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消息发送方法、消息接收方法、装置、设备及介质与流程

2022-02-21 03:25:01 来源:中国专利 TAG:


1.本技术实施例涉及即时通讯领域,特别涉及一种消息发送方法、消息接收方法、装置、设备及介质。


背景技术:

2.在即时通讯程序中,提供有私人聊天功能和群组聊天功能。其中,私人聊天功能为两个用户帐号之间的聊天功能,群组聊天功能是多个用户帐号之间的聊天功能。
3.以群组聊天功能为例,当用户帐号a期望对用户帐号b进行互动时,用户帐号a可以发送一条“@用户帐号b”的群聊消息。此时,用户帐号b会收到强提醒,从而查看该群聊消息。
4.但是“@用户帐号”会对用户造成较强的提醒,在某些场景下使用该强提醒功能并不合理。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了一种消息发送方法、消息接收方法、装置、设备及介质,可以提供一种具有轻度提醒功能的消息交互方式。所述技术方案如下:
6.根据本技术的一个方面,提供了一种消息发送方法,应用于第一客户端中,所述第一客户端登录有第一用户帐号,所述方法包括:
7.显示第一用户界面,所述第一用户界面显示有第二用户帐号的头像;
8.响应于在所述第二用户帐号的头像上触发的轻互动指令,生成轻互动消息,所述轻互动消息的消息内容包括:所述第一用户帐号对应的第一字段、用于表示所述第一用户帐号对所述第二用户帐号执行动作的动作描述字段,以及所述第二用户帐号的第二字段;
9.向登录有所述第二用户帐号的第二客户端发送所述轻互动消息。
10.在一个可选的设计中,所述轻互动消息的消息显示方式与系统消息的消息显示方式相同。
11.根据本技术的另一方面,提供了一种消息接收方法,应用于第二客户端中,所述第二客户端登录有第二用户帐号,所述方法包括:
12.显示第二聊天窗口界面,所述第二聊天窗口界面中的聊天成员包括第一用户帐号和所述第二用户帐号;
13.接收所述第一用户帐号向所述第二用户帐号发送的轻互动消息,所述轻互动消息的消息内容包括:所述第一用户帐号对应的第一字段、用于表示所述第一用户帐号对所述第二用户帐号执行动作的动作描述字段,以及所述第二用户帐号的第二字段;
14.在所述第二聊天窗口界面中显示所述轻互动消息。
15.在本技术的一个可选的设计中,所述轻互动消息的消息显示方式与系统消息的消息显示方式相同。
16.根据本技术的另一方面,提供了一种消息发送装置,所述装置登录有第一用户帐号,所述方法包括:
17.显示模块,用于显示第一用户界面,所述第一用户界面显示有第二用户帐号的头像;
18.生成模块,用于响应于在所述第二用户帐号的头像上触发的轻互动指令,生成轻互动消息,所述轻互动消息的消息内容包括:所述第一用户帐号对应的第一字段、用于表示所述第一用户帐号对所述第二用户帐号执行动作的动作描述字段,以及所述第二用户帐号的第二字段;
19.发送模块,用于向登录有所述第二用户帐号的第二客户端发送所述轻互动消息。
20.在本技术的一个可选设计中,所述第一字段、所述动作描述字段和所述第二字段中的至少一个字段是为所述轻互动消息预先编辑的自定义字段。
21.在本技术的一个可选设计中,响应于所述第一字段是所述自定义字段,所述第一字段包括:所述第一用户帐号的名称,以及,所述第一用户帐号的自定义前缀和自定义后缀中的至少一种;响应于所述第二字段是所述自定义字段,所述第二字段包括:所述第二用户帐号的名称,以及,所述第二用户帐号的自定义前缀和自定义后缀中的至少一种。
22.在本技术的一个可选设计中,所述装置还包括编辑模块。所述显示模块,用于显示第一自定义界面;所述编辑模块,用于响应于在所述第一自定义界面上的第一预编辑操作,预编辑得到所述第一字段的自定义部分。
23.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,用于显示第三自定义界面;所述编辑模块,用于响应于在所述第三自定义界面上的第三预编辑操作,预编辑得到所述动作描述字段的自定义部分。
24.在本技术的一个可选设计中,生成模块,用于响应于在所述第二用户帐号的头像上触发的双击指令,生成所述轻互动消息。
25.在本技术的一个可选设计中,所述第一用户界面为非聊天窗口界面,所述非聊天窗口界面包括人物属性界面、通讯录界面、群组成员展示界面、单聊成员展示界面和社交圈互动界面中的至少一种;
26.所述显示模块,还用于在所述非聊天窗口界面中,以所述第二用户帐号的头像为基准的目标区域上显示所述轻互动消息。
27.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于所述轻互动消息的显示时长达到阈值,在所述非聊天窗口界面中取消显示所述轻互动消息。
28.在本技术的一个可选设计中,所述第一用户界面为第一聊天窗口界面。所述显示模块,还用于在所述第一聊天窗口界面中显示所述轻互动消息的消息内容,所述轻互动消息的消息显示方式与聊天消息的消息显示方式不同。
29.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于所述第一聊天窗口界面中的显示内容不包括最新消息显示内容,自动滚动至所述第一聊天窗口界面中的所述最新消息显示内容,所述最新消息显示内容包括所述轻互动消息的消息内容。
30.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于所述第一聊天窗口界面中存在连续的n条轻互动消息且所述n条轻互动消息均为已读状态,对所述n条轻互动消息中的全部或一部分轻互动消息进行折叠显示,n为大于1的整数;或,响应于所述第一聊天窗口界面中存在连续的m条轻互动消息且所述m条轻互动消息均早于最晚一条聊天消息,对所述m条轻互动消息中的全部或一部分轻互动消息进行折叠显示,m为大于1的整数。
31.根据本技术的另一方面,提供了一种消息接收装置,所述装置登录有第二用户帐号,所述装置包括:
32.显示模块,用于显示第二聊天窗口界面,所述第二聊天窗口界面中的聊天成员包括第一用户帐号和所述第二用户帐号;
33.接收模块,用于接收所述第一用户帐号向所述第二用户帐号发送的轻互动消息,所述轻互动消息的消息内容包括:所述第一用户帐号对应的第一字段、用于表示所述第一用户帐号对所述第二用户帐号执行动作的动作描述字段,以及所述第二用户帐号的第二字段;
34.所述显示模块,用于在所述第二聊天窗口界面中显示所述轻互动消息。
35.在本技术的一个可选设计中,所述第一字段、所述动作描述字段和所述第二字段中的至少一个字段是为所述轻互动消息预先编辑的自定义字段。
36.在本技术的一个可选设计中,响应于所述第一字段是所述自定义字段,所述第一字段包括:所述第一用户帐号的名称,以及,所述第一用户帐号的自定义前缀和自定义后缀中的至少一种;响应于所述第二字段是所述自定义字段,所述第二字段包括:所述第二用户帐号的名称,以及,所述第二用户帐号的自定义前缀和自定义后缀中的至少一种。
37.在本技术的一个可选设计中,所述装置还包括编辑模块。所述显示模块,还用于显示第二自定义界面;所述编辑模块,用于响应于在所述第二自定义界面上的第二预编辑操作,预编辑得到所述第二字段中的自定义部分。
38.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在所述第二聊天窗口界面中显示所述轻互动消息的消息内容,所述轻互动消息的消息显示方式与聊天消息的消息显示方式存在不同。
39.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于所述轻互动消息是未读消息时,在所述第二聊天窗口界面中采用第一消息显示方式进行显示;响应于所述轻互动消息是已读消息时,在所述第二聊天窗口界面中采用第二消息显示方式进行显示;
40.其中,所述第一消息显示方式和所述第二消息显示方式存在不同。
41.在本技术的一个可选设计中,所述第二聊天窗口界面的聊天成员还包括第三用户帐号,所述接收模块,还用于接收所述聊天成员向所述第三用户帐号发送的其它轻互动消息,所述显示模块,还用于在所述第二聊天窗口界面中显示所述其它轻互动消息,所述其它轻互动消息的消息显示方式与所述轻互动消息的消息显示方式存在不同。
42.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,还用于在由所述第二用户帐号发送且离所述轻互动消息最近的聊天消息所对应的头像区域中,显示所述第二用户帐号的头像的头像动画。
43.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块,还用于响应于所述第二聊天窗口界面中存在连续的n条轻互动消息且所述n条轻互动消息均为已读状态,对所述n条轻互动消息中的全部或一部分轻互动消息进行折叠显示;或,所述显示模块,还用于响应于所述第二聊天窗口界面中存在连续的m条轻互动消息且所述m条轻互动消息均早于最晚一条聊天消息,对所述m条轻互动消息中的全部或一部分轻互动消息进行折叠显示。
44.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一
条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的消息发送方法或消息接收方法。
45.根据本技术的另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的消息发送方法或消息接收方法。
46.本技术实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
47.通过响应于在第二用户帐号的头像上触发的轻互动指令生成轻互动消息,轻互动消息中的第一字段、动作描述字段和第二字段中的至少一个字段是由用户预先编辑的自定义字段,由于两个用户之间无法预测对方的自定义字段是什么,因此提供了一种新型的具有轻度提醒功能的互动方式,适用于聊天场景在轻松、愉快氛围下的趣味互动。
附图说明
48.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
49.图1是本技术一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
50.图2是本技术一个示例性实施例提供的轻互动消息的界面示意图;
51.图3是本技术另一个示例性实施例提供的消息发送方法的方法流程图;
52.图4是本技术另一个示例性实施例提供的消息接收方法的方法流程图;
53.图5是本技术另一个示例性实施例提供的人物属性界面的界面示意图;
54.图6是本技术另一个示例性实施例提供的通讯录界面的界面示意图;
55.图7是本技术另一个示例性实施例提供的群组成员展示界面(群聊详情页)的界面示意图;
56.图8是本技术另一个示例性实施例提供的单聊成员展示界面(单聊详情页)的界面示意图;
57.图9是本技术另一个示例性实施例提供的社交圈展示界面的界面示意图;
58.图10是本技术另一个示例性实施例提供的消息发送/接收方法的流程图;
59.图11是本技术另一个示例性实施例提供的消息发送/接收方法的界面示意图;
60.图12是本技术另一个示例性实施例提供的消息发送/接收方法的界面示意图;
61.图13是本技术另一个示例性实施例提供的消息发送/接收方法的界面示意图;
62.图14是本技术一个示例性实施例提供的第一字段的自定义方法的流程图;
63.图15是本技术一个示例性实施例提供的第一字段的自定义方法的界面示意图;
64.图16是本技术一个示例性实施例提供的第二字段的自定义方法的流程图;
65.图17是本技术一个示例性实施例提供的第二字段的自定义方法的界面示意图;
66.图18是本技术另一个示例性实施例提供的消息发送/接收方法的流程图;
67.图19是本技术另一个示例性实施例提供的人物属性页的界面示意图;
68.图20是本技术另一个示例性实施例提供的消息发送/接收方法的流程图;
69.图21是本技术另一个示例性实施例提供的已读折叠策略的界面示意图;
70.图22是本技术另一个示例性实施例提供的打断折叠策略的界面示意图;
71.图23是本技术另一个示例性实施例提供的消息发送装置的框图;
72.图24是本技术另一个示例性实施例提供的消息接收装置的框图;
73.图25是本技术另一个示例性实施例提供的终端的框图。
具体实施方式
74.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
75.图1给出了本技术一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器120、第二终端130。
76.第一终端110安装和运行有支持即时通讯的第一客户端111,该第一客户端111可以是具有即时通讯功能的应用程序或者网页客户端。当第一终端110运行第一客户端111时,第一终端110的屏幕上显示第一客户端111的用户界面。该应用程序可以是即时通讯程序、微博程序、语音通话程序、会议程序、网络社区程序、支付程序、购物程序、交友程序、婚恋程序中的任意一种。在本实施例中,以该应用程序是即时通讯程序来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一客户端111上登录有第一用户112的第一用户帐号。
77.第二终端130安装和运行有支持即时通讯的第二客户端131,该第二客户端131可以是具有即时通讯功能的应用程序或者网页客户端。当第二终端130运行第二客户端131时,第二终端130的屏幕上显示第二客户端131的用户界面。该应用程序可以是即时通讯程序、微博程序、语音通话程序、会议程序、网络社区程序、支付程序、购物程序、交友程序、婚恋程序中的任意一种。在本实施例中,以该应用程序是即时通讯程序来举例说明。第二终端130是第二用户132使用的终端,第二客户端131上登录有第二用户132的第二用户帐号。
78.可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、同一个大厅、同一个频道、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织、不同的大厅、不同的频道或具有敌对关系。
79.可选地,第一终端110和第二终端130上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同操作系统平台(安卓或ios)上的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、mp3播放器、mp4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
80.图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有支持即时通讯的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的应用程序安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载应用程序安装包实现对客户端的更新。
81.第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器
120相连。
82.服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维即时通讯的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
83.在一个示意性的例子中,服务器120包括处理器122、用户帐号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(input/output interface,i/o接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户帐号数据库123和即时通讯服务模块124中的数据;用户帐号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号所在的群组等;即时通讯服务模块124用于提供多个聊天房间(双人聊天或多人聊天)供用户进行即时通讯的聊天、发表情、发红包等;面向用户的i/o接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
84.结合上述实施环境说明,对本技术实施例提供的消息发送(或接收)方法进行说明,以该方法的执行主体为图1所示出的终端上运行的客户端来举例说明。该终端运行有客户端,该客户端是支持即时通讯的应用程序。
85.图2示出了第一客户端111的第一用户界面10以及第二客户端131的第二用户界面20。第一客户端111上登录有第一用户帐号,第二客户端131上登录有第二用户帐号。第一用户帐号和第二用户帐号可以在双人单聊聊天或多人群组聊天中进行聊天消息的发送和接收。在第一用户界面10和第二用户界面20上显示有第一用户帐号的头像12和聊天消息,以及第二用户帐号的头像22和聊天消息。
86.在第一用户双击第二用户帐号的头像22时,第二用户帐号的头像22会显示头像动画(可选),同时在第一用户界面10和第二用户界面20中显示轻互动消息30,该轻互动消息30是不同于聊天消息的一种消息。可选地,该轻互动消息30的消息内容是由客户端自行组装的。该轻互动消息30的消息内容包括:第一用户帐号对应的第一字段、用于表示第一用户帐号对第二用户帐号执行动作的动作描述字段,以及第二用户帐号的第二字段。其中,第一字段、动作描述字段和第二字段中的至少一个字段是由用户为轻互动消息预先编辑的自定义字段。
87.比如,在第一用户界面10中,该轻互动消息30的消息内容为:正在偷笑的“我”拍了拍“用户帐号2”的脑袋。在第二用户界面20中,该轻互动消息30的消息内容为:正在偷笑的“用户帐号1”拍了拍“我”的脑袋。
88.图3示出了本技术一个示例性实施例提供的消息发送方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的第一客户端执行来举例说明,第一客户端登录有第一用户帐号。该方法包括:
89.步骤302,显示第一用户界面,第一用户界面显示有第二用户帐号的头像;
90.第一用户界面是在第一客户端中,显示有第二用户帐号的头像的任意一个用户界面。可选地,第一用户界面是非聊天窗口界面或第一聊天窗口界面。
91.非聊天窗口界面包括:人物属性界面、通讯录界面、群组成员展示界面、单聊成员展示界面和社交圈互动界面中的至少一种。第一聊天窗口界面是第一用户帐号和其它用户
帐号进行聊天的用户界面。第一聊天窗口界面包括双人聊天或多人群组聊天的聊天窗口界面。
92.第一聊天窗口界面中显示有按照时间线排序的聊天消息列表。在聊天消息列表中的每条聊天消息中,显示有作为发送方的用户帐号的头像,以及聊天消息的消息内容。可选地,每条聊天消息中还显示有用户帐号的备注名、群昵称或自定义昵称。备注名是由他人用户帐号给当前用户帐号备注的名称,群昵称是当前用户帐号在群组中为自身定义的昵称,自定义昵称是当前用户帐号在客户端中为自身定义的昵称。
93.在一些实施例中,第一用户帐号和第二用户帐号是不同的用户帐号。在另一些实施例中,第一用户帐号和第二用户帐号是同一个用户帐号。
94.步骤304,响应于在第二用户帐号的头像上触发的轻互动指令,生成轻互动消息;
95.第一用户在第二用户帐号的头像上进行触发操作,该触发操作包括:双击操作、单击操作、长按操作中的至少一种。在本实施例中,以轻互动指令是双击指令为例来举例说明。
96.第一客户端在接收到触发操作后,触发生成轻互动指令,根据第一用户帐号对应的第一字段、第二用户帐号对应的第二字段和动作描述字段生成轻互动消息。示意性的,轻互动消息包括按序排列的第一字段、动作描述字段和第二字段。
97.动作描述字段是用于表示第一用户帐号对第二用户帐号执行动作的字段。该动作用于模拟真实环境中的用户交际动作,比如:拍了拍、抱了抱、摸一摸、踹了踹、戳一戳、碰一下、亲一亲等。
98.在一些实施例中,上述第一字段是第一用户帐号的名称,动作描述字段是服务器预先设定的字段,第二字段是第二用户帐号的名称。在另一些实施例中,上述第一字段、第二字段和动作描述字段中的至少一个字段,是由用户为轻互动消息预先编辑的自定义字段。
99.在一些实施例中,第一用户帐号对应的第一字段中的全部或部分字符,是由第一用户预先自定义的;第二用户帐号对应的第二字段中的全部或部分字符,是由第二用户预先自定义的。
100.在一些实施例中,动作描述字段是第一用户或第二用户预先自定义的。当第一用户和第二用户均自定义有动作描述字段时,按照优先级规则选用两个动作描述字段中的一个。比如,轻互动消息的发送方的优先级高于轻互动消息的接收方的优先级。
101.轻互动消息是不同于聊天消息的一种消息类型。可选地,轻互动消息采用系统消息格式实现,或者,自定义消息格式实现。
102.步骤306,向登录有第二用户帐号的第二客户端发送轻互动消息。
103.轻互动消息会触发第二客户端在第二聊天窗口界面中显示该轻互动消息。可选地,轻互动消息还会触发第二客户端在第二聊天窗口界面中显示第二用户帐号的头像的头像动画。可选地,该头像动画是头像的抖动动画。
104.综上所述,本实施例提供的方法,通过响应于在第二用户帐号的头像上触发的轻互动指令生成轻互动消息,轻互动消息中的第一字段、动作描述字段和第二字段中的至少一个字段是由用户预先编辑的自定义字段,由于两个用户之间无法预测对方的自定义字段是什么,因此提供了一种新型的具有轻度提醒功能的互动方式,适用于聊天场景在轻松、愉
快氛围下的趣味互动。
105.图4示出了本技术一个示例性实施例提供的消息接收方法的流程图。本实施例以该方法由图1所示的第二客户端执行来举例说明,第二客户端登录有第二用户帐号。该方法包括:
106.步骤402,显示第二聊天窗口界面;
107.第二聊天窗口界面是第二用户帐号至少与第一用户帐号进行聊天的聊天窗口界面。第二聊天窗口界面是双人单聊聊天或多人群组聊天的聊天窗口界面。比如,双人单聊聊天是指第一用户帐号和第二用户帐号的聊天界面,多人群组聊天是指第一用户帐号、第二用户帐号以及其它用户帐号之间的群聊聊天界面。可选地,第二聊天窗口界面中显示有按照时间线排序的聊天消息列表。
108.在聊天消息列表中的每条聊天消息中,显示有作为发送方的用户帐号的头像,以及聊天消息的消息内容。可选地,每条聊天消息中还显示有用户帐号的备注名、群昵称或自定义昵称。备注名是由他人用户帐号给当前用户帐号备注的名称,群昵称是当前用户帐号在群组中为自身定义的昵称,自定义昵称是当前用户帐号在客户端中为自身定义的昵称。
109.以第二聊天窗口界面是多人群组聊天的聊天窗口界面为例,该多人群组中包括至少两个用户帐号,至少两个用户帐号包括第一用户帐号、第二用户帐号以及其它用户帐号。
110.步骤404,接收第一用户帐号向第二用户帐号发送的轻互动消息;
111.第二客户端接收服务器发送的轻互动消息。该轻互动消息是由第一用户在第一客户端上触发生成的,第一客户端是登录有第一用户帐号的客户端。
112.示意性的,轻互动消息包括按序排列的第一字段、动作描述字段和第二字段。
113.动作描述字段是用于表示第一用户帐号对第二用户帐号执行动作的字段。该动作用于模拟真实环境中的用户交际动作,比如:拍了拍、抱了抱、摸一摸、踹了踹、戳一戳、碰一下、亲一亲等。
114.在一些实施例中,上述第一字段是第一用户帐号的名称,动作描述字段是服务器预先设定的字段,第二字段是第二用户帐号的名称。在另一些实施例中,上述第一字段、第二字段和动作描述字段中的至少一个字段,是由用户为轻互动消息预先编辑的自定义字段。
115.在一些实施例中,第一用户帐号对应的第一字段中的全部或部分字符,是由第一用户预先自定义的;第二用户帐号对应的第二字段中的全部或部分字符,是由第二用户预先自定义的。
116.在一些实施例中,动作描述字段是第一用户或第二用户预先自定义的。当第一用户和第二用户均自定义有动作描述字段时,按照优先级规则选用两个动作描述字段中的一个。比如,轻互动消息的发送方的优先级高于轻互动消息的接收方的优先级。
117.轻互动消息是不同于聊天消息的一种消息类型。可选地,轻互动消息采用系统消息格式实现,或者,自定义消息格式实现。
118.步骤406,在第二聊天窗口界面中显示轻互动消息,以及显示第二用户帐号的头像的头像动画。
119.可选地,轻互动消息不仅会触发第二客户端在第二聊天窗口界面中显示第二用户帐号的头像的头像动画,还会触发第二客户端在第二聊天窗口界面中显示该轻互动消息。
120.综上所述,在本实施例提供的方法中,轻互动消息中的第一字段、动作描述字段和第二字段中的至少一个字段是由用户预先编辑的自定义字段,由于两个用户之间无法预测对方的自定义字段是什么,因此提供了一种新型的具有轻度提醒功能的互动方式,适用于聊天场景在轻松、愉快氛围下的趣味互动。
121.在如图5所示的可选实施例中,人物属性界面40是用于展示第二用户帐号的人物属性信息的用户界面。第二用户帐号的人物属性信息包括:第二用户帐号、第二用户帐号的名称(昵称/群成员名称/备注名)、第二用户帐号的头像、第二用户帐号所在的地区、第二用户帐号的电话号码、第二用户帐号的标签、第二用户帐号的朋友权限、第二用户帐号的个人相册、第二用户帐号在朋友圈展示的信息中的至少一种。当第一用户在人物属性界面40双击第二用户帐号的头像22时,第二用户帐号的头像22的周侧会显示轻互动消息30:“我”拍了拍“用户帐号2”的大腿。同时,第一客户端会向第二客户端发送该轻互动消息。
122.在如图6所示的可选实施例中,通讯录界面50是用于展示第一用户帐号的所有好友用户帐号的用户界面。第一用户帐号的好友用户帐号包括第二用户帐号。可选地,通讯录界面50还包括第一用户帐号保存的聊天群组、订阅号、公众号中的至少一种。通讯录界面50包括多个按照拼音首字母排序的好友用户帐号。当第一用户在通讯录50双击第二用户帐号的头像22时,第二用户帐号的头像22的周侧会显示轻互动消息30:“我”拍了拍“b4好友”的大腿。同时,第一客户端会向“b4好友”的第二客户端发送该轻互动消息。
123.在如图7所示的可选实施例中,群组成员展示界面60是用于展示第一用户帐号所在群组的群组成员的用户界面。可选地,群组成员展示界面60上还显示有:群聊名称、群二维码、群公告、备注、查找聊天内容入口、消息免打扰按钮、置顶聊天按钮、保存到通讯录按钮等信息。当第一用户在通讯录50双击第二用户帐号的头像22时,第二用户帐号的头像22的周侧会显示轻互动消息30:“我”拍了拍“用户帐号2”的大腿。同时,第一客户端会向“用户帐号2”的第二客户端发送该轻互动消息。
124.在如图8所示的可选实施例中,在第一用户帐号和第二用户帐号进行双人聊天的聊天成员展示界面70中,第一用户也可以双击第二用户帐号的头像22来触发轻互动消息30。
125.在如图9所示的可选实施例中,社交圈互动界面80是用于展示第一用户帐号以及第一用户帐号的好友用户帐号的动态信息的用户界面。动态信息是由文本、图片、音频、视频、地点、时间中的至少一种信息组装形成的展示信息。当第一用户双击第二用户帐号的头像22时,第二用户帐号的头像22的周侧会显示轻互动消息30:“我”拍了拍“王子”的肩膀。同时,第一客户端会向“王子”的第二客户端发送该轻互动消息。
126.图10示出了本技术另一个示例性实施例提供的消息发送/接收方法的流程图。本实施例以该方法有图1所示的第一客户端和第二客户端执行来举例说明。
127.该方法包括:
128.步骤1001,第一客户端显示第一用户界面,第一用户界面显示有第二用户帐号的头像;
129.第一用户界面是在第一客户端中,显示有第二用户帐号的头像的任意一个用户界面。可选地,第一用户界面是非聊天窗口界面或第一聊天窗口界面。
130.非聊天窗口界面包括:人物属性界面、通讯录界面、群组成员展示界面、单聊成员
展示界面和社交圈互动界面中的至少一种。第一聊天窗口界面是第一用户帐号和其它用户帐号进行聊天的用户界面。第一聊天窗口界面包括双人聊天或多人群组聊天的聊天窗口界面。第一聊天窗口界面中显示有按照时间线排序的聊天消息列表。
131.在一些实施例中,第一用户帐号和第二用户帐号是不同的用户帐号。在另一些实施例中,第一用户帐号和第二用户帐号是同一个用户帐号。
132.第一聊天窗口界面是双人聊天或多人群组聊天的聊天窗口界面。
133.步骤1002,响应于在第二用户帐号的头像上触发的双击指令,第一客户端生成轻互动消息;
134.第一用户在第二用户帐号的头像上进行触发操作,该触发操作包括:双击操作、单击操作、长按操作中的至少一种。在本实施例中,以轻互动指令是双击指令为例来举例说明。
135.第一客户端在接收到触发操作后,触发生成轻互动指令,根据第一用户帐号对应的第一字段、第二用户帐号对应的第二字段和动作描述字段生成轻互动消息。示意性的,轻互动消息包括按序排列的第一字段、动作描述字段和第二字段。
136.动作描述字段是用于表示第一用户帐号对第二用户帐号执行动作的字段。该动作用于模拟真实环境中的用户交际动作,比如:拍了拍、抱了抱、摸一摸、踹了踹、戳一戳、碰一下、亲一亲等。
137.上述第一字段、第二字段和动作描述字段中的至少一个字段,是由用户为轻互动消息预先编辑的自定义字段。
138.在一些实施例中,第一用户帐号对应的第一字段中的全部或部分字符,是由第一用户预先自定义的;第二用户帐号对应的第二字段中的全部或部分字符,是由第二用户预先自定义的。
139.在一些实施例中,动作描述字段是第一用户或第二用户预先自定义的。当第一用户和第二用户均自定义有动作描述字段时,按照优先级规则选用两个动作描述字段中的一个。比如,轻互动消息的发送方的优先级高于轻互动消息的接收方的优先级。
140.轻互动消息是不同于聊天消息的一种消息类型。可选地,轻互动消息采用系统消息格式实现。可选地,该系统消息中携带有第一用户帐号和第二用户帐号,或,该系统消息中携带有第一用户帐号、第二用户帐号和轻互动标识,或,该系统消息中携带有第一字段、第二字段和动作描述字段。
141.在一些实施例中,第一客户端还会在第一用户界面中显示第二用户帐号的头像的头像动画,该头像动画是以第二用户帐号的头像为基准进行显示的动画。示例性的,该头像动画包括但不限于如下至少一种:对第二用户帐号的头像进行抖动的动画,对第二用户帐号的头像进行旋转的动画,对第二用户帐号的头像进行叠加滤镜的动画,对第二用户帐号的头像进行叠加其它显示元素(比如人手)的动画,对第二用户帐号的头像进行缩小或放大的动画。
142.上述头像动画可以总是显示,或者在某些情况下显示。示意性的,响应于第一用户界面是非聊天窗口界面,第一客户端不显示第二用户帐号的头像的头像动画;响应于第一用户界面是第一聊天窗口界面,第一客户端显示第二用户帐号的头像的头像动画。
143.在本实施例中,以头像动画是对第二用户帐号的头像进行抖动的动画来举例说
明。
144.步骤1003,第一客户端在第一用户界面中显示轻互动消息的消息内容;
145.在一些实施例中,第一客户端在第一用户界面中以第二用户帐号的头像为基准的目标区域上显示轻互动消息,该目标区域是第二用户帐号的头像的周侧区域,比如右侧区域或下方区域。在一些实施例中,响应于第一用户界面为非聊天窗口界面,第一客户端在非聊天窗口界面中,以第二用户帐号的头像为基准的目标区域上显示轻互动消息,如图5至图8中的轻互动消息30所示。在一些实施例中,响应于轻互动消息的显示时长达到阈值,在非聊天窗口界面中取消显示轻互动消息。示意性的,该阈值为3秒、5秒等。
146.在一些实施例中,响应于第一用户界面为第一聊天窗口界面,第一客户端在第一聊天窗口界面中显示轻互动消息,如图2所示。在第一聊天窗口界面中显示轻互动消息时,轻互动消息的消息显示方式与聊天消息的消息显示方式不同。
147.示例性的,轻互动消息的消息显示方式为:采用无气泡背景的文字形式显示该消息内容。聊天消息的消息显示方式为:采用有气泡背景的形式显示该消息内容。也即,轻互动消息不采用气泡形式进行显示,而是采用系统消息的消息显示方式进行显示。
148.可选地,在第一客户端显示轻互动消息时,轻互动消息的消息内容是由第一客户端自行组装的,比如:轻互动消息的消息内容包括:依次排序的第一字段、动作描述字段和第二字段。这是由于轻互动消息在服务器侧的转发需要一定的时延,由第一客户端自行组装和显示轻互动消息,可以忽略该时延。
149.考虑到第二用户帐号的头像有可能显示在聊天消息列表中的任意位置,则可能会出现第一用户所点击的第二用户帐号的头像位于聊天消息列表的中间位置的情况,此时还包括如下步骤:
150.响应于第一聊天窗口界面中的显示内容不包括最新消息显示内容,自动滚动至第一聊天窗口界面中的最新消息显示内容,最新消息显示内容包括轻互动消息的消息内容。如图10所示,当第一用户双击第二用户帐号的头像22后,第二用户帐号的头像22显示抖动动画。但是由于聊天消息2所处的位置较为靠前,第一聊天窗口界面10中无法显示出聊天消息列表的底部显示内容,则第一聊天窗口界面10自动滚动至第一聊天窗口界面中的最新消息显示内容,最新消息显示内容包括轻互动消息:你拍了拍“用户帐号2”的大腿,以便让第一用户及时获知轻互动消息已经成功触发,避免用户在没有看到反馈时连续多次双击第二用户帐号的头像22。
151.可选地,由于聊天消息是按照时间线来排列的,最新消息显示内容会显示在第一聊天窗口界面的底部显示区域。
152.步骤1004,第一客户端向第二客户端发送轻互动消息;
153.第一客户端通过服务器向第二客户端发送轻互动消息。可选地,第一客户端将轻互动消息按照系统消息的格式(或者新定义的消息格式)发送给服务器,服务器验证该轻互动消息满足发送条件时,将该轻互动消息发送给第二用户帐号。
154.在一些实施例中,响应于第一用户界面是人物属性界面、通讯录界面、单聊成员展示界面(也称单聊详情页)、社交圈互动界面,或者,第一聊天窗口界面,服务器将该轻互动消息发送给第一用户帐号和第二用户帐号(或仅发送给第二用户帐号),也即服务器将该轻互动消息发送给第一用户帐号和第二用户帐号的单聊聊天窗口界面中;响应于第一用户界
面是三人以上的群聊形式的第一聊天窗口界面或者群组成员展示界面(也称群聊详情页),服务器将该轻互动消息发送给聊天群组中的每个用户帐号(或除第一用户帐号之外的其它用户帐号),也即服务器将该轻互动消息发送给第一用户帐号和第二用户帐号的群聊聊天窗口界面中。
155.可选地,发送条件包括用于限制发送频率的条件。发送条件包括但不限于如下条件中的至少一种:
156.条件1:第一用户帐号在时间段a内对第二用户帐号发送轻互动消息的次数不超过x次。比如,2秒内对同一个用户帐号发送轻互动消息的次数不超过1次。
157.条件2:同一个群组内的所有用户帐号在时间段b内发送轻互动消息的次数不超过y次。比如,同一个群组的所有用户帐号在10秒内发送轻互动消息的次数不超过30次。
158.若第一客户端发送的轻互动消息不满足发送条件,则服务器向第一客户端发送失败提示。示意性的,该失败提示为“不能频繁发送拍一拍消息”159.步骤1005,第二客户端显示第二聊天窗口界面;
160.第二聊天窗口界面显示有至少两个用户帐号的头像,至少两个用户帐号包括第一用户帐号和第二用户帐号。需要说明的是,第一用户帐号和第二用户帐号不一定同时显示在第二聊天窗口界面中,而是可以在聊天消息列表中的任意可能位置出现。
161.可选地,第二聊天窗口界面是双人聊天或多人群组聊天的聊天窗口界面。第二聊天窗口界面中显示有按照时间线排序的聊天消息列表。
162.其中,第一聊天窗口界面和第二聊天窗口界面是同一个聊天会话(双人单聊聊天会话或多人群组聊天会话),在登录有不同用户帐号的两个客户端上的界面表现。
163.步骤1006,第二客户端接收第一用户帐号向第二用户帐号的轻互动消息;
164.第二客户端接收服务器转发的轻互动消息。该轻互动消息采用系统消息的消息格式进行封装。可选地,轻互动消息包括:第一用户帐号、第二用户帐号和轻互动标识,或,该系统消息中携带有第一字段、第二字段和动作描述字段。轻互动标识是用于表示消息类型是轻互动消息的标识。
165.可选地,轻互动消息的消息内容是由第二客户端自行组装的,比如:轻互动消息的消息内容包括:依次排序的第一字段、动作描述字段和第二字段。在轻互动消息包括第一用户帐号和第二用户帐号的情况下,第一字段是根据第一用户帐号在本地数据库中查询确定的,第二字段是根据第二用户帐号在本地数据库中查询确定的,动作描述字段是根据服务器设置、第一用户帐号设置和第二用户帐号设置中的至少一个设置来确定的。本地数据库中存储有服务器以及各个用户帐号(自己以及各个好友)预先编辑的自定义字段。
166.由于轻互动消息在服务器侧的转发需要一定的时延,由第二客户端自行组装和显示轻互动消息,可以尽量减小该时延。
167.步骤1007,第二客户端在第二聊天窗口界面显示轻互动消息的消息内容,轻互动消息的消息显示方式与聊天消息的消息显示方式不同;
168.第二聊天窗口界面中包括按照时间线排序的聊天消息列表。第二客户端在第二聊天窗口界面中的聊天消息列表的底部增加显示轻互动消息的消息内容。
169.示例性的,轻互动消息的消息显示方式为:采用无气泡背景的文字形式显示该消息内容。聊天消息的消息显示方式为:采用有气泡背景的文字形式显示该消息内容。也即,
轻互动消息不采用气泡形式进行显示,而是采用系统消息的消息显示方式进行显示。
170.在一些实施例中,响应于轻互动消息是未读消息时,在第二聊天窗口界面中采用第一消息显示方式进行显示;响应于轻互动消息是已读消息时,在第二聊天窗口界面中采用第二消息显示方式进行显示;其中,第一消息显示方式和第二消息显示方式存在不同。比如,第一消息显示方式中的动作描述字段为蓝色,第一字段和第二字段为灰色;第一消息显示方式中的动作描述字段、第一字段和第二字段均为灰色。
171.在一些实施例中,第二聊天窗口界面的聊天成员还包括第三用户帐号,第二客户端还接收聊天成员向第三用户帐号发送的其它轻互动消息,在第二聊天窗口界面中显示其它轻互动消息,其它轻互动消息的消息显示方式与轻互动消息的消息显示方式存在不同。比如,其它轻互动消息的消息内容采用未加粗的字体进行显示,而向第二用户帐号发送的轻互动消息采用加粗的字体进行显示。
172.步骤1008,第二客户端在由第二用户帐号发送且离轻互动消息最近的聊天消息所对应的头像区域中,显示第二用户帐号的头像的头像动画。
173.该头像动画是以第二用户帐号的头像为基准进行显示的动画。示例性的,该头像动画包括但不限于如下至少一种:对第二用户帐号的头像进行抖动的动画,对第二用户帐号的头像进行旋转的动画,对第二用户帐号的头像进行叠加滤镜的动画,对第二用户帐号的头像进行叠加其它显示元素(比如人手)的动画,对第二用户帐号的头像进行缩小或放大的动画。
174.可选地,第二用户帐号的头像的头像动画是与轻互动消息的消息内容中的动作描述相关联的动画,比如拍一拍第二用户帐号的头像,或者,摸一摸第二用户帐号的头像。
175.由于轻互动消息的消息内容与第二用户帐号的头像之间存在距离,因此第二客户端首先在第二用户帐号发送的聊天消息中,确定离轻互动消息最近的聊天消息,然后对位于最近的聊天消息所对应的第二用户帐号的头像显示头像动画。
176.如图11所示,在第二用户帐号发送的聊天消息中,确定离轻互动消息30最近的聊天消息是在前的聊天消息2,第二客户端对在前的聊天消息2中的第二用户帐号的头像显示抖动动画。
177.如图12所示,在第二用户帐号发送的聊天消息中,确定离轻互动消息30最近的聊天消息是在后的聊天消息4,第二客户端对在后的聊天消息4中的第二用户帐号的头像显示抖动动画。
178.可选地,假如在前的聊天消息2和在后的聊天消息4与轻互动消息30的距离一致时,优先选择在前的聊天消息2。两条消息之间的距离,采用位于两条消息之间的消息数量来衡量。
179.需要说明的一点是,步骤1007可以在步骤1008之前执行,步骤1007也可以在步骤1008之后执行,步骤1007和步骤1008也可以同时执行。
180.需要说明的另一点是,当处于多人群聊聊天时,除第一用户帐号和第二用户帐号之外的其它用户帐号也会接收到轻互动消息,登录其它用户帐号的其它客户端自行封装轻互动消息的消息内容进行显示。其它客户端可以显示第二用户帐号的头像的抖动动画,也可以不显示第二用户帐号的头像的抖动动画。
181.需要说明的另一点是,上述第二用户帐号也可以是第一用户帐号自身,也即用户
可以选择向自己发送轻互动消息,从而触发显示轻互动消息:我拍了拍自己。
182.综上所述,本实施例提供的方法,通过响应于在第二用户帐号的头像上触发的轻互动指令,向第二用户帐号发送轻互动消息,轻互动消息用于触发第二客户端在第二聊天窗口界面中显示轻互动消息以及第二用户帐号的头像的头像动画,提供了一种新型的具有轻度提醒功能的互动方式,适用于聊天场景在轻松、愉快氛围下的趣味互动。
183.由于轻互动消息是一种模拟用户行为的消息,而不是具有用户自定义消息内容的消息,因此在某些不想说话、不知道该说什么或者表达隐晦含义的聊天场景下,用户可以使用轻互动消息来表达自己的轻量级交互意愿。
184.在结合上述实施例的可选实施例中,第一字段、动作描述字段和第二字段中的至少一个是由用户预先编辑的自定义字段。
185.在一些实施例中,第一字段是自定义字段,第一字段包括:第一用户帐号的名称,以及,第一用户帐号的自定义前缀和自定义后缀中的至少一种。
186.当在第一用户界面中显示轻互动消息时,第一用户帐号的名称用第一人称“我”或第二人称“你”来代替;当在第二聊天窗口界面中显示轻互动消息时,第一用户帐号的名称包括:备注名、群昵称和自定义昵称中的至少一种。示例性的,备注名的优先级大于群昵称的优先级,群昵称的优先级大于自定义昵称的优先级。当存在备注名时,优先显示备注名;当不存在备注名但存在群昵称时,优先显示本群内的群昵称;当不存在备注名和群昵称时,显示自定义昵称。
187.第一用户帐号的自定义前缀是指位于第一用户帐号的名称之前的文字,第一用户帐号的自定义后缀是指位于第一用户帐号的名称之后的文字。自定义前缀和自定义后缀可以均设置,也可以仅设置一个。在自定义前缀和自定义后缀均设置的情况下,自定义前缀和自定义后缀可以同时出现,也可以仅出现一个。比如,当第一用户帐号是轻互动消息的发送方时,出现自定义前缀;当第一用户帐号是轻互动消息的接收方时,出现自定义后缀。
188.结合上述实施例,图14示出了本技术一个示例性实施例提供的第一字段的自定义方法的流程图。该方法可以由第一客户端执行,该方法包括:
189.步骤1401,显示第一自定义界面;
190.第一自定义界面是用于对第一字段进行自定义设置的用户界面。示意性的参考图15,第一用户在第一用户帐号的人物属性页中点击“拍一拍设置”,第一客户端显示第一自定义界面141。在本实施例中,以设置第一用户帐号的自定义前缀来举例说明。
191.步骤1402,响应于在第一自定义界面上的第一预编辑操作,预编辑得到第一字段的自定义部分。
192.第一预编辑操作是指在发送轻互动消息之前的编辑操作。第一客户端根据用户在第一自定义界面141上的编辑操作,编辑和保存第一字段的自定义部分。在本实施例中,第一字段的自定义部分是指第一用户帐号的自定义前缀。
193.可选地,第一字段的自定义部分的字数受限制,比如最多8个文字。
194.如图15所示,在第一用户点击完成按钮142后,第一客户端保存第一字段的自定义部分,并将第一字段的自定义部分同步至服务器,以及具有好友关系的第二用户帐号对应的第二客户端中。
195.综上所述,本实施例提供的方法,通过提供第一字段的自定义功能,使得第二用户
无法预测第一用户自定义的第一字段,提高了轻互动消息的趣味性,能够提高第一用户帐号和第二用户帐号之间的互动频率。
196.在一些实施例中,第二字段是自定义字段,第二字段包括:第二用户帐号的名称,以及,第二用户帐号的自定义前缀和自定义后缀中的至少一种。
197.当在第二用户界面中显示轻互动消息时,第二用户帐号的名称用第二人称“我”或第二人称“你”来代替;当在第二聊天窗口界面中显示轻互动消息时,第二用户帐号的名称包括:备注名、群昵称和自定义昵称中的至少一种。示例性的,备注名的优先级大于群昵称的优先级,群昵称的优先级大于自定义昵称的优先级。当存在备注名时,优先显示备注名;当不存在备注名但存在群昵称时,优先显示本群内的群昵称;当不存在备注名和群昵称时,显示自定义昵称。
198.第二用户帐号的自定义前缀是指位于第二用户帐号的名称之前的文字,第二用户帐号的自定义后缀是指位于第二用户帐号的名称之后的文字。自定义前缀和自定义后缀可以均设置,也可以仅设置一个。在自定义前缀和自定义后缀均设置的情况下,自定义前缀和自定义后缀可以同时出现,也可以仅出现一个。比如,当第二用户帐号是轻互动消息的发送方时,出现自定义前缀;当第二用户帐号是轻互动消息的接收方时,出现自定义后缀。
199.结合上述实施例,图16示出了本技术一个示例性实施例提供的第二字段的自定义方法的流程图。该方法可以由第二客户端执行,该方法包括:
200.步骤1601,显示第二自定义界面;
201.第二自定义界面是用于对第二字段进行自定义设置的用户界面。示意性的参考图17,第二用户在第二用户帐号的人物属性页中点击“拍一拍设置”,第二客户端显示第二自定义界面161。在本实施例中,以设置第二用户帐号的自定义后缀来举例说明。
202.步骤1602,响应于在第二自定义界面上的第二预编辑操作,预编辑得到第二字段的自定义部分。
203.第二预编辑操作是指在发送轻互动消息之前的编辑操作。第二客户端根据用户在第二自定义界面161上的编辑操作,编辑和保存第二字段的自定义部分。在本实施例中,第二字段的自定义部分是指第二用户帐号的自定义前缀。
204.可选地,第二字段的自定义部分的字数受限制,比如最多8个文字。
205.如图17所示,在第二用户点击完成按钮162后,第二客户端保存第二字段的自定义部分,并将第二字段的自定义部分同步至服务器,以及具有好友关系的第一用户帐号对应的第一客户端中。
206.综上所述,本实施例提供的方法,通过提供第二字段的自定义功能,使得第一用户无法预测第二用户自定义的第二字段,提高了轻互动消息的趣味性,能够提高第一用户帐号和第二用户帐号之间的互动频率。
207.在一些实施例中,第一客户端和/或第二客户端还对动作描述字段进行自定义。第一客户端和/或第二客户端显示第三自定义界面,响应于在第三自定义界面上的第三预编辑操作,预编辑得到动作描述字段。示意性的,动作描述字段包括:拍拍、抱抱、亲亲、拍一拍、打一下等。可选地,动作描述字段的自定义部分的字数受限制,比如最多3个文字。
208.在上述实施例的可选实施例中,上述方法还包括如下步骤1009或步骤1010,如图18所示:
209.步骤1009,响应于第一用户帐号的名称上的第一触发指令,第一客户端显示第一用户帐号的人物属性页;
210.轻互动消息中包括两个用户帐号的名称。当用户点击轻互动消息中第一用户帐号的名称时,在第一客户端上触发第一触发指令。第一客户端根据第一触发指令显示第一用户帐号的人物属性页。如图19所述,第一用户帐号的人物属性页40上显示有:第一用户帐号的名称、帐号、头像、签名、性别、电话、二维码、相册、个人空间中的至少一种信息。
211.步骤1010,响应于第二用户帐号的名称上的第二触发指令,第一客户端显示第二用户帐号的人物属性页。
212.同理,当用户点击轻互动消息中第二用户帐号的名称时,在第一客户端上触发第二触发指令,第一客户端根据第二触发指令显示第二用户帐号的人物属性页。
213.可选的,对于任意一个客户端,当该客户端的聊天窗口界面中显示有自身或他人发送的轻互动消息时,响应于轻互动消息中用户帐号的名称上的触发指令,客户端会显示该用户帐号的人物属性页。
214.综上所述,本实施例提供的方法,通过响应于轻互动消息中的用户帐号的名称上的触发指令,客户端会显示该用户帐号的人物属性页,可以在聊天窗口界面中提供一种快速查看用户帐号的人物属性页的人机交互方式,提高人机交互效率。
215.在上述实施例的可选实施例中,上述方法还包括如下步骤1011,如图20所示:
216.步骤1011,在存在连续的n条轻互动消息时,对n条轻互动消息进行折叠显示。
217.对于任意一个客户端,当该客户端的聊天窗口界面中存在连续的n条轻互动消息时,可根据折叠策略对n条轻互动消息中的全部或部分消息进行折叠显示。
218.可选地,折叠策略包括如下策略中的至少一种:已读折叠策略,或,打断折叠策略。
219.一、已读折叠策略:
220.响应于第一聊天窗口界面中存在连续的n条轻互动消息且n条轻互动消息均为已读状态,第一客户端对n条轻互动消息中的全部或一部分轻互动消息进行折叠显示。其中,n为大于1的整数。同理,响应于第二聊天窗口界面中存在连续的n条轻互动消息且n条轻互动消息均为已读状态,第二客户端对n条轻互动消息中的全部或一部分轻互动消息进行折叠显示。其中,n为大于1的整数。
221.如图21所示,在第一聊天窗口界面10中存在连续5条处于已读状态的轻互动消息32时,第一客户端对5条轻互动消息32中的后2条轻互动消息进行折叠显示。折叠后的2条轻互动消息处显示有“展开全部”按钮,当用户点击该“展开全部”按钮时,可以恢复显示2条轻互动消息。
222.但是对于连续5条轻互动消息35,若前4条轻互动消息处于已读状态而后1条轻互动消息处于未读状态,则暂不折叠5条轻互动消息。
223.二、打断折叠策略:
224.响应于第一聊天窗口界面中存在连续的m条轻互动消息且m条轻互动消息均早于最晚一条聊天消息,第一客户端对m条轻互动消息中的全部或一部分轻互动消息进行折叠显示。其中,m为大于1的整数。同理,响应于第二聊天窗口界面中存在连续的m条轻互动消息且m条轻互动消息均早于最晚一条聊天消息,第二客户端对m条轻互动消息中的全部或一部分轻互动消息进行折叠显示。其中,m为大于1的整数。
225.如图22所示,当第一聊天窗口界面中存在被打断的连续多条轻互动消息36(超过5条)时,保留显示前3条轻互动消息,将剩余的轻互动消息进行折叠显示。折叠后的多条轻互动消息处显示有“展开全部”按钮,当用户点击该“展开全部”按钮时,可以恢复显示多条轻互动消息。其中,多条轻互动消息36是被系统消息“路人乙邀请路人丙加入群聊”打断的,由于多条轻互动消息38尚未被打断,因此多条轻互动消息38暂不折叠。
226.针对上述折叠策略,可选包括如下特征:
227.1、若两条轻互动消息之间存在有其它聊天消息或其它系统消息(统称其它消息)的打断,则对位于其它消息之后的第一条轻互动消息重新开始连续计数。
228.2、若两条轻互动消息之间存在时间分割戳(如13:20),时间分割戳不影响两条轻互动消息之间的连续计数,在重新展开显示时也忽略这些时间分割戳。
229.3、对于未被其它消息打断的连续多条轻互动消息,存储至同一个数据库(database,db)消息中,该数据库是指客户端中用于存储消息的数据库。其中,同一个db消息中存在多个子消息,每个子消息用于存储一条轻互动消息。在采用db消息存储一条轻互动消息后,若客户端接收到另一条轻互动消息且不存在其它消息打断,则采用更新(update)消息内容的方式将另一条轻互动消息存储至该db消息内容中;若客户端接收到另一条轻互动消息且存在其它消息打断,则重新新建一条db消息来存储另一条轻互动消息。
230.4、轻互动消息的已读状态,可以根据用户在客户端上的滑动状态来更新,也可以根据第二用户帐号的头像动画是否已显示来更新。在一个示例中,当消息接收方的客户端中对第二用户帐号的头像动画进行显示后,将轻互动消息的状态设置为已读状态。在另一个示例中,当轻互动消息的显示位置处于在屏幕自上而下界面20%以下且对第二用户帐号的头像动画进行显示后,将轻互动消息的状态设置为已读状态。作用是用于保证(1)用户真的已读了;(2)尽量确保轻互动消息前面的小半屏里存在被拍者的头像,不至于在被拍者的头像动画进行显示时被漏过,特别是在滑动查看上下文的场景。
231.图23示出了本技术一个示例性实施例提供的消息发送装置的框图。该装置登录有第一用户帐号,所述装置包括:
232.显示模块2320,用于显示第一用户界面,所述第一用户界面显示有第二用户帐号的头像;
233.生成模块2340,用于响应于在所述第二用户帐号的头像上触发的轻互动指令,生成轻互动消息,所述轻互动消息的消息内容包括:所述第一用户帐号对应的第一字段、用于表示所述第一用户帐号对所述第二用户帐号执行动作的动作描述字段,以及所述第二用户帐号的第二字段;
234.发送模块2360,用于向登录有所述第二用户帐号的第二客户端发送所述轻互动消息;
235.在本技术的一个可选设计中,所述第一字段、所述动作描述字段和所述第二字段中的至少一个字段是为所述轻互动消息预先编辑的自定义字段。
236.在本技术的一个可选设计中,响应于所述第一字段是所述自定义字段,所述第一字段包括:所述第一用户帐号的名称,以及,所述第一用户帐号的自定义前缀和自定义后缀中的至少一种;响应于所述第二字段是所述自定义字段,所述第二字段包括:所述第二用户帐号的名称,以及,所述第二用户帐号的自定义前缀和自定义后缀中的至少一种。
237.在本技术的一个可选设计中,所述装置还包括编辑模块。所述显示模块2320,用于显示第一自定义界面;所述编辑模块,用于响应于在所述第一自定义界面上的第一预编辑操作,预编辑得到所述第一字段的自定义部分。
238.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块2320,用于显示第三自定义界面;所述编辑模块,用于响应于在所述第三自定义界面上的第三预编辑操作,预编辑得到所述动作描述字段的自定义部分。
239.在本技术的一个可选设计中,生成模块2340,用于响应于在所述第二用户帐号的头像上触发的双击指令,生成所述轻互动消息。
240.在本技术的一个可选设计中,所述第一用户界面为非聊天窗口界面,所述非聊天窗口界面包括人物属性界面、通讯录界面、群组成员展示界面、单聊成员展示界面和社交圈互动界面中的至少一种;
241.所述显示模块2320,还用于在所述非聊天窗口界面中,以所述第二用户帐号的头像为基准的目标区域上显示所述轻互动消息。
242.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块2320,还用于响应于所述轻互动消息的显示时长达到阈值,在所述非聊天窗口界面中取消显示所述轻互动消息。
243.在本技术的一个可选设计中,所述第一用户界面为第一聊天窗口界面。所述显示模块2320,还用于在所述第一聊天窗口界面中显示所述轻互动消息的消息内容,所述轻互动消息的消息显示方式与聊天消息的消息显示方式不同。
244.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块2320,还用于响应于所述第一聊天窗口界面中的显示内容不包括最新消息显示内容,自动滚动至所述第一聊天窗口界面中的所述最新消息显示内容,所述最新消息显示内容包括所述轻互动消息的消息内容。
245.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块2320,还用于响应于所述第一聊天窗口界面中存在连续的n条轻互动消息且所述n条轻互动消息均为已读状态,对所述n条轻互动消息中的全部或一部分轻互动消息进行折叠显示,n为大于1的整数;或,响应于所述第一聊天窗口界面中存在连续的m条轻互动消息且所述m条轻互动消息均早于最晚一条聊天消息,对所述m条轻互动消息中的全部或一部分轻互动消息进行折叠显示,m为大于1的整数。
246.图24示出了本技术一个示意性实施例提供的消息接收装置的框图。所述装置登录有第二用户帐号,所述装置包括:
247.显示模块2420,用于显示第二聊天窗口界面,所述第二聊天窗口界面中的聊天成员包括第一用户帐号和所述第二用户帐号;
248.接收模块2440,用于接收所述第一用户帐号向所述第二用户帐号发送的轻互动消息,所述轻互动消息的消息内容包括:所述第一用户帐号对应的第一字段、用于表示所述第一用户帐号对所述第二用户帐号执行动作的动作描述字段,以及所述第二用户帐号的第二字段;
249.所述显示模块2420,用于在所述第二聊天窗口界面中显示所述轻互动消息。
250.在本技术的一个可选设计中,所述第一字段、所述动作描述字段和所述第二字段中的至少一个字段是为所述轻互动消息预先编辑的自定义字段。
251.在本技术的一个可选设计中,响应于所述第一字段是所述自定义字段,所述第一字段包括:所述第一用户帐号的名称,以及,所述第一用户帐号的自定义前缀和自定义后缀
中的至少一种;响应于所述第二字段是所述自定义字段,所述第二字段包括:所述第二用户帐号的名称,以及,所述第二用户帐号的自定义前缀和自定义后缀中的至少一种。
252.在本技术的一个可选设计中,所述装置还包括编辑模块。所述显示模块2420,还用于显示第二自定义界面;编辑模块,用于响应于在所述第二自定义界面上的第二预编辑操作,预编辑得到所述第二字段的自定义部分。
253.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块2420,还用于在所述第二聊天窗口界面中显示所述轻互动消息的消息内容,所述轻互动消息的消息显示方式与聊天消息的消息显示方式存在不同。
254.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块2420,还用于响应于所述轻互动消息是未读消息时,在所述第二聊天窗口界面中采用第一消息显示方式进行显示;响应于所述轻互动消息是已读消息时,在所述第二聊天窗口界面中采用第二消息显示方式进行显示;
255.其中,所述第一消息显示方式和所述第二消息显示方式存在不同。
256.在本技术的一个可选设计中,所述第二聊天窗口界面的聊天成员还包括第三用户帐号,所述接收模块2440,还用于接收所述聊天成员向所述第三用户帐号发送的其它轻互动消息,所述显示模块2420,还用于在所述第二聊天窗口界面中显示所述其它轻互动消息,所述其它轻互动消息的消息显示方式与所述轻互动消息的消息显示方式存在不同。
257.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块2420,还用于在由所述第二用户帐号发送且离所述轻互动消息最近的聊天消息所对应的头像区域中,显示所述第二用户帐号的头像的头像动画。
258.在本技术的一个可选设计中,所述显示模块2420,还用于响应于所述第二聊天窗口界面中存在连续的n条轻互动消息且所述n条轻互动消息均为已读状态,对所述n条轻互动消息中的全部或一部分轻互动消息进行折叠显示;或,所述显示模块2420,还用于响应于所述第二聊天窗口界面中存在连续的m条轻互动消息且所述m条轻互动消息均早于最晚一条聊天消息,对所述m条轻互动消息中的全部或一部分轻互动消息进行折叠显示。
259.需要说明的是:上述实施例提供的消息发送装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的消息发送装置与消息发送方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
260.同理,上述实施例提供的消息接收装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的消息接收装置与消息接收方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
261.本技术还提供了一种计算机设备(终端或服务器),该计算机设备包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的消息发送方法或消息接收方法。需要说明的是,该计算机设备可以是如下图25所提供的计算机设备。
262.图25示出了本技术一个示例性实施例提供的计算机设备2500的结构框图。该计算
机设备2500可以是:智能手机、平板电脑、mp3播放器(moving picture experts group audio layer iii,动态影像专家压缩标准音频层面3)、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备2500还可能被称为用户设备、便携式计算机设备、膝上型计算机设备、台式计算机设备等其他名称。
263.通常,计算机设备2500包括有:处理器2501和存储器2502。
264.处理器2501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器2501可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field-programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla
265.(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器2501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器2501可以在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器2501还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
266.存储器2502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器2502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器2502中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器2501所执行以实现本技术中方法实施例提供的消息发送方法。
267.在一些实施例中,计算机设备2500还可选包括有:外围设备接口2503和至少一个外围设备。处理器2501、存储器2502和外围设备接口2503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口2503相连。具体地,外围设备包括:射频电路2504、触摸显示屏2505、摄像头2506、音频电路2507、定位组件2508和电源2509中的至少一种。
268.外围设备接口2503可被用于将i/o(input/output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器2501和存储器2502。在一些实施例中,处理器2501、存储器2502和外围设备接口2503被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器2501、存储器2502和外围设备接口2503中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
269.射频电路2504用于接收和发射rf(radio frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路2504通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路2504将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路2504包括:天线系统、rf收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路2504可以通过至少一种无线通信协议来与其它计算机设备进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2g、3g、4g及5g)、无线局域网和/或wifi(wireless fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路2504还可以包括nfc(near field communication,近距离无线通信)
有关的电路,本技术对此不加以限定。
270.显示屏2505用于显示ui(user interface,用户界面)。该ui可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏2505是触摸显示屏时,显示屏2505还具有采集在显示屏2505的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器2501进行处理。此时,显示屏2505还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏2505可以为一个,设置计算机设备2500的前面板;在另一些实施例中,显示屏2505可以为至少两个,分别设置在计算机设备2500的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏2505可以是柔性显示屏,设置在计算机设备2500的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏2505还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏2505可以采用lcd(liquid crystal display,液晶显示屏)、oled(organic light-emitting diode,有机发光二极管)等材质制备。
271.摄像头组件2506用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件2506包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在计算机设备的前面板,后置摄像头设置在计算机设备的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及vr(virtual reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件2506还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
272.音频电路2507可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器2501进行处理,或者输入至射频电路2504以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备2500的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器2501或射频电路2504的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路2507还可以包括耳机插孔。
273.定位组件2508用于定位计算机设备2500的当前地理位置,以实现导航或lbs(location based service,基于位置的服务)。定位组件2508可以是基于美国的gps(global positioning system,全球定位系统)、中国的北斗系统或俄罗斯的伽利略系统的定位组件。
274.电源2509用于为计算机设备2500中的各个组件进行供电。电源2509可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源2509包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
275.在一些实施例中,计算机设备2500还包括有一个或多个传感器2510。该一个或多个传感器2510包括但不限于:加速度传感器2511、陀螺仪传感器2512、压力传感器2513、指纹传感器2514、光学传感器2515以及接近传感器2525。
276.加速度传感器2511可以检测以计算机设备2500建立的坐标系的三个坐标轴上的
加速度大小。比如,加速度传感器2511可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器2501可以根据加速度传感器2511采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏2505以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器2511还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
277.陀螺仪传感器2512可以检测计算机设备2500的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器2512可以与加速度传感器2511协同采集用户对计算机设备2500的3d动作。处理器2501根据陀螺仪传感器2512采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变ui)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
278.压力传感器2513可以设置在计算机设备2500的侧边框和/或触摸显示屏2505的下层。当压力传感器2513设置在计算机设备2500的侧边框时,可以检测用户对计算机设备2500的握持信号,由处理器2501根据压力传感器2513采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器2513设置在触摸显示屏2505的下层时,由处理器2501根据用户对触摸显示屏2505的压力操作,实现对ui界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
279.指纹传感器2514用于采集用户的指纹,由处理器2501根据指纹传感器2514采集到的指纹识别用户的身份,或者,由指纹传感器2514根据采集到的指纹识别用户的身份。在识别出用户的身份为可信身份时,由处理器2501授权该用户执行相关的敏感操作,该敏感操作包括解锁屏幕、查看加密信息、下载软件、支付及更改设置等。指纹传感器2514可以被设置计算机设备2500的正面、背面或侧面。当计算机设备2500上设置有物理按键或厂商logo时,指纹传感器2514可以与物理按键或厂商logo集成在一起。
280.光学传感器2515用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器2501可以根据光学传感器2515采集的环境光强度,控制触摸显示屏2505的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏2505的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏2505的显示亮度。在另一个实施例中,处理器2501还可以根据光学传感器2515采集的环境光强度,动态调整摄像头组件2506的拍摄参数。
281.接近传感器2525,也称距离传感器,通常设置在计算机设备2500的前面板。接近传感器2525用于采集用户与计算机设备2500的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器2525检测到用户与计算机设备2500的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器2501控制触摸显示屏2505从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器2525检测到用户与计算机设备2500的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器2501控制触摸显示屏2505从息屏状态切换为亮屏状态。
282.本领域技术人员可以理解,图25中示出的结构并不构成对计算机设备2400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
283.所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,所述一个或者一个以上程序包含用于进行本技术实施例提供的消息发送方法或消息接收方法。
284.本技术提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的消息发送方法或消息接收方法。
285.本技术还提供了一种计算机程序产品,当计算机程序产品在计算机上运行时,使得计算机执行上述各个方法实施例提供的消息发送方法或消息接收方法。
286.上述本技术实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
287.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
288.以上所述仅为本技术的可选实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

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