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虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品与流程

2022-03-16 12:52:31 来源:中国专利 TAG:

虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品
1.本技术要求于2021年10月21日提交的、申请号为202111237293.1、发明名称为“虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本技术中。
技术领域
2.本技术实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品。


背景技术:

3.对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏,玩家可以操控虚拟环境中的虚拟对象进行行走、奔跑、攀爬、射击等动作,并且多个玩家可以在线组队在同一个虚拟环境中协同完成某项任务。
4.相关技术中,玩家可使用虚拟枪械攻击虚拟环境中其他虚拟对象。其中,虚拟枪械中存在一种需进行拉栓射击的虚拟枪支,如霰弹枪,在每次触发射击控件后,会显示拉栓退膛动画,动画显示完成后射击。
5.可见,在控制如霰弹枪等虚拟道具进行射击的过程中,完成一次射击后重新射击时均需显示拉栓退膛动画,动画显示时间较长,影响射击效率。


技术实现要素:

6.本技术实施例提供了一种虚拟道具的使用方法、装置、终端、存储介质及程序产品,能够提高虚拟道具射击效率,从而提高虚拟道具使用率。所述技术方案如下:
7.一方面,本技术实施例提供了一种虚拟道具的使用方法,所述方法包括:
8.响应于对射击控件的触发操作,控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击;
9.更新所述虚拟道具的组内射击次数,所述组内射击次数为所述虚拟道具使用虚拟弹药组进行射击的次数;
10.响应于所述组内射击次数未达到组内射击次数上限,在射击结束后将所述射击控件设置为可触发状态,所述组内射击次数上限为所述虚拟道具使用所述虚拟弹药组进行射击的次数上限,且所述组内射击次数上限大于等于2;
11.响应于所述组内射击次数达到所述组内射击次数上限,在射击结束后控制所述虚拟对象执行拉栓退膛动作,以及在所述拉栓退膛动作的执行过程中将所述射击控件设置为不可触发状态。
12.另一方面,本技术实施例提供了一种虚拟道具的使用装置,所述装置包括:
13.第一控制模块,用于响应于对射击控件的触发操作,控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击;
14.更新模块,用于更新所述虚拟道具的组内射击次数,所述组内射击次数为所述虚拟道具使用虚拟弹药组进行射击的次数;
15.设置模块,用于响应于所述组内射击次数未达到组内射击次数上限,在射击结束后将所述射击控件设置为可触发状态,所述组内射击次数上限为所述虚拟道具使用所述虚拟弹药组进行射击的次数上限,且所述组内射击次数上限大于等于2;
16.第二控制模块,用于响应于所述组内射击次数达到所述组内射击次数上限,在射击结束后控制所述虚拟对象执行拉栓退膛动作,以及在所述拉栓退膛动作的执行过程中将所述射击控件设置为不可触发状态。
17.另一方面,本技术实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的使用方法。
18.另一方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的虚拟道具的使用方法。
19.另一方面,本技术实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述方面的各种可选实现方式中提供虚拟道具的使用方法。
20.本技术实施例提供的技术方案的有益效果至少包括:
21.本技术实施例中,虚拟道具设置有组内射击次数上限,当控制虚拟对象使用虚拟道具射击后,将更新组内射击次数,在组内射击次数未达到组内射击次数上限时,在射击结束后即可将射击控件设置为可触发状态,即在当前射击结束后用户即可进行下一次射击;而仅当组内射击次数达到组内射击次数上限时,在射击次数结束后才需控制虚拟对象执行拉栓退膛动作,在拉栓退膛动作结束后将射击控件设置为可触发状态。即本技术实施例中,在射击次数完成一组射击后,才需执行拉栓退膛动作,在组内射击时,射击结束后无需执行拉栓退膛动作,可降低多次射击过程中的拉栓退膛动作频率,从而提高虚拟道具的射击效率,有助于提高虚拟道具的使用率。
附图说明
22.图1示出了本技术一个实施例提供的实施环境的示意图;
23.图2示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
24.图3示出了本技术一个示例性实施例示出的虚拟道具的使用过程的界面示意图;
25.图4示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具射击过程中延时示意图;
26.图5示出了本技术另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
27.图6示出了本技术一个示例性实施例示出的不同控件的控件示意图;
28.图7示出了本技术另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
29.图8示出了本技术一个示例性实施例提供的自定义设置组内射击次数上限的界面示意图;
30.图9示出了本技术另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图;
31.图10是本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的结构框图;
32.图11示出了本技术一个示例性实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
33.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
34.在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
35.首先,对本技术实施例中涉及的名词进行介绍:
36.虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本技术对此不加以限定。下述实施例以虚拟环境是三维虚拟环境为例进行说明。
37.虚拟对象:是指虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如:在三维虚拟环境中显示的人物、动物。可选地,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
38.射击游戏:包括第一人称射击游戏和第三人称射击游戏。其中,第一人称射击游戏是指用户能够以第一人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。第三人称射击游戏则是指通过第三人称视角进行的射击游戏,游戏中的虚拟环境的画面是以第三人称视角(比如位于第一虚拟对象的头部后方)对虚拟环境进行观察的画面。
39.在游戏中,至少两个虚拟对象在虚拟环境中进行单局对战模式,虚拟对象通过躲避其他虚拟对象发起的伤害和虚拟环境中存在的危险环境来达到在虚拟环境中存活的目的,当虚拟对象在虚拟环境中的生命值为零时,虚拟对象在虚拟环境中的生命结束,最后存活在虚拟环境中的虚拟对象是获胜方。可选地,该对战以第一个客户端加入对战的时刻作为开始时刻,以最后一个客户端退出对战的时刻作为结束时刻,每个客户端可以控制虚拟环境中的一个或多个虚拟对象。可选地,该对战的竞技模式可以包括单人对战模式、双人小组对战模式或者多人大组对战模式,本技术实施例对对战模式不加以限定。
40.虚拟道具:是指虚拟对象在虚拟环境中能够使用的道具,包括能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟道具、补给道具、防御道具、用于虚拟对象释放技能时通过手部展示的虚拟道具以及虚拟对象的部分身体躯干,比如手部、腿部。其中,能够改变其他虚拟对象的属性值的虚拟道具,包括远距离虚拟道具、近距离虚拟道具、投掷类虚拟道具等。
41.本技术中提供的方法可以应用于虚拟现实应用程序、三维地图程序、第一/第三人称射击游戏、多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena games,moba)等,下述实施例是以在游戏中的应用来举例说明。
42.基于虚拟环境的游戏往往由一个或多个游戏世界的地图构成,游戏中的虚拟环境模拟现实世界的场景,用户可以操控游戏中的虚拟对象在虚拟环境中进行行走、跑步、跳
跃、射击、格斗、驾驶、切换使用虚拟道具、使用虚拟道具伤害其他虚拟对象等动作,交互性较强,并且多个用户可以在线组队进行竞技游戏。
43.游戏对局过程中,玩家可控制虚拟对象使用虚拟枪支攻击其他虚拟对象,比如,使用步枪、霰弹枪、狙击枪等。相关技术中,存在一种虚拟枪械,如霰弹枪,在射击完成后中需进行拉栓退膛操作,才可进行下一次射击操作,比如,当接收到对射击控件的触发操作后,控制虚拟对象使用虚拟枪械进行射击,射击完成后控制虚拟对象执行拉栓退膛动作,而在该动作执行期间,射击控件为不可触发状态,在拉栓退膛动作执行结束后,射击控件才可触发。由于拉栓退膛动作需较长时间,因此,将影响下一次射击操作,可见,该类虚拟道具的射击效率较低,从而影响虚拟道具的使用率。
44.为了提高该类虚拟道具的射击效率以及在对战过程中的使用率,本技术实施例中,改变拉栓退膛机制,当完成一组射击后,终端才控制虚拟对象执行拉栓退膛动作,减少多次使用虚拟道具射击过程中的频繁的拉栓退膛次数,从而提高虚拟道具的射击效率。
45.请参考图1,其示出了本技术一个实施例提供的实施环境的示意图。该实施环境可以包括:第一终端110、服务器120和第二终端130。
46.第一终端110运行有支持虚拟环境的应用程序111,该应用程序111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行应用程序111时,第一终端110的屏幕上显示应用程序111的用户界面。该应用程序111可以是多人在线战术竞技(multiplayer online battle arena,moba)游戏、大逃杀射击游戏、模拟战略游戏(simulation game,slg)的任意一种。在本实施例中,以该应用程序111是fps游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟对象进行活动,第一虚拟对象可以称为第一用户112的主控虚拟对象。第一虚拟对象的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、释放技能中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
47.第二终端130运行有支持虚拟环境的应用程序131,该应用程序131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行应用程序131时,第二终端130的屏幕上显示应用程序131的用户界面。该客户端可以是moba游戏、大逃杀射击游戏、slg游戏中的任意一种,在本实施例中,以该应用程序131是fps游戏来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二用户132使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二虚拟对象进行活动,第二虚拟对象可以称为第二用户132的主控虚拟角色。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物或动漫人物。
48.可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象处于同一虚拟世界中。可选地,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟对象和第二虚拟对象可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
49.可选地,第一终端110和第二终端130上运行的应用程序是相同的,或两个终端上运行的应用程序是不同操作系统平台(安卓或ios)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、动态影像专家压缩标准音频层面3
(moving picture experts group audio layer iii,mp3)播放器、动态影像专家压缩标准音频层面4(moving picture experts group audio layer iv,mp4)播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
50.图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端是开发者对应的终端,在该终端上安装有支持虚拟环境的应用程序的开发和编辑平台,开发者可在该终端上对应用程序进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对应用程序的更新。
51.第一终端110、第二终端130以及其它终端通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
52.服务器120包括一台服务器、多台服务器组成的服务器集群、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的应用程序提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
53.在一个示意性的例子中,服务器120包括存储器121、处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(input/output interface,i/o接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1v1对战、3v3对战、5v5对战等;面向用户的i/o接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
54.请参考图2,其示出了本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
55.步骤201,响应于对射击控件的触发操作,控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击。
56.本技术实施例的方法应用于虚拟环境中,虚拟环境中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,第一虚拟对象和第二虚拟对象属于不同阵营。在一种可能的实施方式中,终端通过虚拟环境画面显示虚拟环境。可选地,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。可选地,本技术的实施例中,视角是在虚拟环境中通过摄像机模型对虚拟对象进行观察时的角度。
57.可选地,摄像机模型在虚拟环境中对虚拟对象进行自动跟随,即,当虚拟对象在虚拟环境中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟对象在虚拟环境中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟环境中始终处于虚拟对象的预设距离范围内。可选地,在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟对象的相对位置不发生变化。
58.摄像机模型是指在虚拟环境中位于虚拟对象周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟对象的头部附近或者位于虚拟对象的头部;当采用第三人称
视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象的后方并与虚拟对象进行绑定,也可以位于与虚拟对象相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟环境中的虚拟对象进行观察。可选地,该第三人称视角为第一人称的过肩视角时,摄像机模型位于虚拟对象(比如,虚拟人物的头肩部)的后方。可选地,除第一人称视角和第三人称视角外,视角还包括其他视角,比如俯视视角;当采用俯视视角时,该摄像机模型可以位于虚拟对象头部的上空,俯视视角是以从空中俯视的角度进行观察虚拟环境的视角。可选地,该摄像机模型在虚拟环境中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟环境中不显示该摄像机模型。
59.本技术实施例中,虚拟道具是指单发射击且伤害值较高的虚拟枪械,其在射击过程中需进行拉栓退膛操作。比如,虚拟道具可为霰弹枪、狙击枪等。在一种可能的实施方式中,虚拟环境画面中显示有射击控件,当虚拟对象装备虚拟道具且接收到对射击控件的触发操作时,终端可控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击。
60.可选的,射击控件可为第一射击控件,也可为第二射击控件,其中,第一射击控件是指接收到对该控件的触发操作时,可直接开火射击;而第二射击控件是指当接收到对该控件的触发操作时,首先进入开镜状态,再开火射击。其中,当接收到对第一射击控件或第二射击控件的触发操作时,即可控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击。
61.且由于虚拟道具为单发射击,在接收到对射击控件的一次触发操作时,仅进行一次射击。在一种可能的实施方式中,当接收到对射击控件的触发操作且触发信号消失时,终端控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击。
62.示意性的,如图3所示,虚拟环境画面中显示有第一射击控件301以及第二射击控件302,当接收到对第一射击控件301或第二射击控件302的触发操作时,控制虚拟对象使用虚拟道具303射击。
63.步骤202,更新虚拟道具的组内射击次数,组内射击次数为虚拟道具使用虚拟弹药组进行射击的次数。
64.本技术实施例中,当控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击后,将相应更新组内射击次数,其中,组内射击次数是指在当前一次射击结束后已使用虚拟道具进行射击的次数。在一种可能的实施方式中,当控制虚拟对象使用虚拟道具射击后,对组内射击次数执行加一操作。
65.示意性的,若组内射击次数为0,在控制虚拟对象使用虚拟道具射击后,则将组内射击次数更新为1。
66.步骤203,响应于组内射击次数未达到组内射击次数上限,在射击结束后将射击控件设置为可触发状态,组内射击次数上限为虚拟道具使用虚拟弹药组进行射击的次数上限,且组内射击次数上限大于等于2。
67.本技术实施例中,针对虚拟道具设置有组内射击次数上限,仅当达到组内射击次数上限时,才进行拉栓退膛动作。在一种可能的实施方式中,当组内射击次数更新后,终端将更新后的组内射击次数与组内射击次数上限进行对比,若组内射击次数指示射击尚未达到组内射击次数上限时,当射击结束即可将射击控件设置为可触发状态。其中,射击控件在射击期间处于不可触发状态。
68.需要说明的是,在射击结束后将射击控件设置为可触发状态时存在一定延时,即
在接收到对射击控件的触发操作后,控制虚拟对象使用虚拟道具射击完成后,用户无法立即触发射击控件,其存在第一延时。且在对局中,第一射击控件与第二射击控件的触发状态相同,即同时处于可触发状态或同时处于不可触发状态,在调整射击控件的触发状态时,需对两个射击控件的触发状态同时调整。
69.示意性的,组内射击次数上限可为2,当前组内射击次数为1,确定未达到组内射击次数上限,则将射击控件设置为可触发状态。
70.步骤204,响应于组内射击次数达到组内射击次数上限,在射击结束后控制虚拟对象执行拉栓退膛动作,以及在拉栓退膛动作的执行过程中将射击控件设置为不可触发状态。
71.当组内射击次数达到组内射击次数上限时,则在射击结束后控制虚拟对象执行拉栓退膛动作,在虚拟对象执行拉栓退膛动作的期间,射击控件为不可触发状态,即无法进行下一次射击。其中,拉栓退膛用于退出已射击弹药的弹壳。
72.需要说明的是,在射击结束后,虚拟对象执行拉栓退膛动作,且将射击控件由不可触发状态调整为可触发状态时,其相应存在第二延时,即在达到组内射击次数上限后时,射击结束后至射击控件恢复为可触发状态的时间为第二延时。其中,第二延时与第一延时,仅存在拉栓退膛动作所引起的延时差异,其他原因造成的延时相同。
73.示意性的,如图3所示,组内射击次数上限为2,当组内射击次数为2时,确定达到组内射击次数上限,在第2枪射击完成后,控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。
74.其中,从第一次射击开始,每次射击之间的延时如图4所示,其中,在第一次射击结束后,由于未达到组内射击次数上限,因此,在第一次射击结束后至射击控件调整为可触发状态前仅存在第一延时401,而在第二次射击结束后,达到组内射击次数上限,因此,需执行拉栓退膛动作,在第二次射击结束后至射击控件调整为可触发状态前存在第二延时402,第二延时402长于第一延时401。
75.在一种可能的实施方式中,控制虚拟对象执行拉栓退膛动作可由终端执行,当终端确定组内射击次数达到组内射击次数上限,且射击结束后,终端可控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。或者,控制虚拟对象执行拉栓退膛动作可由服务器执行,服务器获取组内射击次数,并在确定组内射击次数达到组内射击次数上限时,在射击结束后服务器控制虚拟对象执行拉栓退膛动作,并在终端中显示拉栓退膛动画。或者,控制虚拟对象执行拉栓退膛动作也可由服务器与终端配合执行。其中,当终端确定组内射击次数达到组内射击次数上限后,将发送指令至服务器,服务器控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。
76.可选的,在控制虚拟对象执行拉栓退膛动作时,将调用拉栓动画机,在虚拟环境画面中显示拉栓退膛动作。当接收到对第一射击控件的触发操作时,虚拟道具直接射击,因此,在确定组内射击次数达到组内射击次数上限后,即可直接调用拉栓动画机,在虚拟环境画面中显示拉栓退膛动画。而当接收到对第二射击控件的触发操作时,需开镜射击,即虚拟道具处于开镜状态,此时,若控制虚拟对象执行拉栓退膛动作,首先停止开镜状态,再调用拉栓动画机,显示拉栓退膛动画。在拉栓退膛动画显示完成后,重新调用举镜动画机,恢复虚拟道具的开镜状态。
77.本技术实施例中,虚拟道具设置有组内射击次数上限,当控制虚拟对象使用虚拟道具射击后,将更新组内射击次数,在组内射击次数未达到组内射击次数上限时,在射击结
束后即可将射击控件设置为可触发状态,即在当前射击结束后用户即可进行下一次射击;而仅当组内射击次数达到组内射击次数上限时,在射击次数结束后才需控制虚拟对象执行拉栓退膛动作,在拉栓退膛动作结束后将射击控件设置为可触发状态。即本技术实施例中,在射击次数完成一组射击后,才需执行拉栓退膛动作,在组内射击时,射击结束后无需执行拉栓退膛动作,可降低多次射击过程中的拉栓退膛动作频率,从而提高虚拟道具的射击效率,有助于提高虚拟道具的使用率。
78.本技术实施例中,由于在达到组内射击次数上限时,才执行拉栓退膛动作,可提高虚拟道具的组内射击速度,其有助于提高短时间内虚拟道具的伤害,而为确保对局公平性,将相应提高拉栓退膛动作的执行时间,在一种可能的实施方式中,可通过控制拉栓退膛次数从而提高拉栓退膛时间。下面将以示例性实施例进行说明。
79.步骤501,响应于对射击控件的触发操作,控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击。
80.步骤502,更新虚拟道具的组内射击次数。
81.步骤503,响应于组内射击次数未达到组内射击次数上限,在射击结束后将射击控件设置为可触发状态。
82.步骤501至步骤503的实施方式可参考上述步骤201至步骤203,本实施例不再赘述。
83.步骤504,响应于组内射击次数达到组内射击次数上限,确定第一拉栓退膛次数,第一拉栓退膛次数与组内射击次数上限相同。
84.在一种可能的实施方式中,根据组内射击次数确定拉栓退膛次数。由于当前组内射击次数已达到组内射击次数上限,因此,可确定第一拉栓退膛次数即为组内射击次数上限。可选的,每次拉栓退膛的执行时间相同,当拉栓退膛次数越多时,相应的,控制虚拟对象执行拉栓退膛动作的执行时间也越长。
85.示意性的,当组内射击次数上限为2时,可确定第一拉栓退膛次数为2。
86.步骤505,在射击结束后,基于第一拉栓退膛次数控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。
87.确定第一拉栓退膛次数后,控制虚拟对象执行拉栓退膛动作时,拉栓退膛次数即为第一拉栓退膛次数。
88.示意性的,结合上述示例,当第一拉栓退膛次数为2时,在射击结束后,控制虚拟对象执行2次拉栓退膛动作,一方面,避免在长时间连续射击后仅进行较短时间的拉栓退膛,确保游戏公平性,另一方面,可提高游戏模拟真实性。
89.步骤506,重置虚拟道具的组内射击次数。
90.在一种可能的实施方式中,当控制虚拟对象执行拉栓退膛动作后,由于已将上一组已射击的弹药退膛,因此,需重新进行组内射击次数的记录,即重置虚拟道具的组内射击次数。即在完成一组弹药射击后,控制虚拟对象进行拉栓退膛,完成后,重新开始一组弹药记录,当再次完成一组弹药的射击后,控制虚拟对象进行拉栓退膛。
91.示意性的,在控制虚拟对象执行拉栓退膛后,将组内射击次数重置为0,当再次接收到对射击控件的触发操作,控制虚拟对象使用虚拟道具射击后,将组内射击次数更新为1。
92.步骤507,响应于在目标时长内未接收到对射击控件的触发操作,控制虚拟对象执
行拉栓退膛动作。
93.本技术实施例中,为提高短时间内虚拟道具的射击速度,在达到组内射击次数上限时,才执行拉栓退膛动作。而在一种可能的情况下,在组内射击次数未达到组内射击次数上限时,用户可能在一定时间内并未触发射击控件,该种情况下,可在未使用虚拟道具进行射击的期间,自动控制虚拟对象执行拉栓退膛动作,提高后续使用虚拟道具射击时的射击效率。
94.其中,目标时长可为默认时长,也可为自定义时长。示意性的,目标时长可为30s,若在当前一次射击完成后,在30s内未接收到对射击控件的触发操作,则控制虚拟对象执行拉栓退膛。在一种可能的实施方式中,控制虚拟对象执行拉栓退膛动作可包括如下步骤:
95.步骤一、基于组内射击次数,确定第二拉栓退膛次数,第二拉栓退膛次数与组内射击次数相同。
96.由于当前组内射击次数并未达到组内射击次数上限,即执行拉栓退膛动作,因此,拉栓退膛动作的执行次数应与组内射击次数相同。
97.步骤二、基于第二拉栓退膛次数,控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。
98.终端确定第二拉栓退膛次数后,即可控制虚拟对象以第二拉栓退膛次数执行拉栓退膛动作,其中,第二拉栓退膛次数小于第一拉栓退膛次数,相应的,执行拉栓退膛动作时间少于在达到组内次数上限时,执行拉栓退膛动作的时间。
99.示意性的,当组内射击次数为1时,若在30s内未接收到对射击控件的触发操作,则控制虚拟对象执行1次拉栓退膛动作。
100.在控制虚拟对象执行拉栓退膛动作后,则重置组内射击次数,在后续重新接收到对射击控件的触发操作时,重新开始更新组内射击次数。
101.步骤508,显示拉栓退膛控件,拉栓退膛控件用于触发拉栓退膛动作。
102.在另一种可能的实施方式中,虚拟环境画面中显示有拉栓退膛控件,用户可通过对拉栓退膛控件的触发操作,控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。
103.可选的,拉栓退膛控件可以文字型、图案型、动画型等至少一种形式显示在虚拟环境画面中,本实施例对拉栓退膛控件的显示形式不做限定。
104.可选的,为降低对画面的遮挡,仅当虚拟对象装备虚拟道具时,且虚拟道具处于使用状态时,在虚拟环境画面中显示拉栓退膛控件,而当用户切换使用其他类型虚拟道具时,停止显示拉栓退膛控件,其中,其他类型虚拟道具是指不存在拉栓退膛操作的虚拟道具。
105.步骤509,响应于对拉栓退膛控件的触发操作,控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。
106.当接收到对拉栓退膛控件的触发操作时,则可控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。其中,控制虚拟对象执行拉栓退膛的次数即为当前组内射击次数,在接收到对拉栓退膛控件的触发操作时,终端可获取当前组内射击次数,根据该次数控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。同样的,在执行拉栓退膛动作后,需重置组内射击次数。
107.示意性的,如图6所示,虚拟环境画面中显示有拉栓退膛控件601,当接收到对拉栓退膛控件601的触发操作时,控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。
108.本实施例中,当组内射击次数达到组内射击次数上限时,则根据组内射击次数上限控制虚拟对象执行拉栓退膛动作,延长拉栓退膛动作执行时间,降低对游戏公平性的影响,且可提高游戏模拟真实性。
109.且本实施例中,在长时间未接收到对射击控件的触发操作时,可自动控制虚拟对象执行拉栓退膛动作,从而相应减少在后续射击过程中的拉栓退膛,提高后续使用虚拟道具射击的射击效率。除此之外,在虚拟环境画面中还设置有拉栓退膛控件,使用户控制拉栓退膛动作的执行时机,降低拉栓退膛对对战的影响,有助于提高虚拟道具的使用率。
110.可选的,用户在使用虚拟道具射击后,可能存在更换弹匣操作,此时需重置虚拟道具的组内射击次数,该方式可包括如下步骤:
111.步骤一、响应于弹匣切换操作,控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。
112.在虚拟环境画面中显示有弹匣切换控件,当接收到对弹匣切换控件的触发操作时,终端需控制虚拟对象执行弹匣切换动作用于更换弹匣。而更换弹匣前,需首先将已射击的弹药对应弹壳退膛,即首先需执行拉栓退膛动作。
113.示意性的,如图6所示,虚拟环境画面中显示有弹匣切换控件602,当接收到对弹匣切换控件602的触发操作时,终端首先控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。
114.步骤二、响应于拉栓退膛动作结束,控制虚拟对象执行弹匣切换动作,以及重置虚拟道具的组内射击次数。
115.当拉栓退膛动作结束后,终端可控制虚拟对象执行弹匣切换动作,且同时重置虚拟道具的组内射击次数。
116.需要说明的是,在接收到弹匣切换操作时,仅当组内射击次数不为0时,才需控制虚拟对象执行拉栓退膛动作,并重置虚拟道具的组内射击次数。而在接收到弹匣切换操作时,若组内射击次数为0,则无需控制虚拟对象执行拉栓退膛动作,仅需执行弹匣切换动作,且无需重置虚拟道具的组内射击次数。
117.在另一种可能的情况下,用户在使用虚拟道具射击后,可能存在切换虚拟道具的操作,即切换使用其他虚拟道具进行攻击,此时,同样需重置组内射击次数,该方式可包括如下步骤:
118.步骤一、响应于道具切换操作,控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。
119.在虚拟环境画面中显示有道具切换控件,当接收到对道具切换控件的触发操作时,终端将控制虚拟对象执行更换虚拟道具动作。与上述相同,在组内射击次数不为0时,首先需执行拉栓退膛动作。
120.示意性的,如图6所示,虚拟环境画面中显示有道具切换控件603,其中,均可用于切换虚拟道具。
121.步骤二、响应于拉栓退膛动作结束,控制虚拟对象切换虚拟道具,以及重置虚拟道具的组内射击次数。
122.当拉栓退膛动作结束后,终端可控制虚拟对象更换正在使用的虚拟道具,且同时重置虚拟道具的组内射击次数。
123.可选的,虚拟道具设置有组内射击次数上限。其中,组内射击次数上限可为用户自定义次数,也可为默认次数。下面将以示例性实施例进行说明。
124.请参考图7,其示出了本技术另一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用方法的流程图。本实施例以该方法用于图1所示实施环境中的第一终端110或第二终端130或该实施环境中的其它终端为例进行说明,该方法包括如下步骤:
125.步骤701,响应于对射击控件的触发操作,控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击。
126.步骤702,更新虚拟道具的组内射击次数。
127.步骤701与步骤702的实施方式可参考上述步骤201与步骤202,本实施例不再赘述。
128.步骤703,确定虚拟道具对应的组内射击次数上限,其中,不同虚拟道具对应不同组内射击次数上限,且组内射击次数上限为固定次数或自定义次数。
129.在更新完成虚拟道具的组内射击次数之后,终端确定虚拟道具对应的组内射击次数上限,其中,组内射击次数上限小于虚拟道具中虚拟弹匣的弹匣容量,由于不同虚拟道具对应虚拟弹匣的弹匣容量不同,因此,不同虚拟道具对应不同组内射击次数上限。
130.可选的,组内射击次数上限可为默认设置的固定次数,也可为用户自定义次数。
131.当组内射击次数上限为固定次数时,确定虚拟道具对应组内射击次数上限可为从数据库中获取虚拟道具对应的组内射击次数上限,数据库中存储有不同虚拟道具对应的组内射击次数上限。
132.在一种可能的实施方式中,终端中存储有不同虚拟道具对应的不同组内射击次数上限,其中,组内射击次数上限由开发人员预先设置。当确定当前使用的虚拟道具后,即可在数据库中获取虚拟道具对应的组内射击次数上限。在另一种可能的实施方式中,数据库可存储在服务器中,当终端确定当前使用的虚拟道具后,可向服务器发送组内射击次数上限获取指令,服务器可根据虚拟道具在数据库中查询得到组内射击次数上限,并返回至终端。
133.当组内射击次数为自定义次数时,可基于对虚拟道具对应组内射击次数上限的设置操作,确定虚拟道具对应的组内射击次数上限。该方式可包括如下步骤:
134.步骤一、响应于对虚拟道具对应组内射击次数上限的设置操作,确定设置的自定义次数。
135.可选的,用户可在道具设置界面中设置虚拟道具对应组内射击次数上限。设置时,可在进入对局前预先设置,也可在进入对局后装备虚拟道具时进行设置,本实施例对此不做限定。
136.在一种可能的实施方式中,当接收到对虚拟道具对应组内射击次数上限的设置操作时,首先确定用户设置的自定义次数,终端根据自定义次数确定是否满足设置条件,仅当满足设置条件时,才可将自定义次数设置为组内射击次数上限。
137.示意性的,如图8所示,在道具设置界面中显示有a霰弹枪对应的组内射击次数上限的a设置控件801以及b狙击枪对应的组内射击次数上限的b设置控件802,当接收到对a设置控件801的输入操作时,确定接收到设置操作,其中,根据输入数据确定自定义次数。
138.步骤二、响应于自定义次数小于次数阈值,将自定义次数确定为组内射击次数上限,其中,不同虚拟道具对应不同次数阈值。
139.由于虚拟道具的伤害较高,而当组内射击次数上限设置过高时,用户可连续使用虚拟道具进行射击,影响对局公平性,因此,本实施例中,不同虚拟道具设置有不同次数阈值,即存在组内射击次数上限的设置上限,从而避免组内射击次数上限设置过高,其中,次数阈值同样小于虚拟道具中虚拟弹匣的弹匣容量。
140.在一种可能的实施方式中,当确定设置的自定义次数后,终端可进一步确定当前虚拟道具对应的次数阈值,将自定义次数与次数阈值进行对比,确定自定义次数是否满足
设置条件。可选的,可基于虚拟道具的伤害强度,确定虚拟道具的次数阈值,次数阈值与伤害强度呈反相关关系。其中,伤害强度可根据虚拟道具单次射击所对应的伤害值确定。当虚拟道具对应的伤害强度越高时,若组内射击次数上限较高,虚拟道具连续射击时延时较短,使短时间内虚拟道具的伤害过高,为避免伤害过高,对于伤害强度较高的虚拟道具,可设置较低的次数阈值,限制组内射击次数。
141.示意性的,需进行拉栓退膛操作的有虚拟道具a以及虚拟道具b,其中,虚拟道具a的伤害强度高于虚拟道具b的伤害强度,相应的,虚拟道具a的次数阈值可为3,而虚拟道具b的次数阈值可为5。
142.在对比自定义次数与次数阈值后,若自定义次数小于次数阈值,则将可该自定义次数确定为组内射击次数上限。此时,终端可在界面中显示第一提示信息,用于提示设置成功。而由于不同组内射击次数上限对应不同拉栓退膛次数,不同拉栓退膛次数使拉栓退膛动作执行时间不同,因此,终端在显示第二提示信息时,第二提示信息中还可显示有对应的拉栓退膛时间,使用户了解延时信息。
143.而当自定义次数大于次数阈值时,终端可在道具设置界面中显示第二提示信息,用于提示组内射击次数上限设置失败,并提示失败原因。
144.示意性的,如图8所示,a霰弹枪对应次数阈值为2,其自定义次数大于次数阈值,显示第二提示信息803。
145.步骤704,确定虚拟道具中虚拟弹匣的剩余弹药量。
146.当虚拟道具中虚拟弹匣中剩余弹药射击完成时,将触发执行更换弹匣即补充弹药操作,此时,若剩余弹药量小于组内射击次数上限时,则在组内射击次数未达到组内射击次数上限时,将触发更换弹匣,此时,无法完成一组射击,因此,当确定组内射击次数上限后,首先确定虚拟道具中虚拟弹匣的剩余弹药量。
147.步骤705,响应于剩余弹药量大于组内射击次数上限且组内射击次数达到组内射击次数上限,在射击结束后控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。
148.当剩余弹药量大于组内射击次数上限时,组内射击次数可在更换弹匣之前达到组内射击次数上限,该种情况下,当组内射击次数达到组内射击次数上限时,即控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。
149.示意性的,当虚拟弹匣中剩余弹药量为4,而组内射击次数上限为2时,则当组内射击次数达到组内射击次数上限时,即可控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。
150.步骤706,响应于剩余弹药量小于组内射击次数上限且组内射击次数达到剩余弹药量,在射击结束后控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。
151.在另一种可能的情况下,当剩余弹药量小于组内射击次数上限时,则在剩余弹药被射击完成后,将触发更换弹匣操作,而在更换弹匣之前,首先需进行拉栓退膛动作,其中,拉栓退膛次数可根据组内射击次数确定。在虚拟对象执行拉栓退膛动作之后,将控制虚拟对象执行更换弹匣动作,且终端同时重置组内射击次数。
152.示意性的,当剩余弹药量为2,而组内射击次数上限为3时,则当组内射击次数为2,即剩余弹药射击完成时,控制虚拟对象执行拉栓退膛动作。
153.本实施例中,用户可通过自定义方式设置组内射击次数上限,且在设置过程中通过次数阈值控制组内射击次数上限,避免组内射击次数上限过大,降低对局公平性的影响。
154.结合上述各个实施例,在一个示意性的例子中,虚拟道具的使用过程如图9所示。
155.步骤901,为虚拟对象装备虚拟道具。
156.步骤902,确定是否接收到对射击控件的触发操作,若是,则执行步骤903。
157.步骤903,使用虚拟道具进行瞄准。
158.步骤904,确定触发操作是否结束,若是,则执行步骤905,若否,则执行步骤903。
159.步骤905,控制虚拟对象使用虚拟道具射击。
160.步骤906,确定组内射击次数是否达到组内射击次数上限,若是,则执行步骤907,若否,则执行步骤902。
161.步骤907,控制虚拟对象执行拉栓退膛操作。
162.步骤908,确定拉栓退膛操作是否结束,若是,则执行步骤909,若否,则执行步骤907;
163.步骤909,将射击控件设置为可触发状态,且重置组内射击次数。
164.图10是本技术一个示例性实施例提供的虚拟道具的使用装置的结构框图,该装置包括:
165.第一控制模块1001,用于响应于对射击控件的触发操作,控制虚拟对象使用虚拟道具进行射击;
166.更新模块1002,用于更新所述虚拟道具的组内射击次数,所述组内射击次数为所述虚拟道具使用虚拟弹药组进行射击的次数;
167.设置模块1003,用于响应于所述组内射击次数未达到组内射击次数上限,在射击结束后将所述射击控件设置为可触发状态,所述组内射击次数上限为所述虚拟道具使用所述虚拟弹药组进行射击的次数上限,且所述组内射击次数上限大于等于2;
168.第二控制模块1004,用于响应于所述组内射击次数达到所述组内射击次数上限,在射击结束后控制所述虚拟对象执行拉栓退膛动作,以及在所述拉栓退膛动作的执行过程中将所述射击控件设置为不可触发状态。
169.可选的,所述第二控制模块1004,包括:
170.第一确定单元,用于响应于所述组内射击次数达到所述组内射击次数上限,确定第一拉栓退膛次数,所述第一拉栓退膛次数与所述组内射击次数上限相同;
171.第一控制单元,用于在射击结束后,基于所述第一拉栓退膛次数控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作。
172.可选的,所述装置还包括:
173.第三控制模块,用于响应于在目标时长内未接收到对所述射击控件的触发操作,控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作;
174.或,
175.显示模块,用于显示拉栓退膛控件,所述拉栓退膛控件用于触发所述拉栓退膛动作;
176.第四控制模块,用于响应于对所述拉栓退膛控件的触发操作,控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作。
177.可选的,所述第三控制模块或所述第四控制模块,包括:
178.第二确定单元,用于基于所述组内射击次数,确定第二拉栓退膛次数,所述第二拉
栓退膛次数与所述组内射击次数相同;
179.第二控制单元,用于基于所述第二拉栓退膛次数,控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作。
180.可选的,所述装置还包括:
181.第一重置模块,用于重置所述虚拟道具的所述组内射击次数。
182.可选的,所述装置还包括:
183.第五控制模块,用于响应于弹匣切换操作,控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作;
184.第二重置模块,用于响应于所述拉栓退膛动作结束,控制所述虚拟对象执行弹匣切换动作,以及重置所述虚拟道具的组内射击次数;
185.或,
186.第六控制模块,用于响应于道具切换操作,控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作;
187.第三重置模块,用于响应于所述拉栓退膛动作结束,控制所述虚拟对象切换所述虚拟道具,以及重置所述虚拟道具的组内射击次数。
188.可选的,所述装置还包括:
189.第一确定模块,用于确定所述虚拟道具对应的所述组内射击次数上限,其中,不同虚拟道具对应不同组内射击次数上限,且所述组内射击次数上限为固定次数或自定义次数。
190.可选的,所述组内射击次数上限为所述固定次数,所述第一确定模块,还用于:
191.从数据库中获取所述虚拟道具对应的所述组内射击次数上限,所述数据库中存储有不同虚拟道具对应的组内射击次数上限;
192.或者,
193.所述组内射击次数上限为所述自定义次数,所述第一确定模块,还用于:
194.基于对所述虚拟道具对应所述组内射击次数上限的设置操作,确定所述虚拟道具对应的所述组内射击次数上限。
195.可选的,所述第一确定模块,包括:
196.第三确定单元,用于响应于对所述虚拟道具对应所述组内射击次数上限的设置操作,确定设置的自定义次数;
197.第四确定单元,用于响应于所述自定义次数小于次数阈值,将所述自定义次数确定为所述组内射击次数上限,其中,不同虚拟道具对应不同次数阈值。
198.可选的,所述装置还包括:
199.第二确定模块,用于基于所述虚拟道具的伤害强度,确定所述虚拟道具的所述次数阈值,所述次数阈值与所述伤害强度呈反相关关系。
200.可选的,所述装置还包括:
201.第三确定模块,用于确定所述虚拟道具中虚拟弹匣的剩余弹药量;
202.所述第二控制模块1004,还用于:
203.响应于所述剩余弹药量大于所述组内射击次数上限且所述组内射击次数达到所述组内射击次数上限,在射击结束后控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作;
204.所述装置还包括:
205.第七控制模块,用于响应于所述剩余弹药量小于所述组内射击次数上限且所述组内射击次数达到所述剩余弹药量,在射击结束后控制所述虚拟对象执行所述拉栓退膛动作。
206.本技术实施例中,虚拟道具设置有组内射击次数上限,当控制虚拟对象使用虚拟道具射击后,将更新组内射击次数,在组内射击次数未达到组内射击次数上限时,在射击结束后即可将射击控件设置为可触发状态,即在当前射击结束后用户即可进行下一次射击;而仅当组内射击次数达到组内射击次数上限时,在射击次数结束后才需控制虚拟对象执行拉栓退膛动作,在拉栓退膛动作结束后将射击控件设置为可触发状态。即本技术实施例中,在射击次数完成一组射击后,才需执行拉栓退膛动作,在组内射击时,射击结束后无需执行拉栓退膛动作,可降低多次射击过程中的拉栓退膛动作频率,从而提高虚拟道具的射击效率,有助于提高虚拟道具的使用率。
207.请参考图11,其示出了本技术一个示例性实施例提供的终端1100的结构框图。该终端1100可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、mp3播放器、mp4播放器。终端1100还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
208.通常,终端1100包括有:处理器1101和存储器1102。
209.处理器1101可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1101可以采用数字信号处理(digital signal processing,dsp)、现场可编程门阵列(field-programmable gate array,fpga)、可编程逻辑阵列(programmable logic array,pla)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1101也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称中央处理器(central processing unit,cpu);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1101可以在集成有图像处理器(graphics processing unit,gpu),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1101还可以包括人工智能(artificial intelligence,ai)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
210.存储器1102可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1102还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1102中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1101所执行以实现本技术实施例提供的方法。
211.本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构并不构成对终端1100的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
212.本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现如上各个实施例所述的虚拟道具的使用方法。
213.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终
端执行上述方面的各种可选实现方式中提供的虚拟道具的使用方法。
214.本领域技术人员应该可以意识到,在上述一个或多个示例中,本技术实施例所描述的功能可以用硬件、软件、固件或它们的任意组合来实现。当使用软件实现时,可以将这些功能存储在计算机可读存储介质中或者作为计算机可读存储介质上的一个或多个指令或代码进行传输。计算机可读存储介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
215.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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