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直播界面的控制方法、装置、存储介质及电子设备与流程

2022-03-19 22:17:24 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及直播技术领域,具体涉及一种直播界面的控制方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备。


背景技术:

2.随着网络技术的进步和发展,网络直播得到了非常明显的发展和应用,得益于直播平台的交互性和娱乐性,越来越多的观众运用直播平台学习和娱乐,各种类型的直播也应运而生,例如,游戏直播、穿搭直播、才艺直播等。
3.然而,本技术的发明人发现,在目前的主播对抗互动场景下的直播中,不同直播间内的用户通常只是给各自的主播互动,例如送礼物增加获胜积分等,而各个直播间的观众用户之间缺少对抗互动场景下的有效互动,参与感不强,体验感较弱。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种直播界面的控制方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以提高参与对抗活动的观众用户的参与感和体验感。
5.本技术实施例提供了一种直播界面的控制方法,包括:
6.显示至少包括第一主播界面和第二主播界面的直播对抗界面,其中,所述第一主播界面为参与对抗的第一主播对应的直播场景界面,所述第二主播界面为参与对抗的第二主播对应的直播场景界面;
7.获取针对所述第一主播的第一互动数据和针对所述第二主播的第二互动数据,并根据所述第一互动数据和所述第二互动数据确定第一对抗结果;
8.基于所述第一对抗结果,调整所述直播对抗界面对应的虚拟相机的相机参数,以使显示于所述直播对抗界面中的所述第一主播界面和所述第二主播界面的显示界面尺寸与所述第一对抗结果相匹配。
9.本技术实施例还提供一种直播界面的控制装置,包括:
10.显示模块,用于显示至少包括第一主播界面和第二主播界面的直播对抗界面,其中,所述第一主播界面为参与对抗的第一主播对应的直播场景界面,所述第二主播界面为参与对抗的第二主播对应的直播场景界面;
11.获取确定模块,用于获取针对所述第一主播的第一互动数据和针对所述第二主播的第二互动数据,并根据所述第一互动数据和所述第二互动数据确定第一对抗结果;
12.调整模块,用于基于所述第一对抗结果,调整所述直播对抗界面对应的虚拟相机的相机参数,以使显示于所述直播对抗界面中的所述第一主播界面和所述第二主播界面的显示界面尺寸与所述第一对抗结果相匹配。
13.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机程序,所述计算机程序适于处理器进行加载,以执行如上任一实施例所述的直播界面的控制方法中的步骤。
14.本技术实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器通过调用所述存储器中存储的所述计算机程序,执行如上任一实施例所述的直播界面的控制方法中的步骤。
15.本技术实施例提供的直播界面的控制方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备,通过显示至少包括第一主播界面和第二主播界面的直播对抗界面,该第一主播界面为参与对抗的第一主播对应的直播场景界面,第二主播界面为参与对抗的第二主播对应的直播场景界面,获取针对第一主播的第一互动数据和针对第二主播的第二互动数据,并根据第一互动数据和第二互动数据确定第一对抗结果,基于第一对抗结果,调整直播对抗界面对应的虚拟相机的相机参数,以使得显示于直播对抗界面中的第一主播界面和第二主播界面的显示界面尺寸与第一对抗结果相匹。本技术实施例可以通过参与对抗的不同主播对应的互动数据,调整直播对抗界面中不同主播界面的显示,增强了观众用户的参与感,使得观众用户可明确直观的感受到参与对抗的不同主播之间的对抗状态,提高观众用户的直播观看体验,此外,根据第一主播的第一互动数据和第二主播的第二互动数,调整第一主播界面和第二主播界面的显示,可营造对抗氛围,激发观众用户对参与对抗的主播进行支持操作的积极性,提高观众用户的参与感。
附图说明
16.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
17.图1为本技术实施例提供的直播界面的控制方法的应用场景示意图。
18.图2为本技术实施例提供的直播界面的控制方法的流程示意图。
19.图3a、图3b、图3c为本技术实施例提供的初始状态下的直播对抗界面的一示意图。
20.图4a、图4b、图4c为本技术实施例提供的初始状态下的直播对抗界面的另一示意图。
21.图5为本技术实施例提供的生成直播对抗界面的流程示意图。
22.图6a、图6b为本技术实施例提供的调整后直播对抗界面后对应的挤压显示效果的示意图。
23.图7为本技术实施例提供的直播界面的控制装置的结构示意图。
24.图8为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
25.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
26.本技术实施例提供一种直播界面的控制方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备。具体地,本技术实施例的直播界面的控制方法可以由电子设备执行,其中,该电子设
备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端,终端还可以包括直播客户端,该直播客户端可以是直播应用客户端、携带有直播程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库等基础云计算服务的云服务器。
27.例如,当该直播界面的控制方法运行于终端时,终端存储有直播应用程序并用于呈现虚拟直播场景(直播画面)。终端用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端下载安装直播应用程序并运行。该终端将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者通过全息投影呈现图形用户界面。需要注意的是,直播应用程序还可以是其他的附带有直播功能的应用程序,例如游戏应用程序。
28.例如,当该直播界面的控制方法运行于服务器时,可以为云直播。云直播是指以云计算为基础的直播方式。在云直播的运行模式下,直播应用程序的运行主体和直播画面呈现主体是分离的,直播界面的控制方法的储存与运行是在云直播服务器上完成的。而直播画面呈现是在云直播的客户端完成的,云直播客户端主要用于直播数据的接收、发送以及直播画面的呈现。在进行直播时,用户操作云直播客户端向云直播服务器发送操作指令,云直播服务器根据操作指令运行直播应用程序,将直播画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云直播客户端,最后,通过云直播客户端进行解码并输出直播画面。由此降低终端的计算资源消耗,以及提高终端所显示画面的画面质量。
29.以下将分别对本技术实施例提供的一种直播界面的控制方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
30.本技术实施例中的第一主播可以为发起对抗直播活动的主播,第二主播可以是接收对抗直播活动的主播;第一主播还可以是参与对抗直播活动中的其中一个主播,第二主播可以是参与对抗直播活动中的其他主播等;第一主播可以是参与对抗直播活动的一方对应的主播,第二主播可以是参与对抗直播活动的另一方对应的主播,本技术实施例中以该种情况为例进行说明。需要注意的是,在一些实施例中,若参与对抗直播活动的对抗方有多于两个,则直播对抗界面中会显示于对抗方的数量相同数量的主播界面,如对抗方有三个,则直播对抗界面中显示三个主播界面,如第一主播界面、第二主播界面和第三主播界面。
31.其中,第一主播的数量可以为一个或者多个,第一主播中的多个数量的主播可以是来自于一个直播间的主播,还可以是来自于多个直播间的主播;第二主播的数量也可以为一个或者多个,第二主播中的多个数量的主播可以是来自于一个直播间的主播,还可以是来自于多个直播间的主播。
32.本技术实施例以参与对抗直播活动的对抗方为两方,第一主播和第二主播分别为参与对抗直播活动的一方和另一方所对应的主播、第一主播和第二主播的数量分别为一个为例进行说明,以便于理解,除非在一些实施例中有特别说明。
33.图1是本技术实施例提供的直播界面的控制方法的应用场景示意图。在该应用场景中包括终端(如直播平台客户端或直播客户端)和服务器(直播平台服务器),终端和服务器相互通信。终端中安装有直播客户端,启动直播客户端后,用户可进入直播间成为主播,
也可进入直播间成为直播间的观众用户。为了增加直播活动的趣味性,直播间内可以播放指定活动,指定活动可以是对抗直播活动,例如,至少两个主播进行游戏赛事的对抗直播活动、才艺比拼的对抗直播活动等。
34.请继续参看图1,终端包括主播a所在的终端a、主播b所在的终端b,观众用户所在的终端c、终端d、
……
、终端n等。主播a为第一主播,主播b为第二主播,其中,主播a和主播b满足参与对抗直播活动的条件,参与对抗直播活动后,主播a所在的直播间对应第一虚拟直播场景,该第一虚拟直播场景的部分或者全部通过主播a对应的直播场景界面显示,主播b所在的直播间对应第二虚拟直播场景,该第二虚拟直播场景的部分或者全部通过主播b对应的直播场景界面显示。
35.本技术实施例中的直播界面的控制方法可运行于服务器中,下文中会以服务器的角度来进行说明,除非有其他实现方式的明确说明。
36.图2是本技术实施例提供的直播界面的控制方法的流程示意图。该直播界面的控制方法包括如下步骤。
37.101,显示至少包括第一主播界面和第二主播界面的直播对抗界面,其中,第一主播界面为参与对抗的第一主播对应的直播场景界面,第二主播界面为参与对抗的第二主播对应的直播场景界面。
38.第一主播和第二主播中的每个主播的主播信息包括主播标识和主播所对应的人物面片数据等信息,主播标识包括主播id和主播昵称等信息,通过主播id可唯一确定一个主播。
39.直播场景界面用于显示参与对抗的第一主播或者第二主播所在的虚拟直播场景的部分或者全部,每个虚拟直播场景中包括至少一个主播信息和虚拟直播场景所对应的相机或虚拟相机(第一虚拟相机),该相机或虚拟相机不显示,每个虚拟直播场景中还可以包括直播虚拟场景中的场景模型数据。其中,场景模型数据包括各个模型的坐标数据、材质贴图和光照信息等。第一主播对应的直播场景界面中显示第一主播所在的第一虚拟直播场景,第二主播对应的直播场景界面中显示第二主播所在的第二虚拟直播场景。第一主播界面为参与对抗的第一主播对应的直播场景界面,第二主播界面为参与对抗的第二主播对应的直播场景界面。例如图1中的第一主播界面中显示主播a所在的第一虚拟直播场景,第二主播界面中显示主播b所在的第二虚拟直播场景。
40.直播对抗界面中至少包括参与对抗直播活动的第一主播界面和第二主播界面。直播对抗界面中还可以包括公屏聊天的界面等其他信息。在终端的显示屏上显示对抗直播活动对应的直播对抗界面。需要注意的是,在一些实施例中,若参与对抗直播活动的对抗方多于两个,直播对抗界面中还可以包括第三主播界面等更多的主播界面。
41.请参看图3a、图3b和图3c,为本技术实施例提供的直播对抗界面的示意图。在图3a、图3b和图3c中,第一主播包括主播a,第二主播包括主播b,第一主播和第二主播的数量分别为一个。在图3a、图3b和图3c所示的直播对抗界面中,包括主播a对应的第一主播界面a和主播b对应的第二主播界面b。
42.请参看图4a、图4b和图4c,为本技术实施例提供的直播对抗界面的示意图。在图4a、图4b和图4c中,参与对抗直播活动的对抗方有三个,分别对应第一主播、第二主播和第三主播,第一主播包括主播a,第二主播包括主播b,第三主播包括主播c,在图4a、图4b和图
4c所示的直播对抗界面中,包括主播a对应的第一主播界面a、主播b对应的第二主播界面b,和主播c对应的第三主播界面c。
43.其中,在图3a、图4a中,直播对抗界面中的多个主播界面按照水平方向排列,如左右排列;在图3b、图4b中,直播对抗界面中的多个主播界面按照竖直方向排列,如上下排列;在图3c中,主播a对应的第一主播界面和主播b对应的第二主播界面按照对角进行排列;在图4c中,直播对抗界面中的多个主播界面呈环形排列。
44.需要注意的是,图3a、图3b和图3c,图4a、图4b和图4c中所示的直播对抗界面中的多个主播界面的排列方式只是例举,多个主播界面还可以按照其他方式进行排列。
45.在一实施例中,直播对抗界面中还包括能区分多个主播界面的光源所产生的视觉效果。
46.例如,如图3a、图3b、图3c所示的场景中,光源可以为一个。如主播a所对应的第一主播界面中有光源(第一主播界面调整时可修改光源的光源参数),该光源所产生的视觉效果作用于直播对抗界面中主播a对应的第一主播界面中,主播b所对应的第二主播界面中没有光源;或者该一个光源在第一主播界面和第二主播界面的中间位置(直播对抗界面调整时可修改光源的光源参数),所产生的视角特效在第一主播界面和第二主播界面中都存在。
47.光源还可以为多个,例如,参与对抗直播活动的每一对抗方,如第一主播界面和第二主播界面都对应有一个光源,第一主播界面和第二主播界面对应的光源所产生的光的颜色不相同,每个主播界面对应的光源所产生的视觉效果作用于直播对抗界面中的对应主播界面上。如图3a、图3b和图3c所示,主播a对应的第一主播界面a和主播b对应的第二主播界面b均对应有一个光源,每个光源所产生的光的颜色不相同,例如,第一主播界面a所对应的光的颜色为红色,第二主播界面b所对应的光的颜色为蓝色。如图4a、图4b、图4c所示,主播a对应有一个光源,该光源所产生的视觉效果作用于主播a对应的第一主播界面a上,主播b也对应有一个光源,该光源所产生的视觉效果作用于主播b所对应的第二主播界面b上,主播c也对应有一个光源,该光源所产生的视觉效果作用于主播c所对应的第三主播界面c上等。
48.在一实施例中,在所述显示至少包括第一主播界面和第二主播界面的直播对抗界面的步骤之前,所述直播界面的控制方法,还包括:生成直播对抗界面。
49.在一实施例中,如图5所示,所述生成直播对抗界面的步骤,包括如下步骤201至204。
50.201,响应于第一主播针对第二主播的对抗邀请操作,向第二主播发送对抗邀请信息。
51.在虚拟开播状态下,第一主播所在的终端(电子设备)触发第一主播针对第二主播的对抗邀请操作,该对抗邀请操作所对应的信息会发送至服务器,服务器响应于第一主播针对第二主播的对抗邀请操作,确定第一主播和第二主播都支持对抗模式时,向第二主播发送对抗邀请信息。
52.第一主播可通过直播客户端的虚拟开播功能完成虚拟开播,或者在线下场景时,由官方完成虚拟开播。完成虚拟开播时,第一主播处于虚拟开播状态。在虚拟开播状态下,第一主播通过直播客户端邀请或者选择需要参与对抗直播活动的第二主播。
53.其中,对抗邀请操作可以是针对第二主播的选择操作,在该种情况下,对抗邀请操作所对应的信息中包括第一主播的第一主播标识如第一主播id,和第二主播的第二主播标
识如第二主播id;对抗邀请操作还可以是仅针对于对应邀请控件的触发操作,在该种情况下,对抗邀请操作所对应的信息中不携带任何第二主播的主播信息,但携带第一主播的第一主播标识,服务器接收到该对抗邀请操作所对应的信息后,由服务器随机分配/按照一定规则来分配与第一主播匹配的第二主播。其中,第二主播也对应有第二主播标识。
54.服务器根据第一主播标识和第二主播标识确定第一主播和第二主播是否支持开启对抗模式。具体地,服务器分别获取第一主播标识所对应的第一主播的第一虚拟直播场景信息和第二主播标识所对应的第二主播的第二虚拟直播场景信息,该第一虚拟直播场景信息和第二虚拟直播场景信息均中包括一个是否能够支持对抗模式的字段,该字段在直播客户端构建对应的虚拟直播场景时就带有,作为对应虚拟直播场景信息的基础信息带入直播平台。若第一虚拟直播场景信息和第二虚拟直播场景信息中该字段均表示支持对抗模式,则表示第一主播和第二主播均支持开启对抗模式,向第一主播的直播客户端返回可以开启对抗模式的提醒,否则返回错误的提醒信息,以进行提醒,如此以结束对抗模式。
55.需要注意的是,第一主播和第二主播均支持开启对抗模式,是参与对抗直播活动的前提条件。本技术实施例中的直播界面的控制方法在该前提条件下展开。
56.若服务器确定第一主播和第二主播均支持开启对抗模式,服务器向第二主播标识对应的第二主播发送对抗邀请信息。
57.202,响应于第二主播基于对抗邀请信息的接受邀请操作,分别获取第一主播对应的直播场景界面和第二主播对应的直播场景界面。
58.第一主播在接收到服务器发送的可以开启对抗模式的提醒后,进入对抗模式;第二主播接收到服务器发送的对抗邀请信息后,可决定是接受对抗邀请,或者拒绝对抗邀请,当第二主播决定接受对抗邀请时,触发接受邀请操作,如触发接受邀请等类似的控件。服务器响应于第二主播基于对抗邀请信息的接受邀请操作,进入对抗模式。
59.第一主播和第二主播进入对抗模式后,服务器分别获取第一主播对应的直播场景界面和第二主播对应的直播场景界面。例如,可从第一主播所在的电子设备中获取第一主播对应的直播场景界面,从第二主播所在的电子设备中获取第二主播对应的直播场景界面。
60.其中,通过第一主播对应的直播场景界面显示第一虚拟直播场景,通过第二主播对应的直播场景界面显示第二虚拟直播场景,第一虚拟直播场景和第二虚拟直播场景中均包括主播所对应的人物面片数据、对应的场景模型数据和所对应的第一虚拟相机。其中,场景模型数据包括场景模型的坐标数据、材质贴图和光照信息等。
61.203,根据第一主播对应的直播场景界面生成第一主播界面,根据第二主播对应的直播场景界面生成第二主播界面。
62.在一实施例中,步骤203,包括:创建一个空白虚拟场景界面;按照参与对抗的对抗方的数量均分空白虚拟场景界面得到对应数量的空白主播界面,并将每个对抗方所对应的直播场景界面放置入对应空白主播界面中,以得到对应数量的主播界面。其中,空白虚拟场景界面用于生成和呈现直播对抗界面。当参与对抗的对抗方为两方时,如第一主播和第二主播,第一主播包括主播a,第二主播包括主播b,对应地,将空白虚拟场景均分为两等份得到两个空白主播界面,将主播a所对应的第一虚拟直播场景和主播b所对应的第二虚拟直播场景放置入对应的空白主播界面中,得到主播a对应的第一主播界面a,主播b对应的第二主
播界面b。
63.其中,上述将每个对抗方所对应的虚拟直播场景放置入对应空白主播界面中,以得到对应数量的主播界面的步骤,包括:将每个对抗方对应的主播界面中的人物面片数据放置在空白主播界面中的预设坐标上,例如,主播a的人物面片数据放置在对应空白主播界面中的第一预设坐标(该第一预设坐标位于该空白主播界面的中心位置)上,主播b的人物面片数据放置在对应空白主播界面第二预设坐标(该第二预设坐标位于该空白主播界面的中心位置)上,同时将对应的场景模型数据也放置入对应空白主播界面中的对应位置上;根据对应主播界面中的场景模型数据和人物面片数据的相对坐标关系,重新计算对应的虚拟相机的相机参数,如主播a所在的虚拟直播场景中的第一虚拟相机的相机参数和主播b所在的虚拟直播场景中的第一虚拟相机的相机参数,重新得到的相机参数使得对应主播界面能够使主体背景元素在可视范围内;根据对应的相机参数,对相应虚拟直播场景进行裁剪,以将无需显示在视角内的场景模型数据、特效、光源数据等裁剪掉,以得到对应的主播界面,如第一主播界面a和第二主播界面b。可以理解地,空白虚拟场景界面接收到对应主播发送的虚拟直播场景数据后,根据主播a和主播b各自对应的人物面片数据的放置坐标,以此为中心点,重新构建各自的虚拟直播场景,以得到对应的主播界面,如第一主播界面a和第二主播界面b。
64.204,通过虚拟相机拍摄生成包括第一主播界面和第二主播界面的直播对抗界面。
65.得到第一主播界面和第二主播界面后,将第一主播界面和第二主播界面拼接,以得到初始状态下的直播对抗界面。例如,若当前对抗方为两个,主播a和主播b,将第一主播界面a和第二主播界面b进行拼接,得到初始状态下的直播对抗界面,如图3a至图3c所示;若当前对抗方包括三个,对应地,将空白虚拟场景均分为三等份,分别放置主播a所对应的第一主播界面a、主播b所对应的第二主播界面b,主播c所对应的第三主播界面c,将第一主播界面a、第二主播界面b和第三主播界面c进行拼接,以得到初始状态下的直播对抗界面,如图4a至图4c所示。
66.在直播对抗界面中生成虚拟相机,虚拟相机的相机参数包括虚拟相机的坐标、朝向、焦距等,调整虚拟相机的坐标、朝向、焦距使得该虚拟相机的相机视角包括多个主播界面,如此,通过虚拟相机拍摄生成包括第一主播界面和第二主播界面的直播对抗界面,虚拟相机的放置位置保持多个主播界面所占据的区域处于均分状态。
67.如图3a至3c、图4a至图4c所示,对应分别是初始状态的直播对抗界面示意图。其中,图3a至图3c中,两个对抗方主播a和主播b所对应的第一主播界面a和第二主播界面b所占据的区域处于均分状态,图4a至图4c中,三个对抗方主播a所对应的第一主播界面a、主播b所对应的第二主播界面b、主播c所对应的第三主播界面c所占据的区域处于均分状态。
68.需要注意的是,主播对应的直播实例还需要保存各自原有的虚拟直播场景,以用于在结束对抗模式恢复常态时使用。如主播a对应的直播实例保存自己的用于显示第一虚拟直播场景的第一主播界面a,主播b对应的直播实例保存自己的用于显示第二虚拟直播场景的第二主播界面b。
69.在一实施例中,如图5所示,上述生成直播对抗界面的步骤,还包括步骤205至206。
70.205,根据虚拟相机对直播对抗界面内的重叠部分进行删减融合处理,并对删减融合处理后的直播对抗界面进行裁剪处理。
71.生成虚拟相机后,根据虚拟相机的相机视角对直播对抗界面内的重叠部分进行删减融合处理。具体包括:针对虚拟相机的相机视角内直播对抗界面中的至少两个主播界面中的重叠部分,按照预设的模板规则选择其中一个,另外的移除;针对光照信息的重叠部分,计算重叠部分的重叠范围、以及重叠部分和非重叠部分的色温插值,以根据色温插值重新生成一个通用光照,以平衡所看到的直播对抗界面中的光照,保证视觉效果平衡;针对直播对抗界面中重复的后期盒子与特效资产,根据预设的模板规则进行删减与重构,从而保证直播对抗界面中不产生预期外的错误等。
72.根据虚拟相机对删减融合处理后的直播对抗界面进行裁剪处理,如对直播对抗界面的场景边缘进行裁剪处理,从而提升整体性能,隐去无需生成的模型特效等,并保证至少两个对抗方的主播界面所占据的区域处于平衡状态。
73.需要注意的是,以上只是举例说明,其中,还可以包括更多的其他处理。
74.206,在直播对抗界面中为第一主播界面和第二主播界面生成光源,并在直播对抗界面中生成所述光源的视觉效果。
75.根据对抗模式互动模板,在直播对抗界面中为至少两个主播界面,如第一主播界面和第二主播界面生成光源。光源包括光强、坐标、投射的角度等光源参数。如上文中所述,当对抗方为两个时,光源可以为一个,也可以为两个,该两个光源所产生的光的颜色不相同,如分别是蓝色、红色。当对抗方为多个时,光源可以为多个,其中,每个对抗方对应的主播界面中都有一个光源,每个对抗方对应的主播界面中的光源所产生的光的颜色都不相同。
76.生成光源后,根据光源参数在直播对抗界面中生成光源所产生的光的视觉效果。初始状态下的直播对抗界面中,至少两个对抗方对应的主播界面中的光源,除了光源的颜色不同、三维坐标不同(虽然在直播对抗界面中光源的三维坐标不同,但不同主播界面中的光源在各自主播界面中的相对坐标一致、光源在直播对抗界面中的高度一致),其他的光源参数均相同,如所生成的光源的强度相同、投射的角度相同等。如此,初始状态下的直播对抗界面中,光源所产生的光的视觉效果中除了光源所产生的光的颜色不同、所产生的光的视觉范围坐标不同,其他的均一致,如被光源影响到的视觉范围的大小一致。例如主播a所对应的对抗阵营的光源为红色,影响到的视角范围形状为圆形/扇形等;主播b所对应的对抗阵营的光源为蓝色,影响到的视角范围为同样大小,且形状一样的圆形/扇形等。需要注意的是,视角范围的大小还可以为其他任意大小,视角范围形状还可以是其他的任意形状。
77.以每个对抗方所对应的主播界面对应一个光源为例,如图3a至图3c所示,在初始状态时,直播对抗界面中,主播a所对应的第一主播界面a的光源所影响的视觉范围11(用虚线表示的原型区域),与主播b所对应的第二主播界面b的光源所影响的视觉范围12的大小一致,且光源所生成的视觉范围形状都为原形。在图4a至图4c中,在初始状态时,主播a所对应的第一主播界面的光源所影响的视觉范围21、主播b所对应的第二主播界面的光源所影响的视觉范围22、主播c所对应的第三主播界面中的光源所影响的视觉范围23的大小一致,且视觉范围形状也相同。
78.后文中可通过修改光源参数调整直播对抗界面中不同主播界面的显示画面效果。
79.完成上述处理后,服务器将所生成的直播对抗界面发送至主播所对应的终端以及观众用户所对应的终端等,主播所对应的终端将直播对抗界面切换至主视频流分支,完成
对抗模式下基础场景的生成和同步,观众用户在对应的直播客户端,进入对抗直播活动的直播间内,可以看到至少两个对抗方的主播同处于一个直播对抗界面内,各自占据一定的区域,且有视觉效果的区分,如通过红色和蓝色区分两个不同的主播界面。如此,观众用户可明确直观的感受不同对抗方的对抗状态,提高观众用户的直播观看体验。
80.在一实施例中,上述生成直播对抗界面的步骤还可以在主播所在的终端上完成。例如可在多个主播的终端中选择运算能力最强的那个主播的终端来生成直播对抗界面;或者在每个主播的终端中都各自生成对应的直播对抗界面,以供服务器进行比对,以避免单个终端生成直播对抗界面的过程中产生的欺骗行为等。以在第一主播所在的终端上完成为例进行说明。对应的,生成直播对抗界面的步骤包括:在虚拟开播状态下,响应于第一主播针对所述第二主播的对抗邀请操作,向服务器发送对抗邀请请求,以使所述服务器在确定所述第一主播和所述第二主播都支持对抗模式时,向所述第二主播发送对抗邀请信息,并在所述第二主播基于所述对抗邀请信息进入对抗模式后,将所述第一主播的用于显示第一虚拟直播场景的直播场景界面发送至第二主播所对应的电子设备、以及将所述第二主播的用于显示第二虚拟直播场景的直播场景界面发送至第一主播所对应的电子设备;接收服务器发送的第二主播对应的直播场景界面,以及获取第一主播对应的直播场景界面;根据第二主播对应的直播场景界面和第一主播对应的直播场景界面生成第二主播界面和第一主播界面,并通过虚拟相机拍摄生成包括所述第一主播界面和第二主播界面的直播对抗界面,根据虚拟相机对直播对抗界面内的重叠部分进行删减融合处理,并对删减融合处理后的直播对抗界面进行裁剪处理,在直播对抗界面中为第一主播界面和第二主播界面生成光源,并在直播对抗界面中生成所述光源的视觉效果。之后,将所生成的直播对抗界面切换至主视频流分支,并发送至服务器,再由服务器发送至观众用户所在的终端你等。在一实施例中,上述101的步骤也可以是在终端上执行。
81.102,获取针对第一主播的第一互动数据和针对第二主播的第二互动数据,并根据第一互动数据和第二互动数据确定第一对抗结果。
82.在对抗直播活动开始后,观众用户可对对抗直播活动中的第一主播和第二主播进行支持应援,不同观众用户可以根据自己的主观意愿选择第一主播或者第二主播进行赠送礼物、发送弹幕、点赞等,将第一主播或者第二主播的赠送礼物、发送弹幕、点赞等的互动,作为第一互动数据或者第二互动数据。
83.观众用户所在的终端响应于观众用户对应于某主播如第一主播的互动操作,获取互动操作所对应的互动数据,并将所述互动数据发送至直播平台的服务器。服务器接收到观众用户对应于第一主播的第一互动数据和第二主播的第二互动数据后,根据第一互动数据和第二互动数据确定第一对抗结果,并将第一互动数据和第二互动数据、第一对抗结果等信息发送至参与对抗直播活动的所有主播和所有观众用户所在的终端。
84.在一实施例中,服务器根据第一互动数据和第二互动数据确定第一对抗结果的步骤,包括:对第一互动数据和第二互动数据进行过滤和/或转换,以确定第一支持信息和第二支持信息,或者确定第一分数信息和第二分数信息;并根据第一支持信息和第二支持信息,和/或第一分数信息和第二分数信息确定第一对抗结果。进一步地,还需将第一支持信息和第二支持信息、第一分数信息和第二分数信息等发送至参与对抗直播活动的所有主播和观众用户的终端。
85.其中,第一支持信息和第二支持信息包括针对第一主播的弹幕数据和针对第二主播的弹幕数据,对第一互动数据和第二互动数据进行过滤和/或转换,以确定第一支持信息和第二支持信息,或者确定第一互动数据所对应的第一分数信息和第二互动数据所对应的第二分数信息的步骤如下:根据对抗模式的逻辑规则,对第一互动数据和第二互动数据中满足逻辑规则的预设关键词的弹幕数据进行过滤,或者是将无意义的弹幕数据进行过滤,以得到过滤后的第一弹幕数据和第二弹幕数据,例如,过滤掉纯标点符号的弹幕数据、纯表情的弹幕数据等,将第一弹幕数据和第二弹幕数据分别确定为第一支持信息和第二支持信息;或者根据对抗玩法模式的逻辑规则,将第一互动数据和第二互动数据中弹幕数据、和/或点赞数据、和/或赠送礼物的数据,转换为对应的获胜积分或者付费数据,将对应获胜积分或者付费数据分别作为第一互动数据所对应的第一分数信息和第二互动数据所对应的第二分数信息。可以理解地,将第一互动数据进行过滤和/或转换后,得到第一支持信息和/或第一分数信息;将第二互动数据进行过滤和/或转换后,得到第二支持信息和/或第二分数信息。
86.其中,可直接根据第一分数信息和第二分数信息确定第一对抗结果。例如,第一分数信息为70,第二分数信息为30,第一对抗结果可以为第一分数信息与第二分数信息占比的比值,如7:3,还可以是其他的计算方式。
87.其中,可根据第一支持信息和第二支持信息确定第一对抗结果。例如,将在一定时间内的第一支持信息中的弹幕数据中的弹幕数量与第二支持信息中的弹幕数据中的弹幕数量的比值,作为第一对抗结果,或者还可以是其他的计算方式。
88.其中,可根据第一支持信息和第一分数信息,以及第二支持信息和第二分数信息确定第一对抗结果。例如,将第一支持信息、第二支持信息归一化,第一分数信息和第二分数信息归一化后,将第一支持信息和第一分数信息对应加权以得到第一加权结果,将第二支持信息和第二分数信息加权以得到第二加权结果,根据第一加权结果和第二加权结果确定第一对抗结果。如将第一加权结果和第二加权结果的比值作为第一对抗结果。还可以是其他的计算方式。
89.在一实施例中,在获取针对第一主播的第一互动数据和针对第二主播的第二互动数据的步骤之后,直播界面的控制方法的步骤,还包括:根据第一互动数据和第二互动数据,确定第一支持信息和第二支持信息,并以弹幕的形式分别显示第一支持信息于第一主播界面,显示第二支持信息于第二主播界面。
90.在一实施例中,本技术的直播对抗界面中还包括承载第一支持信息和第二支持信息的虚拟平面,该虚拟平面可以是直播对抗界面中的墙面、面板等。具体地,获取直播对抗界面中的坐标数据(可以是三维坐标数据,对应地,直播对抗界面中包括三维模型),根据坐标数据来确定承载第一支持信息和第二支持信息的虚拟平面,并获取该虚拟平面。其中,每个主播界面对应的虚拟平面在对应主播界面所在的区域。有一些虚拟平面中的一些位置上有关键的装饰元素,不能作为承载支持信息的虚拟平面;可以理解地,承载用户支持信息的虚拟平面上不能有关键的装饰元素,其中,是否有关键的装饰元素在对抗模式中的互动模板规则有对应的记录,即根据对抗模式中的互动模板规则和坐标数据确定直播对抗界面中承载支持信息的虚拟平面。需要注意的是,本技术实施例中的用户支持信息展示在直播对抗界面中的虚拟平面上,用户支持信息是在直播对抗界面中展示,该虚拟平面属于虚拟直
播场景中的一部分。
91.获取了承载用户互动数据的虚拟平面,将第一支持信息显示在第一主播界面所在区域的对应虚拟平面上,将第二支持信息显示在第二主播界面所在区域的对应虚拟平面上。其中,第一支持信息和第二支持信息分别以弹幕的形式显示。例如,获取第一支持信息对应的弹幕数据的输出方式;在第一主播界面对应的虚拟平面上,根据对应输出方式显示弹幕数据,即第一支持信息。其中,每个对抗方/每个主播界面都对应有弹幕数据的输出方式,每个对抗方/每个主播界面都对应有虚拟平面如墙面等,该对抗方/主播界面的弹幕数据在该主播界面的虚拟平面上,以该对应的弹幕数据的输出方式进行显示。
92.其中,输出方式包括输出时的运动路径、字号大小、字体颜色、信息数量、运动范围等中的至少一个。其中,运动路径指的是弹幕数据在虚拟平面上的移动路径,如从左到右移动、从上到下移动等;信息数量指的是在对应虚拟平面上一次可同时显示的弹幕数量、运动范围指的是在对应虚拟平面上弹幕数据移动的范围。具体地,在每个对抗方/每个主播界面对应的虚拟平面上,根据对应输出方式,以材质贴图的实现方式,将弹幕数据动态的更新在对应的虚拟平面上,从而实现弹幕数据在直播对抗界面的虚拟平面上穿梭而过的效果。
93.其中,在初始状态下,直播对抗界面的弹幕数据的输出方式可完全相同。例如,在图3a至图3c,第一主播界面a中的虚拟平面31上的弹幕数据的字号大小与第二主播界面b中的虚拟平面32上的弹幕数据的字号大小完全一致;图4a至图4c中,第一主播界面a中的虚拟平面41上的弹幕数据的字号大小、第二主播界面b中的虚拟平面42上的弹幕数据的字号大小、第三主播界面c中的虚拟平面43上的弹幕数据的字号大小均完全一致。为了示例说明,图3a至图3c,图4a至图4c中的弹幕数据只有一条。
94.在一实施例中,在获取针对第一主播的第一互动数据和针对第二主播的第二互动数据的步骤之后,直播界面的控制方法的步骤,还包括:根据第一互动数据和第二互动数据,确定第一互动数据对应的第一分数信息和第二互动数据对应的第二分数信息,并在直播对抗界面中图形化显示第一分数信息和第二分数信息。其中,每个主播界面都对应有虚拟平面如面板等,该主播界面对应的分数信息在该主播界面的虚拟平面上,以图形化的方式显示,例如以进度条的形式显示第一分数信息和第二分数信息。
95.其中,在初始状态下,直播对抗界面中不同主播界面的分数信息都为预设初始值,如为零,如图4a至图4c中的主播a所在的第一主播界面a中的进度条61、主播b所在的第二主播界面b中的进度条62、主播c所在的第三主播界面c中的进度条63,当前均未进行任何的填充。在一些实施例中,也可以是有多少分数,就显示对应长度的进度条,如此,在初始状态下,由于没有对应的分数信息,则每个主播界面中都没有显示进度条。
96.在一些实施例中,在初始状态下,直播对抗界面中的每个主播界面的进度条都相同,如图3a至图3c中的主播a所在的第一主播界面a的进度条51和主播b所在的第二主播界面b中的进度条52。
97.在一实施例中,在直播对抗界面中设置一个进度条,以实现图3a至图3c中的进度条51和进度条52实现的效果。在初始状态下,所设置的该进度条放置在主播a的第一主播界面a和主播b所对应的第二主播界面b的交界处,两个不同主播界面中所显示的部分进度条的长度相同,达到的效果如当前图3a至图3c中的所示。
98.其中,每个主播界面上,显示弹幕数据(支持信息)和分数信息的虚拟平面可以是
同一个虚拟平面,还可以是不同的虚拟平面。一般情况下为不同的虚拟平面。需要提醒的是,还可以实现其他的互动效果,例如场景内礼物掉落等。
99.103,基于第一对抗结果,调整直播对抗界面对应的虚拟相机的相机参数,以使显示于直播对抗界面中的第一主播界面和第二主播界面的显示界面尺寸与第一对抗结果相匹配。
100.在直播对抗界面中除了包括至少第一主播界面和第二主播界面之外,还包括直播对抗界面对应的虚拟相机、支持信息、分数信息、区分对应对抗方的光源所产生的视觉效果等。
101.在本技术实施例中,调整直播对抗界面中的第一主播界面和第二主播界面的显示界面尺寸时,并不是将第一主播界面或第二主播界面中的不同主播所对应的人物面片数据、场景模型数据等改头换面,也并不调整第一主播界面所对应的第一虚拟相机的相机参数、第二主播界面所对应的第一虚拟相机的相机参数。在调整时,本技术实施例中的第一主播界面或者第二主播界面中的数据源并没有发生任何改变。而是通过调整直播对抗界面对应的虚拟相机的相机参数,以使得第一主播界面和第二主播界面的显示界面尺寸发生改变,从而产生参与对抗的一方向另一方挤压的效果,以直观地让观众用户看到当前对抗直播活动的进行状态,提高观众用户的观看体验,此外还可营造对抗直播活动的对抗氛围,激发观众用户对对抗阵营中的主播进行支持操作的积极性。
102.具体地,上述步骤103,包括:获取与第一对抗结果对应的第一调整比例;根据第一主播界面和第二主播界面在直播对抗界面中的相对位置关系确定第一调整方向;按第一调整方向和第一调整比例调整直播对抗界面对应的虚拟相机的相机参数。
103.在一实施例中,若第一对抗结果为第一互动数据所对应的第一支持信息和第二互动数据所对应的第二支持信息的比值,或者第一对抗结果为第一互动数据所对应的第一分数信息和第二互动数据所对应的第二分数信息的比值,或者第一对抗结果为第一支持信息和第一分数信息与第二互动数据所对应的第二支持信息和第二分数信息的比值。则第一对抗结果对应的第一调整比例,可通过比值中的各个具体数字相加除以数字数量得到均值,再将各个具体数字与均值做减法计算得到减法结果,将减法结果处于各个具体数字相加之后的值,以得到对应的第一调整比例。
104.例如主播a和主播b所对应的第一对抗结果的比值为5:4,若将直播对抗界面等分为9等份,在初始时主播a所在的第一主播界面和主播b所在的第二主播界面均分,即为4.5:4.5,则将主播a所在的第一主播界面对应的显示界面尺寸增大0.5等份,将主播b所在的第二主播界面所对应的显示界面尺寸减少0.5等份,如此,确定第一调整比例为0.5等分/9等份=1:18。
105.例如主播a、主播b和主播c所对应的第一对抗结果的比值为4:3:2,若将直播对抗界面等分为9等分,在初始时主播a所对应的第一主播界面a、主播b所对应的第二主播界面b、主播c所对应的第三主播界面c均分直播对抗界面,则为3:3:3,则将主播a所在的第一主播界面a对应的显示界面尺寸增大4-3=1等份,主播b所在的第二主播界面b对应的显示界面尺寸保持不变,主播c所在的第三主播界面c所对应的显示界面尺寸减少3-2=1等份,则确定第一调整比例为两个值,分别为1/9、1/9。
106.在一实施例中,也可以预先设置对应比值(范围)与第一调整比例之间的对应关
系。例如,当比值为a1时,对应的第一调整比例为b1,当比值为a2时,对应的第一调整比例为b2;或者当比值属于[a1,a2],则对应的第一调整比例为b1,比值属于(a2,a3],则对应的第一调整比例为b2等。这种方式可以降低计算量,提高效率。
[0107]
还可以根据其他方式来确定并获取与第一对抗结果对应的第一调整比例。
[0108]
确定了第一调整比例,还需要确定第一调整方向。可根据第一对抗结果、第一主播界面和第二主播界面在直播对抗界面中的相对位置关系来确定第一调整方向。例如,主播a和主播b所对应的第一对抗结果的比值为5:4,主播a所对应的第一主播界面a和主播b对应的第二主播界面b在直播对抗界面中的相对位置关系为第一主播界面a在左,第二主播界面b在右,则确定第一调整方向为水平向右调整。
[0109]
按第一调整方向和第一调整比例调整直播对抗界面中对应的虚拟相机的相机参数。若确定第一调整方向为水平向右调整,则调整虚拟相机的相机参数,例如,可调整虚拟相机的坐标水平向左移动,使得主播a所对应的第一主播界面a在视觉效果上向水平向右方向上扩张。如此,产生的视觉效果为:主播a所对应的第一主播界面a的显示界面尺寸变大,而主播b所对应的第二主播界面b的显示界面尺寸变小,理解为主播a所对应的第一主播界面a向主播b所对应的第二主播界面b挤压。
[0110]
若确定第一调整方向为水平向右调整,第一调整比例分别为1/9、1/9,则调整虚拟相机的相机参数,例如,可调整虚拟相机的坐标水平向左移动,使得主播a所对应的第一主播界面a在视觉效果上向水平向右方向上扩张。如此,产生的视觉效果为:主播a所对应的第一主播界面a的显示界面尺寸变大,主播b所对应的第二主播界面b的显示界面尺寸保持不变,而主播c所对应的第三主播界面c的显示截面尺寸变小,理解为主播a所对应的第一主播界面a向主播b所对应的第二主播界面b挤压,主播b所对应的第二主播界面b向主播c所对应的第三主播界面c挤压。
[0111]
在一实施例中,上述按第一调整方向和第一调整比例调整直播对抗界面中对应的虚拟相机的相机参数的步骤,包括:基于第一调整比例确定第一像素值;调整虚拟相机的相机参数,以将直播对抗界面中显示的第一主播界面在第一调整方向上收缩/扩张第一像素值,第二主播界面在第一调整方向上扩张/收缩第一像素值。
[0112]
在一实施例中,基于第一调整比例确定第一像素值的步骤,包括:获取终端所对应的屏幕尺寸的大小,根据屏幕尺寸的大小和第一调整比例来确定第一像素值。例如,终端的屏幕尺寸为980*1080像素,第一调整比例为10%,若当前直播对抗界面为竖屏显示,则980*10%=98px,第一像素值为98个像素;若当前直播对抗界面为横屏显示,则第一像素值为1080*10%=108个像素。或者还可以根据其他方式来确定第一像素值。
[0113]
例如,当前主播a所在的第一主播界面a在直播对抗界面的水平左侧,主播b所在的第二主播界面在直播对抗界面b的水平右侧,第一调整方向为:水平向右,第一像素值为100px,则调整直播对抗界面对应的虚拟相机的相机参数,例如向水平向左方向移动虚拟相机的坐标以使得第一主播界面在视觉效果上向水平向右方向上扩张100px。
[0114]
在一实施例中,上述直播界面的控制方法,还包括:当第一主播或第二主播的显示位置偏离第一主播界面或所述第二主播界面的中心位置时,调整虚拟相机的相机参数,以修正第一主播或第二主播的位置信息,以使第一主播位于第一主播界面的中心位置,第二主播位于第二主播界面的中心位置。
[0115]
其中,中心位置既可以是第一主播界面/第二主播界面的中心点,即对应一个位置点,还可以是一个位置范围,如第一主播界面/第二主播界面的中心点附近的一个位置范围。
[0116]
其中,获取直播对抗界面的场景大小以使得调整虚拟相机的相机参数时,直播对抗界面中的第一主播界面和第二主播界面仍在虚拟相机的相机视角内。例如,可调整虚拟相机的相机参数例如将水平向左调整虚拟相机的坐标使得虚拟相机的视角范围向左移动,以达到第一主播界面a沿着水平向右的方向扩张100px,但虚拟相机水平向左移动时,可能会导致右边对应的第二主播界面b中的第二主播偏离了其对应的中心位置,因此,要调整相机参数中的焦距/朝向,使得直播对抗界面中的第一主播位于第一主播界面的中心位置,第二主播位于第二主播界面的中心位置。
[0117]
通过调整直播对抗界面中对应的虚拟相机的相机参数以达到不同主播界面的显示界面尺寸与第一对抗结果相匹配。其中,若直播对抗界面中包括第一主播界面和第二主播界面,若第一主播界面的显示界面尺寸扩张,则第二主播界面的显示界面尺寸收缩;若第一主播界面的显示界面尺寸收缩,则第二主播界面的显示截面尺寸扩张。
[0118]
例如,在图6a中,第一调整方向为水平向右,调整虚拟相机的相机参数,例如水平向左调整虚拟相机的坐标,使得虚拟相机的视角范围水平向左移动,主播a所对应的第一主播界面a在水平向右方向上扩张对应的第一像素值,调整后所产生的效果为:主播a所对应的第一主播界面a的显示界面尺寸变大,主播b所对应的第二主播界面b的显示界面尺寸变小。在图6b中,主播a所对应的第一主播界面a向主播b所对应的第二主播界面b挤压,主播b所对应的第二主播界面b向主播c所对应的第三主播界面c挤压,所产生的效果为:主播所对应的第一主播界面a的显示界面尺寸最大,主播b所对应的第二主播界面b的显示界面尺寸适中,主播c所对应的第二主播界面c的显示界面尺寸最小。
[0119]
在一实施例中,在根据第一互动数据和第二互动数据确定第一对抗结果的步骤之后,直播界面的控制方法还包括:基于第一对抗结果,调整第一主播界面和/或第二主播界面的显示画面效果;其中,显示画面效果至少包括显示亮度、对比度、色彩饱和度中的至少一个。
[0120]
在一实施例中,可直接调整第一主播界面和/或第二主播界面中的显示亮度、对比度、色彩饱和度等中的至少一个。例如,若确定主播a所对应的第一主播界面a水平向右扩张,则调整第一主播界面a的显示亮度更高、对比度更大、色彩饱和度更高,第二主播界面b的显示亮度、对比度、色彩饱和度保持不变;或者调整第二主播界面b的显示亮度更低、对比度更小、色彩饱和度更低,第一主播界面b的显示亮度、对比度、色彩饱和度不变;或者调整第一主播界面a的显示亮度更高、对比度更大、色彩饱和度更高,第二主播界面b的显示亮度更低、对比度更小、色彩饱和度更低等。
[0121]
在一实施例中,还可以通过调整直播对抗界面中的能区分第一主播界面和第二主播界面的光源的视觉效果来达到调整第一主播界面和/或第二主播界面中的显示画面效果。
[0122]
基于第一对抗结果,调整直播对抗界面中的能区分第一主播界面和第二主播界面的光源的视觉效果来调整第一主播界面和/或第二主播界面中的显示画面效果,包括:根据第一调整比例和第一调整方向来确定光源的变化参数,根据变化参数来修改光源的光源参
数,以实现调整第一主播界面和/或第二主播界面中的显示画面效果。
[0123]
例如,当直播对抗界面中的光源为一个时,分以下两种情形:
[0124]
一,假设直播对抗界面中的主播a所对应的第一主播界面a在左侧,主播b所对应的第二主播界面b在右侧,第一主播界面a的光源的颜色为红色,第二主播界面b没有光源,确定的第一调整方向为水平向右调整,第一调整比例为10%,则确定光源的变化参数为增加10%或者是按照其他的比例参数来确定光源的变化参数,根据该变化参数来修改光源的光源参数,以调整画面显示效果。例如,确定光源的所产生的视角特效的视角范围增大10%,则根据视角范围增大的10%来调整光源的光源参数,如调整光源的坐标和光源的投射角度;和/或将光强增大10%,根据光强增大的10%来调整光源的光源参数等。
[0125]
二,假设初始状态下时,光源在两个主播界面的中间位置,当确定第一调整方向为水平向右调整,第一调整比例为10%,则可将光源调整为远离主播b所对应的第二主播界面b,靠近主播a所对应的第一主播界面a等。
[0126]
此外,当直播对抗界面中的光源有多个时,包括:
[0127]
三,当直播界面为多个,且每个直播界面对应有一个光源,如包括主播a所对应的第一主播界面a有一个光源为红色、主播b所对应的第二主播界面b有一个光源为蓝色时,所确定的第一调整方向为:水平向右调整,第一调整比例为10%,则确定光源的变化参数为主播a所对应的第一主播界面a的光源所产生的视角特效增强10%和/或主播b所对应的第二主播界面b的光源所产生的视角特效降低10%等。其中,可调整光源的坐标、光强、投射的角度等等参数来实现对应的效果。
[0128]
在一实施例中,还可以根据第一像素值来确定光源的变化参数。
[0129]
通过调整直播对抗界面中的光源的光源参数以达到实现不同主播界面之间挤压显示的目的,且使得观众用户可明确直观的感受不同主播界面的对抗状态,提高观众用户的参与感。
[0130]
例如,如图6a中,主播a所对应的第一主播界面a中的光源所影响的视觉范围11变大,主播b所对应的第二主播界面b中的光源所影响的视觉范围12变小。在图6b中,主播a所对应的第一主播界面a中的光源所影响的视觉范围21变大,主播b所对应的第二主播界面b中的光源所影响的视觉范围22未发生明显变化,主播c所对应的第三主播界面c中的光源所影响的视觉范围23变小。
[0131]
在一实施例中,在根据第一互动数据和第二互动数据确定第一对抗结果的步骤之后,直播界面的控制方法还包括:基于第一对抗结果,调整第一支持信息在第一主播界面的输出方式,和/或第二支持信息在第二主播界面的输出方式。其中,输出方式包括输出时的运动路径、字号大小、字体颜色、信息数量中的至少一个。
[0132]
例如,若第一对抗结果所对应的比值为主播a:主播b=5:4,或者基于第一对抗结果确定第一调整方向为:水平向右;则调整主播a中的第一支持信息对应的弹幕数据的字号变大,字体颜色加深、信息数量变多、运动范围增大等中的至少一个,和/或调整主播b中的第二支持信息对应的弹幕数据的字号变小、字体颜色变淡、信息数量减少、运动范围变小等中的至少一个。当第一支持信息和第二支持信息的输出方式同时调整时,则调整的是同一个因素,如调整主播a的字号,则对应的是调整主播b的字号,将主播a的字号变大,将主播b的字号变小等。
[0133]
在一实施例中,也可以调整弹幕数据的运动路径,例如初始状态时第一支持信息和第二支持信息对应的弹幕数据的运动路径都是从左到右,但调整时,可将显示界面尺寸收缩一方的弹幕数据的运动路径调整为从右到左等。
[0134]
在一实施例中,可以进一步根据第一像素值确定第一支持信息和第二支持信息的调整幅度。例如,若主播a所对应的第一主播界面a水平向右调整100px,则将第一支持信息所对应的字号大小增加一个字号,和/或将第二支持信息所对应的字号大小减少一个字号;若主播a所对应的第一主播界面a水平向右调整200px,则将第一支持信息所对应的字号大小增加两个字号,和/或将第二支持信息所对应的字号大小减少两个字号等,或者将第一支持信息所对应的字号大小增加一个字号,将第二支持信息所对应的字号大小减少一个字号等。需要注意的是,此处的调整幅度只是举例说明,并不构成限制。
[0135]
在一实施例中,所述直播界面的控制方法,还包括:在第一分数信息和第二分数信息发生更新时,根据更新后的第一分数信息和第二分数信息调整对应的图形化显示的结果,例如调整进度条的材质贴图。
[0136]
如图6a中的主播a所对应的第一分数信息对应的进度条51和主播b所对应的第二分数信息对应的进度条52等都进行了一定的填充,根据该进度条可明显的感知到当前对抗结果。其中,进度条51和进度条52可显示为不同的填充颜色。
[0137]
在一实施例中,当初始状态下,直播对抗界面中设置一个进度条,且该进度条均分的显示于直播对抗界面中两个直播界面的交接处时,后续可根据第一分数信息和第二分数信息来调整各自直播界面中对应的部分进度条的长度,可类似于拔河,分数信息多的一端,所显示的进度条的部分多余分数信息少的一端,所达到的效果可如当前图6a中的所示。该进度条上以不同的颜色来表示不同主播界面对应的互动数据所对应的分数信息。
[0138]
在一实施例中,如图6b中,对主播a所对应的第一分数信息对应的进度条61、主播b所对应的第二分数信息对应的进度条62、主播c所对应的第三分数信息对应的进度条63等都进行了一定的填充。在一实施例中,不同进度条所填充的颜色不同。
[0139]
需要注意的是,上述103的步骤,包括调整虚拟相机、调整第一支持信息和第二支持信息的显示、调整第一互动数据对应的第一分数信息和第二互动数据对应的第二分数信息的显示、调整直播对抗界面上的画面显示效果等以在服务器中完成为例进行说明,完成后将调整后的直播对抗界面发送至参与对抗直播活动的多个主播所在的终端以及观众用户所在的终端。
[0140]
在一实施例中,上述103的步骤可以在主播所在的终端上完成,在服务器根据第一互动数据和第二互动数据确定第一支持信息和第二支持信息、以及确定第一互动数据所对应的第一分数信息和第二互动数据所对应的第二分数信息之后,将第一支持信息和第二支持信息、第一分数信息和第二分数信息发送至主播所在的终端上。之后,调整虚拟相机、调整第一支持信息和第二支持信息的显示、调整第一互动数据对应的第一分数信息和第二互动数据对应的第二分数信息的显示、调整直播对抗界面上的画面显示效果等在主播所在的终端上完成。完成上述调整后,将调整后的直播对抗界面切换至主视频流分支,并发送至服务器,通过服务器,发送至对抗直播活动的直播间内的观众用户的直播客户端。
[0141]
上述调整后,主播所在的直播客户端、观众用户的直播客户端中可看到动态变化的直播对抗界面,直播对抗界面中的不同直播界面被动态的来回挤压,即不同直播界面的
界面显示尺寸来回的变化,且弹幕数据、分数信息、显示画面效果等也同步发生变化。
[0142]
在一实施例中,上述直播界面的控制方法,还包括:当服务器检测到满足结束对抗的结束条件时,停止获取第一互动数据和第二互动数据,并向多个主播发送结束对抗直播活动的结束指令。其中,结束条件包括第一主播的第一分数信息和第二主播的第二分数信息的插值达到预设阈值,或者参与对抗的时间达到预设时间,或者参与对抗直播活动的其中一方发起了请求失败的请求,或者由于其他原因终止了该对抗直播活动等。
[0143]
在一实施例中,上述直播界面的控制方法,站在第一主播所在的终端的角度来看,还包括:当第一主播所在的终端检测到满足结束对抗的结束条件时,接收服务器端发送的结束对抗直播活动的结束指令;根据结束指令获取第一主播所在的电子设备/终端中所保存的第一主播界面,第一主播界面在形成直播对抗界面前保存;将第一主播的直播场景界面从直播对抗界面切换至所保存的第一主播界面。同时,第二主播所在的终端也会进行对应检测,当满足结束条件时,将第二主播的直播场景界面从直播对抗界面切换至所保存的第二主播界面。其中,该实施例进一步限定了,满足结束对抗的结束条件时,结束对抗直播活动,并将虚拟直播场景恢复到正常状态,即恢复到生成直播对抗界面之前所对应的虚拟直播场景中。
[0144]
例如,当对应的分数数据达到预设阈值,例如1000,和/或对应的分数数据达到绝对压倒性优势时,服务器发送对抗玩法模式的结束指令,主播所在的直播客户端接收该结束指令,并根据该结束指令获取各自在生成直播对抗界面之前所保存的对应主播界面,并将虚拟直播界面切换至该主播界面,并通知观众用户的直播客户端。观众用户的直播客户端在观看到恢复正常状态的主播界面,再同步接收到对抗玩法模式的结束指令时,通过直播客户端的ui控件如弹窗等,展示结束信息与对应奖励,结束一次互动流程。
[0145]
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
[0146]
为便于更好的实施本技术实施例的直播界面的控制方法,本技术实施例还提供一种直播界面的控制装置。请参阅图7,图7为本技术实施例提供的直播界面的控制装置的结构示意图。该直播界面的控制装置300可以包括显示模块301,获取确定模块302,以及调整模块303。
[0147]
显示模块301,用于显示至少包括第一主播界面和第二主播界面的直播对抗界面,其中,所述第一主播界面为参与对抗的第一主播对应的直播场景界面,所述第二主播界面为参与对抗的第二主播对应的直播场景界面。
[0148]
获取确定模块302,用于获取针对所述第一主播的第一互动数据和针对所述第二主播的第二互动数据,并根据所述第一互动数据和所述第二互动数据确定第一对抗结果;
[0149]
调整模块303,用于基于所述第一对抗结果,调整所述直播对抗界面对应的虚拟相机的相机参数,以使显示于所述直播对抗界面中的所述第一主播界面和所述第二主播界面的显示界面尺寸与所述第一对抗结果相匹配。
[0150]
在一实施例中,调整模块303,在执行基于所述第一对抗结果,调整所述直播对抗界面对应的虚拟相机的相机参数的步骤时,具体执行:获取与所述第一对抗结果对应的第一调整比例;根据所述第一主播界面和所述第二主播界面在所述直播对抗界面中的相对位置关系确定第一调整方向;按所述第一调整方向和所述第一调整比例调整所述直播对抗界
面对应的虚拟相机的相机参数。
[0151]
在一实施例中,调整模块303,在执行所述按所述第一调整方向和所述第一调整比例调整所述直播对抗界面对应的虚拟相机的相机参数的步骤时,具体执行:基于所述第一调整比例确定第一像素值;调整所述虚拟相机的相机参数,以将所述直播对抗界面中显示的所述第一主播界面在所述第一调整方向上收缩/扩张所述第一像素值,所述第二主播界面在所述第一调整方向上扩张/收缩所述第一像素值。
[0152]
在一实施例中,调整模块303,还用于当所述第一主播或所述第二主播的显示位置偏离所述第一主播界面或所述第二主播界面的中心位置时,调整所述虚拟相机的相机参数,以修正所述第一主播或所述第二主播的位置信息,以使所述第一主播位于所述第一主播界面的中心位置,所述第二主播位于所述第二主播界面的中心位置。
[0153]
在一实施例中,获取确定模块302,还用于根据所述第一互动数据和所述第二互动数据,确定第一支持信息和第二支持信息;对应的,显示模块301,还用于以弹幕的形式分别显示所述第一支持信息于所述第一主播界面,显示所述第二支持信息于所述第二主播界面。
[0154]
在一实施例中,所述调整模块303,还用于基于所述第一对抗结果,调整所述第一支持信息在所述第一主播界面的输出方式,和/或所述第二支持信息在所述第二主播界面的输出方式。所述输出方式至少包括输出时的字号大小、字体颜色、信息数量中的至少一个。
[0155]
在一实施例中,所述调整模块303,还用于基于所述第一对抗结果,调整所述第一主播界面和/或所述第二主播界面的显示画面效果;其中,所述显示画面效果至少包括显示亮度、对比度、色彩饱和度中的至少一个。
[0156]
在一实施例中,所述获取确定模块302,还用于确定与所述第一互动数据对应的第一分数信息和与所述第二互动数据对应的第二分数信息;对应的,显示模块301,用于在所述直播对抗界面中图形化显示所述第一分数信息和所述第二分数信息,例如,以进度条的形式在所述直播对抗界面中显示所述第一分数信息和所述第二分数信息。
[0157]
在一实施例中,调整模块303,还用于在所述第一分数信息和所述第二分数信息发生更新时,根据更新后的所述第一分数信息和所述第二分数信息调整对应的图形化显示的结果,例如调整所述进度条的材质贴图。
[0158]
在一实施例中,直播界面的控制装置300还包括生成模块304。所述生成模块304,用于生成直播对抗界面。
[0159]
所述生成模块304,具体响应于所述第一主播针对所述第二主播的对抗邀请操作,向所述第二主播发送对抗邀请信息;响应于所述第二主播基于所述对抗邀请信息的接受邀请操作,分别获取所述第一主播对应的直播场景界面和所述第二主播对应的直播场景界面;根据所述第一主播对应的直播场景界面生成第一主播界面,根据所述第二主播对应的直播场景界面生成第二主播界面;通过虚拟相机拍摄生成包括所述第一主播界面和第二主播界面的直播对抗界面。
[0160]
若生成模块304集成于主播所在的终端上,则生成模块304,具体用于在虚拟开播状态下,响应于所述第一主播针对所述第二主播的邀请操作,向服务器发送邀请请求,以使所述服务器在确定所述第一主播和所述第二主播都支持对抗模式时,向所述第二主播发送
邀请信息,并在所述第二主播基于所述邀请信息进入对抗模式后,将所述第一主播的第一虚拟直播场景发送至第二主播所对应的电子设备、以及将所述第二主播的第二虚拟直播场景发送至第一主播所对应的电子设备;接收所述服务器发送的第二虚拟直播场景,以及获取第一虚拟直播场景;根据所述第二虚拟直播场景和所述第一虚拟直播场景生成第二主播界面和第一主播界面,并根据所述第一主播界面和所述第二主播界面生成直播对抗界面,以及生成所述直播对抗界面对应的虚拟相机。
[0161]
在一实施例中,直播界面的控制装置300还包括结束模块305。结束模块305,当所述第一分数信息和第二分数信息的差值达到预设阈值,或所述对抗的持续时间达到预设时长时,停止获取所述第一互动数据和所述第二互动数据。
[0162]
上述所有的技术方案,可以采用任意结合形成本技术的可选实施例,在此不再一一赘述。
[0163]
相应的,本技术实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或者服务器。如图8所示,图8为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0164]
处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序(计算机程序)和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据,从而对电子设备400进行整体监控。
[0165]
在本技术实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
[0166]
显示至少包括第一主播界面和第二主播界面的直播对抗界面,其中,所述第一主播界面为参与对抗的第一主播对应的直播场景界面,所述第二主播界面为参与对抗的第二主播对应的直播场景界面;获取针对所述第一主播的第一互动数据和针对所述第二主播的第二互动数据,并根据所述第一互动数据和所述第二互动数据确定第一对抗结果;基于所述第一对抗结果,调整所述直播对抗界面对应的虚拟相机的相机参数,以使显示于所述直播对抗界面中的所述第一主播界面和所述第二主播界面的显示界面尺寸与所述第一对抗结果相匹配。
[0167]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0168]
可选的,如图8所示,电子设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图8中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0169]
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由
用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
[0170]
在本技术实施例中,该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
[0171]
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
[0172]
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
[0173]
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
[0174]
电源407用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
[0175]
尽管图8中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
[0176]
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0177]
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
[0178]
为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种直播界面的控制方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
[0179]
显示至少包括第一主播界面和第二主播界面的直播对抗界面,其中,所述第一主
播界面为参与对抗的第一主播对应的直播场景界面,所述第二主播界面为参与对抗的第二主播对应的直播场景界面;获取针对所述第一主播的第一互动数据和针对所述第二主播的第二互动数据,并根据所述第一互动数据和所述第二互动数据确定第一对抗结果;基于所述第一对抗结果,调整所述直播对抗界面对应的虚拟相机的相机参数,以使显示于所述直播对抗界面中的所述第一主播界面和所述第二主播界面的显示界面尺寸与所述第一对抗结果相匹配。
[0180]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0181]
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
[0182]
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种直播界面的控制方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种直播界面的控制方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
[0183]
以上对本技术实施例所提供的一种直播界面的控制方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

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