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消息显示方法、装置、设备及介质与流程

2022-08-27 00:30:40 来源:中国专利 TAG:


1.本技术实施例涉及互联网领域,特别涉及一种消息显示方法、装置、设备及介质。


背景技术:

2.多个用户可以在互联网平台上交互各种类型的消息,比如聊天消息、微博消息、朋友圈消息等。
3.相关技术中提供了一种许愿消息的显示方法,用户a在微博平台的某个话题x下发送自身的许愿消息。由微博平台将用户a的许愿消息聚合在话题x下进行显示。比如:用户a发送许愿消息“2021年,我要暴瘦!”到话题“新年愿望”,由微博平台将许愿消息“2021年,我要暴瘦!”聚合显示在话题“新年愿望”下。
4.上述显示方法仅能以文字流的形式来显示许愿消息,显示方式较为单一。


技术实现要素:

5.本技术提供了一种消息显示方法、装置、设备及介质,能够基于多人共享的画布来显示用户发送的许愿消息或祈福消息。所述技术方案如下:
6.根据本技术的一方面,提供了一种消息显示方法,所述方法包括:
7.显示具有画布区域的用户界面,所述画布区域显示有至少一个画布元素;
8.获取待发送的第一消息;
9.响应于消息发送操作,在所述画布区域中显示与所述第一消息对应的第一画布元素。
10.根据本技术的另一方面,提供了一种消息显示装置,所述装置包括:
11.显示模块,用于显示具有画布区域的用户界面,所述画布区域显示有至少一个画布元素;
12.交互模块,用于获取待发送的第一消息;
13.所述显示模块,还用于响应于消息发送操作,在所述画布区域中显示与所述第一消息对应的第一画布元素。
14.在本技术的一个可选设计中,所述交互模块,用于响应于选择操作,确定所述画布区域中的目标位置;
15.所述显示模块,用于响应于消息发送操作,在所述画布区域的所述目标位置上显示与所述第一消息对应的第一画布元素。
16.在本技术的一个可选设计中,所述交互模块,用于响应于所述画布区域上触发的第一选择操作,确定所述画布区域中的画布子区域;
17.所述显示模块,用于显示放大后的所述画布子区域;
18.所述交互模块,用于响应于所述画布子区域上触发的第二选择操作,确定所述画布子区域中的所述目标位置。
19.在本技术的一个可选设计中,所述交互模块,用于响应于类型选择操作,确定所述
第一画布元素的画布类型。
20.在本技术的一个可选设计中,所述第一画布元素的显示亮度与所述第一消息的互动指数相关;
21.其中,所述互动指数是基于所述第一消息的点赞数、评论数、回复数中的至少一种计算得到的。
22.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,用于在所述画布区域中显示随机出现的流星。
23.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,用于响应于所述画布区域上的滑动操作,显示与所述滑动操作的滑动轨迹对应的动画特效。
24.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,用于在所述画布区域上显示与第二消息对应的第二画布元素,所述第二消息是第二帐号发送的消息。
25.在本技术的一个可选设计中,所述第二帐号是与所述第一帐号不存在社交关系链的陌生人帐号。
26.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,用于在所述第二画布元素上显示所述第二帐号的头像。
27.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,用于响应于所述第二画布元素上的查看操作,显示所述第二消息的消息内容。
28.在本技术的一个可选设计中,所述装置还包括:发送模块,用于响应于所述第二消息对应的互动操作,发送所述第二消息对应的互动消息;
29.其中,所述互动消息包括:点赞消息、收藏消息、评论消息、回复消息、添加好友消息中的至少一种。
30.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,用于在所述用户界面上叠加显示第三帐号发送的第三消息。
31.在本技术的一个可选设计中,所述第三帐号是与所述第一帐号存在社交关系链的帐号。
32.在本技术的一个可选设计中,所述发送模块,用于响应于所述第三消息对应的互动操作,发送所述第三消息对应的互动消息;
33.其中,所述互动消息包括:点赞消息、收藏消息、评论消息、回复消息中的至少一种。
34.在本技术的一个可选设计中,所述交互模块,用于基于所述第一消息的消息内容或消息类型为所述第一帐号设置目标帐号状态。
35.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,用于在所述第一帐号的用户名上增加显示与所述目标帐号状态对应的状态标识,所述状态标识位于所述用户名的前缀位置和后缀位置中的至少一种。
36.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,用于在不满足触发条件时,将所述状态标识显示为第一状态;在满足所述触发条件时,将所述状态标识显示为第二状态。
37.在本技术的一个可选设计中,所述触发条件包括如下条件中的至少一种:
38.当前时刻处于第一时刻之前;
39.所述当前时刻处于第二时刻之后;
40.所述当前时刻处于第一时间段;
41.所述第一消息的发送时间处于第三时刻之前;
42.所述第一消息的发送时间处于第四时刻之后;
43.所述第一消息的发送时间处于第二时间段;
44.所述第一消息的发送次数符合指定次数。
45.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如上所述的消息显示方法。
46.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如上所述的消息显示方法。
47.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面提供的消息显示方法。
48.本技术实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
49.通过显示具有画布区域的用户界面,在用户发送第一消息时,在画布区域中显示与第一消息对应的第一画布元素,比如将用户发送的许愿消息显示为一颗颗星星,采用该种新颖的消息显示方式,实现了基于多个用户的许愿消息来协同绘制一副画的绘画方式,从而突破了传统消息显示方式仅能采用文字流进行显示的单一性,提供了一种超越二维用户界面的身临其境体验。
附图说明
50.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
51.图1示出了一个示例性实施例提供的许愿直播间的界面图;
52.图2示出了一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
53.图3示出了一个示例性实施例提供的消息显示方法的流程图;
54.图4示出了一个示例性实施例提供的消息显示方法的流程图;
55.图5示出了一个示例性实施例提供的选择目标位置时的界面图;
56.图6示出了一个示例性实施例提供的发送第一消息时的界面图;
57.图7示出了一个示例性实施例提供的为第一消息的消息内容设置话题的界面图;
58.图8示出了一个示例性实施例提供的消息显示方法的流程图;
59.图9示出了一个示例性实施例提供的查看陌生人的许愿消息的界面图;
60.图10示出了一个示例性实施例提供的消息显示方法的流程图;
61.图11示出了另一个示例性实施例提供的为第一帐号设置目标帐号状态的界面图;
62.图12示出了一个示例性实施例提供的查看状态标识“福”的界面图;
63.图13示出了另一个示例性实施例提供的查看状态标识“福”的界面图;
64.图14示出了一个示例性实施例提供的在个人属性页上查看许愿状态的界面图;
65.图15示出了一个示例性实施例提供的将具有相同帐号状态的好友的许愿消息进行聚合显示时的界面图;
66.图16示出了一个示例性实施例提供的限时状态的界面图;
67.图17示出了一个示例性实施例提供的消息显示方法的流程图;
68.图18示出了一个示例性实施例提供的消息显示装置的框图;
69.图19示出了一个示例性实施例提供的计算机设备的框图。
具体实施方式
70.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
71.应当理解的是,在本文中提及的“若干个”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
72.本技术实施例提供了一种在直播间内通过“许愿”的方式点亮星空区域中的一颗星星,由每个人的愿望共同组成一片星空的消息展示方案。参见图1所示,直播间的用户界面20上显示有星空区域21,各个用户发送的许愿消息将会显示为星空区域21中的一颗星星。
73.在该用户界面20上,终端可以基于社交关系链显示好友发送的许愿消息22。比如,当前好友有64个朋友已经许了心愿,用户1的许愿消息为:减肥瘦身,势在必得;用户2的许愿消息为:考研成功;用户3的许愿消息为:哇,流星。上述好友发送的许愿消息通过从右向左漂浮的弹幕形式进行显示,默认展示好友许下的最后一条许愿消息。
74.在该用户界面20上,终端还可以在星空区域21上显示陌生人的许愿消息23,后台服务器随机选取若干个(默认4个)陌生人的许愿消息,推送至终端后,在星空区域21上漂浮显示4颗星星,4颗星星上显示有陌生人的头像。当用户点击陌生人点的头像后,可以展示陌生人的许愿消息。在用户查看陌生人的许愿消息时,可以点赞。
75.和普通的直播间一样,用户界面20上会显示直播间的访客信息24,比如用户4来了;以及各个直播间成员基于聊天控件25进行聊天,也可以在某条聊天信息26上点击来回复别人的聊天。
76.星空区域21上还会显示随机出现的流星,当用户的手指画过星空区域时,显示有与滑动轨迹对应的书写特效。用户基于用户界面20上的许愿按钮27来发送自身的许愿消息,该许愿消息会显示为星空区域21中的一颗星星。
77.图2示出了本技术一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:终端120和服务器140。
78.终端120安装和运行有客户端,该客户端可以是应用程序或者网页客户端。以该客户端是应用程序为例,该应用程序可以是社交应用程序、直播应用程序、即时通讯程序、支
付应用程序、购物应用程序、短视频程序、视频播放程序、小说阅读程序、漫画阅读程序、音频播放程序中的任意一种。在本实施例中,以该应用程序是直播应用程序来举例说明。
79.终端120通过无线网络或有线网络与服务器140相连。
80.服务器140可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(content delivery network,cdn)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。示意性的,服务器140包括处理器144和存储器142,存储器142又包括接收模块1421、消息存储模块1422和发送模块1423,接收模块1421用于接收客户端发送的消息,比如许愿消息、直播消息和聊天消息;消息存储模块1422用于存储客户端发送的消息;发送模块1423用于向各个客户端发送至少一个其它用户发送的消息。可选地,服务器140承担主要计算工作,第一终端120和第二终端160承担次要计算工作;或者,服务器140承担次要计算工作,第一终端120和第二终端160承担主要计算工作;或者,服务器140、第一终端120和第二终端160三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
81.结合上述实施环境说明,对本技术实施例提供的消息显示方法进行说明,以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明。
82.图3示出了本技术一个示例性实施例示出的消息显示方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的终端120或终端120内的客户端执行进行举例说明。该方法包括:
83.步骤220:显示具有画布区域的用户界面,画布区域显示有至少一个画布元素;
84.客户端显示用户界面,该用户界面上显示有画布区域,画布区域是用于显示画布元素的界面区域。示例性的,该画布区域是多个用户帐号共享绘制的画布区域,该画布区域上显示有至少两个用户帐号绘制的至少两个画布元素。
85.示例性的,与传统的绘画过程不同的是,画布元素是基于用户发送消息的方式来生成的,而不是采用画笔在画布区域上绘制的。
86.以画布区域是一块星空画布为例,星空画布是真实星空画布、虚拟星空画布、卡通星空画布中的任意一种。比如,星空画布是基于真实星空图像所显示的;或者,星空画布是基于计算机程序模拟计算的星空来显示的;或者,星空画布是基于增强现实(augmented reality,ar)功能对摄像头采集的星空图像的增强显示;或者,星空画布是基于三维虚拟环境显示的虚拟世界中的星空画布;或者,星空画布是基于设计师所设计的卡通星空画布,不再一一赘述。
87.在不同实施例中,上述画布区域还可以是其它类型的画布,比如空白画布、森林画布、沙漠画布、海洋画布等。
88.步骤240:获取待发送的第一消息;
89.用户可以采用物理键盘输入、软件键盘输入、语音输入、光学字符识别(optical character recognition,ocr)识别、复制粘贴、转发等方式来产生待发送的第一消息。客户端获取用户待发送的第一消息。
90.步骤260:响应于消息发送操作,在画布区域中显示与第一消息对应的第一画布元素。
91.消息发送操作是用于发送第一消息的触发操作,比如点击发送按钮。响应于消息
发送操作,客户端在画布区域中显示与第一消息对应的第一画布元素。
92.画布元素是由客户端预先提供的多种候选画布元素。可选地,不同的画布区域对应的画布元素不同,画布元素的风格与画布区域的风格相统一。
93.以星空画布为例,画布元素的元素类型是诸如月亮、星星、黑洞、流星、星云中的至少一种天体元素。可选地,第一画布元素的元素类型是默认的,或,系统指定的,或,随机确定的,或用户自定义的。
94.第一消息的消息类型包括:聊天消息、状态消息、朋友圈消息、签名消息、红包消息、祝福消息、祈福消息、许愿消息中的至少一种。在本技术中,以第一消息是许愿消息来举例说明。
95.综上所述,本实施例提供的方法,通过显示具有画布区域的用户界面,在用户发送第一消息时,在画布区域中显示与第一消息对应的第一画布元素,比如将用户发送的许愿消息显示为一颗颗星星,采用该种新颖的消息显示方式,实现了基于多个用户的许愿消息来协同绘制一副画的绘画方式,从而突破了传统消息显示方式仅能采用文字流进行显示的单一性,提供了一种超越二维用户界面的身临其境体验。
96.上述第一画布元素的显示位置和元素类型中的至少一种参数,可以由用户自定义。针对上述第一消息的发送过程,本技术还提供有如下可选的实施例:
97.图4示出了本技术一个示例性实施例提供的消息显示方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的终端120或终端120内的客户端执行进行举例说明。比如,该客户端是登录有第一帐号的第一客户端。该方法包括:
98.步骤220:显示具有画布区域的用户界面,画布区域显示有至少一个画布元素;
99.客户端显示用户界面,该用户界面上显示有画布区域,画布区域是用于显示画布元素的界面区域。该画布区域是由客户端自行显示的,也可以是基于服务器提供的数据进行显示的。
100.每个客户端所显示的画布区域是相同的,或者,存在至少两个客户端所显示的画布区域是不同的。在一种可能设计中,每个客户端会向服务器上报自身所在的地理位置,服务器根据该地理位置确定该客户端所显示的画布区域,不同地区所显示的画布区域不同。在另一种可能设计中,每个客户端会向服务器上报用户的出生日期,服务器根据该出生日期确定该客户端所显示的画布区域,不同出生日期(即星座)所显示的画布区域不同。
101.在初始状态下,画布区域中的画布元素可以为空,也可以不为空。或者,在初始状态下,画布区域中与消息对应的画布元素为空,也可以不为空,比如只显示未与消息关联的画布元素。
102.步骤230:响应于选择操作,确定画布区域中的目标位置;
103.选择操作是用于在画布区域中选择指定位置的人机交互操作。可选地,选择操作是针对画布区域中的点击操作、双击操作、长按操作、压力触控操作中的至少一种。
104.候选星空位置包括画布区域中的任一空白位置,和/或,画布区域中的任一画布元素。比如,用户可选择画布区域中的某个空白位置作为目标位置,也可选择画布区域中的某个画布元素作为目标位置。
105.以星空画布为例,星空画布中显示有若干个候选星空位置,比如:文曲星、紫微星、青龙、白虎、朱雀、玄武、北极星等等。
106.在一个实施例中,同一个画布元素仅能由一个用户选择为目标位置,或同一个画布元素最多供n个用户选择为目标位置。在另一个实施例中,多个用户均可选择同一个画布元素作为目标位置,不受限制。在另一个实施例中,选择某个画布元素作为目标位置时,需要满足该画布元素对应的门槛条件,该门槛条件的具体内容不限,该门槛条件是系统默认的,或者,该门槛条件是第一位选择该画布元素的用户自定义的。
107.比如:某一个画布元素的门槛条件要求用户积分达到50分,或需要捐款1元给公益事业;又比如,在选择画布元素“文曲星”作为目标位置时,需要具有学生身份。
108.示例性的,步骤230包括如下子步骤:
109.步骤一:响应于画布区域上触发的第一选择操作,确定画布区域中的画布子区域;
110.由于画布区域可能会很大,或者画布区域分为多个画布子区域。用户可以先选择其中一个画布子区域,然后在该画布子区域中选择出目标位置。
111.步骤二:显示放大后的画布子区域;
112.结合参考图5,用户在许愿按钮27上点击,客户端显示第一状态的许愿界面。该第一状态的许愿界面上显示有画布区域21以及提示文字“轻触进入一片星空”。当用户在画布区域21上点击后,客户端会基于用户的点击位置,将用户选择的画布子区域28进行放大显示,并显示提示文字“轻触选择一个位置”。
113.步骤三:响应于画布子区域上触发的第二选择操作,确定画布子区域中的目标位置。
114.示例性的,用户点击画布子区域上的候选位置,将该候选位置确定为目标位置。
115.目标位置的选择方式不局限于上述方式。在另一个实施例中,每个画布元素具有自身的命名,该命名是系统默认的或用户自定义的。用户基于画布元素的名称可以搜索到指定的画布元素,进而选择该画布元素作为目标位置。
116.比如,明星a作为第一个用户选择一颗星星,将该星星命名为“彭星”。明星a的粉丝小章,可以通过搜索“彭星”作为目标位置。
117.步骤240:响应于消息输入操作,获取待发送的第一消息;
118.示例性的,客户端显示消息输入界面。该消息输入界面用于输入待发送的第一消息。响应于消息输入界面上的消息输入操作,获取待发送的第一消息。
119.示例性的参考图6,在用户选择目标位置后,客户端显示消息输入界面30。在该消息输入界面30上显示有消息输入框31、星星选择按钮32、黑洞选择按钮33和消息发送按钮34。
120.用户使用虚拟键盘在消息输入框31中输入文字,以生成待发送的第一消息。
121.在一个示例中,消息输入框31中显示有默认的话题元素“#大家的愿望”,该默认的话题元素可以被用户删除或修改。如图7所示,用户点击默认的话题元素40后,弹出多个候选的话题元素42,比如国泰平安、减肥成功、学习进步等。
122.步骤250:响应于类型选择操作,确定第一画布元素的元素类型;
123.第一画布元素是与第一消息对应的画布元素。以星空画布为例,第一画布元素的元素类型包括:月亮、星星、黑洞、流星、星云中的至少一种。可选地,第一画布元素的元素类型是默认的,或,系统指定的,或,随机确定的,或用户自定义的。
124.本实施例中,以第一画布元素的元素类型是用户自定义来举例说明。
125.示例性的参考图6,用户在点击星星选择控件32后,选择星星作为与第一消息对应的第一画布元素;用户在点击黑洞选择控件33后,选择黑洞作为与第一消息对应的第一画布元素。
126.步骤260:响应于消息发送操作,在画布区域的目标位置上显示与第一消息对应的第一画布元素。
127.消息发送操作是用于发送第一消息的触发操作,比如点击“许下心愿”按钮34。响应于消息发送操作,客户端在画布区域的目标位置上显示与第一消息对应的第一画布元素。
128.当第一画布元素的元素类型是星星时,在画布区域的目标位置上显示点亮的星星;当第一画布元素的元素类型是黑洞时,在画布区域的目标位置上显示较暗的星星。
129.在一些实施例中,除目标位置和元素类型之外,第一画布元素的其他参数也可由用户自定义,第一画布元素的其他参数包括:大小、颜色、形状、是否具有动画效果中的至少一种。在另一些实施例中,第一画布元素的参数,是基于第一消息的消息内容的语义分析结果来自动设置的。比如,在第一消息的语义分析结果为正能量时,确定第一画布元素的元素类型为星星;在第一消息的语义分析结果为负能量时,确定第一画布元素的元素类型为黑洞。还需要说明的是,上述目标位置的自定义过程、元素类型的自定义过程、第一消息的生成过程的执行顺序可以是其它顺序,比如先选择目标位置和元素类型,再生成第一消息;或者,先生成第一消息,再选择目标位置和元素类型,本实施例对此不加以限定。
130.在一些实施例中,第一画布元素具有名称,该名称是系统预设的,或者由用户自定义的,比如由第一个选择该画布元素的用户来设置该画布元素的名称。系统预设的画布元素名称可以是文曲星、药神星等,用户自定义的画布元素名称可以是自己的名字或宠物的名字,比如有个会拳击的可爱小猫叫八筒,用户将星星命名为“八筒星”。
131.在一些实施例中,第一画布元素上默认不显示消息内容,只显示为画布元素的本来形态或者显示有第一帐号的头像。响应于对第一画布元素的触发操作,客户端显示第一消息的消息内容。
132.在一些实施例中,第一画布元素的显示亮度与第一消息的互动指数相关。其中,互动指数是基于第一消息的点赞数、评论数、回复数中的至少一种计算得到的。比如,第一消息的点赞数越多,第一画布元素的显示亮度越高。
133.在一些实施例中,客户端在画布区域中显示随机出现的流星。在一些实施例中,响应于用户在画布区域上的滑动操作,客户端显示与滑动操作的滑动轨迹对应的动画特效,比如书写特效或流星特效。
134.综上所述,本实施例提供的方法,通过提供第一画布元素的显示位置的用户自定义能力,使得用户可以自由选择第一画布元素在画布区域中的显示位置,增强了用户和客户端之间的人机交互能力,提高用户在画布区域中许愿时的身临其境感。
135.本实施例提供的方法,还通过提供第一画布元素的元素类型的用户自定义能力,使得用户可以自由选择第一画布元素的显示类型,增强了用户和客户端之间的人机交互能力,提高用户在画布区域中许愿时的身临其境感。
136.在一些实施例中,第一客户端还在画布区域上显示与第二消息对应的第二画布元素,第二消息是第二帐号发送的消息。第二帐号是与第一帐号不同的帐号。第二帐号与第一
帐号具有社交关系链,也即好友用户;或者,第二帐号与第一帐号不具有社交关系链,也即陌生人用户。上述方法还可选包括如下步骤,如图8所示:
137.步骤271:在画布区域上显示与第二消息对应的第二画布元素,第二消息是第二帐号发送的消息;
138.示例性的,第二帐号是与第一帐号不存在社交关系链的陌生人帐号。客户端在第二画布元素上显示第二帐号的头像。第二画布元素采用突出显示的方式显示,该突出显示的方式包括:采用与其它画布元素不同的显示大小、采用与其它画布元素不同的显示颜色、采用与其它画布元素不同的显示样式中的至少一种。
139.结合参考图9,第二用户的第二画布元素以较大的圆形星球控件34显示在画布区域中,该圆形星球控件34上显示有第二用户的头像。
140.可选地,服务器采用随机选择方式,向第一客户端推送n个第二帐号的第二消息;或者,服务器基于第一帐号的性别、爱好、所在地区等因素,向第一客户端推送n个第二帐号的第二消息。其中,n为预设值。
141.步骤272:响应于第二画布元素上的查看操作,显示第二消息的消息内容;
142.查看操作包括但不限于:点击操作、双击操作、长按操作、压力触控操作中的至少一种。比如,用户点击第二画布元素,触发显示第二消息的消息内容。
143.示例性的参考图9,用户点击第二帐号的头像后,显示第二消息的消息内容35。该用户界面上还显示有点赞按钮36和关闭按钮37。
144.步骤273:响应于第二消息对应的互动操作,发送第二消息对应的互动消息。
145.其中,互动消息包括:点赞消息、收藏消息、评论消息、回复消息、添加好友消息中的至少一种。
146.示例性的,用户点击点赞按钮36,对属于陌生人的第二消息进行点赞,从而触发客户端向第二帐号发送第二消息对应的点赞消息。图8中仅以点赞来举例,但是互动操作和互动消息的类型,不限于点赞这一种。
147.综上所述,本实施例提供的方法,通过在画布区域上显示陌生人的第二消息,能够增强陌生人之间在星空许愿维度时的互联网社交,并基于该星空许愿维度进行点赞、评论、回复、添加好友等互动。
148.在一些实施例中,第一客户端还在用户界面(画布区域或非画布区域)上叠加显示第三帐号发送的第三消息,第三消息采用文字形式进行显示。比如,在用户界面采用视频弹幕的形式显示第三帐号发送的第三消息。第三帐号是与第一帐号不同的帐号。第三帐号与第一帐号具有社交关系链,也即好友用户;或者,第三帐号与第一帐号不具有社交关系链,也即陌生人用户。
149.在图9所示的示例中,第三帐号是与第一帐号存在社交关系链的帐号,也即用户1、用户2、用户3。第三消息采用视频弹幕的形式来进行显示。三个用户的第三消息按照发送顺序由早到晚进行显示。若存在第三帐号的多条消息,则默认显示第三帐号的最近一条消息。与第二消息类似的,响应于第三消息对应的互动操作,客户端发送第三消息对应的互动消息;其中,互动消息包括:点赞消息、收藏消息、评论消息、回复消息中的至少一种。
150.上述方法可以应用于不同类型的客户端中。
151.在一些实施例中,上述方法应用于直播客户端中,直播客户端显示具有画布区域
的直播间用户界面,画布区域显示有至少两个直播间成员对应的画布元素;直播客户端获取待发送的第一消息;响应于消息发送操作,直播客户端在所述画布区域中显示与所述第一消息对应的第一画布元素。
152.在一些实施例中,上述方法应用于即时通讯客户端中,即时通讯客户端显示具有画布区域的群聊用户界面,画布区域显示有至少两个聊天成员对应的画布元素;即时通讯客户端获取待发送的第一消息;响应于消息发送操作,即时通讯客户端在所述画布区域中显示与所述第一消息对应的第一画布元素。
153.在一些实施例中,上述方法应用于在线会议客户端中,在线会议客户端显示具有画布区域的会议用户界面,画布区域显示有至少两个会议成员对应的画布元素;在线会议客户端获取待发送的第一消息;响应于消息发送操作,在线会议客户端在所述画布区域中显示与所述第一消息对应的第一画布元素。
154.在一些实施例中,上述方法应用于视频播放客户端中,视频播放客户端显示具有画布区域的视频播放界面,画布区域显示有至少两个观众对应的画布元素;视频播放客户端获取待发送的第一消息;响应于消息发送操作,视频播放客户端在所述画布区域中显示与所述第一消息对应的第一画布元素。
155.在一些实施例中,上述方法应用于微博客户端中,微博客户端显示具有画布区域的微博用户界面,画布区域显示有至少两个微博用户对应的画布元素;微博客户端获取待发送的第一消息;响应于消息发送操作,微博客户端客户端在所述画布区域中显示与所述第一消息对应的第一画布元素。
156.在一些实施例中,上述方法应用于购物客户端中,购物客户端显示具有画布区域的购物用户界面,画布区域显示有至少两个购物用户对应的画布元素;购物客户端获取待发送的第一消息;响应于消息发送操作,购物客户端客户端在所述画布区域中显示与所述第一消息对应的第一画布元素。
157.诸如此类,不再一一赘述。当上述客户端是具有即时通讯功能的客户端时,上述第一消息的发送还与第一帐号的帐号状态进行联动。
158.图10示出了本技术一个示例性实施例示出的消息显示方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的终端120或终端120内的客户端执行进行举例说明。比如,该客户端是登录有第一帐号的第一客户端。该方法包括:
159.步骤320:基于第一消息的消息类型或消息内容为第一帐号设置目标帐号状态。
160.帐号状态是用于表示第一帐号的用户所处的生活状态的信息。示例性的,帐号状态是文字形式的,或者,帐号状态是多媒体形式的。该帐号状态采用文字、图像、视频、音频、表情、链接中的至少一种信息来表示。
161.示例性的,该帐号状态采用“一段文字 一段短视频”来表示。
162.在一个示例中,在发送第一消息后,基于第一消息的消息类型为第一帐号设置目标帐号状态。示例性的,第一消息是许愿消息,客户端将第一帐号的帐号状态设置为许愿状态;或者,第一消息是祝福消息,客户端将第一帐号的帐号状态设置为祝福状态;或者,第一消息是祈福消息,客户端将第一帐号的帐号状态设置为祈福状态。
163.在另一个示例中,在发送第一消息后,基于第一消息的消息内容为第一帐号设置目标帐号状态。示例性的,第一消息的消息内容与考试有关,客户端将第一帐号的帐号状态
设置为备考状态;或者,第一消息的消息内容与工作有关,客户端将第一帐号的帐号状态设置为工作状态;或者,第一消息的消息内容与休闲有关,客户端将第一帐号的帐号状态设置为休闲状态。
164.在一个实施例中,基于第一消息的消息类型或消息内容为第一帐号设置目标帐号状态,是客户端自动设置的。在另一个实施例中,基于第一消息的消息类型或消息内容为第一帐号设置目标帐号状态,是由用户的人机交互操作设置的。
165.示例性的,响应于状态设置操作,基于第一消息的消息类型或消息内容为第一帐号设置目标帐号状态。
166.示例性的参考图11,在发送第一消息后,客户端显示“去设状态”控件51以及提示信息“将许愿设为状态,设置后福字将挂在名字旁边,对朋友展示”。当用户点击该“去设状态”控件51后,客户端显示目标帐号状态的帐号状态设置界面。以目标帐号状态是许愿状态为例,许愿状态的帐号状态设置界面上显示有直播间进入控件53、文字编辑区54、拍摄控件55、位置控件56、公开权限设置控件57和确认控件58。
167.直播间进入控件53用于进入发送许愿消息的直播间。文字编辑区54用于编辑与帐号状态相关的文字。拍摄控件55用于拍摄或上传与帐号状态相关的视频。位置控件56用于设置与帐号状态相关的地理位置。公开权限设置控件57用于设置与帐号状态相关的公开权限,比如全部联系人可见、指定联系人可见,指定联系人不可见、仅自己可见等等。用户通过上述控件中的至少一个来设置许愿状态的相关状态信息,在点击确认控件58后,完成许愿状态的相关状态信息的设置。
168.步骤340:在第一帐号的用户名上增加显示与目标帐号状态对应的状态标识,状态标识位于用户名的前缀位置和后缀位置中的至少一种。
169.在目标帐号状态设置完毕后,客户端在第一帐号的用户名上增加显示与目标帐号状态对应的状态标识。本实施例以该状态标识是位于用户名的后缀位置的“福”来举例说明。
170.该状态标识会跟随第一帐号的用户名显示。在显示有第一帐号的用户名的全部或部分界面均会展示该状态标识。在图12所示的示例中,第一帐号的用户名是“鸡公宝”,会话列表界面中显示有状态标识“福”和用户名“鸡公宝”。
171.响应于会话列表界面中对状态标识“福”的触发操作,客户端将会话列表界面切换显示为与第一帐号对应的聊天界面。如图13所示,响应于聊天界面中对状态标识“福”的触发操作,则会在聊天界面中显示第一帐号的帐号状态卡片62。该帐号状态卡片62上显示有许愿状态的文字信息、地点位置63、许愿直播间的入口控件64、状态标识“福”和点赞数量65。
172.响应于第一帐号的帐号状态卡片62上的触发操作,第三客户端将聊天界面切换为第一帐号的属性页。第一帐号的属性页上显示有目标帐号状态的文字信息、地点位置63、许愿直播间的入口控件64。若用户下拉该第一帐号的属性页,会在第一帐号的属性页上显示与目标帐号状态对应的视频,如图14所示。在本实施例中,与目标帐号状态对应的视频是画布区域对应的视频。
173.如图15所示,第一帐号的属性页上还显示具有相同的目标帐号状态的好友聚合控件67和互动消息聚合控件68。响应于好友聚合控件67上的触发操作,显示具有相同的目标
帐号状态的第四帐号的第四消息,第四帐号与第一帐号具有社交关系链。
174.响应于互动消息聚合控件68上的触发操作,显示与第一消息相关的互动消息。互动消息包括:点赞消息、收藏消息、评论消息、回复消息中的至少一种。
175.在一个可选的设计中,在不满足触发条件时,将状态标识显示为第一状态;在满足触发条件时,将状态标识显示为第二状态。以状态标识是目标字符“福”为例,第一状态是将目标字符按照头上脚下显示的状态,第二状态是将目标字符按照头下脚上显示的状态。当然,第一状态和第二状态不同即可,本实施例不限定第一状态和第二状态的具体形式。
176.示例性的,触发条件包括如下条件中的至少一种:
177.当前时刻处于第一时刻之前;
178.当前时刻处于第二时刻之后;
179.当前时刻处于第一时间段;
180.第一消息的发送时间处于第三时刻之前;
181.第一消息的发送时间处于第四时刻之后;
182.第一消息的发送时间处于第二时间段;
183.第一消息的发送次数符合指定次数。
184.比如,在中国节日的除夕夜12点之前,将状态标识显示为第一状态“福”,也即正福;在中国节日的除夕夜12点之后,将状态标识显示为第二状态“福”,也即倒福。又比如,在用户的第一次或第二次许愿时,将状态标识显示为第一状态“福”,也即正福;在用户的第三次许愿(或3的倍数)时,将状态标识显示为第二状态“福”,也即倒福。
185.在可选设计中,上述目标帐号状态是限时状态,仅在某些节假日或特定日期出现。比如,目标帐号状态是许愿状态(或称福气状态),仅在中国节日的春节期间出现,如图16所示。
186.综上所述,本实施例提供的方法,通过将第一消息的发送过程与设置帐号状态进行联动,能够让用户的许愿状态被好友快速感知,从而引发好友也参与该许愿过程,从而形成许愿活动基于好友关系链的快速扩散,形成多人共同许愿的互联网氛围。
187.图17示出了本技术一个示例性实施例提供的消息显示方法的流程图。该方法包括:
188.步骤402:客户端向服务器发送直播数据获取请求;
189.在客户端打开直播间时,客户端向服务器发送直播数据获取请求。以直播间是许愿直播间为例,用户可以从直播频道、朋友圈消息、群聊消息等直播入口进入许愿直播间。在进入许愿直播间时,客户端向服务器发送直播数据获取请求。
190.步骤404:服务器向客户端发送直播数据;
191.服务器向客户端发送直播数据。直播数据包括:直播间的画布区域数据、直播间的程序代码、好友的许愿消息(第二消息)、陌生人的许愿消息(第三消息)、直播间的通知消息、直播间的聊天消息、直播间的用户列表等等数据。
192.客户端基于直播数据,显示直播间的用户界面。
193.步骤406:客户端向服务器发送第一帐号的第一消息;
194.在用户发送第一消息时,比如基于上述实施例的方式来发送第一消息。客户端向服务器发送第一帐号的第一消息。第一消息包括:消息内容、第一帐号、所处位置、参与话
题、是否与帐号状态联动、帐号状态的具体内容中的至少一种。
195.步骤408:服务器存储第一帐号的第一消息;
196.步骤410:服务器向其它客户端发送第一帐号的第一消息。
197.在第二帐号的第二客户端请求直播数据时,服务器基于随机规则或推荐规则向第二客户端发送第一帐号的第一消息。在第三帐号的第三客户端请求直播数据时,服务器基于好友关系链向第三帐号发送第一帐号的第一消息。
198.本实施例仅为示例性说明,当上述方法应用于非直播的其它客户端时,可以有不同的技术实现。
199.图18示出了本技术一个示例性实施例提供的消息显示装置的框图,所述装置登录有第一帐号。所述装置包括:
200.显示模块1820,用于显示具有画布区域的用户界面,所述画布区域显示有至少一个画布元素;
201.交互模块1840,用于获取待发送的第一消息;
202.所述显示模块1820,用于响应于消息发送操作,在所述画布区域中显示与所述第一消息对应的第一画布元素。
203.在本实施例的一个可选设计中,所述交互模块1840,用于响应于选择操作,确定所述画布区域中的目标位置;
204.所述显示模块1820,用于响应于消息发送操作,在所述画布区域的所述目标位置上显示与所述第一消息对应的第一画布元素。
205.在本实施例的一个可选设计中,所述交互模块1840,用于响应于所述画布区域上触发的第一选择操作,确定所述画布区域中的画布子区域;
206.所述显示模块1820,用于显示放大后的所述画布子区域;
207.所述交互模块1840,用于响应于所述画布子区域上触发的第二选择操作,确定所述画布子区域中的所述目标位置。
208.在本实施例的一个可选设计中,所述交互模块1840,用于响应于类型选择操作,确定所述第一画布元素的元素类型。
209.在本实施例的一个可选设计中,所述第一画布元素的显示亮度与所述第一消息的互动指数相关;
210.其中,所述互动指数是基于所述第一消息的点赞数、评论数、回复数中的至少一种计算得到的。
211.在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块1820,用于在所述画布区域中显示随机出现的流星。
212.在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块1820,用于响应于所述画布区域上的滑动操作,显示与所述滑动操作的滑动轨迹对应的动画特效。
213.在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块1820,用于在所述画布区域上显示与第二消息对应的第二画布元素,所述第二消息是第二帐号发送的消息。
214.在本实施例的一个可选设计中,所述第二帐号是与所述第一帐号不存在社交关系链的陌生人帐号。
215.在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块1820,用于在所述第二画布元素上
显示所述第二帐号的头像。
216.在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块1820,用于响应于所述第二画布元素上的查看操作,显示所述第二消息的消息内容。
217.在本实施例的一个可选设计中,所述装置还包括:发送模块1860,用于响应于所述第二消息对应的互动操作,发送所述第二消息对应的互动消息;
218.其中,所述互动消息包括:点赞消息、收藏消息、评论消息、回复消息、添加好友消息中的至少一种。
219.在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块1820,用于在所述用户界面上叠加显示第三帐号发送的第三消息。
220.在本实施例的一个可选设计中,所述第三帐号是与所述第一帐号存在社交关系链的帐号。
221.在本实施例的一个可选设计中,所述发送模块1860,用于响应于所述第三消息对应的互动操作,发送所述第三消息对应的互动消息;
222.其中,所述互动消息包括:点赞消息、收藏消息、评论消息、回复消息中的至少一种。
223.在本实施例的一个可选设计中,所述交互模块1840,用于基于所述第一消息的消息内容或消息类型为所述第一帐号设置目标帐号状态。
224.在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块1820,用于在所述第一帐号的用户名上增加显示与所述目标帐号状态对应的状态标识,所述状态标识位于所述用户名的前缀位置和后缀位置中的至少一种。
225.在本实施例的一个可选设计中,所述显示模块1820,用于在不满足触发条件时,将所述状态标识显示为第一状态;在满足所述触发条件时,将所述状态标识显示为第二状态。
226.在本实施例的一个可选设计中,所述触发条件包括如下条件中的至少一种:
227.当前时刻处于第一时刻之前;
228.所述当前时刻处于第二时刻之后;
229.所述当前时刻处于第一时间段;
230.所述第一消息的发送时间处于第三时刻之前;
231.所述第一消息的发送时间处于第四时刻之后;
232.所述第一消息的发送时间处于第二时间段;
233.所述第一消息的发送次数符合指定次数。
234.上述显示模块1820用于实现上述方法实施例中有关显示的步骤。上述交互模块1840用于实现上述方法实施例中有关人机交互的步骤。上述发送模块1860用于实现上述方法实施例中有关发送的步骤。在不同实施例中,上述装置还可以包括接收模块和存储模块,接收模块用于实现上述方法实施例中有关接收的步骤,存储模块用于实现上述方法实施例中有关存储的步骤。
235.图19示出了本技术一个示例性实施例提供的电子设备1900的结构框图。该电子设备1900可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔
记本电脑或台式电脑。电子设备1900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
236.通常,电子设备1900包括有:处理器1901和存储器1902。
237.处理器1901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1901可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1901可以集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1901还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
238.存储器1902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1901所执行以实现本技术中方法实施例提供的消息显示方法。
239.在一些实施例中,电子设备1900还可选包括有:外围设备接口1903和至少一个外围设备。处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1903相连。具体地,外围设备包括:射频电路1904、显示屏1905、摄像头组件1906、音频电路1907、定位组件1908和电源1909中的至少一种。
240.外围设备接口1903可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1901和存储器1902。在一些实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1901、存储器1902和外围设备接口1903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
241.射频电路1904用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1904包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路1904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1904还可以包括nfc(near field communication,近距离无线通信)有关的电路,本技术对此不加以限定。
242.显示屏1905用于显示ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏1905是触摸显示屏时,显示屏1905还具有采集在
显示屏1905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1901进行处理。此时,显示屏1905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏1905可以为一个,设置在电子设备1900的前面板;在另一些实施例中,显示屏1905可以为至少两个,分别设置在电子设备1900的不同表面或呈折叠设计;在另一些实施例中,显示屏1905可以是柔性显示屏,设置在电子设备1900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏1905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏1905可以采用lcd(liquid crystal display,液晶显示屏)、oled(organic light-emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
243.摄像头组件1906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtual reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
244.音频电路1907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1901进行处理,或者输入至射频电路1904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在电子设备1900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1901或射频电路1904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1907还可以包括耳机插孔。
245.定位组件1908用于定位电子设备1900的当前地理位置,以实现导航或lbs(location based service,基于位置的服务)。定位组件1908可以是基于美国的gps(global positioning system,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
246.电源1909用于为电子设备1900中的各个组件进行供电。电源1909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
247.在一些实施例中,电子设备1900还包括有一个或多个传感器1910。该一个或多个传感器1910包括但不限于:加速度传感器1911、陀螺仪传感器1912、压力传感器1913、指纹传感器1914、光学传感器1915以及接近传感器1916。
248.加速度传感器1911可以检测以电子设备1900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1901可以根据加速度传感器1911采集的重力加速度信号,控制显示屏1905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1911还可以用于游戏或者用户的运动数据的
采集。
249.陀螺仪传感器1912可以检测电子设备1900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1912可以与加速度传感器1911协同采集用户对电子设备1900的3d动作。处理器1901根据陀螺仪传感器1912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
250.压力传感器1913可以设置在电子设备1900的侧边框和/或显示屏1905的下层。当压力传感器1913设置在电子设备1900的侧边框时,可以检测用户对电子设备1900的握持信号,由处理器1901根据压力传感器1913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1913设置在显示屏1905的下层时,由处理器1901根据用户对显示屏1905的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
251.指纹传感器1914用于采集用户的指纹,由处理器1901根据指纹传感器1914采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器1914根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器1901授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器1914可以被设置在电子设备1900的正面、背面或侧面。当电子设备1900上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器1914可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
252.光学传感器1915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1901可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,控制显示屏1905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高显示屏1905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低显示屏1905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1901还可以根据光学传感器1915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1906的拍摄参数。
253.接近传感器1916,也称距离传感器,通常设置在电子设备1900的前面板。接近传感器1916用于采集用户与电子设备1900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1916检测到用户与电子设备1900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1901控制显示屏1905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1916检测到用户与电子设备1900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1901控制显示屏1905从息屏状态切换为亮屏状态。
254.本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对电子设备1900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
255.在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的消息显示方法。
256.本技术还提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的消息显示方法。
257.可选地,本技术还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机设备上运行时,使得计算机设备执行上述各方面所述的消息显示方法。
258.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
259.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
260.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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