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针对赛事对象的数据处理方法、装置、设备及介质与流程

2022-02-20 14:06:28 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及互联网通信技术领域,尤其涉及一种针对赛事对象的数据处理方法、装置、设备及介质。


背景技术:

2.体育赛事作为重要的生活娱乐项目常有广泛的受众。体育赛事可以包括足球、篮球、羽毛球等传统体育赛事,也可以包括电子竞技赛事。在体育赛事中,依据一定的规则实现了对于参赛对象间竞技较量的组织和实施。相关技术中,对于体育赛事中涉及的信息(比如比分、参赛对象信息等)往往通过工作人员来管理,比如人工计算、修改及保存。依赖人工的管理方式会导致较大的工作量以及较低的工作效率,同时也易因工作人员笔误、计算失误等出现信息错误。因此,需要提供对体育赛事所涉及信息进行有效管理的方案。


技术实现要素:

3.为了解决现有技术应用在对体育赛事所涉及信息进行管理时,效率低、易出错等问题,本技术提供了一种针对赛事对象的数据处理方法、装置、设备及介质:
4.根据本技术的第一方面,提供了一种针对赛事对象的数据处理方法,所述方法包括:
5.响应于针对指定赛事对象的数据处理指令,确定对应的目标赛程信息以及目标任务;其中,所述目标赛程信息是基于预设赛制计算单元维度设置的;
6.从当前的赛程节点记录信息中确定出与所述目标赛程信息相匹配的目标赛程节点;其中,所述赛程节点记录信息包括基于赛程节点维度保存的至少一个赛程数据,每个赛程节点所保存的赛程数据指示同一版本标识,所述赛程数据是基于所述预设赛制计算单元维度的比赛数据;
7.针对所述目标赛程节点执行所述目标任务。
8.根据本技术的第二方面,提供了一种针对赛事对象的数据处理装置,所述装置包括:
9.响应模块:用于响应于针对指定赛事对象的数据处理指令,确定对应的目标赛程信息以及目标任务;其中,所述目标赛程信息是基于预设赛制计算单元维度设置的;
10.确定模块:用于从当前的赛程节点记录信息中确定出与所述目标赛程信息相匹配的目标赛程节点;其中,所述赛程节点记录信息包括基于赛程节点维度保存的至少一个赛程数据,每个赛程节点所保存的赛程数据指示同一版本标识,所述赛程数据是基于所述预设赛制计算单元维度的比赛数据;
11.执行模块:用于针对所述目标赛程节点执行所述目标任务。
12.根据本技术的第三方面,提供了一种电子设备,所述电子设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如第一方面所述的针对赛事对象的数据处理方法。
13.根据本技术的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如第一方面所述的针对赛事对象的数据处理方法。
14.根据本技术的第五方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如第一方面所述的针对赛事对象的数据处理方法。
15.本技术提供的一种针对赛事对象的数据处理方法、装置、设备及介质,具有如下技术效果:
16.本技术通过确定针对指定赛事对象的数据处理指令所对应的目标赛程信息以及目标任务,然后从当前的赛程节点记录信息中确定出与目标赛程信息相匹配的目标赛程节点,从而针对目标赛程节点执行目标任务。所用到的赛程节点记录信息包括基于赛程节点维度保存的至少一个赛程数据,每个赛程节点所保存的赛程数据指示同一版本标识,赛程数据是基于所述预设赛制计算单元维度的比赛数据,同时目标赛程信息是基于预设赛制计算单元维度设置的。本技术引入版本的概念对赛程数据进行维护,保证了进行数据保存的效率和准确度,提高了对这类数据的管理有效性,提高了针对相关数据处理指令的响应能力。
附图说明
17.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案和优点,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单的介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它附图。
18.图1是本技术实施例提供的一种应用环境的示意图;
19.图2是本技术实施例提供的一种针对赛事对象的数据处理方法的流程示意图;
20.图3是本技术实施例提供的有关赛程节点记录信息的更新的一种流程示意图;
21.图4是本技术实施例提供的响应恢复指令的一种流程示意图;
22.图5是本技术实施例提供的有关触发生成数据处理指令的界面示意图;
23.图6是本技术实施例提供的关于赛程编辑与管理系统的处理流程示意图;
24.图7是本技术实施例提供的有关版本管理的示意图;
25.图8、9是本技术实施例提供的有关数据提交的示意图;
26.图10是本技术实施例提供的进行回退功能介绍的示意图;
27.图11是本技术实施例提供的进行修改功能介绍的示意图;
28.图12是本技术实施例提供的进行恢复功能介绍的示意图;
29.图13是本技术实施例提供的一种针对赛事对象的数据处理装置的组成框图;
30.图14是本技术实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
31.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完
整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
32.需要说明的是,本技术的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或服务器不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
33.对本技术实施例进行进一步详细说明之前,对本技术实施例中涉及的名词和术语进行说明,本技术实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
34.赛事(tournament):系列赛、单比赛统称为一场赛事。
35.阶段(stage):虚拟目录,用来表示初赛、复赛、决赛。
36.轮次(round):一轮比赛可以决出哪些队伍(战队)晋级。
37.战队(team):参加比赛的最小单位。对于个人赛,也可以抽象成每人一个战队。
38.选手(player):战队成员。
39.小组(group):战队集合,例如胜者组、败者组。
40.赛制:指比赛规则,例如单淘汰赛、双败淘汰赛、瑞士赛。不同赛制需要比的场次是不同的。
41.中断:指可以在赛程中进行赛事中断,在中断的时候保存当前比赛的赛事比分、赛事状态、赛事对局。
42.恢复:指在中断以后,从中断时候恢复比赛赛程。
43.版本管理:指赛程不同阶段都会进行记录,这样不管在赛事回退到赛程的某一个阶段都方便。
44.请参阅图1,图1是本技术实施例提供的一种应用环境的示意图,该应用环境中可以包括客户端10和服务器端20,客户端10与服务器端20可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接。用户可以通过客户端10向服务器端20发送针对指定赛事对象的数据处理指令。服务器端20接收该指令并确定对应的
45.目标赛程信息以及目标任务,然后从当前的赛程节点记录信息中确定出与目标赛程信息相匹配的目标赛程节点,从而针对目标赛程节点执行目标任务。需要说明的是,图1仅仅是一种示例。
46.客户端可以是智能手机、电脑(如台式电脑、平板电脑、笔记本电脑)、增强现实(augmented reality,ar)/虚拟现实(virtual reality,vr)设备、数字助理、智能语音交互设备(如智能音箱)、智能可穿戴设备、智能家电、车载终端等类型的实体设备,也可以是运行于实体设备中的软体,比如计算机程序。客户端所对应的操作系统可以是安卓系统(android系统)、ios系统(是由苹果公司开发的移动操作系统)、linux系统(一种操作系统)、microsoft windows系统(微软视窗操作系统)等。
47.服务器端可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn(content delivery network,内容分发网络)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。其中服务器可以包括有网络通信
单元、处理器和存储器等等。服务器端可以为对应的客户端提供后台服务。
48.在实际应用中,对于上述针对指定赛事对象的数据处理指令,该指定赛事对象可以指示电子竞技(可简称电竞)赛事,该数据处理指令可以是回退指令、修改指令以及恢复指令。可以理解,电子竞技是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目,电子竞技是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼。
49.此外,如本技术实施例所提供的针对赛事对象的数据处理方案,其中这些数据可保存于区块链上。
50.以下介绍本技术一种针对赛事对象的数据处理方法的具体实施例,图2是本技术实施例提供的一种针对赛事对象的数据处理方法的流程示意图,本技术提供了如实施例或流程图所述的方法操作步骤,但基于常规或者无创造性的劳动可以包括更多或者更少的操作步骤。实施例中列举的步骤顺序仅仅为众多步骤执行顺序中的一种方式,不代表唯一的执行顺序。在实际中的系统或产品执行时,可以按照实施例或者附图所示的方法顺序执行或者并行执行(例如并行处理器或者多线程处理的环境)。具体的如图2所示,所述方法可以包括:
51.s201:响应于针对指定赛事对象的数据处理指令,确定对应的目标赛程信息以及目标任务;其中,所述目标赛程信息是基于预设赛制计算单元维度设置的;
52.在本技术实施例中,对于接收到的针对指定赛事对象的数据处理指令,服务器端确定数据处理指令所对应的目标赛程信息以及目标任务。数据处理指令可以是由目标对象(比如用户、模拟器等)通过客户端触发生成的,然后由客户端将数据处理指令发送至服务器端。服务器端可以对相关赛事对象对应的赛程数据进行维护,指定赛事对象则是相关赛事对象中具体的赛事对象,通常是具体的一个赛事对象。比如,服务器端维护着赛事对象a对应的赛程数据、赛事对象b对应的赛程数据以及赛事对象c对应的赛程数据,指定赛事对象是其中的赛事对象a。赛事对象可以指示传统体育赛事,也可以指示电竞赛事。
53.数据处理指令用于指示服务器端对其所维护的赛程数据进行处理。以数据处理指令为回退指令为例,回退指令可以用于指示服务器端输出、标记或者修改(编辑)历史阶段的赛程数据。以数据处理指令为修改指令为例,修改指令用于指示服务器端修改(编辑)当前阶段或者历史阶段的赛程数据。以数据处理指令为恢复指令为例,恢复指令常出现于指示修改(编辑)历史阶段的赛程数据的回退指令之后,恢复指令可以用于指示服务器端建立响应结果(针对回退指令的)与原本的关联赛程数据之间的关联关系,也即基于新的历史阶段的赛程数据确定原本的关联赛程数据,并建立两者之间的关联关系。比如,服务器端维护着赛事对象a不同阶段的赛程数据,若当前阶段为第4轮且回退指令指示针对第2轮的赛程数据进行编辑,那么恢复指令的作用在于建立编辑后的第2轮的赛程数据、与原本的第3-4轮的赛程数据之间的关联关系。
54.目标赛程信息以及目标任务是基于数据处理指令所确定的。可以理解,目标赛程信息可以是基于数据处理指令所携带的参数直接确定或间接确定的。目标任务可以是基于数据处理指令所携带的参数直接确定或间接确定的。结合上述对于“回退指令”、“修改指令”以及“恢复指令”的介绍,目标赛程信息用于指示待处理的赛程数据的所处阶段,目标任务用于规范如何处理待处理的赛程数据。考虑到赛程数据的有效维护以及不同赛事依据的赛制区别,本技术实施例利用预设赛制计算单元来具体化阶段的含义。若预设赛制计算单
元为“轮”,那么目标赛程信息可以指示“第三轮”;若预设赛制计算单元为“场”,那么目标赛程信息可以指示“第四场”;若预设赛制计算单元为“半场”,那么目标赛程信息可以指示“上半场”;若预设赛制计算单元为“局”,那么目标赛程信息可以指示“第二局”。以数据处理指令为修改指令为例,基于修改指令所确定目标任务用于规范如何编辑待处理的赛程数据,比如具体的编辑项、需要将编辑项的原本的取值a替换为b。
55.在一示例性的实施方式中,当所述数据处理指令为回退指令时,所述确定对应的目标赛程信息,包括下述两类方式:
56.1)通过逐层回退的方式确定需要处理的赛程数据所处的具体历史阶段,也即确定目标赛程信息;
57.一般来说,回退指令所针对的历史阶段的赛程数据是上一阶段的赛程数据。可以通过下述步骤来确定目标赛程信息:确定指示所述预设赛制计算单元的上一阶段信息,以及将所述上一阶段信息作为所述目标赛程信息。以“轮”作为预设赛制计算单元为例,若当前阶段信息指示第四轮,上一阶段信息则指示上一轮即第三轮。
58.当然,若第三轮的赛程数据不满足处理需求,可以继续回退至第二轮;若第二轮的赛程数据仍然不满足处理需求,可以继续回退至第一轮。这里的处理需求可以是查看需求、标记需求或者修改(编辑)需求,逐层回退的具体执行可以由服务器端独立实现,也可以由客户端和服务器端合作实现。
59.对于前者,回退指令携带有处理需求信息。服务器端确定指示预设赛制计算单元的上一阶段信息并获取对应的赛程数据(比如第三轮的赛程数据),利用处理需求信息来判断赛程数据是否满足处理需求,若满足则将上一阶段信息作为目标赛程信息;若不满足则确定指示预设赛制计算单元的再上一阶段信息并获取对应的赛程数据(比如第二轮的赛程数据),利用处理需求信息来判断赛程数据是否满足处理需求,若满足则将再上一阶段信息作为目标赛程信息,否则如前所示继续回退。结合后续步骤s202,可以理解由服务器端独立实现逐层回退时,而需要由步骤s201和s202配合共同完成目标赛程信息的确定。
60.对于后者,服务器端确定指示预设赛制计算单元的上一阶段信息,并基于上一阶段信息和第三预设展示规则(可以参考后述步骤s203中对于“第二预设展示规则”的相关记载)生成待展示数据1以发送至用户交互界面。该用户交互界面可以是客户端提供的,用户可以通过该用户交互界面查看待展示数据1,进而可以通过对相关交互控件的触发生成同意指令或者拒绝指令。客户端将由用户触发生成的同意指令或者拒绝指令发送至服务器端,响应于针对待展示数据1的同意指令,服务器端将上一阶段信息作为目标赛程信息。响应于针对待展示数据1的拒绝指令,服务器端不将上一阶段信息作为目标赛程信息,同时确定指示预设赛制计算单元的再上一阶段信息,并基于再上一阶段信息和第三预设展示规则生成待展示数据2以发送至用户交互界面,以此类推。
61.2)通过查看第一待展示数据(可视作历史阶段列表)来选择的方式确定需要处理的赛程数据所处的具体历史阶段,也即确定目标赛程信息;
62.具体过程可以是:确定指示所述预设赛制计算单元的至少一个历史阶段信息,基于所述至少一个历史阶段信息和第一预设展示规则(可以参考后述步骤s203中对于“第二预设展示规则”的相关记载)生成第一待展示数据以发送至用户交互界面,响应于针对所述第一待展示数据的命中指令确定所述目标历史阶段信息,以及将所述目标历史阶段信息作
为所述目标赛程信息。
63.以“轮”作为预设赛制计算单元为例,若当前阶段信息指示第四轮,至少一个历史阶段信息可以指示前三轮,相应的,可以将第一待展示数据看作轮次列表。相对1)的逐层回退,2)中可以通过轮次列表方便的回退至更早的轮次,对于当前已进行了较多轮次比赛的情形,可以提高回退至更早的轮次的效率。
64.第一待展示数据可以通过客户端提供的用户交互界面向用户展示,用户可以通过用户交互界面可以查看到作为候选赛程信息的各历史阶段信息,用户可以通过对相关交互控件的触发命中某具体历史阶段信息,从而生成指示该具体历史阶段信息的命中指令。客户端将由用户触发生成的命中指令发送至服务器端,响应于针对第一待展示数据的命中指令,服务器端将命中指令指示的具体历史阶段信息作为目标赛程信息。
65.上述两类方式,保证了在确定目标赛程信息时对于用户习惯、用户交互体验的考虑,提高了针对用户触发的回退指令进行响应的细粒程度。
66.在实际应用中,参见图5,通过客户端提供的用户交互界面,用户可以通过指示“回退”的控件触发以生成回退指令;用户可以通过指示“编辑”的控件触发以生成修改指令,从而在当前轮次下直接进行编辑;用户可以通过指示“下一轮”的控件触发以生成恢复指令,从而通过直接读取当前轮次的赛程数据进行处理以得出下一轮次的对战和排名。
67.s202:从当前的赛程节点记录信息中确定出与所述目标赛程信息相匹配的目标赛程节点;其中,所述赛程节点记录信息包括基于赛程节点维度保存的至少一个赛程数据,每个赛程节点所保存的赛程数据指示同一版本标识,所述赛程数据是基于所述预设赛制计算单元维度的比赛数据;
68.在本技术实施例中,服务器端从当前的赛程节点记录信息中确定出与目标赛程信息相匹配的目标赛程节点。引入版本的概念对赛程数据进行维护,具体表现为:创建赛程节点,利用赛程节点对具体阶段的比赛数据进行保存且所保存的具体阶段的比赛数据是一个版本下的。以“轮”作为预设赛制计算单元为例,一个赛程节点所保存的赛程数据是某一轮次的比赛数据,且该某一轮次的比赛数据是一个版本下的。也就是说,若第二轮的比赛数据被修改了,会利用一个新的赛程节点来保存修改后的第二轮的比赛数据。修改后的第二轮的比赛数据指示一个版本,修改前的第二轮的比赛数据指示另一个版本。对于具体阶段的比赛数据,可以理解为某一轮次比赛的相关数据,比如这轮比赛的比分、战队信息(如站队成员标识的添加、替换、删除)以及战况信息(如该轮次进行了几场比赛)等。
69.赛程节点记录信息包括基于赛程节点维度保存的至少一个赛程数据。以“轮”作为预设赛制计算单元为例,若当前已进行了五轮比赛,且第二轮存在两个版本的比赛数据。那么存在六个赛程节点,相应的,存在六份比赛数据。而赛程节点记录信息则包括这六份比赛数据,且是基于赛程节点维度来保存这六份比赛数据的,即利用这六个赛程节点分别保存对应的比赛数据。
70.赛程节点记录信息的更新既可以依赖赛事的进行产生了新的赛程数据,也可以依赖数据处理指令的响应。因此,在进行目标赛程节点确认时,需要借助当前的赛程节点记录信息,也即最新的赛程节点记录信息。由于目标赛程信息用于指示待处理的赛程数据的所处阶段,而赛程节点记录信息中可能存在针对同一阶段的不同版本的比赛数据,在进行目标赛程信息匹配时,认定指示同一阶段的最近创建的赛程节点为目标赛程节点,也即同一
阶段的最新版本的比赛数据所对应的赛程节点。
71.在一示例性的实施方式中,如图3所示,赛程节点记录信息的更新可以包括下述步骤:
72.s301:获取针对所述指定赛事对象的指定赛程数据;
73.s302:基于所述指定赛程数据生成对应的指定赛程节点;其中,所述指定赛程节点还包括指示所述指定赛程数据的版本标识;
74.s303:利用所述指定赛程节点更新所述当前的赛程节点记录信息。
75.以“轮”作为预设赛制计算单元为例,若当前已进行了五轮比赛。a)指定赛程数据可以是新产生的赛程数据,比如第六轮的比赛数据。b)指定赛程数据也可以是原本的赛程数据的修改结果,比如修改后的第二轮的比赛数据,可参考“修改指令”、“回退指令”。c)指定赛程数据也可以是原本的赛程数据,比如在第二轮的比赛数据被修改之后,与原本的第二类的比赛数据存在关联的“第三轮的比赛数据”,可参考“恢复指令”。
76.相应的,基于指定赛程数据生成对应的指定赛程节点,利用指定赛程节点来保存指定赛程数据,从而实现对当前的赛程节点记录信息的更新。其中指定赛程节点还包括指示指定赛程数据的版本标识。至于生成指定赛程节点时以哪个赛程节点作为父节点,上述a)的情形,可以保存(最新版本的)第五轮的比赛数据的赛程节点作为父节点;上述b)的情形,可以保存修改前的第二轮的比赛数据的赛程节点作为父节点;上述c)的情形,可以保存修改前的第二轮的比赛数据的赛程节点作为父节点。
77.上述示例提供了赛程节点记录信息如何基于赛程节点维度保存进行赛程数据保存的应用,为对赛程数据的有效管理提供了依据。
78.进一步的,所述利用所述指定赛程节点更新所述当前的赛程节点记录信息,可以包括下述步骤:首先,基于所述指示所述指定赛程数据的版本标识生成对应的版本树;然后,将所述指定赛程节点挂载至所述版本树;再者,在所述当前的赛程节点记录信息中创建存储对象,将所述版本树写入所述当前的赛程节点记录信息,以及建立所述存储对象与所述版本树的关联关系以更新所述当前的赛程节点记录信息。
79.由于在对赛程数据进行维护时引入了版本的概念,而指定赛程节点还包括指示指定赛程数据的版本标识,那么可以基于指示指定赛程数据的版本标识生成对应的版本树(tree),将指定赛程节点挂载至版本树。同时,基于git(一种分布式版本控制系统)的实现原理,可以在当前的赛程节点记录信息中创建存储对象(blob),将版本树写入当前的赛程节点记录信息,并建立存储对象与版本树的关联关系以更新当前的赛程节点记录信息。基于git的实现原理将版本维护成树,以实现对赛程数据的版本管理。这样保证了进行数据保存的高效性和准确性。
80.在实际应用中,若以“轮”作为预设赛制计算单元,每进行一轮比赛,当前阶段的所有比赛数据可以以json格式保存为一个节点(赛程节点),然后将节点添加到对应的版本树上。每个节点可以包括唯一的id(唯一标识符)、保存时间、备注信息、json格式的赛程数据、版本标识、对应的父节点信息。节点中的这些信息可以在被保存以后形成一个标准的存储结构以持久化存储。其中,json格式的赛程数据可以包括以json格式描述的多个数据快照,每个数据快照对应当前阶段的某个时间点。版本标识可以指示赛程数据所对应的阶段。
81.每进行一轮比赛便会产生新的赛程数据,对于新的赛程数据的保存,可以视作一
次数据提交。参见图8,第一次提交:将id为2346b80的节点挂载在对应的版本树下面,同时建立该版本树与对应的存储对象(blob)的关联关系。可以理解,节点是一个抽象的概念,节点所保存的信息实际是由blob来存储的。而版本树可以作为赛程节点记录信息中的目录,也维护着blob中的信息。其中,id可以是通过sha-1方式生成的。blob可以以txt格式进行信息存储。每次数据提交都会生成一个节点挂载在对应的版本树上,同时指向具体的blob。
82.参见图9,第二次提交:将id为ca3917的节点挂载在对应的版本树下面,同时建立该版本树与对应的存储对象(blob)的关联关系。需要说明的是,第二次提交涉及的赛程数据是基于第一次提交涉及的赛程数据进行修改得到的,因而基于git的实现原理,第一次提交所涉及的版本树也维护着第二次提交所涉及的blob中的信息。
83.s203:针对所述目标赛程节点执行所述目标任务。
84.在本技术实施例中,服务器端针对目标赛程节点执行目标任务。由于目标任务是用于规范如何处理待处理的赛程数据的,而待处理的赛程数据是由目标赛程节点所保存的,那么可以将目标赛程节点作为一个整体,而目标任务是针对这个整体来执行的;也可以获取或者确定目标赛程节点所保存的目标赛程数据,而目标任务是针对目标赛程数据来执行的。
85.结合前述步骤s201中对于“回退指令”、“修改指令”以及“恢复指令”的相关记载,下面将介绍有关执行目标任务的内容:
86.1)“回退指令”:回退指令可以用于指示服务器端输出、标记或者修改(编辑)历史阶段的赛程数据。
87.1.1)当回退指令指示服务器端输出历史阶段的赛程数据时,回退指令对应的目标任务可以是查看任务。那么,针对目标赛程节点执行目标任务的过程可以包括以下步骤:基于所述目标赛程节点获取对应的目标赛程数据,以及基于所述目标赛程数据和第二预设展示规则生成第二待展示数据以发送至所述用户交互界面。
88.目标赛程数据是目标赛程节点所保存的,可以将目标赛程数据视作能够较全面的反映某一阶段比赛的相关数据。第二预设展示规则可以用于作为界面展示维度的规范,比如展示比分所采用的具体字体等;第二预设展示规则也可以用于作为数据处理维度的规范,比如过滤掉一些不需要展示用的数据、对某些数据的统计值进行展示等。第二待展示数据可以通过客户端提供的用户交互界面向用户展示,用户可以通过用户交互界面可以查看到有关目标赛程节点所指示阶段的比赛相关信息。
89.1.2)当回退指令指示服务器端标记历史阶段的赛程数据时,回退指令对应的目标任务可以是父节点标记任务。那么,针对目标赛程节点执行目标任务的过程可以包括以下步骤:标记所述目标赛程节点为新生成的赛程节点的父节点。
90.目标赛程节点所保存的赛程数据能够较全面的反映某一阶段比赛的相关数据。a)若需要对其所保存的赛程数据进行修改,可以获取该赛程数据进行修改,利用一个新生成的赛程节点来保存修改后的赛程数据,而该新生成的赛程节点是以目标赛程节点为父节点的子节点。b)若原本以目标赛程节点为父节点的关联赛程节点所保存的赛程数据有误,而基于赛制关联赛程节点所指示阶段的比赛需要重赛,那么标记目标赛程节点为新生成的赛程节点的父节点,可以引导重赛所产生的新的比赛数据由新关联赛程节点保存,新关联赛程节点也是以目标赛程节点为父节点的子节点。可以理解,这里的标记在于在修改原本的
赛程数据之前,或者在重赛产生新的比赛数据之前,引导对这类数据进行保存的赛程节点该如何创建。
91.1.3)当回退指令指示服务器端修改(编辑)历史阶段的赛程数据时,回退指令对应的目标任务可以是修改(编辑)任务。那么,针对目标赛程节点执行目标任务的过程可以包括以下步骤:首先,基于目标赛程节点获取对应的目标赛程数据;然后,基于修改任务对目标赛程数据进行修改以生成以目标赛程节点为父节点的新赛程节点。
92.这里可以对应上述1.2)中的a)情形。目标赛程数据是目标赛程节点所保存的,获取目标赛程数据并对其进行修改,并利用新赛程节点保存修改后的目标赛程数据。需要说明的是,目标赛程节点仍然保存着目标赛程数据。其中,修改任务指示的修改项包括以下至少之一:比分、战队信息以及战况信息。
93.在实际应用中,通过客户端提供的用户交互界面,用户可以看到当前所有提交的记录和版本,还有备注信息。在选择回退版本的的时候,指针会指向选择到的节点,该节点保存有对应阶段的完整比赛数据。参见图10,c1分支的最新节点保存有第四轮的比赛数据,说明当前已进行了四轮比赛。然而,发现第二轮比赛的比分算错了,那么需要回退到保存第二轮的比赛数据的节点,即c1-2节点。然后修改c1-2节点所保存的数据,最后分出第二个分支c2,c2-1节点包括修改后的第二轮的比赛数据。一般来说当前版本是最新的版本(version),也就是说版本指针会指向最新的版本,此时版本指针指向c2-1节点。
94.2)“修改指令”:修改指令用于指示服务器端编辑当前阶段或者历史阶段的赛程数据。
95.2.1)编辑历史阶段的赛程数据:对此可以参考前述步骤s201中“回退指令”下确定目标赛程信息的相关内容,以及参考前述1.3)修改(编辑)任务的相关内容,不再赘述。
96.2.2)编辑当前阶段的赛程数据:对此参考前述1.3)修改(编辑)任务的相关内容,不再赘述。相应的,所述确定对应的目标赛程信息可以包括以下步骤:确定指示所述预设赛制计算单元的当前阶段信息,以及将所述当前阶段信息作为所述目标赛程信息。
97.在实际应用中,回退以后对节点所保存的赛程数据进行修改的时候,会生成一个新的分支。新分支的第一个节点为基于上述修改生成的节点。参见图11,该节点的父节点是源节点。这样就形成了2个分支,老分支是回退版本之前的,新分支是回退修改以后的。修改以后,重新比赛。c2分支的最新节点(c2-3节点)保存有第四轮的比赛数据。一般来说当前版本是最新的版本,也就是说版本指针会指向最新的版本,此时版本指针指向c2-3节点。
98.3)“恢复指令”:恢复指令常出现于指示编辑历史阶段的赛程数据的回退指令之后,恢复指令可以用于指示服务器端建立响应结果(针对回退指令的)与原本的关联赛程数据之间的关联关系,也即基于新的历史阶段的赛程数据确定原本的关联赛程数据,并建立两者之间的关联关系。恢复指令对应的目标任务可以是恢复任务。
99.在实际应用中,参见图12,在回退和修改以后,会读取当前版本的赛程数据,对修改以后的赛程数据进行计算,同时计算以后形成新的战队排名、对局、比分等。恢复其实是把每个节点都看成一个完整的单位,每个节点本身就保存了对应阶段的赛程数据。那么恢复的时候只需要读取版本指针所指向的节点,从c2-2节点读取赛程数据以后,执行生成c3-1节点。需要说明的是,c2-2节点保存第二轮的比赛数据,c3-1节点保存第三轮的比赛数据。
100.进一步的,如图4所示,在所述基于所述修改任务对所述目标赛程数据进行修改以
生成以所述目标赛程节点为父节点的新赛程节点之后,所述方法还包括:
101.s401:当所述当前的赛程节点记录信息包括与所述目标赛程节点具有关联关系的关联赛程节点时,基于所述关联赛程节点获取对应的关联赛程数据;其中,所述关联赛程数据的产生时间晚于所述目标赛程数据的产生时间;
102.s402:基于所述关联赛程数据生成以所述新赛程节点为父节点的新关联赛程节点。
103.可以参考前述1.3)修改(编辑)任务的相关内容,新赛程节点保存修改后的目标赛程数据。关联关系可以理解为亲缘关系,而关联赛程数据的产生时间晚于目标赛程数据的产生时间,则关联赛程节点一般是目标赛程节点的后代节点,比如子节点、孙子节点、曾孙节点等。当前的赛程节点记录信息包括与目标赛程节点具有关联关系的关联赛程节点,可以理解当前的赛程节点记录信息包括目标赛程节点的后代节点。
104.目标赛程节点仅有一个后代节点时,即仅存在子节点时,“基于所述关联赛程节点获取对应的关联赛程数据”以及“基于所述关联赛程数据生成以所述新赛程节点为父节点的新关联赛程节点”,可以看作是复制原本的子节点得到新的子节点,新的子节点是以新赛程节点为父节点的子节点。
105.目标赛程节点有至少两个后代节点时,即存在后代节点链(比如,由子节点-孙子节点组成的后代节点链、由子节点-孙子节点-曾孙节点组成的后代节点链等)时,“基于所述关联赛程节点获取对应的关联赛程数据”以及“基于所述关联赛程数据生成以所述新赛程节点为父节点的新关联赛程节点”,可以看作是复制原本的后代节点链得到新的后代节点链,新的后代节点链作为新赛程节点的后代节点链。
106.在修改目标赛程数据,且利用新赛程节点保存修改后的目标赛程数据之后,相较于建立新赛程节点与原本的关联赛程节点之间的关联关系,基于关联赛程数据生成以新赛程节点为父节点的新关联赛程节点,引入分支的概念对赛程数据进行维护,丰富了对于不同阶段的赛程数据的维护层次。
107.以上提供了对于“回退指令”、“修改指令”以及“恢复指令”的具体响应,配合引入版本的概念对赛程数据进行维护的机制,保证了响应的效率和准确度。
108.在一示例性的实施方式中,对赛程数据的版本管理作为赛程管理的一部分,它嵌入赛程推进中的每一阶段。下面将介绍如何将对赛程数据的版本管理融入赛程推进中的各阶段;首先,获取预设赛程计划以及预设有向图结构;然后,基于所述预设赛程计划得到赛程配置信息;再者,将赛程配置信息映射至所述预设有向图结构生成赛程图,以引导赛程服务对象基于所述赛程图中的指向关系进行赛程数据的维护。
109.这样为在赛程管理中嵌入对赛程数据的版本管理提供了可执行的应用实例,保证了为赛程管理赋予赛程数据版本管理功能的有效性和可行性。进行版本管理以后,可以方便、快速的进行赛程回退、修改。在电竞比赛过程中可能存在选手违规或者增加选手,需要回退到某个赛程时期,进行剔除选手或者增加选手亦或者修改选手比分,然后重新计算战队比分。同时在赛事没有进行下一步的情况下,需要保存当前赛事状态,等当场比赛结束从保存的赛事状态这一刻开始执行,然后计算后续的对局、排名、比分等。其中,对赛程数据的版本管理的内容也可参见图7。
110.预设赛程计划可以是通过本技术实施例提供的系统(赛程编辑与管理的系统)得
到的,比如通过系统提供的编辑器进行赛程编辑和设置以得到。通过系统得到的赛程计划可以是以json序列形式呈现的,对其进行反序列化处理得到以go对象形式呈现的预设赛程计划。预设赛程计划可以包括多个go对象,每个go对象对应一赛程配置信息。基于预设赛程计划可以得到完整的赛程配置信息。预设有向图结构(对应图6中的“赛程服务执行单元图”),可以基于有向图的概念来理解,即若预设有向图结构被赋值,那么图中各节点的执行将是按照对应的指向关系进行的。这里将赛程配置信息映射至预设有向图结构生成赛程图,即将多个go对象映射至预设有向图结构生成赛程图。
111.参见图6,以“轮”作为预设赛制计算单元为例,引导赛程服务对象基于赛程图中的指向关系进行赛程数据的维护的过程包括:3、执行某元件开始计算比分和排名,生成轮次;4、执行过程中支持修改/回退,对修改以后的数据进行版本管理;5、保存以后接下来是等待接下来的轮次结果;6、下一轮次,然后又从第3步开始循环;7、当轮次全部结束,则完成整个赛程,结束。
112.由以上本技术实施例提供的技术方案可见,本技术实施例中通过确定针对指定赛事对象的数据处理指令所对应的目标赛程信息以及目标任务,然后从当前的赛程节点记录信息中确定出与目标赛程信息相匹配的目标赛程节点,从而针对目标赛程节点执行目标任务。所用到的赛程节点记录信息包括基于赛程节点维度保存的至少一个赛程数据,每个赛程节点所保存的赛程数据指示同一版本标识,赛程数据是基于所述预设赛制计算单元维度的比赛数据,同时目标赛程信息是基于预设赛制计算单元维度设置的。本技术引入版本的概念对赛程数据进行维护,保证了进行数据保存的效率和准确度,提高了对这类数据的管理有效性,提高了针对相关数据处理指令的响应能力。本技术实施例从版本管理、中断、现场恢复等几个角度解决了赛程回退、修改、保存的不高效问题。
113.本技术实施例还提供了一种针对赛事对象的数据处理装置,如图13所示,该针对赛事对象的数据处理装置1300包括:
114.响应模块1301:用于响应于针对指定赛事对象的数据处理指令,确定对应的目标赛程信息以及目标任务;其中,所述目标赛程信息是基于预设赛制计算单元维度设置的;
115.确定模块1302:用于从当前的赛程节点记录信息中确定出与所述目标赛程信息相匹配的目标赛程节点;其中,所述赛程节点记录信息包括基于赛程节点维度保存的至少一个赛程数据,每个赛程节点所保存的赛程数据指示同一版本标识,所述赛程数据是基于所述预设赛制计算单元维度的比赛数据;
116.执行模块1303:用于针对所述目标赛程节点执行所述目标任务。
117.需要说明的,所述装置实施例中的装置与方法实施例基于同样的发明构思。
118.本技术实施例提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条指令或至少一段程序,该至少一条指令或该至少一段程序由该处理器加载并执行以实现如上述方法实施例所提供的针对赛事对象的数据处理方法。
119.进一步地,图14示出了一种用于实现本技术实施例所提供的针对赛事对象的数据处理方法的电子设备的硬件结构示意图,所述电子设备可以参与构成或包含本技术实施例所提供的针对赛事对象的数据处理装置。如图14所示,电子设备100可以包括一个或多个(图中采用1002a、1002b,
……
,1002n来示出)处理器1002(处理器1002可以包括但不限于微处理器mcu或可编程逻辑器件fpga等的处理装置)、用于存储数据的存储器1004、以及用于
通信功能的传输装置1006。除此以外,还可以包括:显示器、输入/输出接口(i/o接口)、通用串行总线(usb)端口(可以作为i/o接口的端口中的一个端口被包括)、网络接口、电源和/或相机。本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子设备100还可包括比图14中所示更多或者更少的组件,或者具有与图14所示不同的配置。
120.应当注意到的是上述一个或多个处理器1002和/或其他数据处理电路在本文中通常可以被称为“数据处理电路”。该数据处理电路可以全部或部分的体现为软件、硬件、固件或其他任意组合。此外,数据处理电路可为单个独立的处理模块,或全部或部分的结合到电子设备100(或移动设备)中的其他元件中的任意一个内。如本技术实施例中所涉及到的,该数据处理电路作为一种处理器控制(例如与接口连接的可变电阻终端路径的选择)。
121.存储器1004可用于存储应用软件的软件程序以及模块,如本技术实施例中所述的针对赛事对象的数据处理方法对应的程序指令/数据存储装置,处理器1002通过运行存储在存储器104内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的一种针对赛事对象的数据处理方法。存储器1004可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1004可进一步包括相对于处理器1002远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子设备100。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
122.传输装置1006用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括电子设备100的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置1006包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实施例中,传输装置1006可以为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
123.显示器可以例如触摸屏式的液晶显示器(lcd),该液晶显示器可使得用户能够与电子设备100(或移动设备)的用户界面进行交互。
124.本技术的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质可设置于电子设备之中以保存用于实现方法实施例中一种针对赛事对象的数据处理方法相关的至少一条指令或至少一段程序,该至少一条指令或该至少一段程序由该处理器加载并执行以实现上述方法实施例提供的针对赛事对象的数据处理方法。
125.可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于计算机网络的多个网络服务器中的至少一个网络服务器。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
126.需要说明的是:上述本技术实施例先后顺序仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。且上述对本技术特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
127.本技术中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置和电子设备实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
128.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
129.以上所述仅为本技术的较佳实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

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