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动画数据处理方法、装置、程序产品、介质及电子设备与流程

2022-04-13 19:33:11 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机及动画数据处理技术领域,具体而言,涉及一种动画数据处理方法、装置、程序产品、介质及电子设备。


背景技术:

2.在拥有捏脸功能的的游戏或者应用程序中,通常其捏脸系统只能对角色脸型进行个性化调整,但要调整角色模型的身高,实现捏人的功能,功能比较少见,即使是可以实现“捏人”效果的捏脸系统,通常也会遇到问题,比如,在调整角色造型后,果继续沿用原来的动画数据,可能会生成与世界空间不协调的动画模型,带来动画数据处理不准确的后果;如果需重新为造型调整后的角色制作动画数据,则要耗费较大美术工作量,一般受限于成本和最终的包体大小,身高调整也只能选定几种固定身高的模板。基于此,如何实现灵活的角色模型身高调整同时又不带来过多的美术工作量是亟待解决的技术问题。


技术实现要素:

3.本技术的实施例提供了一种动画数据处理方法、装置、程序产品、介质及电子设备,进而至少在一定程度上可以提高对动画数据处理的准确性。
4.本技术的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本技术的实践而习得。
5.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种动画数据处理方法,所述方法包括:获取初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的位移数据,作为参考位移数据,所述初始姿态下目标骨骼模型为初始姿态下原始骨骼模型经过调整之后的骨骼模型;获取所述初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据,作为参考距离数据;获取动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据,作为实际距离数据;基于所述参考位移数据和所述参考距离数据,通过所述实际距离数据确定理论位移数据,所述理论位移数据用于调整所述动画姿态下目标骨骼模型的整体位置至世界坐标系的适应位置。
6.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种动画数据处理装置,所述装置包括:第一获取单元,被用于获取初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的位移数据,作为参考位移数据,所述初始姿态下目标骨骼模型为初始姿态下原始骨骼模型经过调整之后的骨骼模型;第二获取单元,被用于获取所述初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据,作为参考距离数据;第三获取单元,被用于获取动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据,作为实际距离数据;确定单元,被用于基于所述参考位移数据和所述参考距离数据,通过所述实际距离数据确定理论位移数据,所述理论位移数据用于调整所述动画姿态下目标骨骼模型的整体位置至世界坐标系的适应位置。
7.在本技术的一些实施例中,基于前述方案,所述装置还包括:调整单元,被用于在获取初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的位移数据之前,响应于针对初始姿态下原始骨骼模型的缩放操作,得到初始姿态下目标骨骼模型;调整所述初始姿态下目标骨骼模型中的
盆骨骼位置至第一盆骨骼位置,以调整所述初始姿态下目标骨骼模型的整体位置至世界坐标系的适应位置。
8.在本技术的一些实施例中,基于前述方案,所述第一获取单元配置为:确定初始姿态下原始骨骼模型中的盆骨骼位置,作为第二盆骨骼位置;根据所述第一盆骨骼位置和所述第二盆骨骼位置,计算初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的位移数据。
9.在本技术的一些实施例中,基于前述方案,所述第二获取单元配置为:确定初始姿态下目标骨骼模型中的根骨骼位置,作为第一根骨骼位置;根据所述第一盆骨骼位置和所述第一根骨骼位置,计算所述初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据。
10.在本技术的一些实施例中,基于前述方案,所述装置还包括:第四获取单元,被用于在获取动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据之前,获取用于驱动原始骨骼模型实现动画姿态的原始动画数据;复用单元,被用于将所述原始动画数据复用在目标骨骼模型上,以得到所述动画姿态下目标骨骼模型。
11.在本技术的一些实施例中,基于前述方案,所述第三获取单元配置为:确定动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼位置,作为第三盆骨骼位置;确定动画姿态下目标骨骼模型中的根骨骼位置,作为第二根骨骼位置;根据所述第三盆骨骼位置和所述第二根骨骼位置,计算所述动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据。
12.在本技术的一些实施例中,基于前述方案,所述确定单元配置为:确定所述实际距离数据与所述参考距离数据之间的比例数据;根据所述参考位移数据与所述比例数据,计算所述理论位移数据。
13.在本技术的一些实施例中,基于前述方案,所述确定单元还配置为:在基于所述参考位移数据和所述参考距离数据,通过所述实际距离数据确定理论位移数据之后,按照所述理论位移数据,确定所述动画姿态下目标骨骼模型的目标整体位置,所述目标整体位置为所述动画姿态下目标骨骼模型在世界坐标系的适应位置。
14.在本技术的一些实施例中,基于前述方案,所述确定单元还配置为:在确定所述动画姿态下目标骨骼模型的目标整体位置之后,获取与原始骨骼模型相对应的蒙皮网格顶点数据、蒙皮权重数据以及模型贴图数据;通过所述动画姿态下目标骨骼模型,所述蒙皮网格顶点数据、所述蒙皮权重数据以及所述模型贴图数据,确定目标动画模型;将所述目标动画模型显示在所述世界坐标系的目标整体位置,以实现所述目标动画模型的动画姿态。
15.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中所述的动画数据处理方法。
16.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述实施例中所述的动画数据处理方法。
17.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中所述的动画数据处理方法。
18.在本技术的一些实施例所提供的技术方案中,通过参考位移数据,参考距离数据,
以及动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的实际距离数据,确定理论位移数据,从而可以进一步通过所述理论位移数据调整所述动画姿态下目标骨骼模型的整体位置至世界坐标系的适应位置。如此一来,可以避免经过调整之后的原始骨骼模型(即目标骨骼模型)在动画姿态下出现与世界空间不协调(比如骨骼模型与世界空间中的地面出现交叉的现象)的情况发生,从而提高动画数据处理的准确性。从另一个角度来讲,由于本技术提出的方案能够避免经过调整之后的原始骨骼模型在动画姿态下出现与世界空间不协调的情况发生,因而不再需要为原始骨骼模型在经过调整之后得到的各种目标骨骼模型重新编辑动画数据,进而能够大大减少动画美术的工作量,提高动画数据处理工作的效率,比如,在实现灵活的对角色模型身高调整的功能同时又不带来过多的美术工作量。
19.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本技术。
附图说明
20.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本技术的实施例,并与说明书一起用于解释本技术的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
21.图1示出了可以应用本技术实施例的技术方案的示例性系统架构的示意图;
22.图2示出了根据本技术一个实施例的动画数据处理方法的流程图;
23.图3示出了根据本技术一个实施例的在获取初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的位移数据之前的方法流程图;
24.图4示出了根据本技术一个实施例的获取初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的位移数据的细节流程图;
25.图5示出了根据本技术一个实施例的获取所述初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据的细节流程图;
26.图6示出了根据本技术一个实施例的将初始姿态下原始骨骼模型调整为初始姿态下目标骨骼模型的演示图;
27.图7示出了根据本技术一个实施例的在获取动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据之前的方法流程图;
28.图8示出了根据本技术一个实施例的获取动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据的细节流程图;
29.图9示出了根据本技术一个实施例的基于所述参考位移数据和所述参考距离数据,通过所述实际距离数据确定理论位移数据的细节流程图;
30.图10示出了根据本技术一个实施例的调整动画姿态下目标骨骼模型位置的演示图;
31.图11示出了根据本技术一个实施例的在确定所述动画姿态下目标骨骼模型的目标整体位置之后的方法流程图;
32.图12示出了根据本技术一个实施例的动画数据处理方法的整体流程图;
33.图13示出了根据本技术一个实施例的目标动画模型的效果对比图;
34.图14示出了根据本技术一个实施例的动画数据处理装置的框图;
35.图15示出了适于用来实现本技术实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
36.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本技术将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
37.此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本技术的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本技术的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本技术的各方面。
38.附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
39.附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
40.需要说明的是:在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
41.需要注意的是,本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的对象在适当情况下可以互换,以便这里描述的本技术的实施例能够以除了在图示或描述的那些以外的顺序实施。
42.图1示出了可以应用本技术实施例的技术方案的示例性系统架构的示意图。
43.如图1所示,系统架构可以包括终端设备(如图1中所示智能手机101、平板电脑102和便携式计算机103中的一种或多种)、网络104和服务器105。网络104用以在终端设备和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线通信链路、无线通信链路等等。
44.在本技术的一个实施例中,可以是由终端设备将初始姿态下原始骨骼模型经过调整之后得到的初始姿态下目标骨骼模型发送给服务器105之后,服务器105获取初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的参考位移数据,获取所述初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的参考距离数据,以及获取动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的实际距离数据,最后,服务器105基于所述参考位移数据和所述参考距离数据,通过所述实际距离数据确定用于调整所述动画姿态下目标骨骼模型的整体位置至世界坐标系的适应位置的理论位移数据。
45.在本实施例中,通过参考位移数据,参考距离数据,以及动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的实际距离数据,确定理论位移数据,从而可以进一步通过所述
理论位移数据调整所述动画姿态下目标骨骼模型的整体位置至世界坐标系的适应位置。如此一来,可以避免经过调整之后的原始骨骼模型(即目标骨骼模型)在动画姿态下出现与世界空间不协调(比如骨骼模型与世界空间中的地面出现交叉的现象)的情况发生,从而提高动画数据处理的准确性。从另一个角度来讲,由于本技术提出的方案能够避免经过调整之后的原始骨骼模型在动画姿态下出现与世界空间不协调的情况发生,因而不再需要为原始骨骼模型在经过调整之后得到的各种目标骨骼模型重新编辑动画数据,进而能够大大减少动画美术的工作量,提高动画数据处理工作的效率,比如,在实现灵活的对角色模型身高调整的功能同时又不带来过多的美术工作量。
46.需要说明的是,本技术实施例所提供的动画数据处理方法可以由服务器105执行,相应地,动画数据处理装置一般设置于服务器105中。但是,在本技术的其它实施例中,终端设备也可以与服务器105具有相似的功能,从而执行本技术实施例所提供的动画数据处理方案。
47.还需要说明的是,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此,本技术在此不做限制。
48.需要解释的是,如上所述的云计算(cloud computing)是一种计算模式,它将计算任务分布在大量计算机构成的资源池上,使各种应用系统能够根据需要获取计算力、存储空间和信息服务。提供资源的网络被称为“云”。“云”中的资源在使用者看来是可以无限扩展的,并且可以随时获取,按需使用,随时扩展。通过建立云计算资源池(简称云平台,一般称为iaas(infrastructure as a service,基础设施即服务)平台,在资源池中部署多种类型的虚拟资源,供外部客户选择使用。云计算资源池中主要包括:计算设备(为虚拟化机器,包含操作系统)、存储设备、网络设备。
49.以下对本技术实施例的技术方案的实现细节进行详细阐述:
50.首先需要说明的是,本技术提出的技术方案主要应用于游戏制作或者动画制作的场景,在游戏制作或者动画制作的场景中,需要设计相关的动画角色,比如动画人物等等。具体来说,动画角色主要包括骨骼(bone)和蒙皮(skinned mesh)两个部分,其一般通过骨骼蒙皮动画技术来制作,
51.骨骼蒙皮动画的基本原理就是首先控制各个骨骼和关节,然后再使蒙皮与各个骨骼和关节的匹配。在骨骼蒙皮动画中,一个角色由作为皮肤的单一网格模型和按照一定层次组织起来的骨骼模型组成。骨骼模型描述了角色的结构,就像关节动画中的不同部分一样,骨骼蒙皮动画中的骨骼模型按照角色的特点组成一个层次结构。相邻的骨骼通过关节相连,并且可以作相对的运动。通过改变相邻骨骼间的夹角,位移,组成角色的骨骼模型就可以做出不同的动作,实现不同的动画效果。皮肤则作为一个网格蒙在骨骼模型之上,规定角色的外观。这里的皮肤不是固定不变的刚性网格,而是可以在骨骼模型影响下变化的一个可变形网格。组成皮肤的每一个顶点都会受到一个或者多个骨骼的影响。在蒙皮顶点受到多个骨骼影响的情况下,不同的骨骼按照与蒙皮顶点的几何,物理关系确定对该蒙皮顶
点的影响权重,这一权重可以通过建模软件计算,也可以手工设置。通过计算影响该蒙皮顶点的不同骨骼对它影响的加权和就可以得到该蒙皮顶点在世界坐标系中的正确位置。动画数据中的关键帧一般保存着骨骼模型的位置,朝向等信息。通过在动画序列中相邻的两个关键帧间插值可以确定某一时刻各个骨骼模型的新位置和新朝向。然后按照皮肤网格各个顶点中保存的影响它的骨骼索引和相应的权重信息可以计算出该顶点的新位置,这样就实现了在骨骼模型驱动下的单一皮肤网格变形动画。
52.图2示出了根据本技术一个实施例的动画数据处理方法的流程图,该动画数据处理方法可以由具有计算处理功能的设备来执行。参照图2所示,该动画数据处理方法至少包括步骤220至步骤280,详细介绍如下:
53.步骤220,获取初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的位移数据,作为参考位移数据,所述初始姿态下目标骨骼模型为初始姿态下原始骨骼模型经过调整之后的骨骼模型。
54.在本技术的一个实施例中,在获取初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的位移数据之前,还可以执行如图3所示的步骤。
55.参见图3,示出了根据本技术一个实施例的在获取初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的位移数据之前的方法流程图。具体包括步骤211至步骤212:
56.步骤211,响应于针对初始姿态下原始骨骼模型的缩放操作,得到初始姿态下目标骨骼模型。
57.步骤212,调整所述初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼位置至第一盆骨骼位置,以调整所述初始姿态下目标骨骼模型的整体位置至世界坐标系的适应位置。
58.在本技术中,目标骨骼模型可以是经过原始骨骼模型变形之后得到的,比如,对原始骨骼模型进行捏人捏脸得到目标骨骼模型,原始骨骼模型可以是最初设计的骨骼模型。
59.在本技术中,原始骨骼模型可以具有一个初始姿态,比如站立姿态,在对原始骨骼模型进行捏人捏脸时,具体可以将原始骨骼模型的腿骨骼拉长或者缩短,还可以将原始骨骼模型的手臂骨骼拉长或者缩短,本技术对具体的捏人捏脸方式不加以限定。
60.在本技术中,可以是对初始姿态下原始骨骼模型进行缩放操作,从而实现对原始骨骼模型进行捏人捏脸,得到初始姿态下目标骨骼模型。因此,初始姿态下目标骨骼模型是经过对初始姿态下原始骨骼模型进行调整(即缩放)之后得到的骨骼模型。
61.需要说明的是,所述控制操作可以是通过手指直接施加在触控显示屏上来完成的,也可以是通过鼠标施加在非触控显示屏上来完成的。
62.在本技术中,在将初始姿态下原始骨骼模型调整为初始姿态下目标骨骼模型之后,骨骼模型的形状发生变化,从而导致骨骼模型在世界坐标系中的整体位置也发生了变化,比如,在拉长骨骼模型的腿部之后,骨骼模型的脚由与世界空间的地面相接触的情况变成了与世界空间的地面相穿插的情况。还比如,在缩短骨骼模型的腿部之后,骨骼模型的脚由与世界空间的地面相接触的情况变成了与世界空间的地面相分离的情况。
63.基于此,可以调整所述初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼位置至第一盆骨骼位置,以调整所述初始姿态下目标骨骼模型的整体位置至世界坐标系的适应位置,比如,将初始姿态下目标骨骼模型的脚由与世界空间的地面相穿插的情况调整为与世界空间的地面相接触的情况,或者,将初始姿态下目标骨骼模型的脚由与世界空间的地面相分离的情况调整为与世界空间的地面相接触的情况。
64.可以理解的是,第一盆骨骼位置初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼在世界坐标系中的位置。
65.在如图2所示步骤220的一个实施例中,获取初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的位移数据,可以按照如图4所示的步骤执行。
66.参见图4,示出了根据本技术一个实施例的获取初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的位移数据的细节流程图。具体包括步骤221至步骤222:
67.步骤221,确定初始姿态下原始骨骼模型中的盆骨骼位置,作为第二盆骨骼位置。
68.步骤222,根据所述第一盆骨骼位置和所述第二盆骨骼位置,计算初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的位移数据。
69.具体来说,在本实施例中,第二盆骨骼位置可以是指初始姿态下原始骨骼模型中的盆骨骼在世界坐标系中的位置。
70.进一步的,在确定第一盆骨骼位置和第二盆骨骼位置之后,可以是通过第一盆骨骼位置和第二盆骨骼位置进行相减,得到初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的位移数据。
71.需要说明的是,位移数据包括两个方面,一个是位移大小,一个是位移方向,比如,在将处于站立姿态下骨骼模型的腿部拉长后,需要将骨骼模型中的盆骨骼沿世界坐标系的z轴正方向进行调整,因此,所述位移方向就可以是z轴正方向。
72.继续参照图2,步骤240,获取所述初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据,作为参考距离数据。
73.在如图2所示步骤240的一个实施例中,获取所述初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据,可以按照如图5所示的步骤执行。
74.参见图5,示出了根据本技术一个实施例的获取所述初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据的细节流程图。具体包括步骤241至步骤242:
75.步骤241,确定初始姿态下目标骨骼模型中的根骨骼位置,作为第一根骨骼位置。
76.步骤242,根据所述第一盆骨骼位置和所述第一根骨骼位置,计算所述初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据。
77.需要说明的是,在本实施例中,由于所述第一盆骨骼位置是调整位置之后的初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼在世界坐标系中的位置,因此,所述第一根骨骼位置也必须是调整位置之后的初始姿态下目标骨骼模型中的根骨骼在世界坐标系中的位置。
78.可以理解的是,若所述第一盆骨骼位置是调整位置之前的初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼在世界坐标系中的位置,那么所述第一根骨骼位置也必须是调整位置之前的初始姿态下目标骨骼模型中的根骨骼在世界坐标系中的位置。
79.在确定第一盆骨骼位置和第一根骨骼位置之后,可以是通过第一盆骨骼位置和第一根骨骼位置进行相减,得到所述初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据。
80.为了使本领域技术人员更好的理解本技术,下面将结合图6进行说明。
81.参见图6,示出了根据本技术一个实施例的将初始姿态下原始骨骼模型调整为初始姿态下目标骨骼模型的演示图。
82.如图6所示,骨骼模型601为站立姿态下原始骨骼模型(即初始姿态下原始骨骼模型),通过对骨骼模型进行缩放操作(即拉长骨骼模型的腿骨骼),得到骨骼模型602(即站立
姿态下目标骨骼模型),此时,盆骨骼a的位置不变,进一步的,通过调整骨骼模型602中盆骨骼a的位置,得到骨骼模型603(即调整位置之后的站立姿态下目标骨骼模型),从图中可以看出,站立姿态下目标骨骼模型中盆骨骼a的位移数据(即参考位移数据)为h1,站立姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼a与根骨骼b之间的距离数据(即参考距离数据)为l1。
83.继续参照图2,步骤260,获取动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据,作为实际距离数据。
84.在本技术中,动画姿态下目标骨骼模型可以是目标骨骼模型在受到动画数据驱动之后完成各种动画姿态的骨骼模型,比如,下蹲姿态下目标骨骼模型,还比如,跳跃姿态下目标骨骼模型。
85.在本技术的一个实施例中,在获取动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据之前,还可以执行如图7所示的步骤。
86.参见图7,示出了根据本技术一个实施例的在获取动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据之前的方法流程图。具体包括步骤251至步骤252:
87.步骤251,获取用于驱动原始骨骼模型实现动画姿态的原始动画数据。
88.步骤252,将所述原始动画数据复用在目标骨骼模型上,以得到所述动画姿态下目标骨骼模型。
89.在本技术中,原始动画数据中记录有用于驱动原始骨骼模型实现各种动画姿态的数据。将所述原始动画数据复用在目标骨骼模型上,可以是将原始动画数据与目标骨骼模型进行关联以驱动目标骨骼模型实现各种动画姿态,进而得到动画姿态下目标骨骼模型。
90.需要说明的是,在本技术中,由于目标骨骼模型是经过原始骨骼模型变形之后得到的,如果通过原始动画数据驱动目标骨骼模型实现各种动画姿态,势必会导致动画姿态下目标骨骼模型与世界空间不协调的情况出现,比如,在目标骨骼模型为拉长原始骨骼模型腿部之后的骨骼模型时,下蹲姿态下目标骨骼模型的脚与世界空间的地面相穿插。因此,需要在后续的动画数据处理中,按照理论位移数据,对动画姿态下目标骨骼模型在世界坐标系中的整体位置进行调整。
91.在本技术中,在将原始动画数据复用在目标骨骼模型之后,可以按照理论位移数据对动画姿态下目标骨骼模型在世界坐标系中的整体位置进行调整,因而可以避免经过调整之后的原始骨骼模型在动画姿态下出现与世界空间不协调的情况发生,因而不再需要为原始骨骼模型在经能过调整之后得到的各种目标骨骼模型重新编辑动画数据,进而够大大减少动画美术的工作量,提高动画数据处理工作的效率,比如,在实现灵活的对角色模型身高调整的功能同时又不带来过多的美术工作量。
92.在如图2所示步骤260的一个实施例中,获取动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据,可以按照如图8所示的步骤执行。
93.参见图8,示出了根据本技术一个实施例的获取动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据的细节流程图。具体包括步骤261至步骤263:
94.步骤261,确定动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼位置,作为第三盆骨骼位置。
95.步骤262,确定动画姿态下目标骨骼模型中的根骨骼位置,作为第二根骨骼位置。
96.步骤263,根据所述第三盆骨骼位置和所述第二根骨骼位置,计算所述动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据。
97.需要说明的是,在本实施例中,第三盆骨骼位置是动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼在世界坐标系中的位置,第二根骨骼位置是动画姿态下目标骨骼模型中的根骨骼在世界坐标系中的位置。在确定第三盆骨骼位置和第二根骨骼位置之后,可以是通过第三盆骨骼位置和第二根骨骼位置进行相减,得到所述动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据。
98.需要说明的是,由于初始姿态下目标骨骼模型的姿态与动画姿态下目标骨骼模型的姿态不同,所以初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据(即参考距离数据),和动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据(即实际距离数据)也会不同,比如,下蹲姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据就会比站立姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据小。
99.继续参照图2,步骤280,基于所述参考位移数据和所述参考距离数据,通过所述实际距离数据确定理论位移数据,所述理论位移数据用于调整所述动画姿态下目标骨骼模型的整体位置至世界坐标系的适应位置。
100.在如图2所示步骤280的一个实施例中,基于所述参考位移数据和所述参考距离数据,通过所述实际距离数据确定理论位移数据,可以按照如图9所示的步骤执行。
101.参见图9,示出了根据本技术一个实施例的基于所述参考位移数据和所述参考距离数据,通过所述实际距离数据确定理论位移数据的细节流程图。
102.具体包括步骤281至步骤282:
103.步骤281,确定所述实际距离数据与所述参考距离数据之间的比例数据。
104.步骤282,根据所述参考位移数据与所述比例数据,计算所述理论位移数据。
105.进一步的,在本技术的一个实施例中,在基于所述参考位移数据和所述参考距离数据,通过所述实际距离数据确定理论位移数据之后,还可以执行如下步骤:
106.按照所述理论位移数据,确定所述动画姿态下目标骨骼模型的目标整体位置,所述目标整体位置为所述动画姿态下目标骨骼模型在世界坐标系的适应位置。
107.为了使本领域技术人员更好的理解本技术,下面将结合图6和图10进行说明。
108.参见图10,示出了根据本技术一个实施例的调整动画姿态下目标骨骼模型位置的演示图。
109.如图6和图10所示,骨骼模型1001为站立姿态下目标骨骼模型603(即初始姿态下目标骨骼模型)在经过原始动画数据驱动之后得到的下蹲姿态下目标骨骼模型(即动画姿态下目标骨骼模型)。其中,下蹲姿态下目标骨骼模型中盆骨骼和根骨骼之间的距离数据(即实际距离数据)为l2。
110.由于目标骨骼模型是经过原始骨骼模型变形之后得到的,所以,由原始动画数据驱动目标骨骼模型得到的骨骼模型1001的脚出现与世界空间的地面相穿插的情况。此时需要对骨骼模型1001(即下蹲姿态下目标骨骼模型)在世界坐标系中的整体位置进行调整。在一种情况下,如果直接按照初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的位移数据(即参考位移数据h1)对骨骼模型1001在世界坐标系中的整体位置进行调整,则会导致过度调整的情况发生,如图10中骨骼模型1002中的脚与世界空间中的地面相分离的情况。在另一种情况下,如果基于所述参考位移数据h1和所述参考距离数据l1,通过所述实际距离数据l2确定理论位移数据h2,并按照所述理论位移数据h2对骨骼模型1001在世界坐标系中的整体位置进行调
整,则不会出现过度调整的情况,如图10中骨骼模型1003中的脚与世界空间中的地面刚好接触的情况。
111.进一步的,在本技术的一个实施例中,在确定所述动画姿态下目标骨骼模型的目标整体位置之后,还可以执行如图11所示的步骤。
112.参见图11,示出了根据本技术一个实施例的在确定所述动画姿态下目标骨骼模型的目标整体位置之后的方法流程图。具体包括步骤291至步骤293:
113.步骤291,获取与原始骨骼模型相对应的蒙皮网格顶点数据、蒙皮权重数据以及模型贴图数据。
114.步骤292,通过所述动画姿态下目标骨骼模型,所述蒙皮网格顶点数据、所述蒙皮权重数据以及所述模型贴图数据,确定目标动画模型。
115.步骤293,将所述目标动画模型显示在所述世界坐标系的目标整体位置,以实现所述目标动画模型的动画姿态。
116.在本技术中,在将原始动画数据复用在目标骨骼模型之后,通过按照计算得到的理论位移数据确定动画姿态下目标骨骼模型在世界坐标系中的目标整体位置,并将由所述动画姿态下目标骨骼模型,所述蒙皮网格顶点数据、所述蒙皮权重数据以及所述模型贴图数据确定的目标动画模型显示在所述世界坐标系的目标整体位置,可以避免目标动画模型在动画姿态下与世界空间不协调的情况发生,提高动画数据处理的准确性。
117.为了使本领域技术人员更好的理解本技术,下面将图12和图13以一个具体的实施例进行说明。
118.参照图12,示出了根据本技术一个实施例的动画数据处理方法的整体流程图。具体包括步骤1201至步骤1206:
119.步骤1201,调整初始姿态下原始骨骼模型的高度,得到初始姿态下目标骨骼模型。
120.步骤1202,获取初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼在z轴的位移数据h1。
121.步骤1203,获取初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼和根骨骼之间在z轴的距离数据l1。
122.步骤1204,通过原始骨骼模型对应的动画数据驱动目标骨骼模型实现动画动作,得到动画姿态下目标骨骼模型。
123.步骤1205,获取动画姿态下目标骨骼模型中盆骨骼和根骨骼之间在z轴的距离数据l2。
124.步骤1206,计算动画姿态下目标骨骼模型中盆骨骼在z轴的位移数据h2=h1
×
(l2/l1)。
125.参见图13,示出了根据本技术一个实施例的目标动画模型的效果对比图。
126.如图13所示,在未使用本技术提出的动画数据处理方案的情况下,如果按照参考位移数据对拉伸腿部的目标骨骼模型在世界坐标系中的整体位置进行调整,则会出现目标动画模型的脚1301与世界空间中的地面相分离的效果,如果按照计算得到的理论位移数据对拉伸腿部的目标骨骼模型在世界坐标系中的整体位置进行调整,则会出现目标动画模型的脚1303与世界空间中的地面刚好接触的效果。
127.在使用本技术提出的动画数据处理方案的情况下,如果按照参考位移数据对缩小腿部的目标骨骼模型在世界坐标系中的整体位置进行调整,则会出现目标动画模型的脚
1302与世界空间中的地面相穿插的效果,如果按照计算得到的理论位移数据对缩小腿部的目标骨骼模型在世界坐标系中的整体位置进行调整,则会出现目标动画模型的脚1304与世界空间中的地面刚好接触的效果。
128.可见,通过本技术提出的动画数据处理方案,一方面可以避免经过调整之后的原始骨骼模型(即目标骨骼模型)在动画姿态下出现与世界空间不协调(比如骨骼模型与世界空间中的地面出现交叉的现象)的情况发生,进而避免出现最终的目标动画模型与世界空间不协调的情况,提高动画数据处理的准确性。另一方面,由于本技术提出的方案能够避免经过调整之后的原始骨骼模型在动画姿态下出现与世界空间不协调的情况发生,因而不再需要为原始骨骼模型在经过调整之后得到的各种目标骨骼模型重新编辑动画数据,进而能够大大减少动画美术的工作量,提高动画数据处理工作的效率,比如,在实现灵活的对角色模型身高调整的功能同时又不带来过多的美术工作量。
129.以下介绍本技术的装置实施例,可以用于执行本技术上述实施例中的动画数据处理方法。对于本技术装置实施例中未披露的细节,请参照本技术上述的动画数据处理方法的实施例。
130.图14示出了根据本技术一个实施例的动画数据处理装置的框图。
131.参照图14所示,根据本技术的一个实施例的动画数据处理装置1400,包括:第一获取单元1401、第二获取单元1402、第三获取单元1403和确定单元1404。
132.其中,第一获取单元1401,被用于获取初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的位移数据,作为参考位移数据,所述初始姿态下目标骨骼模型为初始姿态下原始骨骼模型经过调整之后的骨骼模型;第二获取单元1402,被用于获取所述初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据,作为参考距离数据;第三获取单元1403,被用于获取动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据,作为实际距离数据;确定单元1404,被用于基于所述参考位移数据和所述参考距离数据,通过所述实际距离数据确定理论位移数据,所述理论位移数据用于调整所述动画姿态下目标骨骼模型的整体位置至世界坐标系的适应位置。
133.在本技术的一些实施例中,基于前述方案,所述装置还包括:调整单元,被用于在获取初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的位移数据之前,响应于针对初始姿态下原始骨骼模型的缩放操作,得到初始姿态下目标骨骼模型;调整所述初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼位置至第一盆骨骼位置,以调整所述初始姿态下目标骨骼模型的整体位置至世界坐标系的适应位置。
134.在本技术的一些实施例中,基于前述方案,所述第一获取单元1401配置为:确定初始姿态下原始骨骼模型中的盆骨骼位置,作为第二盆骨骼位置;根据所述第一盆骨骼位置和所述第二盆骨骼位置,计算初始姿态下目标骨骼模型中盆骨骼的位移数据。
135.在本技术的一些实施例中,基于前述方案,所述第二获取单元1402配置为:确定初始姿态下目标骨骼模型中的根骨骼位置,作为第一根骨骼位置;根据所述第一盆骨骼位置和所述第一根骨骼位置,计算所述初始姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据。
136.在本技术的一些实施例中,基于前述方案,所述装置还包括:第四获取单元,被用于在获取动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据之前,获取用于驱
动原始骨骼模型实现动画姿态的原始动画数据;复用单元,被用于将所述原始动画数据复用在目标骨骼模型上,以得到所述动画姿态下目标骨骼模型。
137.在本技术的一些实施例中,基于前述方案,所述第三获取单元1403配置为:确定动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼位置,作为第三盆骨骼位置;确定动画姿态下目标骨骼模型中的根骨骼位置,作为第二根骨骼位置;根据所述第三盆骨骼位置和所述第二根骨骼位置,计算所述动画姿态下目标骨骼模型中的盆骨骼与根骨骼之间的距离数据。
138.在本技术的一些实施例中,基于前述方案,所述确定单元1404配置为:确定所述实际距离数据与所述参考距离数据之间的比例数据;根据所述参考位移数据与所述比例数据,计算所述理论位移数据。
139.在本技术的一些实施例中,基于前述方案,所述确定单元1404还配置为:在基于所述参考位移数据和所述参考距离数据,通过所述实际距离数据确定理论位移数据之后,按照所述理论位移数据,确定所述动画姿态下目标骨骼模型的目标整体位置,所述目标整体位置为所述动画姿态下目标骨骼模型在世界坐标系的适应位置。
140.在本技术的一些实施例中,基于前述方案,所述确定单元1404还配置为:在确定所述动画姿态下目标骨骼模型的目标整体位置之后,获取与原始骨骼模型相对应的蒙皮网格顶点数据、蒙皮权重数据以及模型贴图数据;通过所述动画姿态下目标骨骼模型,所述蒙皮网格顶点数据、所述蒙皮权重数据以及所述模型贴图数据,确定目标动画模型;将所述目标动画模型显示在所述世界坐标系的目标整体位置,以实现所述目标动画模型的动画姿态。
141.图15示出了适于用来实现本技术实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
142.需要说明的是,图15示出的电子设备的计算机系统1500仅是一个示例,不应对本技术实施例的功能和使用范围带来任何限制。
143.如图15所示,计算机系统1500包括中央处理单元(central processing unit,cpu)1501,其可以根据存储在只读存储器(read-only memory,rom)1502中的程序或者从储存部分1508加载到随机访问存储器(random access memory,ram)1503中的程序而执行各种适当的动作和处理,例如执行上述实施例中所述的方法。在ram 1503中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。cpu 1501、rom 1502以及ram 1503通过总线1504彼此相连。输入/输出(input/output,i/o)接口1505也连接至总线1504。
144.以下部件连接至i/o接口1505:包括键盘、鼠标等的输入部分1506;包括诸如阴极射线管(cathode ray tube,crt)、液晶显示器(liquid crystal display,lcd)等以及扬声器等的输出部分1507;包括硬盘等的储存部分1508;以及包括诸如lan(local area network,局域网)卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1509。通信部分1509经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1510也根据需要连接至i/o接口1505。可拆卸介质1511,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1510上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入储存部分1508。
145.特别地,根据本技术的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本技术的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1509从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1511被安装。在该计算机程序被中央处理单元(cpu)1501执行时,执行本技术的系统中限定
的各种功能。
146.需要说明的是,本技术实施例所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(erasable programmable read only memory,eprom)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(compact disc read-only memory,cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本技术中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本技术中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、有线等等,或者上述的任意合适的组合。
147.附图中的流程图和框图,图示了按照本技术各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。其中,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
148.描述于本技术实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
149.作为另一方面,本技术还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中所述的动画数据处理方法。
150.作为另一方面,本技术还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现上述实施例中所述的动画数据处理方法。
151.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本技术的实施方式,上文描述的两个或更多
模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
152.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本技术实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本技术实施方式的方法。
153.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的实施方式后,将容易想到本技术的其它实施方案。本技术旨在涵盖本技术的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本技术的一般性原理并包括本技术未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
154.应当理解的是,本技术并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本技术的范围仅由所附的权利要求来限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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