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模型切换方法、设备及存储介质与流程

2022-02-20 13:34:18 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及一种模型切换方法、设备及存储介质。


背景技术:

2.游戏中通常设置有多个游戏资源。例如,各种游戏场景中的npc、道具、武器、宠物等。这些游戏资源通常会绑定在对应模型中。
3.相关技术中,如果想要在游戏界面中展示将一个游戏资源切换为另一个游戏资源的效果,通常需要相关人员对游戏模型进行手工设置以及建模,以制作出相应的游戏资源切换效果。而如果想要调整该效果(例如更改切换目标)则需要重新经历上述流程,大大降低游戏开发效率,导致现有的游戏资源的扩展性较差。因此,亟待提出一种新的解决方案,用以克服目前存在的技术问题。


技术实现要素:

4.本技术的多个方面提供一种模型切换方法、设备及存储介质,用以实现游戏资源的切换效果,提高模型切换效果的制作效率,提升模型切换过程的可扩展性。
5.本技术实施例还提供一种模型切换方法,应用于图形界面中从第一模型到第二模型的切换过程,该方法包括:
6.响应于针对第一模型的切换指令,在图形界面中展示针对第一模型的模型溶解效果;
7.根据第一模型的溶解程度,从第一模型所处的第一位置向预设中转位置发射第一粒子,以使第一粒子汇聚于预设中转位置;其中,第一粒子与第一模型中已溶解的第一模型碎片对应;
8.若预设中转位置中汇聚的第一粒子满足预设条件,则从预设中转位置向第二模型所处的第二位置发射第二粒子;其中,第二粒子与用于构建第二模型的第二模型碎片对应;
9.根据第二粒子的运动轨迹,在图形界面中展示针对第二模型的模型构建效果。
10.可选地,在图形界面中展示针对第一模型的模型溶解效果,包括:
11.确定用于组成第一模型的第一模型碎片;在图形界面中渲染各个第一模型碎片的溶解效果。
12.可选地,在图形界面中渲染各个第一模型碎片的溶解效果,包括:
13.基于第一模型的纹理坐标对连续噪声图进行采样,得到第一模型在各个时间点中对应的溶解遮罩图;其中,溶解遮罩图中已溶解的第一模型碎片的数量随时间点变化而变化的;根据溶解遮罩图在图形界面中渲染各个第一模型碎片的溶解效果。
14.可选地,基于第一模型的纹理坐标对连续噪声图进行采样,得到第一模型在各个时间点中对应的溶解遮罩图,包括:
15.设置在各个时间点中与第一模型对应的溶解模式参数,其中,时间点越靠后,对应的溶解模式参数越大;基于第一模型的纹理坐标以及溶解模式参数对连续噪声图进行采
样,得到溶解遮罩图,其中,溶解模式参数越大,溶解遮罩图中已溶解的第一模型碎片数量越多。
16.可选地,根据第一模型的溶解程度,从第一模型所处的第一位置向预设中转位置发射第一粒子,以使第一粒子汇聚于预设中转位置,包括:
17.根据第一模型的溶解程度,从用于组成第一模型的第一模型碎片中选取已溶解的第一模型碎片;根据已溶解的第一模型碎片生成第一粒子,并将第一粒子从第一位置发射到预设中转位置。
18.可选地,根据已溶解的第一模型碎片生成第一粒子,包括:
19.获取已溶解的第一模型碎片对应的顶点信息,顶点信息包括顶点坐标以及法线信息;根据各个第一模型碎片的顶点坐标对场景贴图进行采样,得到各个第一模型碎片的场景颜色;基于各个第一模型碎片的顶点坐标、法线信息以及场景颜色,生成各个顶点对应的粒子作为第一粒子。
20.可选地,将第一粒子从第一位置发射到预设中转位置,包括:
21.设置作用于第一粒子运动过程中的第一作用力,第一作用力包括点吸引力、湍流力、拖拽力、噪声力;设置第一粒子的运动起始点,其中,第一粒子的运动起点为第一模型碎片的顶点坐标,第一粒子的运动终点为预设中转位置;若检测到图形界面中展示的第一模型碎片的溶解效果,则同步触发第一粒子根据第一作用力和运动起始点进行运动。
22.可选地,预设条件包括:预设中转位置中汇聚的第一粒子的数量达到设定数量阈值;
23.若预设中转位置中汇聚的第一粒子满足预设条件,则从预设中转位置向第二模型所处的第二位置发射第二粒子,包括:
24.确定用于构建第二模型的第二模型碎片;根据用于构建第二模型的第二模型碎片生成对应的第二粒子;若预设中转位置中汇聚的第一粒子的数量达到设定数量阈值,则触发第二粒子从预设中转位置发射到第二位置,第二位置包括第二模型碎片的顶点坐标。
25.可选地,方法还包括:获取第二粒子与对应的第二模型碎片之间的距离;
26.若距离小于设定距离阈值,则关闭作用于第二粒子的第二作用力,以使第二粒子停留在第二模型碎片的顶点坐标周围的预设范围内。
27.可选地,根据第二粒子的运动轨迹,在图形界面中展示针对第二模型的模型构建效果,包括:
28.根据第二粒子的运动轨迹,确定第二粒子在第二模型中对应的第二模型碎片;在图形界面中展示各个第二粒子对应的第二模型碎片,以实现第二模型的模型构建效果。
29.可选地,在图形界面中展示各个第二粒子对应的第二模型碎片,包括:
30.根据各个第二粒子到达第二模型的先后顺序,在图形界面中从先到后依次隐藏各个第二粒子,并同步展示各个第二粒子对应的第二模型碎片;其中,第二模型碎片的展示过程为第一模型碎片的溶解效果展示过程的逆向过程。
31.可选地,方法还包括:通过curve曲线控制图形界面中的展示效果。
32.其中,curve曲线包括以下之一或组合:用于控制粒子运动速度的速度因子、用于控制粒子颜色变化的颜色因子、用于控制第一作用力的第一作用力控制因子、用于控制第二作用力的第二作用力控制因子。
33.本技术实施例还提供一种电子设备,包括:存储器和处理器;所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令以用于:执行本技术实施例提供的方法中的步骤。
34.本技术实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现本技术实施例提供的方法中的步骤。
35.在本技术实施例提供的技术方案中,应用于图形界面中从第一模型到第二模型的切换过程。首先,响应于针对第一模型的切换指令,在图形界面中展示针对第一模型的模型溶解效果,并根据第一模型的溶解程度从第一模型所处的第一位置向预设中转位置发射第一粒子,该第一粒子与第一模型中已溶解的第一模型碎片对应,以使第一粒子汇聚于预设中转位置。从而,在图形界面中实现了从第一模型溶解为第一粒子并汇聚到预设中转位置的效果,也即模型切换过程中第一阶段的粒子特效。进而,在预设中转位置中汇聚的第一粒子满足预设条件之后,从预设中转位置向第二模型所处的第二位置发射第二粒子,该第二粒子与用于构建第二模型的第二模型碎片对应,并根据第二粒子的运动轨迹在图形界面中展示针对第二模型的模型构建效果,从而,在图形界面中实现了第二粒子从预设中转位置聚合到第二位置构建出第二模型的效果,也即模型切换过程中第二阶段的粒子特效。
36.本技术实施例中,通过第一模型的溶解程度控制第一粒子从第一模型到预设中转位置的运动过程,并通过第二粒子从预设中转位置到第二模型的运动轨迹控制第二模型的模型构建过程,在图形界面中实现了从第一模型切换到第二模型的粒子特效,大大提高了模型切换效果的制作效率,提升模型切换过程的可扩展性。
附图说明
37.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
38.图1为本技术一示例性实施例提供的模型切换方法的流程示意图;
39.图2为本技术一示例性实施例提供的一种模型切换过程的原理示意图;
40.图3为本技术一示例性实施例提供的另一种模型切换过程的原理示意图;
41.图4为本技术一示例性实施例提供的再一种模型切换过程的原理示意图;
42.图5a至5e为本技术一示例性实施例提供的模型溶解过程的原理示意图;
43.图6为本技术一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
44.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术具体实施例及相应的附图对本技术技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
45.目前,游戏中通常设置有多个游戏资源。例如,各种游戏场景中的npc、道具、武器、宠物等。这些游戏资源通常会绑定在对应模型中。具体地,分别为如道具、武器等物品绑定的静态模型,以及npc、宠物等游戏角色绑定的动态模型。
46.相关技术中,如果想要在游戏界面中展示将一个游戏资源切换为另一个游戏资源
的效果,通常需要相关人员对游戏模型进行手工设置以及建模,以制作出相应的游戏资源切换效果。例如,切换目标为动态模型时,除了重新设计以及建模之外,还需要重新绑定骨骼等数据,操作过程十分繁琐。而如果想要调整该效果(例如更改切换目标)则需要重新经历上述流程,大大降低游戏开发效率,导致现有的游戏资源的扩展性较差。因此,亟待提出一种新的解决方案,用以克服相关技术中存在的技术问题。
47.针对上述技术问题,在本技术一些实施例中,提供了一种解决方案,以下结合附图,详细说明本技术各实施例提供的技术方案。
48.本技术实施例提供了一种模型切换方法,图1为本技术一示例性实施例提供的模型切换方法的流程示意图。如图1所示,该方法包括:
49.101、响应于针对第一模型的切换指令,在图形界面中展示针对第一模型的模型溶解效果;
50.102、根据第一模型的溶解程度,从第一模型所处的第一位置向预设中转位置发射第一粒子,以使第一粒子汇聚于预设中转位置;
51.103、若预设中转位置中汇聚的第一粒子满足预设条件,则从预设中转位置向第二模型所处的第二位置发射第二粒子;
52.104、根据第二粒子的运动轨迹,在图形界面中展示针对第二模型的模型构建效果。
53.本实施例中涉及的图形界面是指具有模型展示功能的界面。以游戏场景为例,图形界面可实现为游戏界面。以游戏开发场景为例,图形界面可实现为游戏编辑工具中的操作界面,如ue4的操作界面。
54.仍以游戏场景为例,通常游戏场景中会设置有各种游戏资源以及由玩家控制的玩家角色。其中,游戏资源包括游戏中的npc、游戏道具、武器以及其他场景元素。这些游戏资源以及玩家角色均是通过游戏模型实现的。本实施例中将游戏模型简称为模型。
55.本实施例中,将切换前的模型称为第一模型,切换后的模型称为第二模型。值得说明的是,本实施例中并不限定切换前后的模型类型以及模型数量。第一模型和第二模型的类型可以相同也可以不同。例如,切换过程可以是从游戏场景中的怪物npc(即动态模型)切换为一本书(即静态模型)。反之,也可以是从一本书(即静态模型)切换为怪物npc(即动态模型)。例如,切换过程也可以是在收服怪物npc的过程中将一个怪物npc(即动态模型)切换为一个宠物npc(即动态模型)。例如,切换过程还可以是从一个传送门(即静态模型)切换为一个具有传送功能的戒指(即静态模型)。
56.实际应用中,可选地,从一个第一模型切换到多个第二模型。例如,在图2所示的游戏场景中,溶解一本道具制作手册,以制作出多个游戏道具(如图2中道具1-3)。也可以从多个不同类型的第一模型切换到一个第二模型。例如,在图3所示的游戏场景中,溶解多个游戏道具(如图3中道具4-6),以召唤出一个宠物npc。
57.本实施例中,模型切换方法中的各个步骤可通过游戏编辑工具中的蓝图控件实现。例如,通过在游戏引擎中通过编写蓝图状态机,实现相应的模型切换逻辑。
58.下面结合具体实施例说明图1所示的模型切换方法中的各个步骤。
59.首先,101中,响应于针对第一模型的切换指令,在图形界面中展示针对第一模型的模型溶解效果。
60.其中,针对第一模型的切换指令,在不同游戏场景中可以实现为不同指令。具体地,在一可选示例中,在宠物召唤场景中,该切换指令可以实现为针对具有召唤功能的道具的召唤指令。其中,具有召唤功能的道具比如是能够召唤对应宠物的符文、饰品或者其他形式的物品等。通过该召唤指令可以将饰品(即第一模型)切换为宠物npc(即第二模型)。另一可选示例中,在怪物npc狩猎场景中,该切换指令可以实现为针对具有怪物npc收集功能的道具的触发指令。通过该触发指令可以将怪物npc(即第一模型)切换为怪物卡片(即第二模型)。除了上述示例外,切换指令还可以实现为其他形式的指令,此处暂不展开。
61.其中,切换指令可以作用在第一模型中,也可以作用在第一模型关联的其他游戏模型中。例如,假设切换指令为传送门触发指令,那么,该指令可以直接作用在传送门(即第二模型)关联的道具(即第一模型)中,也可以作用在存储该道具的背包(即第一模型关联的其他游戏模型)中,并展示背包中的各种道具效果模型,使用户选取传送门(即第二模型)关联的道具(即第一模型)。
62.当然,除了上述示例性的设置外,针对第一模型的切换指令还可根据实际应用场景设置,本技术实施例并不限定。
63.实际应用中,可选地,101之前,响应于针对第一模型的切换指令,还可从当前游戏场景中获取第一模型匹配的游戏模型,并以该游戏模型作为第二模型。例如,假设切换指令为针对猎物的狩猎指令,基于此,响应于针对当前游戏场景中任一猎物的狩猎指令,还可从当前游戏场景中获取该猎物匹配的猎物收纳书,并以该猎物收纳书作为第二模型。从而,通过上述步骤能够从当前游戏场景中实时选取出待切换的第二模型,拓展游戏玩法效果。
64.另一可选实施例中,101之前,响应于针对第一模型的切换指令,还可执行以下步骤确定第二模型:确定与第一模型匹配的切换目标类型;在图形界面中展示属于切换目标类型的多个游戏模型;响应于对任一个游戏模型的选取指令,以任一个游戏模型作为第二模型。
65.如图4所示,假设第一模型为宠物npc。假设与该宠物npc匹配的切换目标类型为武器、宝石、书籍,基于此,在图4示出的界面中展示属于上述切换目标类型的卡片模型图标、宝石模型图标、书籍模型图标。进一步假设用户选取的图标为书籍模型图标,响应于对书籍模型图标的选取指令,以书籍模型作为第二模型。
66.除此之外,再一实施例中,还可直接从切换指令中获取第二模型信息,根据第二模型信息确定待切换的第二模型。实际应用中,当然还可采用其他方式来确定待切换的第二模型,本实施例并不限定。
67.基于上文介绍的切换指令,101中,在图形界面中展示针对第一模型的模型溶解效果的过程,可以实现为:确定用于组成第一模型的第一模型碎片;在图形界面中渲染各个第一模型碎片的溶解效果。
68.本实施例中,第一模型可以由多个模型碎片组成。为便于区分,本技术中将用于组成第一模型的模型碎片称为第一模型碎片。其中,每一第一模型碎片对应第一模型中的至少一个顶点。具体地,至少一个顶点的顶点信息包括顶点坐标和顶点法线。基于顶点坐标可以设置第一模型碎片所处位置,基于顶点法线可以设置第一模型碎片的朝向。
69.在确定用于组成第一模型的第一模型碎片之后,上述步骤中,在图形界面中渲染各个第一模型碎片的溶解效果的过程,可以实现为:
70.基于第一模型的纹理坐标对连续噪声图进行采样,得到第一模型在各个时间点中对应的溶解遮罩图;根据溶解遮罩图在图形界面中渲染各个第一模型碎片的溶解效果。
71.其中,溶解遮罩图中分别标注出已溶解的第一模型碎片以及未溶解的第一模型碎片。溶解遮罩图中已溶解的第一模型碎片的数量随时间点变化而变化的。具体地,时间点越靠后,溶解遮罩图中已溶解的第一模型碎片的数量越多。实际应用中,连续噪声图包括但不限于柏林(perlin)噪声贴图。柏林噪声图是用于描述连续柏林噪声的贴图,因此,该贴图中相邻像素点的值差异较小,能够用于模拟较为自然的视觉效果。柏林噪声图可以通过材质设计软件(如substance design)生成的。
72.具体来说,上述步骤中,还可通过溶解模式(dissovle)参数来控制模型溶解程度。具体地,基于第一模型的纹理坐标对连续噪声图进行采样,得到第一模型在各个时间点中对应的溶解遮罩图的过程,可以实现为:
73.设置在各个时间点中与第一模型对应的溶解模式参数,其中,时间点越靠后,对应的溶解模式参数越大;基于第一模型的纹理坐标以及溶解模式参数对连续噪声图进行采样,得到溶解遮罩图,其中,溶解模式参数越大,溶解遮罩图中已溶解的第一模型碎片数量越多。
74.举例来说,可以给溶解模式参数设置初始值,例如溶解模式参数的初始值设置为0.26,此时溶解遮罩图如图5a所示。在图5a至图5d中,黑色部分表示第一模型中已溶解的第一模型碎片,白色部分表示第一模型中未溶解的部分。当溶解遮罩图全黑则表示第一模型中所有第一模型碎片已溶解。溶解模式参数为0.26时,对应的第一模型的溶解效果如图5e所示。
75.进而,在蓝图中通过控制溶解模式参数的数值变化,即可动态控制溶解遮罩图中已溶解的第一模型碎片的面积。一般来说,溶解模式参数的变化范围为0到1。如上文所述,初始值可以设置为0.26,随着时间推移,溶解模式参数从初始值开始增加。在某一时刻中,基于第一模型的纹理坐标对连续噪声图进行采样得到采样值,将该采样值减去当前时刻的溶解模式参数,得到当前时刻的溶解遮罩值。从而,通过在连续时间段内控制溶解模式参数的数值变化,得到连续变化的溶解遮罩图,如图5a到图5d所示。
76.可以理解的是,在任一时刻的溶解遮罩图中被标注为已溶解的第一模型碎片,不应再后续时刻的溶解遮罩图中被标为未溶解的第一模型碎片。也即,除了面积变化外,溶解遮罩图的连续变化还应从初始时刻开始由初始时刻中已溶解的第一模型碎片出发,逐步将这些第一模型碎片周围的第一模型碎片转换到已溶解的状态,以使第一模型的溶解效果更为自然。
77.在得到连续变化的溶解遮罩图之后,可选地,还基于第一模型的纹理坐标对连续噪声图进行采样,得到第一模型在各个时间点中对应的自发光贴图。该自发光贴图用于表示已溶解的第一模型碎片边缘的颜色。
78.具体来说,上述步骤中,根据溶解遮罩图在图形界面中渲染各个第一模型碎片的溶解效果的过程,可以具体实现为:
79.以溶解遮罩图作为第一模型的模型材质中的不透明蒙版(opacity mask);不透明蒙版中已溶解的第一模型碎片设置为完全透明;以自发光贴图作为第一模型的模型材质中的自发光颜色(emissive color);基于第一模型的模型材质,在图形界面中渲染出各个已
溶解的第一模型碎片的溶解效果。
80.例如,将溶解遮罩图通过材质代码输入到第一模型的模型材质的不透明蒙版,将自发光贴图通过材质代码输入到第一模型的模型材质的自发光颜色,从而,通过对上述第一模型的模型材质模板的设置,即可触发图形界面中渲染出各个已溶解的第一模型碎片的溶解效果,以表现第一模型的溶解效果。
81.通过上述步骤通过对模型材质的设置,即可实现任意动态模型或静态模型的溶解效果,大大提升溶解效果的制作效率,进一步拓展溶解效果的适用范围。
82.进而,在第一模型开始溶解后,102中,根据第一模型的溶解程度,从第一模型所处的第一位置向预设中转位置发射第一粒子,以使第一粒子汇聚于预设中转位置。
83.其中,第一粒子与第一模型中已溶解的第一模型碎片对应。此处可以理解为,根据第一模型中已溶解的第一模型碎片的外观,对第一粒子的初始外观进行设置,使第一粒子的初始外观与第一模型碎片的外观一致。具体设置方式参见下文。从而,为后续实现从第一模型中溶解出第一粒子的效果提供基础。
84.通过步骤102能够根据第一模型的溶解程度控制第一粒子从第一位置到预设中转位置的运动过程,无需相关技术中的骨骼数据绑定或模型重建,即可配合各种类型模型的溶解程度控制第一粒子的汇聚过程,实现第一模型溶解得到的第一粒子汇聚于预设中转位置的效果,大大提升粒子效果的制作效率,进一步拓展粒子效果的适用范围。
85.进一步可选地,为使第一模型的溶解效果与第一粒子的汇聚效果更为匹配,可以同步执行步骤101和102,从而,能够更自然地在图形界面中实现将第一模型中溶解的第一模型碎片转换为对应的第一粒子,并汇聚到预设中转位置的效果。
86.本实施例中,预设中转位置是指第一粒子的运动目标点。实际上,预设中转位置可以有一个或多个。例如,在玩家角色中设置一个或多个预设中转位置。具体地,预设中转位置可以是玩家角色的其中一边手,也可以是双手,这样,第一模型溶解出的第一粒子可以汇聚于玩家角色的手部,并从玩家角色的手部出发触发第二粒子的发射,以构建出第二模型。
87.例如,多个玩家同时发出切换指令,那么,可以在同时发出切换指令的多个玩家角色中设置预设中转位置。具体地,在组队作战时,切换指令可以是多个玩家对怪物npc(即第一模型)的攻击指令,那么,系统可以同步响应多个玩家的攻击指令,使得怪物npc模型溶解后得到的第一粒子分别汇聚在这些玩家角色处,并从这些玩家角色处触发第二粒子的发射,以构建出攻击奖励如怪物npc对应的宝石碎片(即第二模型)。
88.具体来说,102中,根据第一模型的溶解程度,从第一模型所处的第一位置向预设中转位置发射第一粒子,以使第一粒子汇聚于预设中转位置的过程,可以实现为:
89.根据第一模型的溶解程度,从用于组成第一模型的第一模型碎片中选取已溶解的第一模型碎片;根据已溶解的第一模型碎片生成第一粒子,并将第一粒子从第一位置发射到预设中转位置。
90.上述步骤中,从第一模型的模型材质中获取第一模型当前对应的溶解遮罩图,从而,从溶解遮罩图中选取被标记为已溶解的第一模型碎片。实际应用中,可以实时获取第一模型当前时刻对应的溶解遮罩图,也可以周期性获取多个时刻对应的溶解遮罩图,还可直接从连续噪声图的采样结果中选取被标记为已溶解的第一模型碎片,本技术并不限定。
91.进而,可选地,根据已溶解的第一模型碎片生成第一粒子的过程,可以实现为:获
取已溶解的第一模型碎片对应的顶点信息;根据各个第一模型碎片的顶点坐标对场景贴图进行采样,得到各个第一模型碎片的场景颜色;基于各个第一模型碎片的顶点坐标、法线信息以及场景颜色,生成各个顶点对应的粒子作为第一粒子。
92.本实施例中,第一模型碎片对应的顶点信息包括但不限于:顶点坐标以及法线信息。可选地,粒子系统使用采样网格(sample static mesh)结点对第一模型进行采样,以获取第一模型中各个模型顶点(本技术中简称为顶点)对应的顶点信息。为使第一模型碎片从视觉上与第一模型中对应的顶点保持一致,将第一模型中第一模型碎片对应的顶点的顶点信息作为第一模型碎片的顶点信息。也就是,将第一模型中各个顶点的顶点坐标作为各自对应的第一模型碎片的生成位置,将各个顶点法线朝向作为各自对应的第一模型碎片的法线朝向,从而得到由多个第一模型碎片组成的第一模型。
93.具体来说,上述步骤中,从第一模型的模型材质中,获取已溶解的第一模型碎片对应的顶点坐标和顶点法线朝向。若该顶点坐标为第一模型碎片对应顶点的世界坐标坐标系下的坐标,则将该坐标转换为屏幕空间坐标系中的纹理坐标,进而再通过纹理坐标从几何缓冲(g-buffer)中提取对应的场景颜色(scene color)作为第一模型碎片的场景颜色。进而,基于各个第一模型碎片的顶点坐标、顶点法线朝向以及场景颜色,生成各个顶点对应的粒子作为第一粒子。实际应用中,可以在蓝图运行时将第一模型的上述顶点信息动态赋予到第一粒子中。通过上述步骤无需重写粒子材质,即可自动实现第一粒子的材质设置,进一步提高开发效率。
94.可选地,第一粒子的生命周期模式设置为一次(once)模式,第一粒子的持续时间设置成一个预设值,例如2000秒。once模式下第一粒子只会生成一次,从而,避免出现多次溶解出相同外观粒子的情况,使第一模型溶解出第一粒子的效果更为自然。
95.可选地,第一粒子的对齐参数设置成自定义对齐(custom alignment)和自定义粒子朝向模板(custom facing vector),用以调整第一粒子的对齐方式以及粒子朝向,在此模式下粒子系统会根据第一粒子的运动速度调整第一粒子的朝向。从而使第一粒子的飞行过程更为自然。
96.在生成第一粒子之后,可选地,将第一粒子从第一位置发射到预设中转位置的过程,可以包括:
97.设置作用于第一粒子运动过程中的第一作用力;以及设置第一粒子的运动起始点,其中,第一粒子的运动起点为对应顶点,第一粒子的运动终点为预设中转位置;若检测到图形界面中展示的第一模型碎片的溶解效果,则同步触发第一粒子根据第一作用力和运动起始点进行运动。
98.本实施例中,第一作用力包括但不限于以下之一或组合:点吸引力(point attraction)、湍流力(vortex force)、拖拽力(drag)、噪声力(curl noise force)。其中,点吸引力主要用于将第一粒子汇集到一起,形成多个第一粒子向某一位置移动的效果。湍流力用于让第一粒子具有旋转趋向。具体地,通过调整点吸引力的作用位置可以调整第一粒子的运动目标点。
99.举例来说,在图2所示的游戏场景中,假设需要实现的效果为:溶解一本道具制作手册以制作出多个游戏道具(如图2中道具1-3)。假设第一作用力包括点吸引力、湍流力、拖拽力以及噪声力。
100.基于上述假设,将图2所示的书籍模型的各个顶点设置为第一粒子的运动起始点,将预设中转位置设置为第一粒子的运动终点。以及,分别设置作用于第一粒子从起点到终点的运动过程中的第一作用力,具体地,将点吸引力的作用位置添加到预设中转位置,从而使触发后的第一粒子在这两种力的作用下,从书籍模型的各个顶点出发汇聚在一起,向预设中转位置运动。其中,点吸引力主要用于将第一粒子吸附到预设中转位置。湍流力用于模拟粒子运动过程中的湍流现象,使第一粒子在运动过程中具有旋转趋势,让其运动轨迹更为真实。
101.进一步地,为使第一粒子的运动轨迹更接近于真实环境中的运动轨迹,还可识别游戏场景中设置的风向、以及场景景物位置等设置,并基于识别结果为第一粒子添加拖拽力以及噪声力,用以模拟第一粒子受到风向或场景景物干扰的运动轨迹。此外,还可调整点吸引力以及湍流力的作用位置,以避免第一粒子的运动受到场景景物的干扰。例如,在战斗场景中,识别到敌方飞机带来的气流方向以及敌方塔台所处位置,还可为书籍模型碎片对应的第一粒子添加与该气流方向对应的拖拽力和噪声力。并且,还可改变作用在第一粒子上的点吸引力和湍流力,以使其绕开敌方塔台所处位置,避免影响第一粒子运动轨迹的完整性。
102.最终,经过针对第一粒子的上述设置后,若检测到游戏场景中展示的书籍模型溶解为书籍模型碎片的效果,则同步触发从书籍模型碎片对应的第一粒子根据上述四种第一作用力,从书籍模型顶点出发向预设中转位置运动。
103.相关技术中,在模型材质的更新(update)阶段中更新每一粒子所处位置,以控制每一粒子的运动轨迹。但这种方式缺乏真实感,难以模拟出各种场景中的粒子运动效果。因此,本技术中,可选地,通过设置拖拽力和噪声力来增加第一粒子运动过程的质感。其中,拖拽力用于给第一粒子添加阻力。噪声力用于给第一粒子的运动轨迹添加一些扰动,此处噪声力使用的是低频噪声,以避免噪声力使第一粒子的整体运动过于分散。拖拽力和噪声力有助于第一粒子的运动轨迹更接近于真实环境中的运动轨迹。例如,在沙漠场景中,可增强拖拽力和噪声力的作用效果,从而模拟出风沙影响下的运动轨迹。进一步可选地,拖拽力和噪声力的运动方向可以根据沙漠场景中构成风沙的粒子的运动方向设置。例如,在室内场景中,可降低拖拽力和噪声力的作用效果,从而模拟出室内场景中较为稳定的运动轨迹。
104.实际应用中,可选地,在蓝图中通过添加第一作用力控制因子(force factor),用于控制第一作用力的参数值变化。第一作用力的初始值可以乘以force factor的参数值,得到最终的第一作用力的数值。进一步可选地,在蓝图中还可通过添加约束条件,使得第一作用力仅可作用于被标记为已溶解的第一模型碎片对应的第一粒子中。
105.可选地,还可在蓝图中添加针对第一粒子的颜色控制参数,用以将第一粒子的运动速度映射到第一粒子的颜色中。例如,第一粒子的运动速度越快,第一粒子的颜色控制参数的数值越高,从而,当前运动速度会通过该颜色控制参数映射到第一粒子的颜色中,使第一粒子因速度提升而颜色逐渐变浅,达到第一粒子越快第一粒子的颜色越亮的效果。
106.进而,在第一粒子开始从第一位置汇聚到预设中转位置之后,动态监测到达预设中转位置的第一粒子是否满足预设条件。
107.假设预设条件包括:预设中转位置中汇聚的第一粒子的数量达到设定数量阈值。其中,设定数量阈值可以是一个。例如,预设中转位置中汇聚的第一粒子的数量达到第一粒
子总数的百分之10,则触发开始从预设中转位置向第二位置发射第二粒子。
108.除此之外,设定数量阈值还可以包括:与第二粒子的发射数量对应的多个设定数量阈值。设定数量阈值越大,第二粒子的发射数量越多。例如,预设中转位置中汇聚的第一粒子的数量达到第一粒子总数的五分之一,则触发向第二位置发射五分之一的第二粒子;预设中转位置中汇聚的第一粒子的数量达到第一粒子总数的二分之一,则触发向第二位置发射二分之一的第二粒子。从而,使第一粒子汇聚到预设中转位置的过程与第二粒子的发射过程更为匹配。
109.基于上述预设条件,103中,若预设中转位置中汇聚的第一粒子的数量达到设定数量阈值,则从预设中转位置向第二模型所处的第二位置发射第二粒子的过程,具体包括:
110.确定用于构建第二模型的第二模型碎片;根据用于构建第二模型的第二模型碎片生成对应的第二粒子;若预设中转位置中汇聚的第一粒子的数量达到设定数量阈值,则触发第二粒子从预设中转位置发射到第二位置,第二位置包括第二模型碎片的顶点坐标。
111.上述步骤中,根据用于构建第二模型的第二模型碎片生成对应的第二粒子的过程,具体包括:
112.获取用于构建第二模型的各个第二模型碎片对应的顶点信息,顶点信息包括顶点坐标以及法线信息;根据各个第二模型碎片的顶点坐标对场景贴图进行采样,得到各个第二模型碎片的场景颜色;基于各个第二模型碎片的顶点坐标、法线信息以及场景颜色,生成各个第二模型碎片对应的粒子作为第二粒子。
113.与上文第一粒子的生成方式类似,本实施例中也可通过类似方法生成第二粒子,此处暂不展开。其中,第二粒子的生命周期模式为once模式,第二粒子的对齐参数也设置为自定义对齐和自定义粒子朝向模板。
114.在生成第二粒子之后,假设第二位置为第二模型碎片的顶点坐标。基于此,触发第二粒子从预设中转位置发射到第二位置的过程,可以实现为:
115.设置作用于第二粒子运动过程中的第二作用力;以及设置第二粒子的运动起始点,其中,第二粒子的运动起点为预设中转位置,第二粒子的运动终点为第二模型碎片的顶点坐标;触发第二粒子根据第二作用力和运动起始点进行运动。
116.其中,第二作用力包括但不限于以下之一或组合:点吸引力、拖拽力、噪声力。与上文对第一作用力的介绍类似,点吸引力的目的是用于形成第二粒子向第二位置移动的效果。假设第二位置为第二模型的各个顶点,那么,点吸引力的作用位置可以设置在第二模型的各个顶点上。
117.类似地,拖拽力用于添加阻力。噪声力用于为第二粒子的运动轨迹添加一些低频扰动。拖拽力和噪声力同样也有助于第二粒子的运动轨迹更接近于真实环境中的运动轨迹。
118.实际应用中,可选地,若预设中转位置中汇聚的第一粒子的数量达到设定数量阈值,则在蓝图中将force factor的参数值设置为0,用以关闭作用在第一粒子中的第一作用力,并在蓝图中将用于控制第二作用力的第二作用力控制因子(end force factor)的参数值设置为1,用以开启作用在第二粒子的第二作用力,从而触发第二粒子从预设中转位置发射向第二模型的各个顶点。
119.通过上述步骤能够通过第二作用力将第二例子吸附到第二模型的各个顶点,从而
构成第二粒子构成第二模型的效果,大大提升粒子效果的制作效率。当然,第二粒子被吸附到第二模型的过程还需配合第二模型的模型构建效果,具体实现参见下文。
120.进而,在第二粒子开始从预设中转位置出发后,104中,根据第二粒子的运动轨迹,在图形界面中展示针对第二模型的模型构建效果。
121.通过步骤104能够根据第二粒子的运动轨迹控制第二粒子从预设中转位置到第二位置的运动过程,无需相关技术中的骨骼数据绑定或模型重建,即可配合第二粒子的汇聚过程控制各种类型模型的模型构建过程,实现第二粒子从预设中转位置汇聚到第二位置从而形成第二模型的效果,大大提升粒子效果的制作效率,进一步拓展粒子效果的适用范围。
122.进一步可选地,为使第二模型的模型构建效果与第二粒子的汇聚效果更为匹配,可以同步执行步骤103和104,从而,能够更自然地在图形界面中实现第二粒子从预设中转位置汇聚到第二模型的各个顶点从而构建出第二模型的效果。
123.具体地,104中,根据第二粒子的运动轨迹,在图形界面中展示针对第二模型的模型构建效果的过程,包括:
124.根据第二粒子的运动轨迹,确定第二粒子在第二模型中对应的第二模型碎片;在图形界面中展示各个第二粒子对应的第二模型碎片,以实现第二模型的模型构建效果。
125.上述步骤中,为了实现第二粒子转换为第二模型碎片的效果,在图形界面中展示各个第二粒子对应的第二模型碎片的过程,可以实现为:
126.根据各个第二粒子到达第二模型的先后顺序,在图形界面中从先到后依次隐藏各个第二粒子,并同步展示各个第二粒子对应的第二模型碎片。
127.其中,第二模型碎片的展示过程为第一模型碎片的溶解效果展示过程的逆向过程。相似之处可参见上文对第一模型的介绍。
128.举例来说,获取待展示的第二模型之后,基于第二模型的纹理坐标对柏林噪声图进行采样,得到第二模型在各个时间点中对应的构建效果遮罩图。该构建效果遮罩图随时间连续变化。其中,时间点越靠后,构建效果遮罩图中可展示的第二模型碎片数量越多。进而,在得到连续变化的构建效果遮罩图之后,根据构建效果遮罩图在图形界面中渲染各个第二模型碎片。具体地,以构建效果遮罩图作为第二模型的模型材质中的不透明蒙版,该不透明蒙版中可展示的第二模型碎片设置为完全不透明。基于第二模型的模型材质,在图形界面中渲染出各个可展示的第二模型碎片。
129.实际应用中,将构建效果遮罩图通过材质代码输入到第二模型的模型材质的不透明蒙版,从而,通过对上述第二模型的模型材质模板的设置,即可触发图形界面中渲染出各个可展示的第二模型碎片,以表现第二模型的模型构建效果。
130.通过上述步骤通过对模型材质的设置,即可实现任意动态模型或静态模型的模型构建效果,大大提升模型构建效果的制作效率,进一步拓展模型构建效果的适用范围。
131.可选地,还通过曲线(curve)控制图形界面中第一模型或第二模型的展示效果。其中,曲线包括以下之一或组合:用于控制粒子运动速度的速度因子、用于控制粒子颜色变化的颜色因子、用于控制第一作用力的第一作用力控制因子、用于控制第二作用力的第二作用力控制因子。其中,第一作用力控制因子和第二作用力控制因子可参见上文相关介绍。速度因子可用于在步骤102中控制第一粒子的运动速度或在步骤103中控制第二粒子的运动速度,从而控制图形界面中的粒子运动效果。颜色因子也可用于步骤102或103中对粒子颜
色变化进行控制。实际应用中,上述因子可添加在粒子系统的脚本中作为约束条件,以便于在图形界面中实现更丰富的视觉效果。
132.可以理解的是,上述各个步骤的执行顺序仅为示例,本技术实施例中并不限定。实际应用中,还可同步执行上述各个步骤。
133.在本实施例中,通过第一模型的溶解程度控制第一粒子从第一模型到预设中转位置的运动过程,并通过第二粒子从预设中转位置到第二模型的运动轨迹控制第二模型的模型构建过程,在图形界面中实现了从第一模型切换到第二模型的粒子特效,大大提高了模型切换效果的制作效率,提升模型切换过程的可扩展性。
134.需要说明的是,上述实施例所提供方法的各步骤的执行主体均可以是同一设备,或者,该方法也由不同设备作为执行主体。比如,步骤101至步骤104的执行主体可以为设备a;又比如,步骤101和102的执行主体可以为设备a,步骤103的执行主体可以为设备b;等等。
135.另外,在上述实施例及附图中的描述的一些流程中,包含了按照特定顺序出现的多个操作,但是应该清楚了解,这些操作可以不按照其在本文中出现的顺序来执行或并行执行,操作的序号如101、102等,仅仅是用于区分开各个不同的操作,序号本身不代表任何的执行顺序。另外,这些流程可以包括更多或更少的操作,并且这些操作可以按顺序执行或并行执行。需要说明的是,本文中的“第一”、“第二”等描述,是用于区分不同的消息、设备、模块等,不代表先后顺序,也不限定“第一”和“第二”是不同的类型。
136.图6是本技术一示例性实施例提供的电子设备的结构示意图,如图6所示,该电子设备包括:存储器601、处理器602、通信组件603以及显示组件604。
137.存储器601,用于存储计算机程序,并可被配置为存储其它各种数据以支持在电子设备上的操作。这些数据的示例包括用于在电子设备上操作的任何应用程序或方法的指令,联系人数据,电话簿数据,消息,图片,视频等。
138.其中,存储器601可以由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。
139.处理器602,与存储器601耦合,用于执行存储器601中的计算机程序,以用于:
140.响应于针对第一模型的切换指令,在图形界面中展示针对第一模型的模型溶解效果;
141.根据第一模型的溶解程度,从第一模型所处的第一位置向预设中转位置发射第一粒子,以使第一粒子汇聚于预设中转位置;其中,第一粒子与第一模型中已溶解的第一模型碎片对应;
142.若预设中转位置中汇聚的第一粒子满足预设条件,则从预设中转位置向第二模型所处的第二位置发射第二粒子;其中,第二粒子与用于构建第二模型的第二模型碎片对应;
143.根据第二粒子的运动轨迹,在图形界面中展示针对第二模型的模型构建效果。
144.进一步可选地,通过显示组件604展示图形界面。
145.进一步可选地,处理器602在图形界面中展示针对第一模型的模型溶解效果时,具体用于:确定用于组成第一模型的第一模型碎片;在图形界面中渲染各个第一模型碎片的溶解效果。
146.进一步可选地,处理器602在图形界面中渲染各个第一模型碎片的溶解效果时,具体用于:
147.基于第一模型的纹理坐标对连续噪声图进行采样,得到第一模型在各个时间点中对应的溶解遮罩图;其中,溶解遮罩图中已溶解的第一模型碎片的数量随时间点变化而变化的;根据溶解遮罩图在图形界面中渲染各个第一模型碎片的溶解效果。
148.可选地,处理器602在基于第一模型的纹理坐标对连续噪声图进行采样,得到第一模型在各个时间点中对应的溶解遮罩图时,具体用于:
149.设置在各个时间点中与第一模型对应的溶解模式参数,其中,时间点越靠后,对应的溶解模式参数越大;基于第一模型的纹理坐标以及溶解模式参数对连续噪声图进行采样,得到溶解遮罩图,其中,溶解模式参数越大,溶解遮罩图中已溶解的第一模型碎片数量越多。
150.可选地,处理器602在根据第一模型的溶解程度,从第一模型所处的第一位置向预设中转位置发射第一粒子,以使第一粒子汇聚于预设中转位置时,具体用于:
151.根据第一模型的溶解程度,从用于组成第一模型的第一模型碎片中选取已溶解的第一模型碎片;根据已溶解的第一模型碎片生成第一粒子,并将第一粒子从第一位置发射到预设中转位置。
152.可选地,处理器602在根据已溶解的第一模型碎片生成第一粒子时,具体用于:
153.获取已溶解的第一模型碎片对应的顶点信息,顶点信息包括顶点坐标以及法线信息;根据各个第一模型碎片的顶点坐标对场景贴图进行采样,得到各个第一模型碎片的场景颜色;基于各个第一模型碎片的顶点坐标、法线信息以及场景颜色,生成各个顶点对应的粒子作为第一粒子。
154.可选地,处理器602在将第一粒子从第一位置发射到预设中转位置时,具体用于:
155.设置作用于第一粒子运动过程中的第一作用力,第一作用力包括点吸引力、湍流力、拖拽力、噪声力;以及设置第一粒子的运动起始点,其中,第一粒子的运动起点为第一模型碎片的顶点坐标,第一粒子的运动终点为预设中转位置;若检测到图形界面中展示的第一模型碎片的溶解效果,则同步触发第一粒子根据第一作用力和运动起始点进行运动。
156.可选地,预设条件包括:预设中转位置中汇聚的第一粒子的数量达到设定数量阈值。
157.若处理器602判定预设中转位置中汇聚的第一粒子满足预设条件,则处理器602在从预设中转位置向第二模型所处的第二位置发射第二粒子时,具体用于:
158.确定用于构建第二模型的第二模型碎片;根据用于构建第二模型的第二模型碎片生成对应的第二粒子;若预设中转位置中汇聚的第一粒子的数量达到设定数量阈值,则触发第二粒子从预设中转位置发射到第二位置,第二位置包括第二模型碎片的顶点坐标。
159.可选地,处理器602还用于:获取第二粒子与对应的第二模型碎片之间的距离;
160.若距离小于设定距离阈值,则关闭作用于第二粒子的第二作用力,以使第二粒子停留在第二模型碎片的顶点坐标周围的预设范围内。
161.可选地,处理器602在根据第二粒子的运动轨迹,在图形界面中展示针对第二模型的模型构建效果时,具体用于:
162.根据第二粒子的运动轨迹,确定第二粒子在第二模型中对应的第二模型碎片;在
图形界面中展示各个第二粒子对应的第二模型碎片,以实现第二模型的模型构建效果。
163.可选地,处理器602在图形界面中展示各个第二粒子对应的第二模型碎片时,具体用于:
164.根据各个第二粒子到达第二模型的先后顺序,在图形界面中从先到后依次隐藏各个第二粒子,并同步展示各个第二粒子对应的第二模型碎片;其中,第二模型碎片的展示过程为第一模型碎片的溶解效果展示过程的逆向过程。
165.可选地,处理器602还用于:通过curve曲线控制图形界面中的展示效果。
166.其中,curve曲线包括以下之一或组合:用于控制粒子运动速度的速度因子、用于控制粒子颜色变化的颜色因子、用于控制第一作用力的第一作用力控制因子、用于控制第二作用力的第二作用力控制因子。
167.进一步,如图6所示,该电子设备还包括:电源组件605、音频组件606等其它组件。图6中仅示意性给出部分组件,并不意味着电子设备只包括图6所示组件。
168.其中,通信组件603被配置为便于通信组件所在设备和其他设备之间有线或无线方式的通信。通信组件所在设备可以接入基于通信标准的无线网络,如wifi,2g、3g、4g或5g,或它们的组合。在一个示例性实施例中,通信组件经由广播信道接收来自外部广播管理系统的广播信号或广播相关信息。在一个示例性实施例中,通信组件可基于近场通信(nfc)技术、射频识别(rfid)技术、红外数据协会(irda)技术、超宽带(uwb)技术、蓝牙(bt)技术和其他技术来实现。
169.其中,显示组件604可以实现为显示器,该显示器包括屏幕,其屏幕可以包括液晶显示器(lcd)和触摸面板(tp)。未屏幕包括触摸面板,屏幕可以被实现为触摸屏,以接收来自用户的输入信号。触摸面板包括一个或多个触摸传感器以感测触摸、滑动和触摸面板上的手势。所述触摸传感器可以不仅感测触摸或滑动动作的边界,而且还检测与所述触摸或滑动操作相关的持续时间和压力。
170.其中,电源组件605,为电源组件所在设备的各种组件提供电力。电源组件可以包括电源管理系统,一个或多个电源,及其他与为电源组件所在设备生成、管理和分配电力相关联的组件。
171.相应地,本技术实施例还提供一种存储有计算机程序的计算机可读存储介质,计算机程序被执行时能够实现上述方法实施例中可由电子设备执行的各步骤。
172.本领域内的技术人员应明白,本技术的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本技术可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本技术可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
173.本技术是参照根据本技术实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
174.这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
175.这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
176.在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(cpu)、输入/输出接口、网络接口和内存。内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flash ram)。内存是计算机可读介质的示例。
177.以上所述仅为本技术的实施例而已,并不用于限制本技术。对于本领域技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的权利要求范围之内。
再多了解一些

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