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体感设备与终端的数据传输方法与流程

2022-09-04 09:39:59 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及数据传输技术领域,尤其涉及一种体感设备与终端的数据传输方法、装置、设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.随着用户对体感游戏体验的需求越来越高,而手机无法完成多个体感动作的需求,就需要用到体感手表,通过体感手表产生的动作数据去改变终端app上面的游戏进行各种动作的实时展示,所以我们就需要把体感手表上的数据进行格式化处理,然后传输到终端app上面,去操作游戏内的物体或角色。
3.目前的体感手表与手机之间的数传输,是通过分包,将数据分成20byte一个数据包依次传输给终端。然后终端再进行数据拼装,再进行数据的处理以及体感动作的展示。这种分包的数据传输方式会大大的降低传输的效率,同时丢包率也大大的提高,很容易造成数据的丢失,从而导致终端的一些体感动作不流畅。


技术实现要素:

4.本技术实施例通过提供一种体感设备与终端的数据传输方法,旨在减少体感设备到终端数据传输的丢包率及延迟。
5.为实现上述目的,本技术实施例提供了一种体感设备与终端的数据传输方法,包括:
6.在预设体感游戏启动后,体感设备从终端获取所述预设体感游戏的游戏帧率;
7.体感设备实时地获取用户的运动姿态数据;
8.体感设备基于所述游戏帧率对所述运动姿态数据进行打包;
9.体感数据基于蓝牙协议向所述终端传输打包得到的数据包。
10.在一实施例中,体感设备基于所述游戏帧率对所述运动姿态数据进行打包,包括:
11.根据所述游戏帧率计算一帧游戏画面的显示时长;
12.根据所述显示时长对运动姿态数据进行拆分及打包。
13.在一实施例中,体感设备实时地获取用户的运动姿态数据,包括:
14.终端根据预设体感游戏确定用户动作识别所需的目标轴信息;
15.体感设备从终端获取目标轴信息,并将与所述目标轴信息匹配的传感器数据作为所述运动姿态数据。
16.在一实施例中,所述方法还包括:
17.终端计算当前蓝牙传输的丢包率;
18.若所述丢包率大于预设丢包阈值,则计算当前丢包率下的目标蓝牙发射功率;
19.体感设备从所述终端获取所述目标蓝牙发射功率,并将当前蓝牙发射功率调整为所述目标蓝牙发射功率。
20.在一实施例中,终端体感设备计算当前丢包率下的目标蓝牙发射功率,基于以下
算法进行:
[0021][0022]
式中,pc为目标蓝牙发射功率;lc为当前蓝牙传输的丢包率;l
max
为最大丢包率,且l
max
为100%;e为常数。
[0023]
在一实施例中,所述方法还包括:
[0024]
在游戏过程中,终端根据预设数据优先级及当前体感游戏的游戏阶段,向所述体感设备传输数据。
[0025]
在一实施例中,所述游戏阶段包括活跃阶段和非活跃阶段,所述预设数据优先级包括高优先级及低优先级;
[0026]
在游戏过程中,终端根据预设数据优先级及当前体感游戏的游戏阶段,向所述体感设备传输数据,包括:
[0027]
在所述预设体感游戏所有阶段均传输高优先级数据;以及
[0028]
在所述预设体感游戏的非活跃阶段传输低优先级数据。
[0029]
为实现上述目的,本技术实施例还提出一种体感设备与终端的数据传输装置,包括:
[0030]
数据传输模块,用于在预设体感游戏启动后从终端获取所述预设体感游戏的游戏帧率;
[0031]
imu传感器,用于实时地获取用户的运动姿态数据;
[0032]
打包模块,用于基于所述游戏帧率对所述运动姿态数据进行打包;
[0033]
数据传输模块还用于基于蓝牙协议向所述终端传输打包得到的数据包。
[0034]
为实现上述目的,本技术实施例还提出一种体感设备与终端的数据传输设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的体感设备与终端的数据传输程序,所述处理器执行所述体感设备与终端的数据传输程序时实现如上述任一项所述的体感设备与终端的数据传输方法。
[0035]
为实现上述目的,本技术实施例还提出一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有体感设备与终端的数据传输程序,所述体感设备与终端的数据传输程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的体感设备与终端的数据传输方法。
[0036]
本技术技术方案的体感设备与终端的数据传输方法,在进行玩家姿态数据传输时,体感设备从终端获取预设体感游戏的游戏帧率,如此,体感设备可根据游戏帧率对玩家姿态数据进行拆分与打包,再将打包得到的数据包基于蓝牙协议发送给终端。这样,可根据游戏帧率实时地调整一个数据包的大小,以减少数据传输过程中的丢包问题;另一方面,由于一个数据包仅含有一帧游戏画面的数据内容,即使发生了丢包,因为人眼对动态画面有自动补帧的特性,只要不丢失连续的多帧数据,在用户看来,被控制游戏对象的动作整体还是能够保持流畅,从而可改善丢帧导致的卡顿问题。可见,相较于传统的数据传输方式,本技术的数据传输方法具有丢包率低、延迟率低且玩家游戏体验好的优点。
附图说明
[0037]
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图示出的结构获得其他的附图。
[0038]
图1为本发明体感设备与终端的数据传输设备一实施例的模块结构图;
[0039]
图2为本发明体感设备与终端的数据传输方法一实施例的流程示意图;
[0040]
图3为本发明体感设备与终端的数据传输方法另一实施例的流程示意图;
[0041]
图4为本发明体感设备与终端的数据传输方法又一实施例的流程示意图;
[0042]
图5为本发明体感设备与终端的数据传输装置一实施例的模块结构图。
[0043]
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
[0044]
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
[0045]
为了更好的理解上述技术方案,下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
[0046]
应当注意的是,在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。文中出现的“包含”不排除存在未列在权利要求中的部件或步骤。位于部件之前的数量词“一”或“一个”不排除存在多个这样的部件。本发明可以借助于包括有若干不同部件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。而“第一”、“第二”、以及“第三”等的使用不表示任何顺序,可将这些词解释为名称。
[0047]
如图1所示,图1是本发明实施例方案涉及的硬件运行环境的服务器1(又叫体感设备与终端的数据传输设备)结构示意图。
[0048]
本发明实施例服务器,如“物联网设备”、带联网功能的智能空调、智能电灯、智能电源,带联网功能的ar/vr设备,智能音箱、自动驾驶汽车、pc,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有显示功能的设备。
[0049]
如图1所示,所述服务器1包括:存储器11、处理器12及网络接口13。
[0050]
其中,存储器11至少包括一种类型的可读存储介质,所述可读存储介质包括闪存、硬盘、多媒体卡、卡型存储器(例如,sd或dx存储器等)、磁性存储器、磁盘、光盘等。存储器11在一些实施例中可以是服务器1的内部存储单元,例如该服务器1的硬盘。存储器11在另一些实施例中也可以是服务器1的外部存储设备,例如该服务器1上配备的插接式硬盘,智能存储卡(smart media card,smc),安全数字(secure digital,sd)卡,闪存卡(flash card)等。
[0051]
进一步地,存储器11还可以包括服务器1的内部存储单元也包括外部存储设备。存储器11不仅可以用于存储安装于服务器1的应用软件及各类数据,例如体感设备与终端的数据传输程序10的代码等,还可以用于暂时地存储已经输出或者将要输出的数据。
[0052]
处理器12在一些实施例中可以是一中央处理器(central processing unit,cpu)、控制器、微控制器、微处理器或其他数据处理芯片,用于运行存储器11中存储的程序代码或处理数据,例如执行体感设备与终端的数据传输程序10等。
[0053]
网络接口13可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如wi-fi接口),通常用于在该服务器1与其他电子设备之间建立通信连接。
[0054]
网络可以为互联网、云网络、无线保真(wi-fi)网络、个人网(pan)、局域网(lan)和/或城域网(man)。网络环境中的各种设备可以被配置为根据各种有线和无线通信协议连接到通信网络。这样的有线和无线通信协议的例子可以包括但不限于以下中的至少一个:传输控制协议和互联网协议(tcp/ip)、用户数据报协议(udp)、超文本传输协议(http)、文件传输协议(ftp)、zigbee、edge、ieee 802.11、光保真(li-fi)、802.16、ieee 802.11s、ieee802.11g、多跳通信、无线接入点(ap)、设备对设备通信、蜂窝通信协议和/或蓝牙(blue tooth)通信协议或其组合。
[0055]
可选地,该服务器还可以包括用户接口,用户接口可以包括显示器(display)、输入单元比如键盘(keyboard),可选的用户接口还可以包括标准的有线接口、无线接口。可选地,在一些实施例中,显示器可以是led显示器、液晶显示器、触控式液晶显示器以及oled(organic light-emitting diode,有机发光二极管)触摸器等。其中,显示器也可以称为显示屏或显示单元,用于显示在服务器1中处理的信息以及用于显示可视化的用户界面。
[0056]
图1仅示出了具有组件11-13以及体感设备与终端的数据传输程序10的服务器1,本领域技术人员可以理解的是,图1示出的结构并不构成对服务器1的限定,可以包括比图示更少或者更多的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0057]
在本实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感设备与终端的数据传输程序,并执行以下操作:
[0058]
在预设体感游戏启动后,体感设备从终端获取所述预设体感游戏的游戏帧率;
[0059]
体感设备实时地获取用户的运动姿态数据;
[0060]
体感设备基于所述游戏帧率对所述运动姿态数据进行打包;
[0061]
体感数据基于蓝牙协议向所述终端传输打包得到的数据包。
[0062]
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感设备与终端的数据传输程序,并执行以下操作:
[0063]
根据所述游戏帧率计算一帧游戏画面的显示时长;
[0064]
根据所述显示时长对运动姿态数据进行拆分及打包。
[0065]
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感设备与终端的数据传输程序,并执行以下操作:
[0066]
终端根据预设体感游戏确定用户动作识别所需的目标轴信息;
[0067]
体感设备从终端获取目标轴信息,并将与所述目标轴信息匹配的传感器数据作为所述运动姿态数据。
[0068]
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感设备与终端的数据传输程序,并执行以下操作:
[0069]
终端计算当前蓝牙传输的丢包率;
[0070]
若所述丢包率大于预设丢包阈值,则计算当前丢包率下的目标蓝牙发射功率;
[0071]
体感设备从所述终端获取所述目标蓝牙发射功率,并将当前蓝牙发射功率调整为所述目标蓝牙发射功率。
[0072]
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感设备与终端的数据传输程序,并执行以下操作:
[0073]
终端计算体感设备当前丢包率下的目标蓝牙发射功率,基于以下算法进行:
[0074][0075]
式中,pc为目标蓝牙发射功率;lc为当前蓝牙传输的丢包率;l
max
为最大丢包率,且l
max
为100%;e为常数。
[0076]
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感设备与终端的数据传输程序,并执行以下操作:
[0077]
在游戏过程中,终端根据预设数据优先级及当前体感游戏的游戏阶段,向所述体感设备传输数据。
[0078]
在一实施例中,处理器12可以用于调用存储器11中存储的体感设备与终端的数据传输程序,并执行以下操作:
[0079]
在所述预设体感游戏所有阶段均传输高优先级数据;以及
[0080]
在所述预设体感游戏的非活跃阶段传输低优先级数据。
[0081]
基于上述体感设备与终端的数据传输设备的硬件构架,提出本发明体感设备与终端的数据传输方法的实施例。本发明的体感设备与终端的数据传输方法,旨在减少体感设备到终端数据传输的丢包率及延迟。
[0082]
参照图2,图2为本发明体感设备与终端的数据传输方法的一实施例,所述体感设备与终端的数据传输方法包括以下步骤:
[0083]
s10、在预设体感游戏启动后,体感设备从终端获取所述预设体感游戏的游戏帧率。
[0084]
这其中,预设体感游戏是指预安装于终端,并可在终端上运行的体感游戏。示例性的,该体感游戏可以为体感网球游戏、体感乒乓球游戏、体感游泳游戏、体感跑步游戏等游戏。该终端可以为带联网功能的ar/vr设备,智能音箱、自动驾驶汽车、pc,智能手机、平板电脑、电子书阅读器、便携计算机等具有蓝牙连接功能的设备。
[0085]
具体而言,预设体感游戏在终端上运行时,游戏画面以固定的游戏帧率进行,不同的体感游戏有不同的游戏帧率。这其中,游戏帧率是指一秒时长内终端所显示的游戏画面的数量。体感游戏记录有游戏运行时的游戏帧率,终端可以获取当前体感游戏的游戏帧率,并通过蓝牙协议传输给体感设备,以使体感设备得知终端当前运行体感游戏的游戏帧率。
[0086]
s20、体感设备实时地获取用户的运动姿态数据。
[0087]
这其中,体感设备具有imu传感器,其能够检测用户的运动姿态数据。该imu传感器通常包括三轴加速度计和三轴陀螺仪,在工作时,imu传感器能够同时检测三轴加速度数据和三轴陀螺仪数据。示例性的,该体感设备可以为手环、手套手表、头巾、帽子、背心、健身环、游戏手柄等设备。除了运动检测外,本技术的技术方案所限定的体感设备还需具有蓝牙连接功能,以与终端建立蓝牙连接。
[0088]
具体而言,在终端启动预设体感游戏后,体感设备能够实时的检测用户的运动姿态,并生成运动姿态数据。
[0089]
s30、体感设备基于所述游戏帧率对所述运动姿态数据进行打包。
[0090]
具体而言,体感设备在确定了终端当前体感游戏的游戏帧率后,可根据该游戏帧率对用户的运动在姿态数据进行打包。具体为如下:
[0091]
s31、根据所述游戏帧率计算一帧游戏画面的显示时长。
[0092]
这其中,游戏帧率即为fps,其表示的是一秒时长内游戏画面的帧数。例如,若体感游戏的游戏帧率为60fps,则说明在一秒的时长内,终端显示了60张游戏画面。
[0093]
进一步地,根据游戏的渲染帧数,便可计算计算出游戏每一帧画面的显示时长。仍以60fps为例,若体感游戏的游戏帧率为60fps,则每一帧画面的时长=1/60=0.0167秒=16.7毫秒。
[0094]
基于上述方式,体感设备在得到当前体感游戏的游戏帧率后,便可计算出每一帧游戏画面的显示时长。
[0095]
s32、根据所述显示时长对运动姿态数据进行拆分及打包。
[0096]
具体地,体感设备在计算出每一帧画面的显示时长后,便可以该时长为分隔单位,对玩家的运动姿态数据进行拆分,并将拆分后的姿态数据打包为一个数据包。
[0097]
如此,体感设备便可根据当前体感游戏的游戏帧率,实现一帧一包的数据打包方式。
[0098]
值得说明的是,本技术的设计不限于此,在其他实施例中,体感设备也可根据当前体感游戏的游戏帧率,实现多帧一包的打包方式。
[0099]
s40、体感数据基于蓝牙协议向所述终端传输打包得到的数据包。
[0100]
具体而言,在对玩家的姿态数据进行拆分与打包后,体感设备便可基于蓝牙协议,将玩家的运动姿态数据传输给终端。相应的,终端在得到体感设备的数据包后,会对数据包进行粘包以得到的运动姿态数据后。在得到玩家姿态数据后,终端会基于预设算法(如欧拉角解算法)对玩家姿态数据进行结算,以得到与用户的运动姿态匹配的体感游戏指令,并最后将游戏指令发送给体感游戏,以使体感游戏中被控制对象执行玩家动作匹配的游戏操作。
[0101]
可以理解,本技术技术方案的体感设备与终端的数据传输方法,在进行玩家姿态数据传输时,体感设备从终端获取预设体感游戏的游戏帧率,如此,体感设备可根据游戏帧率对玩家姿态数据进行拆分与打包,再将打包得到的数据包基于蓝牙协议发送给终端。这样,可根据游戏帧率实时地调整一个数据包的大小,以减少数据传输过程中的丢包问题;另一方面,由于一个数据包仅含有一帧游戏画面的数据内容,即使发生了丢包,因为人眼对动态画面有自动补帧的特性,只要不丢失连续的多帧数据,在用户看来,被控制游戏对象的动作整体还是能够保持流畅,从而可改善丢帧导致的卡顿问题。可见,相较于传统的数据传输方式,本技术的数据传输方法具有丢包率低、延迟率低且玩家游戏体验好的优点。
[0102]
如图3所示,在一些实施例中,体感设备基于所述游戏帧率对所述运动姿态数据进行打包,还包括:
[0103]
s110、终端根据预设体感游戏确定用户动作识别所需的目标轴。
[0104]
具体而言,在体感游戏启动后,体感设备会检测三轴加速度数据和三轴陀螺仪数
据共六轴数据。但是,在体感游戏中,通常仅需要玩家重复固定类型的体感动作便可实现对游戏角色的控制(如蛙泳体感游戏的蛙泳动作、网球体感游戏的挥拍动作等),而这些固定的体感动作,体现在imu传感器的信号上时,会有固定的某一轴或某几个轴的信号变化最为剧烈(例如在跳绳型体感游戏中,当用户游戏时,加速度y轴的信号变化最为剧烈)。基于上述理由,终端仅根据部分轴的信号便可得到用户现实动作对应的游戏操作指令。而该部分轴,即是我们所需的目标轴数据。
[0105]
s120、体感设备从终端获取目标轴信息,并将与所述目标轴信息匹配的传感器数据作为所述运动姿态数据。
[0106]
具体而言,在体感设备将玩家姿态数据传输给终端前,终端可向体感设备发送该目标轴信息,以告知体感设备当前体感游戏所需的姿态运动数据为哪些轴的数据。进一步地,体感设备在得到该目标轴信息后,从imu传感器中筛选出与目标轴信息匹配的数据作为向终端传输的运动姿态数据。
[0107]
可以理解,通过上述方案,能够在确保终端对玩家动作识别的基础上,减少体感设备向终端传输的数据量,进而有助于降低体感设备到终端的延迟,并有助于改善丢包问题。
[0108]
在一些实施例中,本技术的方法还包括:
[0109]
s210、终端计算体感设备当前蓝牙传输的丢包率。
[0110]
这其中,丢包率表示数据传输时所丢失数据包数量占所发送数据组的比率,通常经验丢包率值要低于万分之一,数据传输才很流畅。
[0111]
在一些实施例中,在体感设备向终端传输玩家姿态数据前,体感设备可向终端传输与存储的测试数据包,终端在收到体感设备测试数据包后,可比对所收到的测试数据包与预存储的测试数据,以判断体感设备当前的丢包率。
[0112]
在另一些实施例中,当体感设备向终端传输用户的运动姿态数据时,终端可调用蓝牙底层读取丢包率(packet loss rate)接口readlossrate(),从而读取体感设备当前运动姿态数据传输的丢包率。其中,终端可以实时读取体感设备当前运动姿态数据传输的丢包率,也可以按照预设的频率读取当前运动姿态数据传输的丢包率,具体实施时可进行灵活设置。
[0113]
s220、若所述丢包率大于预设丢包阈值,则计算体感设备当前丢包率下的目标蓝牙发射功率。
[0114]
具体地,在终端获取到体感设备当前蓝牙传输的丢包率后,可判断获该丢包率是否大于预设丢包率阈值,若是,则定当前的蓝牙音频传输干扰较大,此时需要对终端的蓝牙发射功率进行调整。这其中,该丢包率阈值可根据实际需要进行灵活设置,比如可以设置为万分之一。
[0115]
值得说明的是,在其他条件相同的情况下,体感设备的蓝牙发射功率越大,则发射距离越远,蓝牙数据传输的有效距离也就越大,因而,在一定程度上提高蓝牙发射功率可以降低蓝牙数据传输的丢包率,减少游戏卡顿。这其中,体感设备,尤其是可穿戴式体感设备,为了兼顾设备续航,其蓝牙发射功率通常设置的较低,且不会轻易调整。
[0116]
那么,当终端在判断出体感设备当前蓝牙传输的丢包率较大时,可按照预设算法计算与当前蓝牙音频传输的丢包率对应的蓝牙发射功率,以提升体感设备的蓝牙发射功率。当然,该计算得到的目标蓝牙发射功率需要在合理范围内,比如在0至协议规定的最大
发射功率之间,其中,预设算法可以根据协议规定的最大发射功率或者最大发射功率的经验值进行灵活设置。
[0117]
具体地,若蓝牙通信协议规定的最大蓝牙发射功率为10dbm(分贝毫瓦),则终端计算体感设备目标蓝牙发射功率可以基于下述算法进行:
[0118][0119]
式中,pc为目标蓝牙发射功率;lc为当前蓝牙传输的丢包率;l
max
为最大丢包率,且l
max
为100%;e为常数。
[0120]
将获取到的终端当前蓝牙音频传输的丢包率lc代入上述公式,即可计算出与当前蓝牙数据传输的丢包率对应的蓝牙发射功率pc。
[0121]
s230、体感设备从所述终端获取所述目标蓝牙发射功率,并将当前蓝牙发射功率调整为所述目标蓝牙发射功率。
[0122]
具体地,终端在计算出体感设备的目标蓝牙发射功率后,可就该目标功率发射给体感设备,相应的,体感设备在收到目标蓝牙发射功率后,便可将当前的蓝牙发射功率调整为目标蓝牙发射功率,以改善数据传输过程中的丢包问题。
[0123]
可以理解,通过上述方式,能够自适应地调整体感设备的蓝牙发射功率,以改善数据传输过程中的丢包问题。
[0124]
在一些实施例中,本技术的方法还包括:
[0125]
在游戏过程中,终端根据预设数据优先级及当前体感游戏的游戏阶段,向所述体感设备传输数据。
[0126]
值得说明的是,在用户进行体感游戏的过程中,当终端向体感设备传输数据时,一方面终端数据会占用蓝牙信道,导致姿态运动数据传输延迟,影响用户体验;另一方面则是不同信道之间的数据可能发生干扰,导致丢包。
[0127]
因此,在游戏过程中,终端被设置为预设数据优先级及当前体感游戏的游戏阶段,适应性的向体感设备传输数据,以在保证玩家游戏体验的基础上,确保终端与体感设备的信息交换。
[0128]
具体地,体感游戏的游戏阶段包括活跃阶段和非活跃阶段。这其中,活跃阶段是指在当前游戏内容下,体感设备会频繁的向终端发送数据,如游戏关卡;而非活跃阶段则是指当前游戏内容下,体感设备不会频繁的向终端发送数据,进行体感操作,例如浏览游戏资讯、选择关卡游戏设置等内容。
[0129]
具体地,预设数据优先级包括高优先级及低优先。该预设优先级用以表示终端向体感设备传输数据的紧急程度。具体实施时,终端可预设存储高优先级列表与低优先级列表,以对向体感设备传输的数据进行分级。
[0130]
进一步地,在游戏过程中,终端根据预设数据优先级及当前体感游戏的游戏阶段,向所述体感设备传输数据,包括:
[0131]
在所述预设体感游戏所有阶段均传输高优先级数据;以及
[0132]
在所述预设体感游戏的非活跃传输低优先级数据。
[0133]
具体而言,若终端数据被标记为高优先级,则说明该数据属于紧急数据,需要实时
地传输至体感设备以被用户接收。因此无论在游戏的任何阶段,都需要及时的发送给终端。示例性的,该高优先级数据可以为体感设备的振动指令、电话等数据。若终端数据被标记为低优先级,则说明该数据的紧急程度较低,因此,可以将其设置仅在非活跃阶段传输,避免影响运动姿态数据的传输。
[0134]
此外,参照图5,本发明实施例还提出体感设备与终端的数据传输装置,所述体感设备与终端的数据传输装置包括:
[0135]
数据传输模块110,用于在预设体感游戏启动后从终端获取所述预设体感游戏的游戏帧率;
[0136]
imu传感器120,用于实时地获取用户的运动姿态数据;
[0137]
打包模块130,用于基于所述游戏帧率对所述运动姿态数据进行打包;
[0138]
数据传输模块110还用于基于蓝牙协议向所述终端传输打包得到的数据包。
[0139]
其中,体感设备与终端的数据传输装置的各个功能模块实现的步骤可参照本发明体感设备与终端的数据传输方法的各个实施例,此处不再赘述。
[0140]
此外,本发明实施例还提出一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质可以是硬盘、多媒体卡、sd卡、闪存卡、smc、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom)、便携式紧致盘只读存储器(cd-rom)、usb存储器等中的任意一种或者几种的任意组合。计算机可读存储介质中包括体感设备与终端的数据传输程序10,本发明之计算机可读存储介质的具体实施方式与上述体感设备与终端的数据传输方法以及服务器1的具体实施方式大致相同,在此不再赘述。
[0141]
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
[0142]
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
[0143]
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
[0144]
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
[0145]
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造
性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
[0146]
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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