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游戏画面的渲染方法、装置、设备及存储介质与流程

2022-03-26 12:28:08 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏画面的渲染方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.随着计算机技术的发展,目前游戏市场上涌现出各种各样的游戏类型。其中,虚拟对战类的游戏因其游戏内容的丰富性和趣味性,深受用户喜爱。
3.现有的,在虚拟对战类的游戏中,可以向用户提供与其他用户进行虚拟对战的游戏内容,且在游戏结束后可以向用户提供其在参与游戏时产生的一些对战信息。
4.然而,现有的虚拟对战类的游戏仅能向用户提供有限的对战信息,比如,可以向用户提供类似于战报的文字类对战信息,影响了用户的游戏体验。


技术实现要素:

5.本技术提供一种游戏画面的渲染方法、装置、设备及存储介质,通过向用户提供丰富的回放功能,可以提升用户的游戏体验。
6.为达到上述目的,本技术采用如下技术方案:
7.第一方面,本技术提供一种游戏画面的渲染方法,包括:在检测到回放指令的情况下,显示回放选择界面;所述回放选择界面包括至少一种候选回放控件,各候选回放控件用于实现不同的回放功能;获取从所述至少一种候选回放控件中选择的目标回放控件,并确定与所述目标回放控件对应的目标虚拟对战数据;基于所述目标虚拟对战数据渲染游戏画面;所述游戏画面用于回放虚拟对战过程。
8.本技术提供的技术方案中,可以基于获取的目标回放控件确定与该目标回放控件对应的目标虚拟对战数据,并基于目标虚拟对战数据渲染游戏画面,对虚拟对战过程进行回放。可以看出,本技术可以通过对游戏画面的渲染实现对用户参与游戏时发生的虚拟对战过程进行还原,游戏画面对于虚拟战斗过程的还原性远高于现有的文字类的对战信息,所以,本技术能够提升用户的游戏体验。另外,目标回放控件是从回放选择界面中的至少一种候选回放控件中选择的,而不同的候选回放控件用于实现不同的回放功能。所以,本技术可以向用户提供丰富的回放功能。这样,用户在参与虚拟对战游戏时,可以根据各候选回放控件实现的功能从中选择与自身需求的回放功能对应的目标回放控件,以实现对满足自身需求的虚拟对战过程的回放,从而可以进一步提升用户的游戏体验。
9.可选的,在一种可能的设计方式中,上述“确定与目标回放控件对应的目标虚拟对战数据”可以包括:
10.显示与目标回放控件对应的回放列表;回放列表中的候选回放标识根据目标回放控件所属的回放类型确定;
11.根据从候选回放标识中选择的目标回放标识,确定与目标回放标识对应的目标虚拟对战数据。
12.可选的,在另一种可能的设计方式中,上述“至少一种候选回放控件”可以包括:至少一种标准候选回放控件和/或至少一种自定义候选回放控件。
13.可选的,在另一种可能的设计方式中,本技术提供的游戏画面的渲染方法还可以包括:
14.响应于对游戏界面中虚拟对象的选择操作,显示虚拟对象的功能配置界面;
15.响应于对功能配置界面中监控控件的选择操作,向服务器发送对虚拟对象的虚拟对战过程的监控指令,用于指示服务器确定虚拟对象的虚拟对战数据;
16.在回放选择界面中为虚拟对象添加自定义候选回放控件,用于实现对虚拟对象的虚拟对战数据的回放功能。
17.可选的,在另一种可能的设计方式中,本技术提供的游戏画面的渲染方法还可以包括:
18.响应于对游戏界面中除虚拟对象之外的其他区域的触发操作,显示监控区域配置界面;
19.响应于对监控区域配置界面的选择操作,根据选择的监控区域确定监控对象,向服务器发送对监控对象的虚拟对战过程的监控指令,用于指示服务器确定监控对象的虚拟对战数据;
20.在回放选择界面中为监控对象添加自定义候选回放控件,用于实现对监控对象的虚拟对战数据的回放功能。
21.可选的,在另一种可能的设计方式中,回放选择界面还包括关联用户回放控件,本技术提供的游戏画面的渲染方法还可以包括:
22.在检测到关联用户选择指令的情况下,显示关联用户列表;关联用户列表包括至少一个候选关联用户;
23.获取从至少一个候选关联用户中选择的目标关联用户;
24.显示关联用户配置界面,并根据对关联用户配置界面中回放关联控件的选择操作,确定本地用户与目标关联用户之间的回放关联状态。
25.可选的,在另一种可能的设计方式中,本技术提供的游戏画面的渲染方法还可以包括:
26.在检测到显示配置指令的情况下,显示至少一个对战回放控件;
27.根据对对战回放控件的显示配置操作,确定对战回放控件的显示配置信息;显示配置信息包括如下至少一项:显示状态、显示顺序或显示标识;
28.根据显示配置信息确定回放选择界面。
29.第二方面,本技术提供一种游戏画面的渲染装置,包括:显示模块、获取模块以及渲染模块;
30.显示模块,用于在检测到回放指令的情况下,显示回放选择界面;回放选择界面包括至少一种候选回放控件,各候选回放控件用于实现不同的回放功能;
31.获取模块,用于获取从至少一种候选回放控件中选择的目标回放控件,并确定与目标回放控件对应的目标虚拟对战数据;
32.渲染模块,用于基于目标虚拟对战数据,渲染游戏画面;该游戏画面用于回放虚拟对战过程。
33.可选的,在一种可能的设计方式中,获取模块具体用于:
34.通过显示模块显示与目标回放控件对应的回放列表;回放列表中的候选回放标识根据目标回放控件所属的回放类型确定;
35.根据从候选回放标识中选择的目标回放标识,确定与目标回放标识对应的目标虚拟对战数据。
36.可选的,在另一种可能的设计方式中,上述“至少一种候选回放控件”可以包括:至少一种标准候选回放控件和/或至少一种自定义候选回放控件。
37.可选的,在另一种可能的设计方式中,本技术提供的游戏画面的渲染装置还可以包括发送模块和添加模块;
38.显示模块,还用于响应于对游戏界面中虚拟对象的选择操作,显示虚拟对象的功能配置界面;
39.发送模块,用于响应于对功能配置界面中监控控件的选择操作,向服务器发送对虚拟对象的虚拟对战过程的监控指令,用于指示服务器确定虚拟对象的虚拟对战数据;
40.添加模块,用于在回放选择界面中为虚拟对象添加自定义候选回放控件,用于实现对虚拟对象的虚拟对战数据的回放功能。
41.可选的,在另一种可能的设计方式中,本技术提供的游戏画面的渲染装置还可以包括发送模块和添加模块;
42.显示模块,用于响应于对游戏界面中除虚拟对象之外的其他区域的触发操作,显示监控区域配置界面;
43.发送模块,用于响应于对监控区域配置界面的选择操作,根据选择的监控区域确定监控对象,向服务器发送对监控对象的虚拟对战过程的监控指令,用于指示服务器确定监控对象的虚拟对战数据;
44.添加模块,用于在回放选择界面中为监控对象添加自定义候选回放控件,用于实现对监控对象的虚拟对战数据的回放功能。
45.可选的,在另一种可能的设计方式中,回放选择界面还包括关联用户回放控件;
46.显示模块,还用于在检测到关联用户选择指令的情况下,显示关联用户列表;关联用户列表包括至少一个候选关联用户;
47.获取模块,还用于获取从至少一个候选关联用户中选择的目标关联用户;
48.显示模块,还用于显示关联用户配置界面,并根据对关联用户配置界面中回放关联控件的选择操作,确定本地用户与目标关联用户之间的回放关联状态。
49.可选的,在另一种可能的设计方式中,本技术提供的游戏画面的渲染装置还可以包括确定模块;
50.显示模块,还用于在检测到显示配置指令的情况下,显示至少一个对战回放控件;
51.确定模块,用于根据对对战回放控件的显示配置操作,确定对战回放控件的显示配置信息;显示配置信息包括如下至少一项:显示状态、显示顺序或显示标识;
52.确定模块,还用于根据显示配置信息确定回放选择界面。
53.第三方面,本技术提供一种游戏画面的渲染设备,包括存储器、处理器、总线和通信接口;存储器用于存储计算机执行指令,处理器与存储器通过总线连接;当游戏画面的渲染设备运行时,处理器执行存储器存储的计算机执行指令,以使游戏画面的渲染设备执行
如上述第一方面提供的游戏画面的渲染方法。
54.可选的,该游戏画面的渲染设备还可以包括收发器,该收发器用于在游戏画面的渲染设备的处理器的控制下,执行收发数据、信令或者信息的步骤,例如,向服务器发送对监控对象的虚拟对战过程的监控指令。
55.进一步可选的,该游戏画面的渲染设备可以是用于实现渲染游戏画面的用户终端,也可以是用户终端中的一部分装置,例如可以是用户终端中的芯片系统。该芯片系统用于支持游戏画面的渲染设备实现第一方面中所涉及的功能,例如,接收,发送或处理上述游戏画面的渲染方法中所涉及的数据和/或信息。该芯片系统包括芯片,也可以包括其他分立器件或电路结构。
56.第四方面,本技术提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当计算机执行指令时,使得计算机执行如第一方面提供的游戏画面的渲染方法。
57.第五方面,本技术提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机指令,当计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行如第一方面提供的游戏画面的渲染方法。
58.需要说明的是,上述计算机指令可以全部或者部分存储在计算机可读存储介质上。其中,计算机可读存储介质可以与游戏画面的渲染设备的处理器封装在一起的,也可以与游戏画面的渲染设备的处理器单独封装,本技术对此不做限定。
59.本技术中第二方面、第三方面、第四方面以及第五方面的描述,可以参考第一方面的详细描述;并且,第二方面、第三方面、第四方面以及第五方面的描述的有益效果,可以参考第一方面的有益效果分析,此处不再赘述。
60.在本技术中,对于上述涉及到的设备或功能模块的名称不构成限定,在实际实现中,这些设备或功能模块可以以其他名称出现。只要各个设备或功能模块的功能和本技术类似,均属于本技术权利要求及其等同技术的范围之内。
61.本技术的这些方面或其他方面在以下的描述中会更加简明易懂。
附图说明
62.图1为本技术实施例提供的一种游戏画面的渲染方法的流程示意图;
63.图2为本技术实施例提供的一种回放选择界面的显示示意图;
64.图3为本技术实施例提供的一种配置自定义候选回放控件的流程示意图;
65.图4为本技术实施例提供的另一种配置自定义候选回放控件的流程示意图;
66.图5为本技术实施例提供的一种配置回放关联状态的流程示意图;
67.图6为本技术实施例提供的一种对战回放控件的显示配置界面的示意图;
68.图7为本技术实施例提供的一种回放场景中的界面示意图。
69.图8为本技术实施例提供的另一种游戏画面的渲染方法的流程示意图;
70.图9为本技术实施例提供的一种游戏画面的渲染装置的结构示意图;
71.图10为本技术实施例提供的一种游戏画面的渲染设备的结构示意图。
具体实施方式
72.下面结合附图对本技术实施例提供的游戏画面的渲染方法、装置、设备及存储介
质进行详细地描述。
73.本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。
74.本技术的说明书以及附图中的术语“第一”和“第二”等是用于区别不同的对象,或者用于区别对同一对象的不同处理,而不是用于描述对象的特定顺序。
75.此外,本技术的描述中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选的还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选的还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
76.需要说明的是,本技术实施例中,“示例性的”或者“例如”等词用于表示作例子、例证或说明。本技术实施例中被描述为“示例性的”或者“例如”的任何实施例或设计方案不应被解释为比其它实施例或设计方案更优选或更具优势。确切而言,使用“示例性的”或者“例如”等词旨在以具体方式呈现相关概念。
77.在本技术的描述中,除非另有说明,“多个”的含义是指两个或两个以上。
78.随着计算机技术的发展,目前游戏市场上涌现出各种各样的游戏类型。其中,虚拟对战类的游戏因其游戏内容的丰富性和趣味性,深受用户喜爱。现有的,在虚拟对战类的游戏中,可以向用户提供与其他用户进行虚拟对战的游戏内容,且在游戏结束后可以向用户提供其在参与游戏时产生的一些对战信息。
79.然而,现有的虚拟对战类的游戏仅能向用户提供有限的对战信息,比如,可以提供类似于战报的文字类对战信息,影响了用户的游戏体验。
80.针对上述现有技术中存在的问题,本技术实施例提供了一种游戏画面的渲染方法,该方法可以向用户提供丰富的回放功能。具体的,用户在参与虚拟对战游戏时,可以触发回放指令以显示回放选择界面,然后根据回放选择界面中各候选回放控件实现的功能,从中选择与自身需求的回放功能对应的目标回放控件,以实现对满足自身需求的虚拟对战过程的回放。因此,本技术实施例可以提升用户的游戏体验。
81.本技术实施例提供的游戏画面的渲染方法可以应用于游戏画面的渲染装置,该游戏画面的渲染装置可以是用户终端,或者是用户终端中的芯片处理系统等。
82.其中,用户终端,可以是手机、平板电脑、桌面型计算机、膝上型计算机、笔记本电脑、超级移动个人计算机(ultra-mobile personal computer,umpc)、手持计算机、上网本、个人数字助理(personal digital assistant,pda)、可穿戴电子设备、虚拟现实设备等不同类型的终端。示例性的,用户终端中可以安装有虚拟对战游戏的应用软件,用户终端可以在用户使用该应用软件期间,基于用户的操作与该虚拟对战游戏的后台服务器进行交互获取目标对战数据,并基于获取的目标对战数据渲染游戏画面,实现对虚拟对战过程的回放。
83.下面结合附图对本技术提供的游戏画面的渲染方法进行说明。
84.参照图1,本技术实施例提供的游戏画面的渲染方法包括s101-s103:
85.s101、在检测到回放指令的情况下,显示回放选择界面。
86.在一种可能的实现方式中,回放指令可以是用户通过对用户终端的触发操作触发的指令。示例性的,用户在体验虚拟对战游戏期间,游戏界面的指定位置处可以设有用于触发回放指令的控件,当用户对该控件进行点击、滑动或者长按等触发操作时可以触发回放
指令。
87.在另一种可能的实现方式中,回放指令可以是用户通过对与用户终端连接的设备的操作触发的指令。示例性的,当游戏界面中显示有用于触发回放指令的控件时,用户可以通过对与用户终端连接的鼠标的移动操作控制光标移动至该控件的位置,然后通过点击鼠标触发回放指令。
88.在又一种可能的实现方式中,回放指令可以是游戏进程满足预设条件时自动触发的指令。示例性的,预设条件可以是游戏对局结束,还可以是用户启动离线托管功能后重新进入游戏等。可以理解的是,在实际应用中,预设条件还可以是人为事先设定的其他游戏进程,本技术实施例对此不做限定。以预设条件是游戏对局结束为例,用户在参与一局虚拟对战游戏之后,用户终端可以自动检测到回放指令,并显示回放选择界面。可以看出,在该种实现方式中,无需用户进行操作即可触发回放指令,可以减少用户的操作次数,进一步提升用户体验。
89.当然,在实际应用中,还可以基于其他方式触发回放指令,本技术实施例对此不做限定。示例性的,用户还可以基于预先设定的语音口令触发回放指令。
90.目前,虚拟对战游戏的游戏内容极为丰富,用户在同一虚拟对战游戏中参与的游戏内容也可能有很多种。示例性的,用户可以在游戏中加入一种称为联盟的玩家组织,该玩家组织在体验虚拟对战游戏的过程中可以与其他一个或多个玩家组织发生虚拟对战。又比如,用户可以在游戏中参与一种被称为战役的特殊游戏副本,在该特殊游戏副本中,用户可以在专属区域完成一些游戏任务,完成过程中也可能发生虚拟对战(比如用户可以与一些虚拟对象发生虚拟对战);又比如,若用户在游戏对战过程中退出游戏,可以开启离线托管功能,离线托管功能启动后,人工智能(artificial intelligence,ai)玩家可以接替用户进行一些简单的虚拟对战操作,如遭到对手攻击时可以进行防御操作。
91.为了实现用户在参与上述各类游戏内容后,均可以对发生的虚拟对战过程进行回放,本技术实施例中,回放选择界面可以包括至少一种候选回放控件,各候选回放控件用于实现不同的回放功能。这样,用户可以根据各候选回放控件实现的功能从中选择与自身需求的回放功能对应的目标回放控件,以实现对满足自身需求的虚拟对战过程的回放,从而可以进一步提升用户的游戏体验。
92.示例性的,参照图2,提供了一种回放选择界面的显示示意图。如图2所示,该回放选择界面中包括“联盟”控件、“战役”控件以及“托管”控件。“联盟”控件用于实现对用户参与联盟时的发生的虚拟对战过程的回放功能,“战役”控件用于实现对用户参与特殊游戏副本战役时的发生的虚拟对战过程的回放功能,“托管”控件用于实现对ai玩家进行虚拟对战操作时发生的虚拟对战过程的回放功能。
93.可选的,至少一种候选回放控件包括至少一种标准候选回放控件和/或至少一种自定义候选回放控件。
94.其中,标准候选回放控件可以是虚拟对战游戏的开发人员事先根据游戏的业务需求配置的一些常用的候选回放控件,比如,标准候选回放控件可以是图2中的“联盟”控件、“战役”控件以及“托管”控件。自定义候选回放控件可以是用户根据自身需求配置的候选回放控件。如图2所示,自定义候选回放控件可以是图2中的“自定义”控件。
95.本技术实施例不仅可以向用户提供一些常用的标准候选回放控件,还可以支持用
户根据需求进行自定义候选回放控件的配置。这样,可以满足用户的个性化需求,进一步提升用户的游戏体验。
96.可选的,在一种可能的实现方式中,可以通过如下方式配置自定义候选回放控件:响应于对游戏界面中虚拟对象的选择操作,显示虚拟对象的功能配置界面;响应于对功能配置界面中监控控件的选择操作,向服务器发送对虚拟对象的虚拟对战过程的监控指令,用于指示服务器确定虚拟对象的虚拟对战数据;在回放选择界面中为虚拟对象添加自定义候选回放控件,用于实现对虚拟对象的虚拟对战数据的回放功能。
97.其中,虚拟对象可以是虚拟对战游戏中的建筑、资源点(游戏中产出强化装备或人物材料的位置)或者非玩家控制对象(boss)等,也可以是参与虚拟对战游戏中匹配的对手玩家等。
98.示例性的,参照图3,提供了一种配置自定义候选回放控件的流程示意图。如图3所示,图3的(a)为虚拟对战游戏的游戏界面的显示示意图,图3的(a)中包括有多个虚拟对象(比如,虚拟对象a和虚拟对象b),用户可以根据需求选择需要配置自定义候选回放控件的目标虚拟对象。以目标虚拟对象是虚拟对象a为例,若用户终端为手机或平板电脑等移动终端,用户可以通过对虚拟对象a进行点击、滑动或者长按等操作选中其作为目标虚拟对象,若用户终端为电脑等终端时,用户可以通过对与用户终端连接的鼠标的移动操作控制光标移动至虚拟对象a的位置,然后点击鼠标选中其为目标虚拟对象。
99.用户对虚拟对象a进行选择操作后,用户终端可以仅显示虚拟对象a的功能配置界面,或者,如图3的(b)所示,也可以在虚拟对象a的周围区域显示虚拟对象a的功能配置界面。虚拟对象a的功能配置界面中可以包括监控控件在内的多种配置控件,比如图3中,“攻击”、“查看”和“关注”三个功能框可以对应不同的配置控件,其中,“关注”功能框可以对应本技术实施例中的监控控件。
100.当用户对“关注”功能框进行选择操作后,会触发用户终端向服务器(即虚拟对战游戏的后台服务器)发送对虚拟对象a在游戏中发生的虚拟对战过程的监控指令,服务器在接收到该监控指令后,会对虚拟对象a在游戏中发生的虚拟对战过程中产生的虚拟对战数据进行监控。
101.可选的,在游戏界面中虚拟对象的数量较多的情况下,为了便于用户区分已被监控的虚拟对象和未被监控的虚拟对象,在对虚拟对象进行选择操作后,可以为虚拟对象的名称添加特殊标识。这样,用户可以基于是否添加有特殊标识来区别虚拟对象是否已被监控。示例性的,当用户对图3的(b)中“关注”功能框进行选择操作后,虚拟对象a的名称前方会添加有如图3的(c)所示的星形标记。另外,在对“关注”功能框进行选择操作后,虚拟对象a的功能配置界面将会取消显示,重新返回如图3的(c)所示的游戏界面。
102.当用户想要取消对虚拟对象a的监控时,可以重新对虚拟对象a进行选择操作,虚拟对象a的周围区域会重新显示虚拟对象a的功能配置界面,该功能配置界面可以不同于图3的(b)。示例性的,如图3的(c)所示,用户对虚拟对象a进行选择操作后,用户终端会显示如图3的(d)所示的功能配置界面。图3的(d)中相比图3的(b),“关注”功能框的变更显示为“取消关注”功能框。用户对“取消关注”功能框进行选择操作后,用户终端将会向服务器发送取消监控指令,服务器在接收到该取消监控指令后,会取消对虚拟对象a在游戏中发生的虚拟对战过程中产生的虚拟对战数据的监控。对应的,虚拟对象a的名称中添加的星形标记也将
会取消显示,并且虚拟对象a的功能配置界面也将会取消显示,重新返回图3中的(a)所示的游戏界面。
103.可以理解的是,本技术实施例中对功能配置界面中监控控件进行选择操作的方式,以及后续多处描述中的选择操作,均可以参照前述描述中对虚拟对象a进行选择操作的过程,此处不再赘述。
104.另外,用户在对图3的(b)中的“关注”功能框进行选择操作的情况下,用户终端可以在后台为虚拟对象a添加对应的自定义候选回放控件。后台添加完虚拟对象a的自定义候选回放控件之后,若用户终端检测到回放指令,会显示新的回放选择界面,新的回放选择界面中将会包括为虚拟对象a配置的自定义候选回放控件。类似的,当用户对图3的(d)中的“取消关注”功能框进行选择操作的情况下,用户终端可以在后台取消为虚拟对象a添加的自定义候选回放控件。后台取消为虚拟对象a添加的自定义候选回放控件之后,若用户终端检测到回放指令,会显示新的回放选择界面,新的回放选择界面中将不会包括为虚拟对象a配置的自定义候选回放控件。
105.本技术实施例中,可以支持用户根据需求在游戏界面中选择想要监控的虚拟对象,通过对虚拟对象的功能配置界面中监控控件的选择操作,可以触发服务器对用户选择的虚拟对象进行监控,以获取该虚拟对象的虚拟对战过程的回放画面。虚拟对象的虚拟对战过程的回放画面相比全局的回放画面,可以针对性的展示该虚拟对象的虚拟对战过程,所以本技术实施例可以进一步提升用户的游戏体验。另外,本技术实施例中,用户可以根据自身需求选择想要监控的虚拟对象,从而可以反复多次对监控的虚拟对象的虚拟对战过程进行回放,以便对参与虚拟对战游戏中的游戏决策进行改进,能够满足用户的个性化需求,从而进一步提升用户的游戏体验。
106.可选的,在另一种可能的实现方式中,还可以通过如下方式配置自定义候选回放控件:响应于对游戏界面中除虚拟对象之外的其他区域的触发操作,显示监控区域配置界面;响应于对监控区域配置界面的选择操作,根据选择的监控区域确定监控对象,向服务器发送对监控对象的虚拟对战过程的监控指令,用于指示服务器确定监控对象的虚拟对战数据;在回放选择界面中为监控对象添加自定义候选回放控件,用于实现对监控对象的虚拟对战数据的回放功能。
107.示例性的,参照图4,提供了另一种配置自定义候选回放控件的流程示意图。如图4所示,图4的(a)为虚拟对战游戏的游戏界面的显示示意图,游戏界面中包括有多个虚拟对象(比如,虚拟对象a和虚拟对象b),用户可以对除虚拟对象之外的其他区域进行触发操作触发显示监控区域配置界面。比如,按照图4的(a)的手势进行触发操作后,用户终端可以显示如图4的(b)所示的监控区域配置界面。如图4的(b)所示,监控区域配置界面中,将游戏界面划分为多个矩形网格,并且弹出“设置监控区域”的提示框。用户可以根据提示框的提示在区域配置界面中选中监控区域。
108.在一种可能的实现方式中,用户可以根据需求在区域配置界面中进行选点操作。用户终端可以将用户选择的两个点作为矩形的一条对角线上的两个端点,基于该两个端点确定出对应的矩形(需要说明的是,此处确定矩形时,可以选择边与游戏界面的边框平行的矩形),然后将该矩形对应的区域确定为监控区域。示例性的,如图4的(b)所示,若用户想要对阴影部分内的网格对应的区域(以下描述中称为区域a)进行监控时,用户可以在区域配
置界面中点击矩形网格a中的任意点,然后在区域配置界面中进行滑动操作(或者通过鼠标对光标进行拖拽操作),直至滑动至矩形网格b中的任意点,则可以将区域a确定为用户选中的监控区域,该监控区域将会被确定为监控对象。或者,用户可以先点击矩形网格c中的任意点,然后滑动至矩形网格d中的任意点,同样可以将区域a确定为监控对象。
109.可选的,用户可以在对弹出的“设置监控区域”的提示框进行选择操作后,再进行监控区域的选择,这样能够避免用户的误操作。比如,用户误操作选择一个网格后,可以对“设置监控区域”的提示框再次进行选择操作,这样之前的误操作记录将会被删除。
110.用户选中区域a,用户终端会将区域a确定为监控对象,并向服务器发送对区域a内发生的虚拟对战过程进行监控的监控指令,服务器在接收到该监控指令后,会对区域a内发生的虚拟对战过程产生的虚拟对战数据进行监控。
111.可选的,本技术实施例可以支持用户将多个监控区域同时确定为监控对象,为了便于用户区分各个监控区域,用户选中监控区域后,可以支持用户为监控区域添加区域名称。这样,用户可以根据区域名称对各个监控区域进行区分。示例性的,当用户选中区域a后,监控区域配置界面中会弹出如图4的(c)所示的“输入名称”的输入框,用户可以在输入框中输入设定的区域名称(比如,可以输入“区域a”作为区域名称),然后点击“确认”功能框即可以完成对区域名称的设定。另外,在点击“确认”功能框后,监控区域配置界面将会取消显示,重新返回原来的游戏界面,此时的游戏界面如图4的(d)所示。
112.当用户想要取消对区域a的监控时,可以图4的(d)中的区域a进行选择操作,区域a的周围区域会弹出如图4的(e)所示的“取消关注”的提示框,用户对该“取消关注”的提示框进行选择操作后,用户终端将会向服务器发送对区域a的虚拟对战过程的取消监控指令,服务器在接收到该取消监控指令后,会取消对区域a的虚拟对战过程中产生的虚拟对战数据的监控。对应的,区域a的名称也会在游戏界面中取消显示,并且该“取消关注”的提示框也将会取消显示,重新返回原来的游戏界面,也即是返回图4中的(f)对应的游戏界面。
113.可选的,在另一种可能的实现方式中,用户可以对图4的中的“设置监控区域”进行长点击操作,触发显示已监控区域列表。已监控区域列表中每个监控区域可以分别对应一个“查看”功能框和一个“删除”功能框。用户对“查看”功能框进行选择操作后,游戏界面可以移动至对应的监控区域的位置,用户对“删除”功能框进行选择操作后,对应的监控区域可以会从已监控区域列表中删除。当然,在实际应用中,还可以通过其他方式触发显示已监控区域列表,比如可以在游戏界面中设置用于触发显示已监控区域列表的控件,本技术实施例对此不做限定。
114.可以理解的是,图4的(b)提供的监控区域配置界面仅为示例,并不构成对本技术实施例提供的监控区域配置界面的限定。示例性的,监控区域配置界面中可以不包含网格,用户对除虚拟对象之外的其他区域进行触发操作后,会触发终端在游戏界面中显示出一个矩形框,用户可以将该矩形框拖动至需求的位置,然后可以通过点击、滑动或者拖拽操作对该矩形框进行放大或缩小操作,直至矩形框对应的区域满足用户的需求。又比如,用户可以直接在监控区域配置界面中进行画圈或画出任意图形的操作,用户终端可以将画出的图形对应的区域确定为监控区域。
115.另外,用户对图4的(c)中“确认”功能框进行选择操作后,用户在将区域a确定为监控对象的情况下,可以在后台为区域a添加对应的自定义候选回放控件。后台添加完区域a
的自定义候选回放控件之后,若用户终端检测到回放指令,会显示新的回放选择界面,新的回放选择界面中将会包括为区域a配置的自定义候选回放控件。类似的,当用户在对图4的(e)的“取消关注”的提示框进行选择操作的情况下,用户终端可以在后台取消为区域a添加的自定义候选回放控件。后台取消为区域a添加的自定义候选回放控件之后,若用户终端检测到回放指令,会显示新的回放选择界面,新的回放选择界面中将不会包括为区域a配置的自定义候选回放控件。
116.本技术实施例中,可以支持用户根据需求在游戏界面中选择想要监控的监控对象,用户可以对监控区域配置界面进行选择操作选择监控对象。监控对象可以是用户自定义的监控区域,自定义的监控区域中可以包括有多个虚拟对象,比如可以包括多个资源点或建筑。这样,可以进一步满足用户的个性化需求,从而进一步提升用户的游戏体验。
117.可选的,回放选择界面还可以包括关联用户回放控件。本技术实施例提供的游戏画面的渲染方法还可以包括:在检测到关联用户选择指令的情况下,显示关联用户列表,该关联用户列表包括至少一个候选关联用户;获取从至少一个候选关联用户中选择的目标关联用户;显示关联用户配置界面,并根据对关联用户配置界面中回放关联控件的选择操作,确定本地用户与目标关联用户之间的回放关联状态。
118.关联用户选择指令可以是用户通过用户终端,或者通过与用户终端连接的设备等进行触发操作触发的指令。示例性的,游戏界面中可以显示有用于触发关联用户选择指令的控件,用户对该控件进行选择操作即可以触发关联用户选择指令。
119.为了进一步丰富回放功能,本技术实施例中的回放选择界面中还可以包括关联用户回放控件,该关联用户回放控件可以是标准候选回放控件中的一种,用于实现对本地用户的关联用户参与虚拟对战游戏时发生的虚拟对战过程的回放功能。示例性的,如图2所示,关联用户回放控件可以是图2中的“好友”控件。
120.在一种可能的实现方式中,参照图5,提供了一种对本地用户与候选关联用户之间的回放关联状态进行配置的流程示意图。如图5所示,图5的(a)可以是在检测到关联用户选择指令的情况下的显示界面,该显示界面中显示有关联用户列表,该关联用户列表中包括多个与本地用户关联的候选关联用户(比如图中的候选关联用户a、候选关联用户b以及候选关联用户c)。示例性的,若用户对图5的(a)中候选关联用户a进行选择操作,将会触发用户终端将候选关联用户a确定为目标关联用户,并显示如图5的(b)所示的关联用户配置界面,回放关联控件可以是图5的(b)中的“关联”功能框对应的控件。
121.用户对图5的(b)中“关联”功能框进行选择操作后,用户终端可以将本地用户与候选关联用户a之间的回放关联状态调整为互联状态,在互联状态下,本地用户可以接收候选关联用户a发送的虚拟对战数据,也可以向候选关联用户a发送本地用户的虚拟对战数据。
122.类似的,用户对图5的(b)中“关注”功能框进行选择操作后,候选关联用户a的名称会添加有星形标记,以便用户识别本地用户与各候选关联用户之间的回放关联状态。另外,在对“关联”功能框进行选择操作后,关联用户配置界面将会取消显示,返回如图5的(c)所示的界面。当用户不想接收候选关联用户a发送的虚拟对战数据时,可以重新对候选关联用户a进行选择操作,触发用户终端重新显示关联用户配置界面,该关联用户配置界面可以不同于图5的(b)。示例性的,如图5的(c)所示,用户对候选关联用户a进行选择操作后,用户终端会显示如图5的(d)所示的关联用户配置界面。图5的(d)中相比图5的(b),“关联”功能框
的变更显示为“取消关联”功能框。用户对“取消关联”功能框进行选择操作后,用户终端可以将本地用户与候选关联用户a之间的回放关联状态调整为关闭互联状态,本地用户将不再接收候选关联用户a发送的虚拟对战数据。对应的,候选关联用户a的名称中添加的星形标记也将会取消显示,并且关联用户配置界面也将会取消显示,返回显示图5中的(a)所示的关联用户列表。
123.本技术实施例中,可以支持用户修改与候选关联用户的回放关联状态,当回放关联状态为互联状态时,可以接收候选关联用户发送的虚拟对战数据。这样,用户可以根据自身需求向好友分享自身在参与虚拟对战游戏时发生的虚拟对战过程产生的虚拟对战数据,进一步丰富了虚拟对战游戏的回放功能,从而可以进一步提升用户的游戏体验。
124.s102、获取从至少一种候选回放控件中选择的目标回放控件,并确定与目标回放控件对应的目标虚拟对战数据。
125.用户在参与虚拟对战游戏时,服务器可以根据用户终端已配置的自定义候选回放控件和/或标准候选回放控件,对用户参与虚拟对战游戏时发生的虚拟对战过程进行监控。示例性的,若已配置的候选回放控件包括图3的(a)中虚拟对象a的自定义候选回放控件和图2中的“联盟”控件,则服务器可以对用户参与联盟时发生的虚拟对战过程的虚拟对战数据进行记录,并且可以对用户参与虚拟对战游戏时虚拟对象a发生的虚拟对战过程的虚拟对战数据进行记录。服务器可以在用户参与每局虚拟对战游戏结束后将记录的虚拟对战数据分类进行存储,也可以实时分类存储。
126.本技术实施例中,用户可以根据各候选回放控件实现的功能从中选择与自身需求的回放功能对应的目标回放控件,用户终端可以根据用户的选择操作向服务器发送数据获取请求,数据获取请求中可以包括目标回放控件。服务器在接收到数据获取请求后,可以从存储的虚拟对战数据中筛选出与目标回放控件对应的目标虚拟对战数据并发送给用户终端。
127.可选的,用户终端在获取到用户选择的目标回放控件的情况下,可以显示与目标回放控件对应的回放列表,该回放列表中的候选回放标识根据目标回放控件所属的回放类型确定;之后,用户终端可以根据从候选回放标识中选择的目标回放标识,确定与目标回放标识对应的目标虚拟对战数据。
128.示例性的,若目标回放控件为图2中的“战役”控件,则回放列表中的候选回放标识可以为战役的名称;若目标回放控件为图2中的“好友”控件,则回放列表中的候选回放标识可以为好友的名称或者头像;若目标回放控件为虚拟对象的自定义候选回放控件,则回放列表中的候选回放标识可以为虚拟对象的名称。
129.可以理解的是,在实际应用中,用户终端显示回放列表时的显示界面可以根据业务需求进行调整,本技术实施例对此不做限定。以目标回放控件为“联盟”控件为例,如图2所示,用户在对“联盟”控件进行选择操作后,回放列表中可以显示本地用户加入的联盟与其他联盟发生的几个回合虚拟对战的名称,比如图2中的虚拟对战1、虚拟对战2以及虚拟对战3。虚拟对战的名称也即是本技术实施例中的候选回放标识,并且一个候选回放标识可以对应一个播放控件。如图2所示,“观看”功能框即为播放控件。用户可以根据需求对回放列表中的“观看”功能框进行选择操作,用户终端可以根据用户选择的播放控件确定出其对应的目标回放标识,并向服务器发送包括目标回放标识的数据获取请求。服务器在接收到数
据获取请求后,可以从存储的虚拟对战数据中筛选出与目标回放标识对应的目标虚拟对战数据并发送给用户终端。
130.本技术实施例中,各候选回放控件可以对应不同的回放列表,回放列表中可以显示与候选回放控件所属的回放类型对应的多个候选回放标识。可以看出,对于每种候选回放控件而言,本技术实施例均可以记录多个虚拟对战过程,这样,用户可以从记录的多个虚拟对战过程中选择满足自身需求的虚拟对战过程。
131.可选的,本技术实施例提供的游戏画面的渲染方法还可以包括:在检测到显示配置指令的情况下,显示至少一个对战回放控件;根据对对战回放控件的显示配置操作,确定对战回放控件的显示配置信息,显示配置信息包括如下至少一项:显示状态、显示顺序或显示标识;根据显示配置信息确定回放选择界面。
132.显示配置指令可以是用户通过对用户终端,或者与用户终端连接的设备进行的触发操作等触发的指令。示例性的,游戏界面中可以显示有用于触发显示配置指令的控件,用户对该控件进行选择操作可以触发显示配置指令。
133.参照图6,提供了一种对战回放控件的显示配置界面的示意图,如图6所示,该显示配置界面中包括“联盟”控件、“战役”控件以及“自定义”控件等多个控件。各对战回放控件对应设置有用于配置其在回放选择界面中的显示状态的控件(即图6中的“是否启用”功能框右侧的圆圈),用户可以根据需求对“是否启用”功能框右侧的圆圈进行选择操作,用户终端可以根据用户的选择操作将对应的对战回放控件添加至回放选择界面,或从回放选择界面删除对应的对战回放控件。另外,用户可以对各对战回放控件进行长按拖动操作调整各对战回放控件在回放选择界面中的显示顺序,用户还可以对各对战回放控件进行选择操作修改其显示标识。
134.本技术实施例中,用户终端可以向用户提供多种对战回放控件,用户可以根据自身需求从多种对战回放控件中选择想要启用的候选回放控件。并且,用户还可以根据实时需求选择是否停止使用自定义候选回放控件。另外,用户还可以对对战回放控件进行长按拖动操作,从而对回放选择界面中各候选回放控件的显示顺序进行调整。可以看出,本技术实施例可以支持用户根据自身需求对对战回放控件进行显示配置操作,实现对回放选择界面中候选回放控件的显示状态、显示顺序和显示标识等的配置,可以进一步丰富回放功能,提升用户的游戏体验。
135.s103、基于目标虚拟对战数据渲染游戏画面。
136.目标虚拟对战数据中是包含有时序数据的,用户终端从服务器获取到目标虚拟对战数据之后,可以基于目标虚拟对战数据渲染游戏画面,该游戏画面用于回放虚拟对战过程,实现对虚拟对战过程的动态还原。具体基于目标虚拟对战数据渲染游戏画面的方式,可以参照现有技术中的相关描述,此处不再赘述。
137.示例性的,当用户对图2中的“观看”功能框进行选择操作之后,用户终端会进入回放场景,在回放场景中实现对虚拟对战过程的动态呈现。示例性的,参照图7,提供了一种回放场景的界面示意图。如图7所示,可以在用户自定义的监控区域b内对虚拟对战过程进行呈现。另外,为了优化用户的视觉体验,可以在自定义的监控区域的周围设置战争迷雾等动画效果,用于对游戏的场景地图边缘进行遮挡。
138.为了进一步丰富回放功能,如图7所示,回放场景中还可以设置“返回”功能框、“播
放”功能框、“回退”功能框、“快进”功能框以及“速率”功能框。用户点击“返回”功能框可以退出回放场景返回游戏界面,点击“播放”功能框可以开始回放虚拟对战过程,同时“播放”功能框会切换显示为“暂停”功能框,用户点击“暂停”功能框可以停止对虚拟对战过程的回放。用户点击“回退”功能框可以将当前播放进度回退一定时长(比如,10秒),用户点击“快进”功能框可以将当前播放进度快进一定时长(比如,10秒),用户点击“速率”功能框可以对播放倍速进行调整。另外,回放场景中还可以设置进度条,用户对其进行点击或拖动可以跳转至指定时间进行回放,并且回放场景中还可以显示当前的播放进度,如图7所示,当前播放进度为0:45,即45秒,当前回放的虚拟对战过程的总时长为11:23,即11分23秒。
139.综合以上描述,本技术实施例提供的游戏画面的渲染方法中,可以基于获取的目标回放控件确定与该目标回放控件对应的目标虚拟对战数据,并基于渲染游戏画面,对虚拟对战过程进行回放。可以看出,本技术可以通过对游戏画面的渲染实现对用户参与游戏时发生的虚拟对战过程进行还原,游戏画面对于虚拟战斗过程的还原性远高于现有的文字类的对战信息,所以,本技术实施例能够提升用户的游戏体验。另外,目标回放控件是从回放选择界面中的至少一种候选回放控件中选择的,而不同的候选回放控件用于实现不同的回放功能。所以,本技术实施例可以向用户提供丰富的回放功能。这样,用户在参与虚拟对战游戏时,可以根据各候选回放控件实现的功能从中选择与自身需求的回放功能对应的目标回放控件,以实现对满足自身需求的虚拟对战过程的回放,从而可以进一步提升用户的游戏体验。
140.可选的,如图8所示,本技术实施例还提供了一种游戏画面的渲染方法,包括s801-s808:
141.s801、响应于用户的操作配置自定义候选回放控件。
142.s802、在检测到显示配置指令的情况下,显示至少一个对战回放控件。
143.至少一个对战回放控件中包括用户已配置的自定义候选回放控件和系统提供的标准候选回放控件。
144.s803、根据对对战回放控件的显示配置操作,确定对战回放控件的显示配置信息。
145.s804、根据显示配置信息确定回放选择界面。
146.s805、在检测到回放指令的情况下,显示回放选择界面。
147.s806、获取从至少一种候选回放控件中选择的目标回放控件并显示与目标回放控件对应的回放列表。
148.s807、根据从候选回放标识中选择的目标回放标识,确定与目标回放标识对应的目标虚拟对战数据。
149.s808、基于目标虚拟对战数据,渲染游戏画面,实现对虚拟对战过程的回放。
150.如图9所示,本技术实施例还提供了一种游戏画面的渲染装置,该装置可以包括:显示模块11、获取模块21以及渲染模块31。
151.其中,显示模块11执行上述方法实施例中的s101,获取模块21执行上述方法实施例中的s102,渲染模块31执行上述方法实施例中的s103。
152.具体地,显示模块11,用于在检测到回放指令的情况下,显示回放选择界面;回放选择界面包括至少一种候选回放控件,各候选回放控件用于实现不同的回放功能;
153.获取模块21,用于获取从至少一种候选回放控件中选择的目标回放控件,并确定
与目标回放控件对应的目标虚拟对战数据;
154.渲染模块31,用于基于目标虚拟对战数据渲染游戏画面;游戏画面用于回放虚拟对战过程。
155.可选的,在一种可能的实现方式中,获取模块21具体用于:
156.通过显示模块11显示与目标回放控件对应的回放列表;回放列表中的候选回放标识根据目标回放控件所属的回放类型确定;
157.根据从候选回放标识中选择的目标回放标识,确定与目标回放标识对应的目标虚拟对战数据。
158.可选的,在另一种可能的实现方式中,上述“至少一种候选回放控件”可以包括:至少一种标准候选回放控件和/或至少一种自定义候选回放控件。
159.可选的,在另一种可能的实现方式中,本技术提供的游戏画面的渲染装置还可以包括发送模块和添加模块;
160.显示模块11,还用于响应于对游戏界面中虚拟对象的选择操作,显示虚拟对象的功能配置界面;
161.发送模块,用于响应于对功能配置界面中监控控件的选择操作,向服务器发送对虚拟对象的虚拟对战过程的监控指令,用于指示服务器确定虚拟对象的虚拟对战数据;
162.添加模块,用于在回放选择界面中为虚拟对象添加自定义候选回放控件,用于实现对虚拟对象的虚拟对战数据的回放功能。
163.可选的,在另一种可能的实现方式中,本技术提供的游戏画面的渲染装置还可以包括发送模块和添加模块;
164.显示模块11,用于响应于对游戏界面中除虚拟对象之外的其他区域的触发操作,显示监控区域配置界面;
165.发送模块,用于响应于对监控区域配置界面的选择操作,根据选择的监控区域确定监控对象,向服务器发送对监控对象的虚拟对战过程的监控指令,用于指示服务器确定监控对象的虚拟对战数据;
166.添加模块,用于在回放选择界面中为监控对象添加自定义候选回放控件,用于实现对监控对象的虚拟对战数据的回放功能。
167.可选的,在另一种可能的实现方式中,回放选择界面还包括关联用户回放控件;
168.显示模块11,还用于在检测到关联用户选择指令的情况下,显示关联用户列表;关联用户列表包括至少一个候选关联用户;
169.获取模块21,还用于获取从至少一个候选关联用户中选择的目标关联用户;
170.显示模块11,还用于显示关联用户配置界面,并根据对关联用户配置界面中回放关联控件的选择操作,确定本地用户与目标关联用户之间的回放关联状态。
171.可选的,在另一种可能的实现方式中,本技术提供的游戏画面的渲染装置还可以包括确定模块;
172.显示模块11,还用于在检测到显示配置指令的情况下,显示至少一个对战回放控件;
173.确定模块,用于根据对对战回放控件的显示配置操作,确定对战回放控件的显示配置信息;显示配置信息包括如下至少一项:显示状态、显示顺序或显示标识;
174.确定模块,还用于根据显示配置信息确定回放选择界面。
175.可选的,游戏画面的渲染装置还可以包括存储模块,存储模块用于存储该游戏画面的渲染装置的程序代码等。
176.如图10所示,本技术实施例还提供一种游戏画面的渲染设备,包括存储器41、处理器42(42-1和42-2)、总线43和通信接口44;存储器41用于存储计算机执行指令,处理器42与存储器41通过总线43连接;当游戏画面的渲染设备运行时,处理器42执行存储器41存储的计算机执行指令,以使游戏画面的渲染设备执行如上述实施例提供的游戏画面的渲染方法。
177.在具体的实现中,作为一种实施例,处理器42可以包括一个或多个中央处理器(central processing unit,cpu),例如图10中所示的cpu0和cpu1。且作为一种实施例,游戏画面的渲染设备可以包括多个处理器42,例如图10中所示的处理器42-1和处理器42-2。这些处理器42中的每一个cpu可以是一个单核处理器(single-cpu),也可以是一个多核处理器(multi-cpu)。这里的处理器42可以指一个或多个设备、电路、和/或用于处理数据(例如计算机程序指令)的处理核。
178.存储器41可以是只读存储器41(read-only memory,rom)或可存储静态信息和指令的其他类型的静态存储设备,随机存取存储器(random access memory,ram)或者可存储信息和指令的其他类型的动态存储设备,也可以是电可擦可编程只读存储器(electrically erasable programmable read-only memory,eeprom)、只读光盘(compact disc read-only memory,cd-rom)或其他光盘存储、光碟存储(包括压缩光碟、激光碟、光碟、数字通用光碟、蓝光光碟等)、磁盘存储介质或者其他磁存储设备、或者能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。存储器41可以是独立存在,通过总线43与处理器42相连接。存储器41也可以和处理器42集成在一起。
179.在具体的实现中,存储器41,用于存储本技术中的数据和执行本技术的软件程序对应的计算机执行指令。处理器42可以通过运行或执行存储在存储器41内的软件程序,以及调用存储在存储器41内的数据,游戏画面的渲染设备的各种功能。
180.通信接口44,使用任何收发器一类的设备,用于与其他设备或通信网络通信,如控制系统、无线接入网(radio access network,ran),无线局域网(wireless local area networks,wlan)等。通信接口44可以包括接收单元实现接收功能,以及发送单元实现发送功能。
181.总线43,可以是工业标准体系结构(industry standard architecture,isa)总线、外部设备互连(peripheral component interconnect,pci)总线或扩展工业标准体系结构(extended industry standard architecture,eisa)总线等。该总线43可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图10中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
182.作为一个示例,结合图9,游戏画面的渲染装置中的获取模块实现的功能与图10中的接收单元实现的功能相同,游戏画面的渲染装置中的发送模块实现的功能与图10中发送单元实现的功能相同,游戏画面的渲染装置中的渲染模块31实现的功能与图10中的处理器实现的功能相同。当游戏画面的渲染装置包括有存储模块时,存储模块实现的功能与图10
中的存储器实现的功能相同。
183.本实施例中相关内容的解释可参考上述方法实施例,此处不再赘述。
184.通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。上述描述的系统,设备和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
185.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有指令,当计算机执行该指令时,使得计算机执行上述实施例提供的游戏画面的渲染方法。
186.其中,计算机可读存储介质,例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、ram、rom、可擦式可编程只读存储器(erasable programmable read only memory,eprom)、寄存器、硬盘、光纤、cd-rom、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合、或者本领域熟知的任何其它形式的计算机可读存储介质。一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于特定用途集成电路(application specific integrated circuit,asic)中。在本技术实施例中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
187.以上所述,仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何在本技术揭露的技术范围内的变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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