确定每一候选位置对应的候选枪械道具;
74.(1.2)从候选枪械道具中筛选出在预设时间段内释放过信号的目标枪械道具,将所述目标枪械道具的位置确定为所述枪械道具来源方向中枪械道具的枪械道具位置。
75.其中,针对于判断结果为所述候选位置的数量不为一个,也即探测到多个玩家的情况,可确定每一候选位置对应的候选枪械道具。由于枪械道具与电子设备也建立有连接关系,故可从候选枪械道具中筛选出在预设时间段内释放过信号的目标枪械道具,预设时间段可以为3s等,此处不做限定,从而将目标枪械道具的位置确定为枪械道具来源方向中枪械道具的枪械道具位置。
76.在一些实施方式中,所述方法还包括:
77.(1)若检测到所述枪械道具的枪械道具位置发生改变,则基于所述枪械道具来源方向以及所述当前枪械道具位置,确定所述枪械道具的当前方向;
78.(2)将所述当前方向确定为所述枪械道具来源方向,并执行根据所述接收器位置以及所述枪械道具位置,计算所述信号接收器与所述枪械道具的距离值的步骤。
79.其中,当检测到枪械道具位置发生改变时,可根据原始由信号接收器确定的枪械道具来源方向以及当前枪械道具位置,确定枪械道具的当前方向。并将当前方向确定为所述枪械道具来源方向,并执行根据所述接收器位置以及所述枪械道具位置,计算所述信号接收器与所述枪械道具的距离值的步骤。
80.具体的,如图1c所示,图1c为本技术实施例提供的确定枪械道具的当前方向的原理示意图。l1为原始由信号接收器确定的枪械道具来源方向,a点为被攻击玩家的位置,b点为枪械道具位置发生改变后的当前枪械道具位置,可计算b点到l1的所形成的l2的距离,以及计算b点到a点所形成的l3的距离,从而得知l3与l1所形成的夹角α的角度值,在已知枪械道具来源方向的基础上,结合夹角α的角度值,可确定出枪械道具的当前方向。
81.在步骤103中、通过设置在线下游戏空间中的显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值。
82.其中,在得知了枪械道具来源方向、枪械道具伤害数值以及接收器位置后,可通过线下游戏空间中的显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值。
83.具体的,如图1d所示,图1d为本技术实施例提供的线下游戏场景中显示枪械道具伤害数值的示意图。数字“32”即为枪械道具伤害数值,由显示设备在线下游戏空间中显示出来,而数字“32”的显示位置为接收器位置,显示方向为朝向攻击用户的方向。
84.在一些实施方式中,所述通过设置在线下游戏空间中的显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述伤害数值的步骤,包括:
85.(1)基于所述距离值,确定所述伤害数值的目标显示尺寸;
86.(2)通过设置在线下游戏空间中的显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述目标显示尺寸的枪械道具伤害数值。
87.其中,为了避免攻击玩家与被攻击玩家距离较远所导致的枪械道具伤害数值无法被看清的问题,可以在得到距离值之后,根据距离值与显示尺寸的映射关系,确定出计算到的距离值对应的目标显示尺寸,并通过设置在线下游戏空间中的显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述目标显示尺寸的枪械道具伤害数值。
88.在一些实施方式中在所述根据所述接收器位置以及所述枪械道具位置,计算所述信号接收器与所述枪械道具的距离值的步骤之后,还包括:
89.(1)判断所述距离值是否大于预设距离值;
90.(2)若所述距离值大于预设距离值,则禁止触发所述显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值。
91.其中,还可设置一预设距离值,例如10米,当计算得到的距离值大于预设距离值,则认为攻击玩家与被攻击玩家距离过远,则禁止触发所述显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值,也即不进行枪械道具伤害数值的显示。
92.由上述可知,本技术实施例通过设置在线下游戏玩家身上的信号接收器接收来自枪械道具所释放的信号,确定所述枪械道具造成的枪械道具伤害数值以及所述枪械道具的枪械道具来源方向;获取所述信号接收器在线下游戏空间中的接收器位置;通过设置在线下游戏空间中的显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值。以此,显示设备在接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值,从而可以使攻击玩家直观的看到所造成的枪械道具伤害数值,从而使得玩家可以知道是否淘汰掉其他玩家。
93.为便于更好的实施本技术实施例提供的枪械道具伤害数值显示方法,本技术实施例还提供一种基于上述枪械道具伤害数值显示方法的装置。其中名词的含义与上述枪械道
具伤害数值显示方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
94.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的枪械道具伤害数值显示装置的结构示意图,应用于电子设备,其中该枪械道具伤害数值显示装置可以包括第一确定模块201、第一获取模块202以及第一显示模块203等。
95.第一确定模块201,用于通过设置在线下游戏玩家身上的信号接收器接收来自枪械道具所释放的信号,确定所述枪械道具造成的枪械道具伤害数值以及所述枪械道具的枪械道具来源方向;
96.第一获取模块202,用于获取所述信号接收器在线下游戏空间中的接收器位置;
97.第一显示模块203,用于通过设置在线下游戏空间中的显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值。
98.在一些实施方式中,所述装置,还包括:
99.第二确定模块,用于通过设置在线下游戏玩家身上的热感应装置实时确定所述枪械道具来源方向中枪械道具的枪械道具位置;
100.计算模块,用于根据所述接收器位置以及所述枪械道具位置,计算所述信号接收器与所述枪械道具的距离值;
101.所述第一显示模块203,包括:
102.第一确定子模块,用于基于所述距离值,确定所述伤害数值的目标显示尺寸;
103.显示子模块,用于通过设置在线下游戏空间中的显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述目标显示尺寸的枪械道具伤害数值。
104.在一些实施方式中,所述第二确定模块,包括:
105.第二确定子模块,用于通过设置在线下游戏玩家身上的热感应装置实时确定所述枪械道具来源方向中处于目标温度区间内的候选位置;
106.判断子模块,用于判断所述候选位置的数量是否为一个,得到判断结果;
107.第三确定子模块,用于基于所述判断结果确定所述枪械道具来源方向中枪械道具的枪械道具位置。
108.在一些实施方式中,所述第三确定子模块,用于:
109.若所述判断结果为所述候选位置的数量为一个,则将所述候选位置确定为所述枪械道具来源方向中枪械道具的枪械道具位置。
110.在一些实施方式中,所述第三确定子模块,还用于:
111.若所述判断结果为所述候选位置的数量不为一个,则确定每一候选位置对应的候选枪械道具;
112.从候选枪械道具中筛选出在预设时间段内释放过信号的目标枪械道具,将所述目标枪械道具的位置确定为所述枪械道具来源方向中枪械道具的枪械道具位置。
113.在一些实施方式中,所述装置,还包括:
114.第三确定模块,用于若检测到所述枪械道具的枪械道具位置发生改变,则基于所述枪械道具来源方向以及所述当前枪械道具位置,确定所述枪械道具的当前方向;
115.第四确定模块,用于将所述当前方向确定为所述枪械道具来源方向,并执行根据所述接收器位置以及所述枪械道具位置,计算所述信号接收器与所述枪械道具的距离值的步骤。
116.在一些实施方式中,所述装置,还包括:
117.判断模块,用于判断所述距离值是否大于预设距离值;
118.禁止模块,用于若所述距离值大于预设距离值,则禁止触发所述显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值。
119.由上述可知,本技术实施例通过第一确定模块201,用于通过设置在线下游戏玩家身上的信号接收器接收来自枪械道具所释放的信号,确定所述枪械道具造成的枪械道具伤害数值以及所述枪械道具的枪械道具来源方向;第一获取模块202,用于获取所述信号接收器在线下游戏空间中的接收器位置;第一显示模块203,用于通过设置在线下游戏空间中的显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值。以此,显示设备在接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值,从而可以使攻击玩家直观的看到所造成的枪械道具伤害数值,从而使得玩家可以知道是否淘汰掉其他玩家。
120.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
121.相应的,本技术实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为显示设备或者服务器,如图3所示,图3为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备2000包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
122.处理器401是电子设备2000的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备2000的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备2000的各种功能和处理数据,从而对电子设备2000进行整体监控。
123.在本技术实施例中,电子设备2000中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
124.通过设置在线下游戏玩家身上的信号接收器接收来自枪械道具所释放的信号,确定所述枪械道具造成的枪械道具伤害数值以及所述枪械道具的枪械道具来源方向;获取所述信号接收器在线下游戏空间中的接收器位置;通过设置在线下游戏空间中的显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值。
125.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
126.可选的,如图3所示,电子设备2000还包括:触控显示屏403、输入单元404以及电源405。其中,处理器401分别与触控显示屏403、输入单元404以及电源405电性连接。本领域技术人员可以理解,图3中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
127.触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示设备
(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元404的一部分实现输入功能。
128.在本技术实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
129.输入单元404可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
130.电源405用于给电子设备2000的各个部件供电。可选的,电源405可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源405还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
131.尽管图3中未示出,电子设备2000还可以包括无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
132.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
133.由上可知,本实施例提供的电子设备,通过设置在线下游戏玩家身上的信号接收器接收来自枪械道具所释放的信号,确定所述枪械道具造成的枪械道具伤害数值以及所述枪械道具的枪械道具来源方向;获取所述信号接收器在线下游戏空间中的接收器位置;通过设置在线下游戏空间中的显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值。以此,显示设备在接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值,从而可以使攻击玩家直观的看到所造成的枪械道具伤害数值,从而使得玩家可以知道是否淘汰掉其他玩家。
134.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
135.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种技能的控制方
法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
136.通过设置在线下游戏玩家身上的信号接收器接收来自枪械道具所释放的信号,确定所述枪械道具造成的枪械道具伤害数值以及所述枪械道具的枪械道具来源方向;获取所述信号接收器在线下游戏空间中的接收器位置;通过设置在线下游戏空间中的显示设备在所述接收器位置向所述枪械道具来源方向显示所述枪械道具伤害数值。
137.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
138.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
139.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种枪械道具伤害数值显示方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种枪械道具伤害数值显示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
140.以上对本技术实施例所提供的一种枪械道具伤害数值显示方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

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