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游戏场景控制方法、游戏场景控制装置、介质及电子设备与流程

2022-07-13 13:55:14 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景控制方法、游戏场景控制装置、计算机可读存储介质以及电子设备。


背景技术:

2.目前,在手机游戏中,用户与智能终端进行游戏交互的方式主要还是以点击屏幕为主。
3.以解密类游戏为例,大部分的手游上的解密类游戏,游戏方式都是在游戏中通过控制角色来切换不同场景,以角色的第三人称视角或者以玩家的第一人称视角来发现各种各样的线索。在发现线索的过程中,交互方式主要是玩家的手指与屏幕之间的交互,玩家本质还是在玩一块“玻璃(即手机屏幕)”,游戏代入感较低,无法给予用户沉浸式的游戏体验,造成用户的游戏体验不佳。
4.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

5.本公开的目的在于提供一种游戏场景控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上改善游戏中交互方式单一、用户体验差的问题。
6.本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
7.根据本公开的第一方面,提供了一种游戏场景控制方法,包括:响应终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态,检测所述摄像模组的进光量和/或遮挡比例,所述遮挡比例基于所述镜头遮挡的部分和/或所述镜头未被遮挡的部分确定;获取所述进光量和/或所述遮挡比例与所述游戏场景的虚拟环境光亮度之间的映射关系;基于所述映射关系,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度。
8.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在所述基于所述映射关系,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度之后,所述方法还包括:响应于所述进光量和/或所述遮挡比例的变化,控制改变所述虚拟环境光亮度。
9.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述响应终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态,检测所述摄像模组的进光量和/或遮挡比例,包括:响应终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态,获取所述终端设备当前所处的现实环境的现实环境光亮度,所述现实环境光亮度基于所述终端设备的感光强度确定;响应于所述现实环境光亮度小于第一阈值,执行检测所述摄像模组的遮挡比例的步骤。
10.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏中包括虚拟手电筒,所述虚拟手电筒用于响应触发而将所述游戏场景中目标区域的虚拟环境光亮度配置为第一环境光亮度;所述基于所述映射关系,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景
的虚拟环境光亮度,包括:基于所述映射关系,通过所述虚拟手电筒将所述目标区域的虚拟环境光亮度,从所述第一光亮度调整为第二光亮度。
11.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述终端设备还包括灯光模组,在所述基于所述映射关系,通过所述虚拟手电筒将所述目标区域的虚拟环境光亮度,从所述第一亮度调整为第二亮度之后,所述方法还包括:响应对所述灯光模组的亮度调节操作,通过所述虚拟手电筒将所述目标区域的虚拟环境光亮度,从所述第二亮度调整为第三亮度。
12.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:响应所述游戏场景的虚拟环境光亮度满足第一预设条件,控制所述游戏中的目标游戏角色执行目标游戏动作。
13.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏包括解密类游戏,所述方法还包括:响应所述游戏场景的虚拟环境光亮度满足第二预设条件,在所述终端设备的图形用户界面中显示与所述预设条件对应的解密线索和/或解密元素。
14.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述基于所述映射关系,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度,包括:获取所述终端设备所处的现实场景的现实环境光亮度,所述现实环境光亮度基于所述终端设备的感光强度确定;根据所述现实环境光亮度,确定所述终端设备当前运行的游戏中游戏场景的初始虚拟环境光亮度;基于所述映射关系和所述初始虚拟环境光亮度,调整所述终端设备当前运行的游戏中游戏场景的虚拟环境光亮度。
15.根据本公开的第二方面,提供了一种游戏场景控制装置,包括:遮挡状态检测模块,被配置为响应终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态,检测所述摄像模组的进光量和/或遮挡比例,所述遮挡比例是基于所述镜头被遮挡部分和/或所述镜头未被遮挡的部分确定;映射关系获取模块,被配置为获取所述进光量和/或所述遮挡比例与所述游戏场景的虚拟环境光亮度之间的映射关系;虚拟环境光亮度调整模块,被配置为基于所述映射关系,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度。
16.根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏场景控制方法。
17.根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及,存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏场景控制方法。
18.由上述技术方案可知,本公开示例性实施例中的游戏场景控制方法、游戏场景控制装置,以及实现所述游戏场景控制方法的计算机可读存储介质及电子设备,至少具备以下优点和积极效果:
19.在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,通过响应终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态,检测所述摄像模组的进光量和/或遮挡比例,进而根据所述进光量和/或遮挡比例调整所述终端设备当前运行的游戏中的游戏场景的虚拟环境光亮度。与相关技术相比,本公开可以通过用户对终端设备中的摄像头的遮挡操作,调整游戏场景的虚拟环境光亮度,从而丰富了游戏的交互方式,提升了用户的游戏体验。
20.本公开应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性
的,并不能限制本公开。
附图说明
21.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
22.图1示出可以应用本公开实施例的游戏场景控制方法及游戏场景控制装置的示例性应用环境的系统结构的示意图;
23.图2示出本公开一示例性实施例中的游戏场景控制方法的流程示意图;
24.图3示出本公开一示例性实施例中的一种对游戏场景的虚拟环境光亮度进行调整的方法的流程示意图;
25.图4示出本公开一示例性实施例中根据镜头的遮挡比例对游戏场景的虚拟环境光亮度进行调整的方法的流程示意图;
26.图5示出本公开一示例性实施例中根据镜头的进光量对游戏场景的虚拟环境光亮度进行调整的方法的流程示意图;
27.图6示出本公开一示例性实施例中解密类游戏的解密方法的流程示意图;
28.图7示出本公开一示例性实施例中的图形用户界面中所展示的游戏画面;
29.图8示出本公开一示例性实施例中的图形用户界面中展示的另一种游戏画面;
30.图9示出本公开一示例性实施例中游戏场景控制装置的结构示意图;
31.图10示出本公开示例性实施例中计算机存储介质的结构示意图;
32.图11示出本公开示例性实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
33.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
34.本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
35.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
36.如今,用户与智能终端的交互方式日益丰富,除了点击屏幕之外,还出现了陀螺仪、ar技术等交互方式。
37.但是对于用户与智能终端中运行的游戏而言,如在手机游戏中,主要的交互方式还是点击屏幕。
38.以解密类游戏为例,大部分玩家虽然可以控制游戏角色或者以第一人称视角来发现各种各样的线索,但在游戏过程中,玩家还是通过手指与屏幕的交互来实现游戏操作,游戏代入感不佳,游戏体验较差。
39.特别是针对一些恐怖类的解密游戏,因为不同玩家游玩游戏时周围环境的差异,最终游戏想向玩家传达的氛围效果大打折扣。比如,玩家如果在很明亮的地方玩,恐怖的氛围就会大打折扣了,最终会影响玩家的游戏体验。
40.而本公开的实施例所提供的技术方案,至少在一定程度上克服上述相关技术中存在的缺陷。
41.图1示出可以应用本公开实施例的游戏场景控制方法及游戏场景控制装置的示例性应用环境的系统结构的示意图。
42.如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103中的多个,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如无线通信链路等。
43.终端设备101、102、103可以是具有摄像模组和显示功能的各种电子设备,包括但不限于智能手机、平板电脑、便携式计算机、可穿戴式电子设备等等。服务器105可以是提供各种服务的服务器,例如云服务器。
44.在一种示例性的实施方式中,以终端设备101中当前运行的是游戏应用为例,服务器105可以响应终端设备101中的摄像模组的镜头处于遮挡状态,检测摄像模组的进光量和/或遮挡比例,然后根据摄像模组的进光量和/或遮挡比例与游戏中游戏场景的虚拟环境光亮度之间的映射关系,确定出当前检测到的进光量和/或遮挡比例对应的目标虚拟环境光亮度。服务器105可以将确定出的目标虚拟环境光亮度发送至终端设备当前运行的游戏中的虚拟环境光亮度调节控件,这样,虚拟环境光亮度调节控件可以将终端设备当前运行的游戏应用中的游戏场景的虚拟环境光亮度从当前亮度,调整至目标虚拟环境光亮度。
45.在另一种示例性的实施方式中,在终端设备101、102、103中当前运行的是游戏应用时,终端设备101、102、103中的处理器可以实时检测终端设备的摄像模组中镜头的遮挡状态,并实时根据镜头的遮挡状态计算出当前运行的游戏中游戏场景的目标虚拟环境光亮度,然后将计算结果发送给游戏中的虚拟环境光亮度调节控件,以使得虚拟环境光亮度调节控件可以自动的根据接收到的目标虚拟环境光亮度对游戏中的游戏场景的当前环境光亮度进行调节。从而可以在游戏机制即使不允许或不能直接使用终端设备的摄像模组的镜头的遮挡状态,进行游戏中的虚拟环境光亮度调节的情况下,可以基于对游戏中的虚拟环境光亮度调节控件的控制,实现对游戏场景的当前虚拟环境光亮度的自动调节。
46.在再一种示例性的实施方式中,在终端设备101、102、103中当前运行的是游戏应用时,游戏应用可以直接对终端设备101、102、103的摄像模组中镜头的遮挡情况进行实时检测,然后根据检测结果,对游戏中游戏场景的虚拟环境光亮度进行调节。
47.应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需
要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。
48.本公开的游戏场景控制方法可以通过服务器执行,也可以通过终端设备执行,还可以通过服务器和终端设备共同执行,同样的,本公开的游戏场景控制装置可以布置在终端设备中,也可以布置在服务器中,还可以部分的布置在终端设备中,部分的布置在服务器中,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
49.图2示出本公开一示例性实施例中游戏场景控制方法的流程示意图,本实施例提供的游戏场景控制方法应用于终端设备。其中,通过终端设备的图形用户界面展示终端设备当前运行的游戏中的虚拟摄像机拍摄的游戏场景对应的虚拟游戏画面,终端设备中包含摄像模组。参考图2,该方法包括:
50.步骤s210,响应终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态,检测所述摄像模组的进光量和/或遮挡比例;
51.步骤s220,获取所述进光量和/或所述遮挡比例与所述游戏场景的虚拟环境光亮度之间的映射关系;
52.步骤s230,基于所述映射关系,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度。
53.在图2所示实施例所提供的技术方案中,通过响应终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态,检测所述摄像模组的进光量和/或遮挡比例,进而根据所述进光量和/或遮挡比例调整所述终端设备当前运行的游戏中的游戏场景的虚拟环境光亮度。与相关技术相比,本公开可以通过用户对终端设备中的摄像头的遮挡操作,可以调整游戏场景的虚拟环境光亮度,从而丰富了游戏的交互方式,提升了用户的游戏体验。
54.以下对图2所示实施例中各个步骤的具体实施方式进行详细阐述:
55.在步骤s210中,响应终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态,检测所述摄像模组的进光量和/或遮挡比例。
56.在本公开中,终端设备的摄像模组可以理解为终端设备中用于进行图像采集的设备。对于终端设备的摄像模组而言,其可以具有一个或多个用于图像采集的镜头。终端设备的摄像模组的镜头根据作用进行分类可以包括主摄像头和副摄像头。其中,主摄像头是成像摄像头,而副摄像头则主要用于对主摄像头的成像图像进行修正,以增强图像的显示效果。
57.在一种示例性的实施方式中,终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态可以理解为终端设备的摄像模组的镜头被部分遮挡或全部遮挡。
58.示例性的,游戏玩家可以通过触控介质,如手,对摄像模组的镜头进行遮挡,以使得终端设备的摄像模组的镜头处于遮挡状态。
59.在终端设备的摄像模组的镜头处于遮挡状态时,可以检测摄像模组在当前遮挡状态下的进光量和/或摄像模组的镜头在当前遮挡状态下的遮挡比例,以在后续的步骤中,根据当前检测到的进光量和/或遮挡比例调整游戏中的虚拟环境光亮度。
60.在一种示例性的实施方式中,遮挡比例基于镜头被遮挡部分和/或镜头未被遮挡的部分确定。
61.其中,遮挡比例基于镜头被遮挡的部分确定的具体实施方式可以是,将镜头中被
遮挡的部分映射在图形用户界面中的面积和整个镜头不存在遮挡部分时映射在图形用户界面中的面积之间的第一比值,确定为遮挡比例。遮挡比例基于镜头未被遮挡的部分确定的具体实施方式可以是,将镜头中未被遮挡的部分映射在图形用户界面中的面积和整个镜头不存在遮挡部分时映射在图形用户界面中的面积之间的第二比值,确定为所述遮挡比例。遮挡比例基于镜头被遮挡的部分和镜头未被遮挡的部分确定的具体实施方式可以是,将镜头中被遮挡的部分映射在图形用户界面中的面积和未被遮挡的部分映射在图形用户界面中的面积之间的第三比值,确定为所述遮挡比例,或者将镜头中未被遮挡的部分映射在图形用户界面中的面积和被遮挡的部分映射在图形用户界面中的面积之间的第四比值,确定为所述遮挡比例。
62.在一种示例性的实施方式中,以遮挡比例为上述的第一比值为例,当摄像模组处于启用状态时,如果使用触控介质对摄像模组的主摄像头进行遮挡,被遮住的部分在图形用户界面中就会形成一块和触控介质的颜色一样的色块区域,可以根据该色块区域的面积和整个图形用户界面的面积之比,确定出第一比值。
63.在另一种示例性的实施方式中,以遮挡比例为上述的第二比值为例,可以根据上述的色块区域之外的区域的面积和整个图形用户界面的面积之比,确定出第二比值。
64.同样的,也可以根据上述的色块区域对应的面积和色块区域之外的区域对应的面积之比,确定出第三比值,根据上述的色块区域之外的区域对应的面积和色块区域的面积之比,确定出第四比值。
65.需要说明的是,上述的摄像模组虽然处于启用状态,但是摄像模组采集到的图像不会显示在图形用户界面中。具体的,可以通过一个画布,如第一canvas(游戏开发引擎中用来显示游戏画面的画布)来显示摄像模组采集到的图像,同时,将该画布置于最底层,而用另一个画布,如第二canvas来显示游戏中的虚拟场景画面,将第二canvas置于第一canvas之上。这样,图形用户界面中显示的就是虚拟场景画面。上述的镜头被遮住的部分映射在图形用户界面中的面积也可以理解为镜头被遮挡的部分映射在第一canvas中的面积,整个镜头不存在遮挡部分时映射在图形用户界面中的面积可以理解为第一canvas自身的面积。
66.当然,也可以通过其它的方式确定镜头的遮挡比例,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
67.示例性的,进光量可以根据摄像模组自带的用于表征进光量的参数对应的值确定。例如,可以检测终端设备的摄像模组中用于表征进光量的参数,然后获取该参数对应的值,以得到进光量。当摄像模组中的镜头被遮挡时,表征摄像模组的进光量的参数对应的值也会实时发生变化,所以,可以根据该参数对应的值确定终端设备的摄像模组在当前遮挡状态下的进光量。
68.其中,摄像模组自带的用于表征进光量的参数可以包括摄像模组中自带的光传感器对应的进光量参数。换言之,摄像模组自带的用于表征进光量的参数可以根据摄像模组中自带的光传感器确定。
69.需要说明的是,在步骤s210中的镜头可以理解为摄像模组中的主摄像头,即成像摄像头。当然,在副摄像头的进光量可以跟随该副摄像头被遮挡的面积而发生变化时或者副摄像头的遮挡比例可以通过其他的方式获取时,步骤s210中的镜头也可以是副摄像头,
本示例性实施方式对此不做特殊限定。
70.在一种示例性的实施方式中,可以根据终端设备当前所处的现实环境的现实环境光亮度,确定在步骤s210中执行的是检测摄像模组的进光量的步骤,还是执行的是检测摄像模组的镜头的遮挡比例的步骤,还是二者都可以检测。
71.基于此,步骤s210的一种具体实施方式可以是:响应终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态,获取所述终端设备当前所处的现实环境的现实环境光亮度,所述现实环境光亮度基于所述终端设备接收的感光强度确定;响应于所述现实环境光亮度小于第一阈值,执行检测所述摄像模组的遮挡比例的步骤。
72.示例性的,步骤s210的另一种具体实施方式可以是:响应于所述现实环境光亮度不小于所述第一阈值,执行检测所述摄像模组的遮挡比例的步骤和/或执行检测所述摄像模组的进光量的步骤。
73.举例而言,可以利用终端设备自带的光源传感器确定终端设备在现实环境中的感光强度,基于该感光强度确定终端设备当前所处的现实环境的现实环境光亮度。感光强度越大,终端设备所处的现实环境中的现实环境光亮度越大。
74.在终端设备当前所处的现实环境的现实环境光亮度较大时,如大于或等于第一阈值时,通过对终端设备的摄像模组的镜头的遮挡,摄像模组的进光量参数的值的变化会比较明显。此时,可以根据进光量调整终端设备当前运行的游戏中的游戏场景的虚拟环境光亮度,也可以根据遮挡比例调整终端设备当前运行的游戏中的游戏场景的虚拟环境光亮度,所以,可以根据需求自定义确定此时在步骤s210中执行检测进光量的步骤还是执行检测遮挡比例的步骤。
75.而在终端设备当前所处的现实环境的现实环境光亮度较小时,如终端设备当前本身就处在一个十分灰暗的环境中,其进光量参数的值本身就很小,此时,即使对终端设备的摄像模组的镜头进行全部遮挡,进光量参数的值相比于未遮挡时降低的可能也不是很明显,不足以去调整游戏中的虚拟环境光亮度达到用户想要的效果。此时,可以根据遮挡比例,降低终端设备当前运行的游戏中的虚拟环境光亮度,以达到根据用户的需求对虚拟环境光进行调整的目的,所以,此时在步骤s210中可以执行检测遮挡比例的步骤。
76.在另一种示例性的实施方式中,在现实环境光亮度大于第二阈值时,可以同时执行检测遮挡比例和执行检测进光量的步骤,以在后续的步骤中根据遮挡比例的变化和进光量的变化,共同调整游戏中的虚拟环境光亮度。其中,所述第二阈值大于第一阈值。
77.举例而言,在环境光亮度较大时,如果仅根据遮挡比例或仅根据进光量进行虚拟环境光的调整,可能难以使得虚拟环境光亮度降低到用户需求的亮度,所以可以根据遮挡比例和进光量同时调整虚拟环境光亮度。如,根据遮挡比例的变化确定虚拟环境光亮度的第一减少量,根据进光量的变化确定虚拟环境光亮度的第二减少量,将第一减少量和第二减少量之和确定为虚拟环境光亮度的目标减少量,根据目标减少量来降低虚拟环境光亮度,以使得虚拟环境的亮度可以快速的降低到目标用户所想要的亮度。
78.接下来,继续参考图2,在步骤s220中,获取所述进光量和/或遮挡比例与所述游戏场景的虚拟环境光亮度之间的映射关系。
79.举例而言,可以用第一映射关系表征所述遮挡比例与所述游戏场景的虚拟环境光亮度之间的映射关系,用第二映射关系表征所述进光量与所述游戏场景的环境光亮度之间
的映射关系。
80.在一种示例性的实施方式中,可以根据步骤s210中执行的是检测进光量的步骤,还是检测遮挡比例的步骤,还是检测进光量和遮挡比例的步骤,来确定步骤s220中获取的是第一映射关系,还是第二映射关系,还是第一映射关系和第二映射关系都获取。
81.举例而言,在步骤s210中执行的是检测进光量的步骤时,则在步骤s220中获取第二映射关系,在步骤s210中执行的是检测遮挡比例的步骤时,则在步骤s220中获取第一映射关系,在步骤s210中执行的是检测遮挡比例和进光量的步骤时,则在步骤s220中获取第一映射关系和第二映射关系。
82.在另一种示例性的实施方式中,也可以先在步骤s210中同时执行检测进光量和检测遮挡比例的步骤,然后在步骤s220中再根据终端设备当前所处的现实环境的现实环境光亮度,确定执行获取第一映射关系的步骤,还是执行获取第二映射关系的步骤,还是执行获取第一映射关系和第二映射关系的步骤。
83.基于此,步骤s220的一种具体实施方式可以是:获取所述终端设备当前所处的现实环境的现实环境光亮度,所述现实环境光亮度基于所述终端设备接收的感光强度确定;响应于所述现实环境光亮度小于第一阈值,执行获取第一映射关系的步骤。
84.示例性的,步骤s210的另一种具体实施方式可以是:响应于所述现实环境光亮度不小于所述第一阈值,执行获取第一映射关系和/或第二映射关系的步骤。
85.在步骤s230中,基于所述映射关系,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度。
86.示例性的,图3示出本公开一示例性实施例中的一种对游戏场景的虚拟环境光亮度进行调整的方法的流程示意图。参考图3,该方法可以包括步骤s310至步骤s330。其中:
87.在步骤s310中,获取所述终端设备所处的现实场景的现实环境光亮度。
88.其中,所述现实环境光亮度基于所述终端设备的感光强度确定。举例而言,在本公开中,用于运行游戏的终端设备可以包含有光源传感器。可以基于终端设备的光源传感器获取终端设备当前所处的现实场景的环境光亮度。例如,可以监听终端设备自带的光源传感器的感光强度参数,然后将感光强度参数的值作为终端设备当前所处的现实场景的现实环境光亮度。
89.如前所述,通常情况下,终端设备所处的现实场景的环境光亮度越大,即终端设备所处的现实环境越亮,终端设备的光源传感器的感光强度参数的值就越大。所以,可以根据终端设备的光源传感器的感光强度参数测量终端设备当前所处的现实场景的环境光亮度,如,可以将光源传感器的感光强度参数的值作为终端设备当前所处的现实场景的环境光亮度。
90.接下来,在步骤s320中,根据所述现实环境光亮度,确定所述终端设备当前运行的游戏中游戏场景的初始虚拟环境光亮度。
91.在示例性的实施方式中,可以预先配置终端设备的光源传感器的感光强度值与游戏中游戏场景的初始虚拟环境光亮度值之间的第三映射关系。例如,可以预先确定游戏中的初始虚拟环境光亮度值与光源传感器的感光强度值成正比关系,从而可以根据监听到的光源传感器的感光强度值,确定出游戏中游戏场景的初始虚拟环境光亮度值,然后,使得游戏程序可以基于初始虚拟环境光亮度值对游戏场景进行渲染以生成游戏画面。这样,可以
根据现实场景的环境光亮度,确定游戏中的游戏场景的环境光亮度,以达到游戏玩家所处的现实环境中的光越亮、游戏内的游戏场景对应的初始虚拟环境光也就越亮,游戏玩家所处的现实环境中的光越暗、游戏内的初始虚拟环境光也就越暗的显示效果。
92.继续参考图3,在步骤s330中,基于所述映射关系和所述初始虚拟环境光亮度,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度。
93.在一种示例性的实施方式中,初始虚拟环境光亮度值可以理解为在终端设备的摄像模组的镜头无任何遮挡的情况下,终端设备当前运行的游戏中虚拟游戏场景对应的虚拟环境光亮度。
94.在终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态时,可以基于游戏场景的初始虚拟环境光亮度和获取到的映射关系,确定出终端设备当前运行的游戏的虚拟游戏场景的当前虚拟环境光亮度,进而对初始虚拟环境光亮度进行调节。
95.举例而言,可以预先基于游戏场景的初始虚拟环境光亮度,配置用于表征摄像模组的遮挡比例或进光量与虚拟环境光亮度之间的映射关系。如,可以将其对应的映射关系确定为y=a
·
x,其中,x表示遮挡比例或进光量,a表示初始虚拟环境光亮度,y表示确定出的游戏场景的当前虚拟环境光亮度,从而可以将游戏场景的环境光亮度从初始虚拟环境光亮度调整为当前遮挡状态下对应的当前虚拟环境光亮度。
96.在一种示例性的实施方式中,在遮挡比例通过上述的第一比值或第三比值确定时,遮挡比例与虚拟环境光亮度具有反比例的关系,在遮挡比例通过上述的第二比值或第四比值确定时,遮挡比例与虚拟环境光亮度具有正比例关系。在一种示例性的实施方式中,进光量与虚拟环境光亮度之间具有正比例关系。
97.示例性的,在所述基于所述映射关系,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度的之后,所述方法还包括:响应于所述进光量和/或所述遮挡比例的变化,控制改变所述虚拟环境光亮度。
98.举例而言,在基于映射关系,将终端设备当前运行的游戏中的虚拟环境光亮度从初始虚拟环境光亮度调整至第一虚拟环境光亮度后,如果用户继续改变对镜头的遮挡情况,使得镜头的遮挡比例和/或进光量继续发生变化,则可以继续执行上述的步骤s210至步骤s230,将虚拟环境光亮度从第一虚拟环境光亮度调整至第二虚拟环境光亮度。
99.下面,结合图4至图8对本公开的具体实施方式进行进一步的说明。图4示出本公开一示例性实施例中根据镜头的遮挡比例进行游戏场景控制的方法的流程示意图,参考图4,该方法可以包括步骤s410至步骤s420。其中:
100.在步骤s410中,获取终端设备的摄像模组中镜头的遮挡比例与游戏场景的虚拟环境光亮度之间的第一映射关系。
101.在一种示例性的实施方式中,可以基于游戏场景的初始虚拟环境光亮度,预先配置遮挡比例与游戏场景的虚拟环境光亮度之间的第一映射关系。如,可以将第一映射关系确定为如前所述的y=a
·
x,其中,x表示遮挡比例,a表示初始虚拟环境光亮度,y表示确定出的游戏场景的当前虚拟环境光亮度,即y=a
·
x表示:当遮挡比例为x时,可以基于初始虚拟环境光亮度a确定出游戏场景当前的虚拟环境光亮度为y。
102.其中,游戏场景的初始虚拟环境光亮度a可以根据上述的步骤s310至步骤s320确定,即游戏场景的初始虚拟环境光亮度和当前终端设备所处的现实场景的现实环境光亮度
相关。当然,游戏场景的初始虚拟环境光亮度也可以是固定的值,即不随终端设备所处的现实场景的现实环境光亮度的变化而变化。如,游戏程序中可以提前配置好各个游戏环节对应的固定的游戏场景的虚拟环境光亮度,直接获取游戏程序中渲染游戏画面时使用的虚拟环境光亮度,将其作为初始虚拟环境光亮度即可,而不需要基于终端设备的光源传感器对初始虚拟环境光亮度进行进一步的确定。本示例性实施方式对此不做特殊限定。
103.当游戏场景的初始虚拟环境光亮度和当前终端设备所处的现实场景的现实环境光亮度相关时,将通过改变终端设备所处的现实场景的现实环境光亮度来改变终端运行的游戏中游戏场景的虚拟环境光亮度,和通过遮挡终端设备的摄像模组的镜头来改变终端运行的游戏中游戏场景的虚拟环境光亮度相结合,可以增加游戏场景的虚拟环境光亮度的调整范围。
104.例如,在仅通过改变终端设备所处的现实场景的现实环境光亮度,无法使得终端设备当前运行的游戏中游戏场景的虚拟环境光亮度达到预期效果时,可以继续在此基础上,基于对终端设备的摄像模组的镜头的遮挡操作,根据第一映射关系对终端设备当前运行的游戏中游戏场景的虚拟环境光亮度进行进一步的调整,以使得其可以达到预期效果。
105.在另一种示例性的实施方式中,第一映射关系也可以是预先配置的镜头的遮挡比例与游戏场景的环境光亮度之间的第一映射关系表。当然,也可以是其它形式的可以使得遮挡比例与游戏场景的环境光亮度一一对应的映射关系,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
106.确定好第一映射关系后,在游戏过程中,可以实时检测终端设备的摄像模组中镜头的遮挡比例,在确定终端设备的摄像模组中镜头的当前遮挡比例后,可以获取该第一映射关系。
107.接下来,在步骤s420中,基于所述第一映射关系,根据获取的终端设备的摄像模组中镜头的当前遮挡比例,调整终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度。
108.示例性的,可以将当前遮挡比例代入上述的第一映射关系中,从而基于当前的遮挡比例确定出游戏场景当前的虚拟环境光亮度,进而可以将终端设备当前运行的游戏中游戏场景的虚拟环境光亮度,从初始虚拟环境光亮度调整为基于当前遮挡比例确定出的当前虚拟环境光亮度,以实现基于用户对终端设备的摄像模组的镜头的遮挡操作,调节终端设备当前运行的游戏中游戏场景的虚拟环境光的效果,以丰富游戏的交互方式。
109.在示例性的实施方式中,步骤s410中的遮挡比例x可以理解为摄像模组中镜头未遮挡的部分面积和摄像模组的镜头的整体面积之间的第二比值,这样,可以根据用户的遮挡操作,降低游戏场景中的环境光亮度。
110.举例而言,在镜头被遮挡时,通过第一映射关系,可以使得调整后的游戏场景的虚拟环境光亮度与游戏场景的初始虚拟环境光亮度之间的比值,等于镜头未被遮挡的部分的面积与镜头的总面积之间的比值。由于对镜头进行遮挡时,镜头未被遮挡的部分的面积与镜头的总面积之间的比值小于1,且遮挡的面积越大,该比值越小,所以当对镜头进行遮挡时,调整后的游戏场景的虚拟环境光亮度也就小于初始虚拟环境光亮度,且遮挡的越多,调整后的虚拟环境光亮度越小,从而基于用户对镜头的遮挡操作,达到降低游戏中游戏场景出环境光亮度的效果。
111.接下来,图5示出本公开一示例性实施例中根据镜头的进光量进行游戏场景控制的方法的流程示意图。参考图5,该方法可以包括步骤s510至步骤s520。其中:
112.在步骤s510中,获取终端设备的摄像模组中镜头的进光量与游戏场景的虚拟环境光亮度之间的第二映射关系。
113.示例性的,可以预先配置摄像模组中镜头的进光量与游戏场景的虚拟环境光亮度之间的第二映射关系。其中,如前所述,第二映射关系可以满足镜头的进光量与游戏场景的虚拟环境光亮度之间成正比关系,即镜头的进光量越大,游戏场景的虚拟环境光亮度越大,镜头的进光量越小,游戏场景的虚拟环境光亮度越小。
114.在一种示例性的实施方式中,可以基于初始的虚拟环境光亮度,预先配置摄像模组中镜头的进光量与游戏场景的虚拟环境光亮度之间的第二映射关系。例如,可以将第二映射关系确定为前述的y=a
·
x,其中,x表示镜头当前进光量与镜头未被遮挡时的初始进光量之间的比值或者直接就表示镜头的进光量,a表示初始虚拟环境光亮度,y表示确定出的游戏场景的当前虚拟环境光亮度。
115.其中,第二映射关系中镜头未被遮挡时的初始进光量与游戏场景的初始虚拟环境光亮度对应,即不同的初始虚拟环境光亮度可以对应不同的初始进光量。而初始虚拟环境光亮度同样的也可以基于上述的步骤s310至步骤s320确定,此处不再进行赘述。同样的,当第二映射关系中的初始虚拟环境光亮度与终端设备当前所处的现实场景的环境光亮度相关时,可以根据第二映射关系,提升游戏场景的虚拟环境光亮度的调整范围。
116.当然,第二映射关系中的初始虚拟环境光亮度也可以是固定值,即其不随终端所处的现实场景的现实环境光亮度变化的而变化,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
117.在另一种示例性的实施方式中,第二映射关系也可以是预先配置的镜头的进光量与游戏场景的环境光亮度之间的第二映射关系表。当然,也可以是其它形式的可以使得镜头的进光量与游戏场景的环境光亮度一一对应的映射关系,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
118.确定出进光量与游戏场景的环境光亮度之间的第二映射关系后,在游戏过程中,可以实时检测镜头的当前进光量,进而在获取到该第二映射关系后,基于该第二映射关系进行游戏场景的虚拟环境光亮度的调整。
119.接下来,在步骤s520中,基于所述第二映射关系,根据获取的终端设备的摄像模组中镜头的当前进光量,调整终端设备当前运行的游戏中游戏场景的虚拟环境光亮度。
120.示例性的,可以将当前进光量代入上述的第二映射关系中,从而基于当前的进光量确定出游戏场景当前的环境光亮度,进而可以将终端设备当前运行的游戏中游戏场景的环境光亮度,从初始虚拟环境光亮度调整为基于当前进光量确定出的当前虚拟环境光亮度,以实现基于用户对终端设备的摄像模组的镜头的遮挡操作,调节终端设备当前运行的游戏中游戏场景的虚拟环境光的效果,以丰富游戏的交互方式。
121.通过上述的步骤s410至步骤s420以及步骤s510至步骤s520,可以基于用户对终端设备的摄像模组的镜头的遮挡操作,分别根据遮挡比例和遮挡后的镜头进光量确定出终端设备当前运行的游戏中游戏场景的当前虚拟环境光亮度,从而将游戏场景的虚拟环境光亮度更新为当前虚拟环境光亮度,以进行游戏画面的渲染。进而可以实现根据用户对镜头的遮挡操作,调整游戏场景的虚拟环境光亮度的交互方式。
122.在再一种示例性的实施方式中,终端设备当前运行的游戏中包括虚拟手电筒,所述虚拟手电筒用于响应触发而将所述游戏场景中目标区域的虚拟环境光亮度配置为第一亮度。其中,虚拟手电筒可以理解为游戏中的道具,也可以是一个配置在游戏界面中的控件,本示例性实施方式对此不做特殊限定,通过对虚拟手电筒的触发,可以将游戏场景中的目标区域的虚拟环境光亮度配置为第一亮度。
123.基于此,在一种示例性的实施方式中,所述摄像模组的进光量和/或遮挡比例与所述游戏场景的虚拟环境光亮度之间的映射关系可以包括:进光量和/或遮挡比例与整个游戏场景的虚拟环境光亮度之间的映射关系。这样,可以根据进光量和/或遮挡比例调整整个游戏场景的虚拟环境光亮度。也就是说,图形用户界面中显示的游戏场景的虚拟环境光亮度一致。
124.在一种示例性的实施方式中,所述摄像模组的进光量和/或遮挡比例与所述游戏场景的虚拟环境光亮度之间的映射关系可以理解为,也可以包括:进光量和/或遮挡比例与虚拟手电筒控制的目标区域的虚拟环境光亮度之间的映射关系。从而可以基于进光量和/或遮挡比例的变化,改变游戏场景中与虚拟手电筒关联的目标区域内的虚拟环境光亮度。也就是说,如果图形用户界面中显示的是包含目标区域的游戏场景,且虚拟手电筒处于被触发的状态时,图形用户界面中的目标区域的虚拟环境光亮度和其它区域的虚拟环境光亮度不同。
125.其中,目标区域可以根据需求进行自定义,目标区域可以是固定的,也可以是变化的。如,目标区域可以理解为虚拟手电筒的照射范围之内的区域,当游戏账号控制的游戏角色手持虚拟手电筒时,随着游戏角色的位置移动,虚拟手电筒的照射范围之内的区域也会发生变化,即目标区域可以跟随游戏角色的位置移动而变化,此时,目标区域就是变化的。
126.基于此,步骤s230的具体实施方式可以包括:基于所述映射关系,通过所述虚拟手电筒将所述目标区域的虚拟环境光亮度从所述第一亮度调整为第二亮度。
127.示例性的,可以预先在游戏中配置一虚拟手电筒,同时将虚拟手电筒的光照亮度与终端设备的镜头的遮挡比例和/或进光量进行关联,这样,可以基于对镜头的遮挡来通过虚拟手电筒的光照亮度控制目标区域的虚拟环境光亮度。
128.上述的第一亮度可以理解为触发虚拟手电筒后,目标区域的初始亮度。即,在镜头不存在被遮挡的部分的情况下,目标区域的虚拟环境光亮度为第一亮度。当镜头中存在被遮挡的部分时,可以根据遮挡比例和/或进光量的变化,基于上述的第一映射关系和/或第二映射关系,将虚拟手电筒控制的目标区域的虚拟环境光亮度从第一亮度调整为第二亮度。
129.在一种示例性的实施方式中,所述终端设备还包括灯光模组,在基于所述映射关系,通过所述虚拟手电筒将所述目标区域的虚拟环境光亮度,从所述第一亮度调整为第二亮度之后,所述方法还包括:响应对所述终端设备中的灯光模组的亮度调节操作,基于所述进光量与所述游戏场景的虚拟环境量亮度之间的映射关系,通过所述虚拟手电筒将所述目标区域的虚拟环境光亮度,从所述第二亮度调整为第三亮度。
130.举例而言,在游戏过程中,游戏玩家可以触发终端设备中的灯光模组的控制控件,以打开终端设备中的灯光装置,如闪光灯、手电筒等,在灯光模组的亮度是可调节的情况下,通过调节灯光模组的亮度,改变终端设备所处的现实环境的现实环境光亮度,从而改变
摄像模组的进光量,进而可以通过摄像模组的进光量的变化,基于上述的第二映射关系,进光量与游戏场景的虚拟环境光亮度之间的映射关系,改变游戏场景中目标区域的虚拟环境光亮度。
131.在灯光模组的亮度是不可调节的情况下,相比于未打开灯光模组而言,打开灯光模组后,终端设备所处的现实环境的现实环境光亮度会发生变化,从而摄像模组的进光量也会发生变化,进而通过摄像模组的进光量的变化,基于上述的第二映射关系,即进光量与游戏场景的虚拟环境光亮度之间的映射关系,改变游戏场景中目标区域的虚拟环境光亮度。
132.在镜头未被遮挡的情况下或者镜头的遮挡面积相同的情况下,打开灯光模组相较于未打开灯光模组而言,摄像模组的进光量肯定变大,所以,可以通过对终端设备中的灯光模组的控制,来提高虚拟手电筒对应的目标区域的虚拟环境光亮度。进而,也可以将对镜头的遮挡操作和对摄像模组的灯光亮度的调节操作相结合,增大对目标区域的虚拟环境光亮度的调整范围。
133.通过对灯光模组的亮度调节,使得游戏中的虚拟手电筒能够模拟出真实手电筒的效果,以对游戏场景中的目标区域的虚拟环境光亮度进行调节,增强用户的游戏交互体验,丰富游戏的交互方式。
134.在示例性的实施方式中,本公开提供的游戏场景控制方法还可以包括:响应所述游戏场景的虚拟环境光亮度满足第一预设条件,控制所述游戏中的目标游戏角色执行目标游戏动作。
135.举例而言,可以预先将控制一个或多个目标游戏角色执行目标游戏动作的操作,和游戏场景的虚拟环境光亮度进行关联,例如,可以预先配置当游戏场景的虚拟环境光亮度小于某个第一预设值时,可以自动的控制游戏角色a执行动作b。当用户在游戏过程中,对终端设备的摄像模组的镜头的遮挡面积进行调整,以使得调整后的虚拟环境光亮度小于第一预设值时,则可以自动的控制游戏角色a执行动作b。
136.在示例性的实施方式中,本公开的终端设备当前运行的游戏包括解密类游戏。示例性的,基于本公开示例性实施例所提供的游戏场景的控制方法可以实现对解密类游戏的解密。如图所示,图6示出本公开一示例性实施例中解密类游戏的解密方法的流程示意图。参考图6,解密类游戏的解密方法可以包括步骤s610至步骤s620。其中:
137.在步骤s610中,响应终端设备的摄像模组的镜头的遮挡面积的变化,调整终端设备当前运行的游戏中游戏场景的虚拟环境光亮度;
138.在步骤s620中,响应所述游戏场景的虚拟环境光亮度满足第二预设条件,在所述终端设备的图形用户界面中显示与所述第二预设条件对应的解密线索和/或解密元素。
139.举例而言,在本公开中,响应触控介质对所述终端设备的摄像模组中镜头的遮挡面积的调整操作,检测遮挡面积调整后的所述摄像模组的进光量和/或遮挡比例,以根据检测到的所述摄像模组的进光量和/或遮挡比例改变所述虚拟环境光亮度。其中,触控介质可以包括游戏玩家手指,也可以包括其它的能够对镜头进行遮挡的介质,本示例性实施方式对此不做特殊限定。
140.换言之,游戏玩家可以通过不断的调整对摄像模组的镜头的遮挡面积,来调整游戏中的虚拟环境光亮度。
141.在一种示例性的实施方式中,可以预先配置一些需要游戏场景的虚拟环境亮度值小于第二预设值时,才可以显示出来的解密元素和/或解密元素。这样,当玩家对摄像模组的镜头的遮挡面积增大时,遮挡比例会增大,进光量会减少,所以游戏场景的虚拟环境光亮度也会减少,当游戏场景的虚拟环境光亮度值减少到小于第二预设值时,就可以在图形用户界面中显示对应的解密元素和/或解密线索。如图7和图8所示,在将游戏场景的虚拟环境光亮度从图7调整至图8所示的亮度时,在图8所示的游戏画面中会显示解密元素81。
142.玩家可以根据当前显示的解密线索执行解密操作,也可以根据当前显示的解密元素执行对应的游戏操作,先得到当前显示的解密元素对应的解密线索,然后执行解密线索对应的游戏操作以进行解密。
143.在另一种示例性的实施方式中,还可以是响应环境光亮度满足第二预设条件,执行与显示在图形用户界面的游戏画面中的解密元素和/或解密线索对应的解密操作。
144.举例而言,可以预先将一些解密元素和/或解密线索的解密操作与第游戏场景的环境光亮度进行关联,这样,在游戏场景的环境光亮度达到第二预设值时,可以自动的执行与该解密元素和/或解密线索对应的解密操作,进而可以在图形用户界面中直接显示对该解密元素和/或解密线索执行解密操作后的画面。
145.通过上述的步骤s610至步骤s620,可以为解密类游戏提供一种新的交互方式,玩家可以通过改变遮住摄像头的面积来控制游戏场景的环境光亮度,进而基于游戏场景的环境光亮度的变化达到第二预设值,对游戏中的某些游戏线索进行解密,以推动解密游戏的进行。
146.本公开中,通过玩家对镜头的遮挡操作,可以灵活的将游戏场景的环境光亮度调整到玩家想要调整到的程度,以适应不同玩家对游戏场景的环境光亮度的不同需求,丰富了游戏的交互方式,同时提升了玩家的游戏体验。例如,对于一些恐怖类游戏而言,玩家可以根据自己的需求,通过对镜头进行不同程度的遮挡,以将游戏场景的虚拟环境光亮度调整到使自己可以具有更好的游戏代入感的程度,提升玩家的游戏体验。
147.比如,有些玩家希望恐怖类游戏的游戏场景的虚拟环境光较暗,以使得自己的游戏体验更加刺激,其可以对镜头进行较多的遮挡,以降低游戏场景的虚拟环境光亮度,而有些玩家虽然喜欢玩恐怖类游戏,但自己的胆子比较小,所以希望游戏场景的虚拟环境光较亮一些,以减少自己的恐惧感,则可以对镜头进行较少的遮挡或者不遮挡,以满足自己对游戏场景的氛围的需求。
148.本领域技术人员可以理解实现上述实施方式的全部或部分步骤被实现为由cpu执行的计算机程序。在该计算机程序被cpu执行时,执行本发明提供的上述方法所限定的上述功能。所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
149.此外,需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
150.图9示出本公开示例性实施例中游戏场景控制装置的结构示意图。参考图9,该装置900可以包括:遮挡状态检测模块910、映射关系获取模块920、虚拟环境光亮度调整模块
930。其中:
151.遮挡状态检测模块910,被配置为响应终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态,检测所述摄像模组的进光量和/或遮挡比例,其中,所述遮挡比例基于所述镜头被遮挡的部分和/或所述镜头未被遮挡的部分确定;
152.映射关系获取模块920,被配置为获取所述进光量和/或遮挡比例与所述游戏场景的虚拟环境光亮度之间的映射关系;
153.虚拟环境光亮度调整模块930,被配置为基于所述映射关系,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度。
154.在本公开的一些示例性实施例中,基于前述实施例,所述装置还包括:虚拟环境光亮度控制模块,该模块可以被配置为:在所述基于所述映射关系,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度的之后,响应于所述进光量和/或所述遮挡比例的变化,控制改变所述虚拟环境光亮度。
155.在本公开的一些示例性实施例中,基于前述实施例,所述映射关系获取模块920可以被具体配置为:响应终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态,获取所述终端设备当前所处的现实环境的现实环境光亮度,所述现实环境光亮度基于所述终端设备的感光强度确定;响应于所述现实环境光亮度小于第一阈值,执行检测所述摄像模组的遮挡比例的步骤。
156.在本公开的一些示例性实施例中,基于前述实施例,所述游戏中包括虚拟手电筒,所述虚拟手电筒用于响应触发而将所述游戏场景中目标区域的虚拟环境光亮度配置为第一环境光亮度;所述虚拟环境光亮度调整模块930还可以被具体配置为:基于所述映射关系,通过所述虚拟手电筒将所述目标区域的虚拟环境光亮度从所述第一亮度调整为第二亮度。
157.在本公开的一些示例性实施例中,所述终端设备还包括灯光模组,基于前述实施例,所述装置还包括目标区域的虚拟环境光亮度调整模块,该模块被具体配置为:在所述基于所述映射关系,通过所述虚拟手电筒将所述目标区域的虚拟环境光亮度从所述第一亮度调整为第二亮度之后,响应对所述终端设备中的灯光模组的亮度调节操作,通过所述虚拟手电筒将所述目标区域的虚拟环境光亮度,从所述第二亮度调整为第三亮度。
158.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述装置还包括目标游戏动作执行模块,该模块可以被配置为:响应所述游戏场景的虚拟环境光亮度满足第一预设条件,控制所述游戏中的目标游戏角色执行目标游戏动作。
159.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述实施例,所述游戏包括解密类游戏,基于此,所述装置还可以包括解密模块,该模块可以被具体配置为:响应所述游戏场景的虚拟环境光亮度满足第二预设条件,在所述终端设备的图形用户界面中显示与所述预设条件对应的解密线索和/或解密元素。
160.在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述虚拟环境光亮度调整模块930还可以被具体配置为:获取所述终端设备所处的现实场景的现实环境光亮度,所述现实环境光亮度基于所述终端设备的感光强度确定;根据所述现实场景的环境光亮度,确定所述终端设备当前运行的游戏中游戏场景的初始虚拟环境光亮度;基于所述映射关系和所述初始虚拟环境光亮度,调整终端设备当前运行的游戏中游戏场景的虚拟环境光亮度。
161.上述游戏场景控制装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏场景控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
162.通过上述实施方式,可以基于过玩家对镜头的遮挡操作,灵活的将游戏场景的环境光亮度调整到玩家想要调整到的程度,以适应不同玩家对游戏场景的环境光亮度的不同需求,丰富了游戏的交互方式,同时提升了玩家的游戏体验。
163.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
164.此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
165.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
166.在本公开示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机可读存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤,例如:
167.响应终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态,检测所述摄像模组的进光量和/或遮挡比例,所述遮挡比例基于所述镜头被遮挡的部分和/或所述镜头未被遮挡的部分确定;获取所述进光量和/或所述遮挡比例与所述游戏场景的虚拟环境光亮度之间的映射关系;基于所述映射关系,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度。
168.可选的,在所述基于所述映射关系,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度之后,所述方法还包括:响应于所述进光量和/或所述遮挡比例的变化,控制改变所述虚拟环境光亮度。
169.可选的,所述响应终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态,检测所述摄像模组的进光量和/或遮挡比例,包括:响应终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态,获取所述终端设备当前所处的现实环境的现实环境光亮度,所述现实环境光亮度基于所述终端设备的感光强度确定;响应于所述现实环境光亮度小于第一阈值,执行检测所述摄像模组的遮挡比例的步骤。
170.可选的,所述游戏中包括虚拟手电筒,所述虚拟手电筒用于响应触发而将所述游戏场景中目标区域的虚拟环境光亮度配置为第一亮度;所述基于所述映射关系,调整所述
终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度,包括:基于所述映射关系,通过所述虚拟手电筒将所述目标区域的虚拟环境光亮度从所述第一亮度调整为第二光亮度。
171.可选的,所述终端设备还包括灯光模组,在所述基于所述映射关系,通过所述虚拟手电筒将所述目标区域的虚拟环境光亮度,从所述第一亮度调整为第二亮度之后,所述方法还包括:响应对所述灯光模组的亮度调节操作,通过所述虚拟手电筒将所述目标区域的虚拟环境光亮度从所述第二亮度调整为第三亮度。
172.可选的,所述方法还包括:响应所述游戏场景的虚拟环境光亮度满足第一预设条件,控制所述游戏中的目标游戏角色执行目标游戏动作。
173.可选的,所述游戏包括解密类游戏,所述方法还包括:响应所述游戏场景的虚拟环境光亮度满足第二预设条件,在所述终端设备的图形用户界面中显示与所述第二预设条件对应的解密线索和/或解密元素。
174.可选的,所述基于所述映射关系,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度,包括:获取所述终端设备所处的现实场景的现实环境光亮度,所述现实环境光亮度基于所述终端设备的感光强度确定;根据所述现实环境光亮度,确定所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的初始虚拟环境光亮度;基于所述映射关系和所述初始虚拟环境光亮度调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度。
175.通过上述实施方式,可以基于过玩家对镜头的遮挡操作,灵活的将游戏场景的环境光亮度调整到玩家想要调整到的程度,以适应不同玩家对游戏场景的环境光亮度的不同需求,丰富了游戏的交互方式,同时提升了玩家的游戏体验。
176.参考图10所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1000,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
177.所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
178.计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
179.可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
180.可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序
代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c 等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
181.此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
182.所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
183.下面参照图11来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备1100。图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
184.如图11所示,电子设备1100以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1110、上述至少一个存储单元1120、连接不同系统组件(包括存储单元1120和处理单元1110)的总线1130以及显示单元1140。
185.其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1110执行,使得所述处理单元1110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1110可以执行如图2中所示的:步骤s210,获取终端设备的摄像模组中镜头的遮挡状态;步骤s220,根据所述镜头的遮挡状态,调整所述终端设备当前运行的游戏中游戏场景的环境光亮度。
186.存储单元1120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)11201和/或高速缓存存储单元11202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)11203。
187.存储单元1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具11204,这样的程序模块11205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
188.总线1130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
189.电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1200(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1150进行。并且,电子设备1100还可以通过网络适配器1160与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1160通过总线1130与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
190.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法,例如:
191.响应终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态,检测所述摄像模组的进光量和/或遮挡比例,所述遮挡比例基于所述镜头被遮挡的部分和/或所述镜头未被遮挡的部分确定;获取所述进光量和/或所述遮挡比例与所述游戏场景的虚拟环境光亮度之间的映射关系;基于所述映射关系,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度。
192.可选的,在所述基于所述映射关系,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度之后,所述方法还包括:响应于所述进光量和/或所述遮挡比例的变化,控制改变所述虚拟环境光亮度。
193.可选的,所述响应终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态,检测所述摄像模组的进光量和/或遮挡比例,包括:响应终端设备的摄像模组中的镜头处于遮挡状态,获取所述终端设备当前所处的现实环境的现实环境光亮度,所述现实环境光亮度基于所述终端设备的感光强度确定;响应于所述现实环境光亮度小于第一阈值,执行检测所述摄像模组的遮挡比例的步骤。
194.可选的,所述游戏中包括虚拟手电筒,所述虚拟手电筒用于响应触发而将所述游戏场景中目标区域的虚拟环境光亮度配置为第一亮度;所述基于所述映射关系,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度,包括:基于所述映射关系,通过所述虚拟手电筒将所述目标区域的虚拟环境光亮度从所述第一亮度调整为第二光亮度。
195.可选的,所述终端设备还包括灯光模组,在所述基于所述映射关系,通过所述虚拟手电筒将所述目标区域的虚拟环境光亮度,从所述第一亮度调整为第二亮度之后,所述方法还包括:响应对所述灯光模组的亮度调节操作,通过所述虚拟手电筒将所述目标区域的虚拟环境光亮度从所述第二亮度调整为第三亮度。
196.可选的,所述方法还包括:响应所述游戏场景的虚拟环境光亮度满足第一预设条件,控制所述游戏中的目标游戏角色执行目标游戏动作。
197.可选的,所述游戏包括解密类游戏,所述方法还包括:响应所述游戏场景的虚拟环境光亮度满足第二预设条件,在所述终端设备的图形用户界面中显示与所述第二预设条件对应的解密线索和/或解密元素。
198.可选的,所述基于所述映射关系,调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度,包括:获取所述终端设备所处的现实场景的现实环境光亮度,所述现实环境光亮度基于所述终端设备的感光强度确定;根据所述现实环境光亮度,确定所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的初始虚拟环境光亮度;基于所述映射关系和所述初始虚拟环境光亮度调整所述终端设备当前运行的游戏中所述游戏场景的虚拟环境光亮度。
199.通过上述实施方式,可以基于过玩家对镜头的遮挡操作,灵活的将游戏场景的环
境光亮度调整到玩家想要调整到的程度,以适应不同玩家对游戏场景的环境光亮度的不同需求,丰富了游戏的交互方式,同时提升了玩家的游戏体验。
200.此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
201.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本技术旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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