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一种云游戏流畅性评估方法及系统与流程

2022-04-25 01:59:22 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏评估技术,尤其涉及一种云游戏流畅性评估方法。本技术还涉及一种云游戏流畅性评估系统。


背景技术:

2.现有技术中具有三种方式检测以及评估云游戏流畅性的方法。第一种采用google-jank的方式进行计算,该方法在60fps的屏幕下,只计算客户端的每帧画面是否在16毫秒内渲染完成,若没有完成则为卡顿。
3.第二种采用perfdog的jank计算,perfdog同样只计算了客户端本机的卡顿情况,只是基于google-jank的卡顿计算过程中增加了为卡顿进行了分类。
4.第三种采用的方法是,通过摄像机对测试过程全程录影,从操作屏幕按键,到画面变化。将整个过程记录下之后,通过数间隔帧的方式,进行计算延时。
5.上述三种方法,都是通过计算游戏画面卡顿评估游戏流畅性,对游戏画面卡顿的原因需要进一步分析才能获知,导致游戏流畅性评估过程繁琐,无法一次性得出全面评估结果。


技术实现要素:

6.为解决现有技术中游戏画面畅性评估不全面的问题,本技术提供一种云游戏流畅性评估方法以及一种云游戏流畅性评估系统。
7.本技术提供一种云游戏流畅性评估方法,包括:根据压缩前的游戏画面和压缩后的游戏画面的画面参数对比结果计算编码评分;检测游戏画面在服务端、传输端和用户端的卡顿值,并根据所述卡顿值计算所述服务端、传输端和用户端的卡顿评分;根据所述编码评分和所述卡顿评分计算代码优化评分,所述代码优化评分表示代码优化的效果。
8.可选的,在所述根据对比结果计算编码评分之前,还包括:抓取所述压缩前的游戏画面和压缩后的游戏画面。
9.可选的,所述计算代码优化评分,包括:计算包括所述游戏画面的解码时间、解码效率、渲染效率和丢帧率。
10.可选的,所述计算所述服务端、传输端和用户端的卡顿评分包括:计算所述游戏画面的画面压缩度和压缩失真度。
11.可选的,还包括:根据测试目标打开或者关闭每个测试项目。
12.本技术还提供一种云游戏流畅性评估装置,包括:压缩评分模块,用于根据画面参数对比压缩前的游戏画面和压缩后的游戏画面,根据对比结果获得编码评分;
传输评分模块,用于检测游戏画面在服务端、传输端和用户端的卡顿值,并根据所述卡顿值获得所述服务端、传输端和用户端的卡顿评分;综合评分模块,用于根据所述编码评分和所述卡顿评分计算代码优化评分,所述代码优化评分表示代码优化的效果。
13.可选的,所述压缩评分模块还包括:画面抓取单元,用于抓取所述压缩前的游戏画面和压缩后的游戏画面。
14.可选的,所述综合评分模块还包括:解码评分单元,用于计算包括所述游戏画面的解码时间、解码效率、渲染效率和丢帧率。
15.可选的,所述传输评分模块还包括:画质分析单元,用于计算所述游戏画面的画面压缩度和压缩失真度。
16.可选的,还包括:测试选择开关,用于打开或者关闭每个测试项目。
17.本技术相对与现有技术的优点:本技术提供一种云游戏流畅性评估方法,包括:根据压缩前的游戏画面和压缩后的游戏画面的画面参数对比结果计算编码评分;检测游戏画面在服务端、传输端和用户端的卡顿值,并根据所述卡顿值计算所述服务端、传输端和用户端的卡顿评分;根据所述编码评分和所述卡顿评分计算代码优化评分,所述代码优化评分表示代码优化的效果。本技术通过评估游戏画面生成的全过程,实现全面准确游戏流畅性评估,并且可以直接获得游戏画面卡顿的原因。
附图说明
18.图1是本技术中云游戏流畅性评估流程图。
19.图2是本技术中编码评分计算流程图。
20.图3是本技术中云游戏流畅性评估装置示意图。
具体实施方式
21.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本技术。但是本技术能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本技术内涵的情况下做类似推广,因此本技术不受下面公开的具体实施的限制。
22.本技术提供一种云游戏流畅性评估方法,包括:根据压缩前的游戏画面和压缩后的游戏画面的画面参数对比结果计算编码评分;检测游戏画面在服务端、传输端和用户端的卡顿值,并根据所述卡顿值计算所述服务端、传输端和用户端的卡顿评分;根据所述编码评分和所述卡顿评分计算代码优化评分,所述代码优化评分表示代码优化的效果。本技术通过评估游戏画面生成的全过程,实现全面准确游戏流畅性评估,并且可以直接获得游戏画面卡顿的原因。
23.图1是本技术中云游戏流畅性评估流程图。
24.请参照图1所示,s101根据压缩前的游戏画面和压缩后的游戏画面的画面参数对比结果计算编码评分。
25.所述压缩前的游戏画面和压缩后的游戏画面,具体是在云游戏的运行过程中,游戏画面在云端服务器执行画面渲染,并将渲染完成的游戏画面传输到用户端显示。在这个过程中,游戏画面将在云服务器中进行编码压缩,并在传输到用户端后,所述用户端对所述编码压缩的游戏画面进行解码并显示。
26.因此,在所述根据对比结果计算编码评分之前,还包括:抓取所述压缩前的游戏画面和压缩后的游戏画面。具体的,在所述游戏画面压缩之前获取所述压缩前的游戏画面,并在所述游戏画面压缩后,在向用户端传输之前,获取所述压缩后的游戏画面。
27.本技术中,将所述压缩前的游戏画面和压缩后的游戏画面进行对比,根据所述对比结果进行评分。
28.优选的,本技术采用色值进行对比,根据压缩后的游戏画面和压缩前的游戏画面之间色值的相似度进行压缩后的游戏画面评分。
29.图2是本技术中编码评分计算流程图。
30.请参照图2所示,具体步骤如下:s201初始化色值为100分。所述色值是颜色的值,获取压缩前所述游戏画面的色值,将所述色值设为初始值,并乘以一个系数缩放到100分。例如,假设所述色值是10,则每一色值对应10分作为系数,总共是100分。
31.s202计算压缩后游戏画面的评分。读取压缩后游戏画面的色值,将所述色值乘以所述系数,得出所述压缩后的游戏画面的评分。
32.在另外一种实施例中,所述评分包括色值外,还包括画面分辨率,帧数等,所述画面分辨率和帧数按照上述色值评分方法计算评分,因此最终结果是多个评分以及多个评分对应的真实数值。基于此,本技术还包括:s203根据预设权重,将所述多个评分进行求和得出最终评分。
33.s204收集用户对压缩后的游戏画面的打分,根据用户的打分调整多个评分的权重,并获得最终评分。
34.其中,所述压缩后的游戏画面可以具有多种画风的分类,这种分类可以通过人工收集和分类,然后针对每一种类画风的游戏画面进行用户评分,最后根据所述最终评分的各个权重即可知道画面优化方向。
35.除此之外,所述评分还包括:压缩速度评分,所述压缩数据是指压缩一个画面文件的时长。具体的,预设一个标准压缩速度,及1s可压缩的文件大小。然后将实际压缩速度与所述标准压缩数据相比,获得压缩速度评分。所述压缩速度评分的计算方法包括:所述标准压缩速度为100分,所述压缩速度评分表达式为:其中,所述s是压缩速度评分,所述a是标准压缩速度,所述b是实际压缩速度。
36.请参照图1所示,s102检测游戏画面在服务端、传输端和用户端的卡顿值,并根据所述卡顿值计算所述服务端、传输端和用户端的卡顿评分。
37.所述卡顿值是单位游戏画面的运行时间是否超过预设阈值,该预设阈值是根据统计得出的最优时间。
38.具体的,分别检测所述游戏画面在服务端、传输端和客户端的运行时间,并根据所
述运行时间判断是否发生卡顿。若是,则记录所述卡顿和卡顿发生的位置,并存储起来,将所述卡顿时间作为评分参数,该卡顿评分的计算公式如下:其中,所述d是卡顿评分,所述t是卡顿时间,所述s是预设阈值。
39.接下来,分别计算每个卡顿位置的卡顿评分,按照预设权重进行求和,得出最终卡顿评分。所述预设权重是根据发生卡顿位置的设备确定的,具体的确定方法是,所述各个预设权重之和为1,所述各个设备的性能越高,权重值越小。
40.在另一种实施例中,所述卡顿时间还可以是画面压缩度和压缩失真度,根据所述画面压缩度和压缩失真度的加权平均值替换所述卡顿时间进行计算。也可以是根据所述卡顿时间、画面压缩度和压缩失真度的加权平均数进行计算。
41.在另一种实施例中,所述卡顿评分还可以通过传输时间差计算,包括:用户启动优选程序后,获取第一时差:服务器接收到游戏指令的时间-用户端发送指令的时间;第二时差,服务端发出游戏画面的时间-服务端接收到游戏指令的时间;第三时差:用户端接收到游戏画面的时间-服务端发送游戏画面的时间。
42.将所述第一时差、第二时差、第三时差的和作为评分基础,采用卡顿评分的计算公式:进行卡顿评分计算。请参照图1所示,s103根据所述编码评分和所述卡顿评分计算代码优化评分,所述代码优化评分表示代码优化的效果。
43.具体的,根据所述编码评分和卡顿评分进行代码优化评分计算的公式如下:其中,所述a是视频质量基数,是预先设置的参数,所述z表示编码评分、c1、c2、c3分别表示服务端,传输端和用户端的卡顿评分。
44.在另一种实施方式中,所述卡顿时间可以替换为真实延时,根据所述真实延时计算卡顿评分。例如,在满分100分的前提下,设延时时长30ms的卡顿评分为89。然后获取所述服务端和传输端的真实延时,根据30ms为89分的比例计算k的值,其中c3的计算方式是不变的。此时所述c1和c2的计算公式如下:其中所述h为真实延时。
45.在实际的测试过程中,将收集用户对游戏画面的评分,根据用户的评分和所述代码优化评分得出所述代码优化评分的临界值,该临界值表示用户无法察觉游戏画面质量变化。
46.另外,在上述评分中,本技术还将解码时间、解码效率、渲染效率和丢帧率计算在内,其结果是:。其中所述l、n、h、g分别是解码时间、解码效率、渲染效率和丢帧率相对于各种的参照时间计算的出值,例如l=
ꢀ‑
。其中是游戏画面的解码时间,是解码参照时间。所述参照时间是预先设置的常数,因此所述l、n、h、g可以是负数。优选的,本技术中所述丢帧率是指实际帧除以预设帧乘以100%,其中所述预设帧设为60/s。60帧丢5帧后为:丢帧率低于8.3%, 为传输卡顿。所述解码效率为每帧解码时长为16.6,连
续4帧无解码时,时长超过16.6*4=66.4ms为解码卡顿。
47.优选的,根据测试目标打开或者关闭每个测试项目。因为每次测试不一定每个位置都进行测试,因此本技术所述方法包括一个开关,可以将每个测试位置进行测试关闭或者测试打开。
48.本技术还提供一种云游戏流畅性评估装置,包括:压缩评分模块301、传输评分模块302和综合评分模块303。
49.图3是本技术中云游戏流畅性评估装置示意图。
50.请参照图3所示,压缩评分模块301,用于根据画面参数对比压缩前的游戏画面和压缩后的游戏画面,根据对比结果获得编码评分。
51.所述压缩前的游戏画面和压缩后的游戏画面,具体是在云游戏的运行过程中,游戏画面在云端服务器执行画面渲染,并将渲染完成的游戏画面传输到用户端显示。在这个过程中,游戏画面将在云服务器中进行编码压缩,并在传输到用户端后,所述用户端对所述编码压缩的游戏画面进行解码并显示。
52.因此在所述根据对比结果计算编码评分之前,还包括:抓取所述压缩前的游戏画面和压缩后的游戏画面。具体的,在所述游戏画面压缩之前获取所述压缩前的游戏画面,并在所述游戏画面压缩后,在向用户端传输之前,获取所述压缩后的游戏画面。
53.本技术中,将所述压缩前的游戏画面和压缩后的游戏画面进行对比,根据所述对比结果进行评分。
54.优选的,本技术采用色值进行对比,根据压缩后的游戏画面和压缩前的游戏画面之间色值的相似度进行压缩后的游戏画面评分。
55.请参照图2所示,具体步骤如下:s201初始化色值为100分。获取压缩前所述游戏画面的色值,将所述色值设为初始值,并乘以一个系数缩放到100分。例如,假设所述色值是10,则每一色值对应10分作为系数,总共是100分。
56.s202计算压缩后游戏画面的评分。读取压缩后游戏画面的色值,将所述色值乘以所述系数,得出所述压缩后的游戏画面的评分。
57.在另外一种实施例中,所述评分包括色值外,还包括画面分辨率,帧数等,所述画面分辨率和帧数按照上述色值评分方法计算评分,因此最终结果是多个评分以及多个评分对应的真实数值。因此本技术还包括:s203根据预设权重,将所述多个评分进行求和得出最终评分。
58.s204收集用户对压缩后的游戏画面的打分,根据用户的打分调整多个评分的权重,并获得最终评分。
59.其中,所述压缩后的游戏画面可以具有多种画风的分类,这种分类可以通过人工收集和分类,然后针对每一种类画风的游戏画面进行用户评分,最后根据所述最终评分的各个权重即可知道画面优化方向。
60.请参照图3所示,传输评分模块302,用于检测游戏画面在服务端、传输端和用户端的卡顿值,并根据所述卡顿值获得所述服务端、传输端和用户端的卡顿评分。
61.所述卡顿值是单位游戏画面的运行时间是否超过预设阈值,该预设阈值是根据统计得出的最优时间。
62.具体的,分别检测所述游戏画面在服务端、传输端和客户端的运行时间,并根据所述运行时间判断是否发生卡顿。若是,则记录所述卡顿和卡顿发生的位置,并存储起来,将所述卡顿时间作为评分参数,该卡顿评分的计算公式如下:其中,所述d是卡顿评分,所述t是卡顿时间,所述s是预设阈值。
63.接下来,分别计算每个卡顿位置的卡顿评分,按照预设权重进行求和,得出最终卡顿评分。所述预设权重是根据发生卡顿位置的设备确定的,具体的确定方法是,所述各个预设权重之和为1,所述各个设备的性能越高,权重值越小。
64.在另一种实施例中,所述卡顿时间还可以是画面压缩度和压缩失真度,根据所述画面压缩度和压缩失真度的加权平均值替换所述卡顿时间进行计算。也可以是根据所述卡顿时间、画面压缩度和压缩失真度的加权平均数进行计算。
65.请参照图3所示,综合评分模块303,用于根据所述编码评分和所述卡顿评分计算代码优化评分,所述代码优化评分表示代码优化的效果。
66.具体的,根据所述编码评分和卡顿评分进行代码优化评分计算的公式如下:其中,所述a是视频质量基数,是预先设置的参数,所述z表示编码评分、c1、c2、c3分别表示服务端,传输端和用户端的卡顿评分。
67.所述卡顿时间可以替换为真实延时,根据所述真实延时计算卡顿评分。例如,在满分100分的前提下,设延时时长30ms的卡顿评分为89。然后获取所述服务端和传输端的真实延时,根据30ms为89分的比例计算k的值,其中c3的计算方式是不变的。此时所述c1和c2的计算公式如下:其中所述h为真实延时。
68.在实际的测试过程中,将收集用户对游戏画面的评分,根据用户的评分和所述代码优化评分得出所述代码优化评分的临界值,该临界值表示用户无法察觉游戏画面质量变化。
69.另外,在上述评分中,本技术还将解码时间、解码效率、渲染效率和丢帧率计算在内,其结果是:。其中所述l、n、h、g分别是解码时间、解码效率、渲染效率和丢帧率相对于各种的参照时间计算的出值,例如l=-。其中是游戏画面的解码时间,是解码参照时间。所述参照时间是预先设置的常数,因此所述l、n、h、g可以是负数。优选的,本技术中所述丢帧率是指实际帧除以预设帧乘以100%,其中所述预设帧设为60/s。60帧丢5帧后为:丢帧率低于8.3%, 为传输卡顿。所述解码效率为每帧解码时长为16.6,连续4帧无解码时,时长超过16.6*4=66.4ms为解码卡顿。
70.优选的,根据测试目标打开或者关闭每个测试项目。因为每次测试不一定每个位置都进行测试,因此本技术所述方法包括一个开关,可以将每个测试位置进行测试关闭或者测试打开。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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