一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

游戏开发系统、方法、计算机可读存储介质和计算机程序产品与流程

2022-02-20 13:12:56 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,特别是涉及一种游戏开发系统、方法、计算机可读存储介质和计算机程序产品。


背景技术:

2.随着计算机技术的发展,电脑游戏也逐渐成为娱乐生活重要的组成部分,提升电脑游戏的开发效率成为目前电脑游戏开发的主要研究方向,而在电脑游戏开发的过程中,通过后端系统框架可以提升电脑游戏开发效率。
3.目前用于电脑游戏开发的后端系统框架通常为没有统一系统框架,因此难以实现类型通用,每个游戏需要依据游戏本身设计方案,导致电脑游戏开发的流程周期长,并且,目前的系统框架通常为单节点架构,系统架构简单,难以实现平滑部署和服务扩展,因此导致电脑游戏开发效率低下,用户体验度低下。


技术实现要素:

4.基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够提升电脑游戏开发效率的游戏开发系统、方法、计算机可读存储介质和计算机程序产品。
5.第一方面,本技术实施例提供一种游戏开发系统,所述系统包括输入层、消息转发层、游戏服务层、消息队列层以及缓存层,其中,
6.所述输入层接入所述消息转发层,用于接收目标游戏的游戏数据,向所述消息转发层发送所述游戏数据;
7.所述消息转发层接入所述游戏服务层,用于基于所述游戏数据生成计算请求包,向所述游戏服务层发送所述计算请求包;
8.所述游戏服务层接入所述消息队列层和所述缓存层,用于从所述计算请求包中提取所述游戏数据,对所述游戏数据进行计算得到计算结果,从所述游戏数据中获取用户标识,基于所述用户标识对所述计算结果进行标记,得到游戏响应,向所述消息队列层发送所述游戏响应,向所述缓存层发送所述游戏数据和所述游戏响应;
9.所述消息队列层,用于接收所述游戏响应,返回所述游戏响应至所述消息转发层;
10.所述消息转发层,还用于将所述游戏响应返回至所述输入层;
11.所述缓存层,用于缓存所述游戏数据和游戏响应;
12.所述输入层,还用于返回所述游戏响应至所述目标游戏对应的游戏终端。
13.在其中一个实施例中,在基于所述游戏数据生成计算请求包方面,所述消息转发层具体用于:获取基于tcp的全双工通信websocket协议,依据所述websocket协议与所述游戏数据生成第一请求包;获取第一格式,基于所述第一格式对所述第一请求包执行封装操作,得到第二请求包,其中,所述第一格式为js对象简谱json格式;获取第二格式,基于所述第二格式对所述第二请求包执行封装操作,得到所述计算请求包,其中,所述第二格式为协议缓冲层protobuf格式;基于异步机制向所述游戏服务层发送所述计算请求包。
14.在其中一个实施例中,所述消息转发层包括至少一个消息转发单元,在向所述消息转发层发送所述游戏数据方面,所述输入层具体用于:从所述至少一个消息转发单元中确定目标消息转发单元;从所述游戏数据中提取游戏房间编号;向所述目标消息转发单元发送所述游戏房间编号和所述游戏数据。
15.在其中一个实施例中,所述游戏服务层包括至少一个游戏服务单元,向所述游戏服务层发送所述计算请求包方面,所述消息转发层具体用于:基于预设的房间编号与游戏服务单元的映射关系确定所述游戏房间编号对应的目标游戏服务单元;向所述目标游戏服务单元发送所述计算请求包。
16.在其中一个实施例中,在对所述游戏数据进行计算得到计算结果方面,所述游戏服务层具体用于:从所述游戏数据中提取游戏名称,基于预设的名称与类型的映射关系确定所述游戏名称对应的游戏类型;判断所述游戏类型是否为帧同步类型;若所述游戏类型为帧同步类型,则基于所述游戏数据生成所述计算结果;若所述游戏类型为非帧同步类型,则从所述游戏数据中获取计算数据,基于预设的计算规则对所述计算数据执行计算操作,得到所述计算结果。
17.在其中一个实施例中,在返回所述游戏响应至所述消息转发层方面,所述消息队列层具体用于:向所述消息转发层中的至少一个消息转发单元广播所述游戏响应。
18.在其中一个实施例中,在将所述游戏响应返回至所述输入层之前,所述消息转发层中任意一个消息转发单元还用于:获取所述游戏响应的用户标识;判断预设的标识集是否包含所述用户标识,若包含,则接收所述游戏响应。
19.第二方面,本技术实施例提供一种游戏开发方法,所述方法应用于服务器,所述方法包括:
20.接收目标游戏的游戏数据,基于所述游戏数据生成计算请求包;
21.基于所述计算请求包进行计算得到计算结果;
22.从所述游戏数据中获取用户标识,基于所述用户标识对所述计算结果进行标记,得到游戏响应;
23.缓存所述游戏数据和游戏响应,返回所述游戏响应至所述目标游戏对应的游戏终端。
24.在其中一个实施例中,所述基于所述游戏数据生成计算请求包,包括:获取基于tcp的全双工通信websocket协议,依据所述websocket协议与所述游戏数据生成第一请求包;获取第一格式,基于所述第一格式对所述第一请求包执行封装操作,得到第二请求包,其中,所述第一格式为js对象简谱json格式;获取第二格式,基于所述第二格式对所述第二请求包执行封装操作,得到所述计算请求包,其中,所述第二格式为协议缓冲层protobuf格式。
25.在其中一个实施例中,所述接收目标游戏的游戏数据之后,还包括:从所述游戏数据中提取游戏房间编号。
26.在其中一个实施例中,所述基于所述计算请求包进行计算得到计算结果,包括:从所述计算请求包中提取游戏数据,从所述游戏数据中提取游戏名称,基于预设的名称与类型的映射关系确定所述游戏名称对应的游戏类型;判断所述游戏类型是否为帧同步类型;若所述游戏类型为帧同步类型,则基于所述游戏数据生成所述计算结果;若所述游戏类型
为非帧同步类型,则从所述游戏数据中获取计算数据,基于预设的计算规则对所述计算数据执行计算操作,得到所述计算结果。
27.第三方面,本技术实施例提供一种电子设备,包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行本技术实施例第一方面任一系统中的步骤的指令。
28.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,其中,上述计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,上述计算机程序使得计算机执行如本技术实施例第一方面任一系统中所描述的部分或全部步骤。
29.第五方面,本技术实施例提供了一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本技术实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包。
30.可以看出,在本技术实施例中,服务器中的游戏开发系统通过输入层和消息转发层实现游戏数据输入和数据转发,消息转发层将游戏数据封装为包含第一格式和第二格式两种格式的计算请求包,有利于缩短消息长度,提高并发消息量;消息转发层通过用户标识确定游戏服务单元实现路由策略,游戏服务层通过消息队列层将游戏响应返回至消息转发层,实现了消息转发和游戏服务层的解耦,如此有利于实现平滑部署和对游戏服务单元的拓展,提高了游戏开发效率。
附图说明
31.图1为本技术实施例提供的一种游戏开发方法的应用环境图;
32.图2为本技术实施例提供的一种游戏开发系统的系统架构图;
33.图3是本技术实施例提供的一种计算请求包的封装示意图;
34.图4为本技术实施例提供的一种游戏数据恢复的流程示意图;
35.图5为本技术实施例提供的一种游戏开发方法的流程示意图;
36.图6为本技术实施例提供的一种服务器的结构框图。
具体实施方式
37.为了使本技术的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本技术进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本技术,并不用于限定本技术。
38.请参阅图1图1为本技术实施例提供的一种游戏开发方法的应用环境图,可以应用于如图1所示的应用环境中。其中,开发服务器101通过网络与游戏终端102进行通信,游戏终端102向开发服务器发送接入请求,开发服务器101向游戏终端102返回接入响应并接入游戏终端102,游戏终端102向开发服务器101发送游戏数据,开发服务器101接收游戏数据,基于游戏数据生成计算请求,基于计算请求进行计算得到计算结果,将计算结果生成游戏响应返回游戏终端102,实现游戏辅助开发。
39.其中,开发服务器101可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现,游戏终端102可以但不限于是各种个人计算机、笔记本电脑、智能手机、平板电脑和
便携式可穿戴设备。
40.如图2所示,图2为本技术实施例提供的一种游戏开发系统的系统架构图,以该方法应用于图1中的开发服务器为例进行说明,包括以下步骤:
41.所述输入层201接入所述消息转发层202,用于接收目标游戏的游戏数据,向所述消息转发层202发送所述游戏数据;
42.所述消息转发层202接入所述游戏服务层204,用于基于所述游戏数据生成计算请求包,向所述游戏服务层204发送所述计算请求包;
43.所述游戏服务层204接入所述消息队列层203和所述缓存层205,用于从所述计算请求包中提取所述游戏数据,对所述游戏数据进行计算得到计算结果,从所述游戏数据中获取用户标识,基于所述用户标识对所述计算结果进行标记,得到游戏响应,向所述消息队列层203发送所述游戏响应,向所述缓存层205发送所述游戏数据和所述游戏响应;
44.所述消息队列层203,用于接收所述游戏响应,返回所述游戏响应至所述消息转发层202;
45.所述消息转发层202,还用于将所述游戏响应返回至所述输入层201;
46.所述缓存层205,用于缓存所述游戏数据和游戏响应;
47.所述输入层201,还用于返回所述游戏响应至所述目标游戏对应的游戏终端。
48.可选的,所述输入层201与游戏服务器进行连接,其连接方式可以通过端口或网络连接,其中,当游戏服务器向输入层201发送接入请求时,所述输入层201接收所述接入请求,向所述消息转发层202发送所述接入请求,所述消息转发层202从所述接入请求中提取接入参数,其中,所述接入参数包括:游戏类型、游戏名称、游戏房间编号、用户数据等等,所述消息转发层202向所述输入层201返回接入响应,所述接入响应包括:接入ip地址,同时,所述消息转发层202基于websocket协议与所述接入参数生成接入请求包,向所述游戏服务层204发送所述接入请求包,所述游戏服务层204中至少一个游戏服务单元依据所述接入请求包进行配置。
49.在一可能的示例中,在基于所述游戏数据生成计算请求包方面,所述消息转发层202具体用于:获取基于tcp的全双工通信websocket协议,依据所述websocket协议与所述游戏数据生成第一请求包;获取第一格式,基于所述第一格式对所述第一请求包执行封装操作,得到第二请求包,其中,所述第一格式为js对象简谱json格式;获取第二格式,基于所述第二格式对所述第二请求包执行封装操作,得到所述计算请求包,其中,所述第二格式为协议缓冲层protobuf格式;基于异步机制向所述游戏服务层204发送所述计算请求包。
50.其中,websocket是一种在单个tcp连接上进行全双工通信的协议,websocket使得客户端和服务器之间的数据交换变得更加简单,允许服务端主动向客户端推送数据。在websocket api中,浏览器和服务器只需要完成一次握手,两者之间就直接可以创建持久性的连接,并进行双向数据传输,针对游戏数据进行随机。
51.其中,json(javascript object notation,js对象简谱)是一种轻量级的数据交换格式。它基于欧洲计算机协会制定的js规范的一个子集,采用完全独立于编程语言的文本格式来存储和表示数据。
52.其中,protobuf(protocolbuffer,pb)是谷歌的一种数据交换的格式,它独立于语言,独立于平台。谷歌提供了多种语言的实现:java、c#、c 、go和python,每一种实现都包
含了相应语言的编译器以及库文件。
53.可选的,所述消息转发层202基于websocket协议与所述游戏数据生成第一请求包,将第一请求包封装为json格式,得到第二请求包,通过protobuf格式对第二请求包进行封装压缩,得到计算请求包,如图3所示,图3是本技术实施例提供的一种计算请求包的封装示意图,如图所示所述计算请求包为双协议格式,所述json格式用于实现开发游戏数据,所述protobuf格式用于对第二请求包的消息长度进行压缩。如此,通过json格式可以实现游戏数据快速开发,而protobuf格式压缩可以实现对消息长度的压缩,节省带宽,提高并发消息量,因此有利于提高游戏开发速率。
54.在一可能的示例中,所述消息转发层202包括至少一个消息转发单元,在向所述消息转发层发送所述游戏数据方面,所述输入层201具体用于:从所述至少一个消息转发单元中确定目标消息转发单元;从所述游戏数据中提取游戏房间编号;向所述目标消息转发单元发送所述游戏房间编号和所述游戏数据。
55.可选的,从所述至少一个消息转发单元中确定目标消息转发单元,可以包括:运行随机负载算法,通过所述随机负载算法从所述至少一个消息转发单元中确定所述目标消息转发单元。
56.其中,所述游戏房间编号用于路由,即所述游戏房间编号用于从至少一个游戏服务单元中确定所述游戏数据对应的目标游戏服务单元。
57.在一可能的示例中,所述游戏服务层204包括至少一个游戏服务单元,向所述游戏服务层发送所述计算请求包方面,所述消息转发层具体用于:基于预设的房间编号与游戏服务单元的映射关系确定所述游戏房间编号对应的目标游戏服务单元;向所述目标游戏服务单元发送所述计算请求包。
58.在一可能的示例中,请参阅图4,图4为本技术实施例提供的一种游戏数据恢复的流程示意图,如图所示,当目标游戏服务单元为游戏服务单元402时,所述消息转发单元401向所述游戏服务单元402发送所述计算请求包,所述游戏服务单元402处于故障状态,所述游戏服务单元402向所述缓存单元404发送历史游戏数据,所述消息转发单元401根据随机负载算法从至少一个游戏服务单元中确定所述游戏服务单元403为目标游戏服务单元,所述消息转发单元401向所述游戏服务单元403发送所述计算请求包,获取所述计算请求包对应的游戏房间编号,所述房间编号与所述游戏服务单元402的映射关系变更为所述游戏房间编号与所述游戏服务单元403的映射关系,所述游戏服务单元403接收从所述缓存单元404中通过操作恢复所述历史游戏数据,基于所述历史游戏数据进行配置,所述游戏服务单元403接收所述计算请求包,基于所述计算请求包进行计算得到计算结果,基于所述计算结果生成游戏响应,返回所述游戏响应至消息转发单元401,将所述计算请求包和所述游戏响应存储至所述缓存单元404中。如此,可以实现故障节点/游戏服务单元的数据转移,即通过平滑部署确定新节点/新游戏服务单元,建立消息转发单元与新节点/新游戏服务单元的一致性策略,新节点/新游戏服务单元可以通过历史游戏数据进行游戏场景恢复。
59.在一可能的示例中,在对所述游戏数据进行计算得到计算结果方面,所述游戏服务层204具体用于:从所述游戏数据中提取游戏名称,基于预设的名称与类型的映射关系确定所述游戏名称对应的游戏类型;判断所述游戏类型是否为帧同步类型;若所述游戏类型为帧同步类型,则基于所述游戏数据生成所述计算结果;若所述游戏类型为非帧同步类型,
则从所述游戏数据中获取计算数据,基于预设的计算规则对所述计算数据执行计算操作,得到所述计算结果。
60.在一可能的示例中,在返回所述游戏响应至所述消息转发层方面,所述消息队列层202具体用于:向所述消息转发层中的至少一个消息转发单元广播所述游戏响应。
61.可以看出,通过将所述游戏响应广播至所述至少一个消息转发单元,所述至少一个消息转发单元依据所述游戏响应判断是否接受,减少所述消息队列层与消息转发层之间的路由结构,降低消息路由中产生错误的风险,保证游戏开发系统的稳定性。
62.在一可能的示例中,在将所述游戏响应返回至所述输入层之前,所述消息转发层202中任意一个消息转发单元还用于:获取所述游戏响应的用户标识;判断预设的标识集是否包含所述用户标识,若包含,则接收所述游戏响应。
63.其中,所述游戏响应的用户标识可以包括用户编码、用户名称、用户地址等等,在此不作限定。
64.可以看出,在本技术实施例中,服务器通过游戏开发系统的输入层实现游戏数据接收,输入层和消息转发层通过随机负载实现游戏数据转发,消息转发层将游戏数据封装为包含json和protobuf两种格式的计算请求包,json格式用于开发,protobuf格式用于对消息长度进行压缩,提高并发消息量;消息转发层通过一致性算法实现游戏数据与游戏服务层中游戏服务单元的路由,确保统一场景数据下发至同一游戏服务单元;游戏服务层通过消息队列层将游戏响应返回至消息转发层,实现了消息转发和游戏服务层的解耦,如此实现平滑部署和游戏服务单元的拓展,提高了游戏开发效率。
65.请参阅图5,图5为本技术实施例提供的一种游戏开发方法的流程示意图,所述游戏开发方法应用于如图1所示的游戏开发服务器,其中:
66.步骤501、接收目标游戏的游戏数据,基于所述游戏数据生成计算请求包;
67.步骤502、基于所述计算请求包进行计算得到计算结果;
68.步骤503、从所述游戏数据中获取用户标识,基于所述用户标识对所述计算结果进行标记,得到游戏响应;
69.步骤504、缓存所述游戏数据和游戏响应,返回所述游戏响应至所述目标游戏对应的游戏终端。
70.在其中一个实施例中,所述基于所述游戏数据生成计算请求包,包括:获取基于tcp的全双工通信websocket协议,依据所述websocket协议与所述游戏数据生成第一请求包;获取第一格式,基于所述第一格式对所述第一请求包执行封装操作,得到第二请求包,其中,所述第一格式为js对象简谱json格式;获取第二格式,基于所述第二格式对所述第二请求包执行封装操作,得到所述计算请求包,其中,所述第二格式为协议缓冲层protobuf格式。
71.在其中一个实施例中,所述接收目标游戏的游戏数据之后,还包括:从所述游戏数据中提取游戏房间编号。
72.在其中一个实施例中,所述基于所述计算请求包进行计算得到计算结果,包括:从所述计算请求包中提取游戏数据,从所述游戏数据中提取游戏名称,基于预设的名称与类型的映射关系确定所述游戏名称对应的游戏类型;判断所述游戏类型是否为帧同步类型;若所述游戏类型为帧同步类型,则基于所述游戏数据生成所述计算结果;若所述游戏类型
为非帧同步类型,则从所述游戏数据中获取计算数据,基于预设的计算规则对所述计算数据执行计算操作,得到所述计算结果。
73.应该理解的是,虽然图5的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,图5中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
74.请参阅图6,图6是本技术实施例提供的一种服务器600的结构示意图,如图所示,所述服务器600包括应用处理器610、存储器620、通信接口630以及一个或多个程序621,其中,所述一个或多个程序621被存储在上述存储器620中,并且被配置由上述应用处理器610执行,所述一个或多个程序621包括用于执行以下步骤的指令:
75.接收目标游戏的游戏数据,基于所述游戏数据生成计算请求包;
76.基于所述计算请求包进行计算得到计算结果;
77.从所述游戏数据中获取用户标识,基于所述用户标识对所述计算结果进行标记,得到游戏响应;
78.缓存所述游戏数据和游戏响应,返回所述游戏响应至所述目标游戏对应的游戏终端。
79.上述主要从方法侧执行过程的角度对本技术实施例的方案进行了介绍。可以理解的是,电子设备为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本技术能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本技术的范围。
80.本技术实施例可以根据上述方法示例对电子设备进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个控制单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本技术实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
81.本技术实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤,上述计算机包括电子设备。
82.本技术实施例还提供一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,上述计算机包括电子设备。
83.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术并不受所描述的动作顺序的限制,因为
依据本技术,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本技术所必须的。
84.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
85.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
86.上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
87.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
88.上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本技术各个实施例上述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
89.本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:read-only memory,简称:rom)、随机存取器(英文:random access memory,简称:ram)、磁盘或光盘等。
90.以上对本技术实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献