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虚拟资源的分配方法和装置、存储介质及电子设备与流程

2022-02-20 00:26:12 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟资源的分配方法和装置、存储介质及电子设备。


背景技术:

2.相关虚拟游戏世界中,游戏玩家的组织团体称为虚拟组织。虚拟组织内的玩家之间可以进行交互,也可以组队参与游戏。不同的虚拟组织之间也可以进行对抗。
3.目前虚拟组织之间一般通过直接竞技或比拼整体游戏时长的方式来相互对抗。此种对抗方式大部分依赖于每个玩家的个体能力。为了追求对抗优势与胜利,虚拟组织内部存在对竞技能力较差的玩家歧视、排挤甚至将他们“踢出”虚拟组织的情况,不利于虚拟组织的内部团结。因此,现有技术中的虚拟组织内部存在歧视和排挤的问题。
4.另外,大部分的玩家都希望进入整体竞技能力更强的虚拟组织,而虚拟组织也会根据竞技能力来筛选意欲加入的玩家。于是能力强大的玩家会越发集中到极少数的头部虚拟组织中,而其他大部分的虚拟组织则逐渐弱化,形成显著的两极分化与集中化。这样,在虚拟组织之间进行对抗时,只会有较少数的大的虚拟组织会胜出,拿到对应的虚拟资源,而其他虚拟组织很可能拿不到分配的虚拟资源,从而会造成虚拟资源分配的不平衡,进一步使得一部分的虚拟组织关闭,大大降低玩家的游戏体验。因此,现有技术中存在虚拟组织之间的资源分配不平衡的问题。
5.对于上述虚拟组织内部的歧视和排挤问题,在本技术中虚拟组织内组队参与游戏的帐号可以分配到虚拟资源,这样可以鼓励虚拟组织内的游戏帐号之间组队参与游戏,提升虚拟组织内部游戏帐号之间的交互次数,有利于虚拟组织的内部团结。
6.对于上述虚拟组织之间的资源分配不平衡的问题,本技术在虚拟组织之间竞争虚拟资源时,根据虚拟组织内游戏帐号的类型转换的转换率,为虚拟组织分配对应的虚拟资源。这样,在虚拟组织之间的对抗时,不依赖虚拟组织中玩家的竞技能力,避免了因为虚拟组织的强弱关系所导致的,在虚拟组织之间的虚拟资源分配不平衡的技术问题,使得虚拟组织之间的虚拟资源分配的更加平衡。
7.针对上述问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

8.本发明实施例提供了一种虚拟资源的分配方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决虚拟组织之间的虚拟资源分配不平衡的技术问题。
9.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟资源的分配方法,包括:在预设的目标时间段开始时,将第一虚拟组织中第一数量的游戏帐号标记为第一类型,将剩余的第二数量的游戏帐号标记为第二类型;在所述目标时间段内,当所述第一类型的游戏帐号与所述第二类型的游戏帐号组队参与一局游戏时,将参与所述一局游戏的所述第二类型的游戏帐号转换为所述第一类型的游戏帐号;在所述目标时间段结束时,确定所述第一虚拟组
织对应的第一转换率,其中,所述第一转换率表示在所述目标时间段内所述第二数量的游戏帐号中被转换为所述第一类型的游戏帐号的比例;根据所述第一转换率,为所述第一虚拟组织分配对应的虚拟资源。
10.可选地,所述在所述目标时间段内,当所述第一类型的游戏帐号与所述第二类型的游戏帐号组队参与一局游戏时,将参与所述一局游戏的所述第二类型的游戏帐号转换为所述第一类型的游戏帐号,包括:在所述目标时间段内,当所述第二类型的第一游戏帐号参与当前一局游戏时,确定与所述第一游戏帐号处于同一阵营的游戏帐号中是否包括所述第一虚拟组织中的所述第一类型的游戏帐号,其中,所述第一游戏帐号是所述第一虚拟组织中的游戏帐号;在与所述第一游戏帐号处于同一阵营的游戏帐号中包括所述第一虚拟组织中的所述第一类型的游戏帐号,且允许将所述第一游戏帐号的类型转换成所述第一类型时,将所述第一游戏帐号的类型转换为所述第一类型。
11.可选地,所述将所述第一游戏帐号的类型转换为所述第一类型,包括:在所述当前一局游戏结束时,将所述第一游戏帐号的类型转换为所述第一类型,并在目标游戏界面中显示目标提示信息,其中,所述目标提示信息用于表示所述第一游戏帐号的类型被转换为所述第一类型。
12.可选地,所述方法还包括:确定在所述目标时间段内所述第一虚拟组织对应的当前转换率,其中,所述当前转换率表示所述第二数量的游戏帐号中已被转换为所述第一类型的游戏帐号的比例;在所述当前转换率小于预设的当前转换率阈值时,在所述当前一局游戏结束时,确定允许将所述第一游戏帐号的类型转换成所述第一类型。
13.可选地,所述方法还包括:在所述当前一局游戏结束时,在所述第一虚拟组织中的多个游戏帐号参与了所述当前一局游戏、且处于同一阵营时,获取所述多个游戏帐号中游戏帐号的数量,其中,所述多个游戏帐号包括所述第一游戏帐号;将所述游戏帐号的数量累加到所述第一虚拟组织的组队游戏帐号数量中,得到更新后的帐号数量,其中,所述组队游戏帐号数量表示在所述目标时间段内所述第一虚拟组织中组队参与游戏的游戏帐号的数量;在所述更新后的帐号数量大于或等于预设数量阈值时,增加所述当前转换率阈值。
14.可选地,所述方法还包括:在所述目标时间段开始之前,为所述当前转换率阈值设置多个取值,以及设置与所述多个取值分别对应的多个数量阈值;在所述目标时间段内,每当所述第一虚拟组织的组队游戏帐号数量达到所述多个数量阈值中的一个数量阈值时,将所述当前转换率增加到所述多个取值中与所述一个数量阈值对应的取值,其中,所述组队游戏帐号数量表示在所述目标时间段内所述第一虚拟组织中组队参与游戏的游戏帐号的数量。
15.可选地,在将所述第一游戏帐号的类型转换为所述第一类型之后,所述方法还包括:在所述目标时间段内,当所述第一类型的所述第一游戏帐号与所述第一虚拟组织中所述第二类型的第二游戏帐号组队参与一局游戏结束、且允许将所述第二游戏帐号的类型转换成所述第一类型时,将所述第二游戏帐号的类型转换为所述第一类型。
16.可选地,所述方法还包括以下至少之一:在所述目标时间段内,当所述第一虚拟组织具有的第一虚拟功能被使用时,将所述第一虚拟组织中的预定数量的所述第二类型的游戏帐号转换为所述第一类型的游戏帐号;在所述目标时间段内,当所述第一虚拟组织具有的第二虚拟功能被使用时,在预设的第一时长内禁止将第二虚拟组织中的所述第二类型的
游戏帐号转换为所述第一类型的游戏帐号;在所述目标时间段内,当第三虚拟组织具有的第三虚拟功能被使用时,在预设的第二时长内禁止将所述第一虚拟组织中的所述第二类型的游戏帐号转换为所述第一类型的游戏帐号。
17.可选地,所述根据所述第一转换率,为所述第一虚拟组织分配对应的虚拟资源,包括:在预设的多个转换率阈值中确定目标转换率阈值,其中,所述目标转换率阈值是小于或等于所述第一转换率的所述转换率阈值中的最大值;为所述第一虚拟组织分配与所述目标转换率阈值对应的虚拟资源。
18.可选地,所述根据所述第一转换率,为所述第一虚拟组织分配对应的虚拟资源,包括:根据所述第一转换率在一组转换率中的排列位置,为所述第一虚拟组织分配与所述排列位置对应的虚拟资源,其中,所述一组转换率包括在所述目标时间段结束时,获取到的多个虚拟组织中的每个虚拟组织对应的转换率,所述多个虚拟组织包括所述第一虚拟组织,所述每个虚拟组织对应的转换率表示在所述目标时间内,所述每个虚拟组织中的所述第二类型的游戏帐号中被转换为所述第一类型的游戏帐号的比例。
19.可选地,所述方法还包括以下至少之一:在所述目标时间段结束时,为所述第一虚拟组织中由所述第二类型的游戏帐号转换成的所述第一类型的游戏帐号分配对应的虚拟资源;在所述目标时间段结束时,为所述第一虚拟组织中的第二游戏帐号分配对应的虚拟资源,其中,所述第二游戏帐号在所述目标时间段结束时是所述第一类型的游戏帐号,所述第二游戏帐号在所述目标时间段内与所述第二类型的第三游戏帐号组队参与过一局游戏,且在组队参与过的一局游戏结束时,所述第三游戏帐号被转换为所述第一类型的游戏帐号;在所述目标时间段内,在所述第一虚拟组织中的所述第二游戏帐号与所述第三游戏帐号组队参与的一局游戏结束时,为所述第二游戏帐号分配对应的虚拟资源;在所述目标时间段内,在所述第一虚拟组织中的所述第二游戏帐号与所述第三游戏帐号组队参与的一局游戏结束时,为所述第三游戏帐号分配对应的虚拟资源。
20.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟资源的分配装置,包括:标记模块,用于在预设的目标时间段开始时,将第一虚拟组织中第一数量的游戏帐号标记为第一类型,将剩余的第二数量的游戏帐号标记为第二类型;转换模块,用于在所述目标时间段内,当所述第一类型的游戏帐号与所述第二类型的游戏帐号组队参与一局游戏时,将参与所述一局游戏的所述第二类型的游戏帐号转换为所述第一类型的游戏帐号;确定模块,用于在所述目标时间段结束时,确定所述第一虚拟组织对应的第一转换率,其中,所述第一转换率表示在所述目标时间段内所述第二数量的游戏帐号中被转换为所述第一类型的游戏帐号的比例;分配模块,用于根据所述第一转换率,为所述第一虚拟组织分配对应的虚拟资源。
21.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟资源的分配方法。
22.根据本技术实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上虚拟资源的分配方法。
23.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟资源的分配方法。
24.在本发明实施例中,在竞争虚拟资源时,通过虚拟组织内不同类型的游戏帐号组队参与游戏,触发虚拟组织内的游戏帐号的类型转换,从而根据游戏帐号的类型转换的转换率,为虚拟组织分配对应的虚拟资源。这样,在虚拟组织之间的对抗时,不依赖虚拟组织中玩家的竞技能力,避免了因为虚拟组织的强弱关系所导致的,在虚拟组织之间的虚拟资源分配不平衡的技术问题。
25.另外,在本发明实施例中,通过预设的转换率阈值,限制虚拟组织内游戏帐号的类型转换的数量。在虚拟组织的当前转换率达到预设的转换率阈值的时,不允许组队参与游戏的第二类型的游戏帐号转换为第一类型的游戏帐号。进一步,需要通过增加虚拟组织中组队参与游戏的人次,才能增加上述的转换率阈值,这样,可以对小的虚拟组织(例如,包含的游戏帐号的数量小于预设阈值)中游戏帐号的类型转换增加了难度,避免了由于小的虚拟组织中游戏帐号少,更容易完成类型转换所导致的资源分配不平衡的问题。从而,进一步保证了虚拟组织之间的虚拟资源分配的平衡性,进一步解决了虚拟组织之间的虚拟资源分配不平衡的技术问题。
26.此外,在本发明实施例中,虚拟组织内第一类型的游戏帐号和第二类型的游戏帐号组队参与一局游戏时,第一类型的游戏帐号可以将第二类型的游戏帐号转换为第一类型,组队参与游戏的第一类型的游戏帐号和/或第二类型的游戏帐号都可以分配到对应的虚拟资源。这样可以增加虚拟组织内游戏帐号之间的组队参与游戏的次数。
附图说明
27.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
28.图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟资源的分配方法的应用环境的示意图;
29.图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟资源的分配方法的流程图;
30.图3是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图一;
31.图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图二;
32.图5是根据本发明实施例的一种可选的流程示意图;
33.图6是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图三;
34.图7是根据本发明实施例的一种可选的系统示意图;
35.图8是根据本发明实施例的一种可选的组队游戏帐号的数量阈值与转换率阈值的关系示意图;
36.图9是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面示意图四;
37.图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟资源分配示意图;
38.图11是根据本发明实施例的一种可选的虚拟资源的分配装置的结构示意图;
39.图12是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的计算机系统结构框图;
40.图13是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
41.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
42.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
43.本技术中相关缩略语和关键术语定义如下:
44.多人在线战术竞技游戏:游戏类型的一种,玩家可以从各类型的角色中选择自己擅长的类型,以对立的两个小队展开对战(例如,5v5),胜利的条件是突破防线摧毁敌方守护的建筑。英文全称multiplayer online battle arena,下文简称moba。
45.虚拟组织:虚拟世界中用户的组织团体,虚拟组织也可以称为游戏公会。
46.游戏公会:建立在游戏内的玩家互动团体。
47.游戏公会成员:同一游戏公会内的不同玩家。
48.英雄青睐:游戏玩法,采用了与游戏背景故事相关的文学包装。
49.状态:包括“徒手”与“武装”,实质是用于将公会成员分类所用的标记。成员在英雄青睐玩法开始时所被分配的状态为“初始状态”。
50.武装:“武装”成员与“徒手”成员组队游戏后,原先“徒手”成员的状态被转化为“武装”的过程。
51.武装率:在初始状态为“徒手”的成员中,被武装的人数占比。即:(全部武装成员-初始武装成员)
÷
初始徒手成员。
52.组队游戏:玩家预先组成多人小队来参加moba对局。
53.公会成员参与组队游戏人次:公会成员内部之间进行组队游戏的人数乘以次数。例如,5个公会成员组队进行2局游戏,则是10人次。
54.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟资源的分配方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟资源的分配方法可以但不限于应用于如图1所示的系统环境中。上述系统环境包括用户设备102、网络110和服务器112。
55.可选地,上述用户设备102包括:存储器104、处理器106和显示器108。上述存储器用于存储上述目标游戏应用中的游戏数据,例如,上述第一虚拟组织中第一数量的游戏帐号,第二数量的第二游戏帐号等相关数据。上述处理器用于对目标游戏应用中的游戏数据进行处理,包括但不限于将参与所一局游戏的第二类型的游戏帐号转换为第一类型的游戏帐号。上述显示器可以用于显示游戏画面,游戏画面中包括游戏场景,以及上述游戏帐号操控的虚拟角色。在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包
括但不限于以下至少之一:手机(如android手机、ios手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、mid(mobile internet devices,移动互联网设备)、pad、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、wifi及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
56.可选地,上述网络110可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、wifi及其他实现无线通信的网络。
57.可选地,上述服务器112可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述服务器包括:数据库114、处理引擎116。上述数据库用于存储数据,包括但不限于上述目标游戏应用中的游戏帐号、虚拟组织等相关数据。上述处理引擎可以用于对游戏数据进行处理,包括但不限于确定第一虚拟组织对应的第一转换率。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
58.可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟资源的分配方法包括:
59.步骤s202,在预设的目标时间段开始时,将第一虚拟组织中第一数量的游戏帐号标记为第一类型,将剩余的第二数量的游戏帐号标记为第二类型;
60.其中,目标时间段可以是预先设置的虚拟组织之间对抗的时间段,预设时间段的开始时间和结束时间可以是任意设置的。在开始时间虚拟组织中一定比例的游戏帐号被标记为第一类型,剩余的游戏帐号被标记为第二类型。上述第一数量是目标时间段开始时虚拟组织中被标记为第一类型的游戏帐号数量,上述第二数量是目标时间段开始时虚拟组织中被标记为第二类型的游戏帐号数量,上述虚拟组织中包括的游戏帐号的总数量为第一数量和第二数量的和。上述第一类型可以是“武装”,上述第二类型可以是“徒手”。上述第一类型还可以是“普通”,上述第二类型可以是“间谍”。第一类型和第二类型作为游戏帐号的属性标记,可以任意设置。
61.步骤s204,在所述目标时间段内,当所述第一类型的游戏帐号与所述第二类型的游戏帐号组队参与一局游戏时,将参与所述一局游戏的所述第二类型的游戏帐号转换为所述第一类型的游戏帐号;
62.其中,下面以第一类型是“武装”第二类型是“徒手”为例。若在目标时间段内,同一虚拟组织内的“武装”与“徒手”组队参与了一局游戏(可以是目标游戏应用中任意的游戏),则在该局游戏结束后,参与该局游戏的“徒手”被转化为“武装”。
63.步骤s206,在所述目标时间段结束时,确定所述第一虚拟组织对应的第一转换率,其中,所述第一转换率表示在所述目标时间段内所述第二数量的游戏帐号中被转换为所述第一类型的游戏帐号的比例;
64.其中,在目标时间段的结束时间,统计被转换的“徒手”的游戏帐号的数量,计算在初始状态为“徒手”的游戏帐号中,被武装的占比,得到第一转换率,可以通过以下公式计算得到上述第一转换率(全部武装成员-初始武装成员)
÷
初始徒手成员,根据第一转换率为该虚拟组织分配虚拟资源。
65.步骤s208,根据所述第一转换率,为所述第一虚拟组织分配对应的虚拟资源。
66.其中,虚拟资源作为对虚拟组织的奖励可以是任意形式的奖励,例如,积分、金币、武装道具等虚拟资源。
67.作为一个可选的实施方式,假设目标时间段为8点至18点,第一虚拟组织中包括10个游戏帐号。在目标时间段的开始时间,按照预设的比例(可以任意设置,假设20%)随机将虚拟组织内的游戏帐号标记为“武装”,虚拟组织内剩余的游戏帐号标记为“徒手”。也就是,10个游戏帐号中2个游戏帐号(下文为游戏帐号a和游戏帐号b)被标记为“武装”,剩余8个游戏帐号被标记为“徒手”。如图3所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图一,该游戏画面是“武装”成员在目标时间段的开始时间看到的提示画面,该提示画面内显示了游戏帐号的初始状态是“武装”,该游戏画面中还显示了提示信息“去武装他人吧”,以提示玩家为“武装”状态,可以将同虚拟组织内的“徒手”转换为“武装”。图4所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图二,该游戏画面是“徒手”成员在目标时间段的开始时间看到的提示画面,该提示画面内显示了游戏帐号的初始状态是“徒手”,该游戏画面中还显示了提示信息“make youself armed”,以提示玩家为“武装”状态,可以被武装。假设在目标时间段内,游戏帐号a与游戏帐号c(“徒手”),组队玩了一局游戏,则游戏帐号c被转换为“武装”。假设在目标时间段结束后,虚拟组织内有4个“徒手”被转换为“武装”,则该虚拟组织的转换率为4/8=50%。
68.可选地,所述在所述目标时间段内,当所述第一类型的游戏帐号与所述第二类型的游戏帐号组队参与一局游戏时,将参与所述一局游戏的所述第二类型的游戏帐号转换为所述第一类型的游戏帐号,包括:在所述目标时间段内,当所述第二类型的第一游戏帐号参与当前一局游戏时,确定与所述第一游戏帐号处于同一阵营的游戏帐号中是否包括所述第一虚拟组织中的所述第一类型的游戏帐号,其中,所述第一游戏帐号是所述第一虚拟组织中的游戏帐号;在与所述第一游戏帐号处于同一阵营的游戏帐号中包括所述第一虚拟组织中的所述第一类型的游戏帐号,且允许将所述第一游戏帐号的类型转换成所述第一类型时,将所述第一游戏帐号的类型转换为所述第一类型。
69.作为一个可选的实施方式,如图5所示是根据本发明可选实施例的流程示意图,其中包括以下步骤:
70.步骤s501,目标时间段内,游戏帐号a参与一局游戏。假设目标时间段是8点至18点,游戏帐号a参加入一局游戏。
71.步骤s502,判断游戏帐号的类型。游戏帐号的类型包括第一类型“武装”和第二类型“徒手”。若游戏帐号a的类型为第一类型徒手执行步骤s503,若游戏帐号a的类型是第二类型“武装”执行步骤s507。
72.步骤s503,确定游戏帐号所加入的虚拟组织。假设游戏帐号a所加入的虚拟组织为虚拟组织a。
73.步骤s504,同阵营中是否有虚拟组织内的其他游戏帐号。判断该局游戏中,与游戏帐号a同阵营的游戏帐号中,是否存在虚拟组织a中的其他游戏帐号。若是继续执行步骤s505,若否则结束。
74.步骤s505,同阵营中的其他游戏帐号是否为第一类型“武装”,若是继续执行步骤s506,若否则结束。假设与游戏帐号a同阵营的游戏帐号b所加入的虚拟组织为虚拟组织a,也就是说,游戏帐号a和游戏帐号b来自同一虚拟组织。游戏帐号b为“武装”。
75.步骤s506,将同阵营中的“徒手”游戏帐号转换为“武装”。“武装”类型的游戏帐号b将游戏帐号a由“徒手”转换为“武装”。
76.步骤s507,确定游戏帐号所加入的虚拟组织。假设游戏帐号a所加入的虚拟组织为虚拟组织a。
77.步骤s508,同阵营中是否有虚拟组织内的其他游戏帐号。判断该局游戏中与游戏帐号a同阵营的游戏帐号中是否存在虚拟组织a中的其他游戏帐号。若是继续执行步骤s509,若否则结束。
78.步骤s509,同阵营中的其他游戏帐号是否为“徒手”,若是继续执行步骤s510,若否则结束。假设与游戏帐号a同阵营的游戏帐号c、游戏帐号d所加入的虚拟组织为虚拟组织a,也就是说,游戏帐号a、游戏帐号c和游戏帐号d来自同一虚拟组织。游戏帐号c和游戏帐号d为“徒手”。
79.步骤s510,将同阵营中的“徒手”游戏帐号转换为“武装”。“武装”类型的游戏帐号a将游戏帐号c和游戏帐号d由“徒手”转换为“武装”。
80.可选地,所述将所述第一游戏帐号的类型转换为所述第一类型,包括:在所述当前一局游戏结束时,将所述第一游戏帐号的类型转换为所述第一类型,并在目标游戏界面中显示目标提示信息,其中,所述目标提示信息用于表示所述第一游戏帐号的类型被转换为所述第一类型。
81.作为一个可选的实施方式,如图6所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图三。假设游戏帐号a和游戏帐号b来自于同一虚拟组织,游戏帐号a的类型是“武装”,游戏帐号b是“徒手”。在目标时间段端游戏帐号a和游戏帐号b组队参与同一局游戏,并且属于同一阵营,则游戏帐号b由“徒手”转换为“武装”。在游戏帐号b登录的目标游戏应用中显示如图6所示的游戏画面,显示提示信息(例如图中所示的you are armed),以提示玩家类型已经被转换为“武装”。
82.可选地,所述方法还包括:确定在所述目标时间段内所述第一虚拟组织对应的当前转换率,其中,所述当前转换率表示所述第二数量的游戏帐号中已被转换为所述第一类型的游戏帐号的比例;在所述当前转换率小于预设的当前转换率阈值时,在所述当前一局游戏结束时,确定允许将所述第一游戏帐号的类型转换成所述第一类型。
83.作为一个可选的实施方式,不同虚拟组织中包括的游戏帐号的数量存在差异,例如,虚拟组织a中包括1000个游戏帐号,虚拟组织b中包括10个游戏帐号。目标时间段的开始时间,假设武装率为30%,则虚拟组织a中武装类型的游戏帐号有300个,徒手类型的游戏帐号有700个。虚拟组织b中武装类型的游戏帐号有3个,徒手类型的游戏帐号有7个。这对于虚拟组织b最多7局游戏就可以将7个徒手转换为武装,而对于虚拟组织a就很难在7局游戏将700个徒手转换为武装。为了避免小虚拟组织(虚拟组织内的游戏帐号数量较少)的优势,可以设置转换率阈值(可以任意设置)。以当前转换率阈值为20%为例,若在当前一局游戏开始时,虚拟组织的当前转换率小于20%,则在一局游戏结束时,允许将该虚拟组织内的徒手转换为武装。而若当前一局游戏开始时虚拟组织的当前转换率大于20%,则即使虚拟组织内的武装帐号和徒手帐号组队参与了当前一局游戏,也无法将徒手帐号转换为武装。在本实施例中,通过设置转换率阈值,可以限制小公会的优势。
84.如图7所述是根据本发明可选实施例的系统示意图,假设虚拟组织内包括20个游
戏帐号,在目标时间段的开始时间,初始标记为徒手的游戏帐号有10个,武装的游戏帐号有10个。在目标时间段的当前时间,虚拟组织内徒手8个,武装12个,由此可以得到虚拟组织当前装换率为(12-10)/10=20%,假设当前转换率阈值为30%,当前转换率小于当前转换率阈值,则组队参与当前一局游戏中的徒手帐号被转换为武装,在徒手帐号的游戏画面中可以显示“你被武装了”的提示信息。假设当前转换率阈值为15%,当前转换率20%小于当前转换率阈值15%,则当前一局游戏中的徒手帐号无法转换为武装,在徒手帐号的游戏画面中显示“非常抱歉,武装失败!”的提示信息。在当前一局游戏结束时,统计虚拟组织中组队参与当前一局游戏的游戏帐号的数量,假设为2,则将该虚拟组织组队游戏帐号的数量增加2。
85.可选地,所述方法还包括:在所述当前一局游戏结束时,在所述第一虚拟组织中的多个游戏帐号参与了所述当前一局游戏、且处于同一阵营时,获取所述多个游戏帐号中游戏帐号的数量,其中,所述多个游戏帐号包括所述第一游戏帐号;将所述游戏帐号的数量累加到所述第一虚拟组织的组队游戏帐号数量中,得到更新后的帐号数量,其中,所述组队游戏帐号数量表示在所述目标时间段内所述第一虚拟组织中组队参与游戏的游戏帐号的数量;在所述更新后的帐号数量大于或等于预设数量阈值时,增加所述当前转换率阈值。
86.作为一个可选的实施方式,公会参与组队游戏的游戏帐号每达到预设数量阈值(可以任意设置,例如20、30等),即可将当前转换率阈值增加一定数量(可以任意设置,例如20%、10%)等。在本实施例中,假设虚拟组织a中,在当前一局游戏中3个游戏帐号组队参与了游戏,且属于同一阵营。则将该虚拟组织组队游戏帐号的数量增加3,当该虚拟组织组队游戏帐号的数量达到预设数量阈值(假设为20),则将当前转换率阈值增加20%。
87.可选地,所述方法还包括:在所述目标时间段开始之前,为所述当前转换率阈值设置多个取值,以及设置与所述多个取值分别对应的多个数量阈值;在所述目标时间段内,每当所述第一虚拟组织的组队游戏帐号数量达到所述多个数量阈值中的一个数量阈值时,将所述当前转换率增加到所述多个取值中与所述一个数量阈值对应的取值,其中,所述组队游戏帐号数量表示在所述目标时间段内所述第一虚拟组织中组队参与游戏的游戏帐号的数量。
88.作为一个可选的实施方式,当前转换率阈值设置多个取值可以任意设置,例如,20%、40%、60%、80%、100%。多个取值对应的多个数量阈值也可以任意设置,例如20、40、60、80、100。假设,当前转换率阈值为20%对应的数量阈值为20、当前转换率阈值为40%对应的数量阈值为40,当前转换率阈值为60%对应的数量与数量阈值为60,当前转换率阈值为80%对应的数量与数量阈值为80,当前转换率阈值为100%对应的数量与数量阈值为100。在本实施例中,当虚拟组织中组队游戏帐号数量达到20,对应的转换率阈值为20%。当虚拟组织中组队游戏帐号数量达到40,则将前转换率阈值增加到40%。
89.作为一个可选的实施方式,如图8所示是根据本发明可选实施例的组队游戏帐号的数量阈值与转换率阈值的关系示意图,当虚拟组织中组队游戏帐号数量达到20,对应的转换率阈值为20%。当虚拟组织中组队游戏帐号数量达到40,则将前转换率阈值增加到40%。假设虚拟组织中组队游戏帐号数量为22,大于20小于40,则该虚拟组织的当前转换率阈值为20%。在本实施例中,通过设置转换率与组队参与游戏的帐号数量之间的关系,可以提高虚拟组织内游戏帐号组队参与游戏的次数。
90.可选地,在将所述第一游戏帐号的类型转换为所述第一类型之后,所述方法还包括:在所述目标时间段内,当所述第一类型的所述第一游戏帐号与所述第一虚拟组织中所述第二类型的第二游戏帐号组队参与一局游戏结束、且允许将所述第二游戏帐号的类型转换成所述第一类型时,将所述第二游戏帐号的类型转换为所述第一类型。
91.作为一个可选的实施方式,徒手的游戏帐号被转换为武装后,可以将其他徒手游戏帐号转换为武装。假设游戏帐号a为徒手帐号,被游戏帐号b转换为武装后,若游戏帐号a与徒手游戏帐号c组队参与一局游戏,则游戏帐号a将游戏帐号c转换为武装。
92.可选地,所述方法还包括以下至少之一:在所述目标时间段内,当所述第一虚拟组织具有的第一虚拟功能被使用时,将所述第一虚拟组织中的预定数量的所述第二类型的游戏帐号转换为所述第一类型的游戏帐号;在所述目标时间段内,当所述第一虚拟组织具有的第二虚拟功能被使用时,在预设的第一时长内禁止将第二虚拟组织中的所述第二类型的游戏帐号转换为所述第一类型的游戏帐号;在所述目标时间段内,当第三虚拟组织具有的第三虚拟功能被使用时,在预设的第二时长内禁止将所述第一虚拟组织中的所述第二类型的游戏帐号转换为所述第一类型的游戏帐号。
93.作为一个可选的实施方式,为了提高玩法的重复可玩性和形式感,可以增加了“英雄”元素。英雄是目标游戏应用中的人物角色。可以在为每个虚拟组织分配一个具有虚拟功能的游戏帐号(该游戏帐号可以称为“英雄”),该英雄在每一场对抗中都有所不同。这些英雄会不时发动专属的虚拟功能,例如转化部分成员的武装/徒手状态,或者暂时使部分徒手成员无法被武装等。
94.上述第一虚拟功能用于将虚拟组织中的徒手转换为武装。假设虚拟组织a中游戏帐号a具有上述第一虚拟功能,在目标时间段内,若游戏帐号a对游戏帐号b和游戏帐号c使用该功能(游戏帐号b和游戏帐号c是徒手帐号),则游戏帐号b和游戏帐号c由徒手转换为武装。
95.上述第二虚拟功能用于将虚拟组织中的武装转换为徒手。假设虚拟组织a中游戏帐号a具有上述第二虚拟功能,在目标时间段内,若游戏帐号a对虚拟组织b中的游戏帐号b和游戏帐号c使用该功能(游戏帐号b和游戏帐号c是武装帐号),则游戏帐号b和游戏帐号c由武装转换为徒手。
96.上述第三虚拟功能用于禁止虚拟组织内的游戏帐号类型转换,假设虚拟组织a中游戏帐号a具有上述第三虚拟功能,在目标时间段内,如游戏帐号a对虚拟组织b使用该功能,则虚拟组织b中的游戏帐号在第二时长(可以任意设置,例如5分钟,10分钟等)是无法进行类型转换的。
97.可选地,所述根据所述第一转换率,为所述第一虚拟组织分配对应的虚拟资源,包括:在预设的多个转换率阈值中确定目标转换率阈值,其中,所述目标转换率阈值是小于或等于所述第一转换率的所述转换率阈值中的最大值;为所述第一虚拟组织分配与所述目标转换率阈值对应的虚拟资源。
98.作为一个可选的实施方式,在武装率达到20%、40%、60%、80%、100%这五个关键里程碑时,会分别给虚拟组织带来一定数量的奖励。即使公会最终没有能够赢得对抗,过程中的付出也会有所回报。图9所示是根据本发明可选实施例的游戏画面示意图四,在该游戏画面中显示有各个武装率里程碑,还显示虚拟组织当前的武装人数和武装率,以及在每
个里程碑上得到的奖励,例如,武装率达到20%得到的奖励是200积分,装率达到40%得到的奖励是400积分。上述20%、40%、60%、80%、100%为预设的多个转换率阈值,假设虚拟组织a的当前第一转换率为25%。则确定多个转换率阈值中的20%为目标转换率阈值。为虚拟组织a分配与20%对应的虚拟资源,例如,可以为虚拟组织a增加5个积分。
99.可选地,所述根据所述第一转换率,为所述第一虚拟组织分配对应的虚拟资源,包括:根据所述第一转换率在一组转换率中的排列位置,为所述第一虚拟组织分配与所述排列位置对应的虚拟资源,其中,所述一组转换率包括在所述目标时间段结束时,获取到的多个虚拟组织中的每个虚拟组织对应的转换率,所述多个虚拟组织包括所述第一虚拟组织,所述每个虚拟组织对应的转换率表示在所述目标时间内,所述每个虚拟组织中的所述第二类型的游戏帐号中被转换为所述第一类型的游戏帐号的比例。
100.作为一个可选的实施方式,如图10所示是根据本发明可选实施例的虚拟资源分配示意图,假设在目标时间段结束时,虚拟组织a、虚拟组织b、虚拟组织c的转换率分别为30%、35%、40%。可以根据虚拟组织a、虚拟组织b、虚拟组织c的转换率排名为每个虚拟组织分配虚拟资源。例如,排名第一的虚拟组织分配的虚拟资源为10个积分,排名第二的虚拟组织分配的虚拟资源为8个积分,排名第三的虚拟组织分配的虚拟资源为5个积分。则在目标游戏时间段结束时,为虚拟组织a分配5个积分,为虚拟组织b分配8个积分,为虚拟组织c分配10个积分。积分最高的虚拟组织为获胜的虚拟组织。
101.可选地,所述方法还包括以下至少之一:在所述目标时间段结束时,为所述第一虚拟组织中由所述第二类型的游戏帐号转换成的所述第一类型的游戏帐号分配对应的虚拟资源;在所述目标时间段结束时,为所述第一虚拟组织中的第二游戏帐号分配对应的虚拟资源,其中,所述第二游戏帐号在所述目标时间段结束时是所述第一类型的游戏帐号,所述第二游戏帐号在所述目标时间段内与所述第二类型的第三游戏帐号组队参与过一局游戏,且在组队参与过的一局游戏结束时,所述第三游戏帐号被转换为所述第一类型的游戏帐号;在所述目标时间段内,在所述第一虚拟组织中的所述第二游戏帐号与所述第三游戏帐号组队参与的一局游戏结束时,为所述第二游戏帐号分配对应的虚拟资源;在所述目标时间段内,在所述第一虚拟组织中的所述第二游戏帐号与所述第三游戏帐号组队参与的一局游戏结束时,为所述第三游戏帐号分配对应的虚拟资源。
102.作为一个可选的实施方式,若在目标时间段内,徒手游戏帐号a被转换为武装。在目标时间段结束时,为游戏帐号a分配对应的虚拟资源,例如,为游戏帐号a分配2个金币。
103.作为一个可选的实施方式,若在目标时间段内,武装游戏帐号b与徒手帐号c参与一局游戏,武装帐号b将徒手帐号c转换为武装,则在目标游戏时间段结束时,为武装帐号b分配对应的虚拟资源,例如,为游戏帐号b分配5个金币。
104.作为一个可选的实施方式,若在目标时间段内,游戏帐号a和游戏帐号b组队参与过一局游戏,无论游戏帐号a和游戏帐号b是否是相同类型的游戏帐号还是不同类型的游戏帐号,均为游戏帐号a和游戏帐号c分配对应的虚拟资源。假设游戏帐号a和游戏帐号b均为徒手,游戏帐号a和游戏帐号b参与一局游戏,则在当前一局游戏结束时,游戏帐号a和b都会得到相应的奖励,例如,为游戏帐号a和b分配3个金币。
105.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为
依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
106.根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟资源的分配方法的虚拟资源的分配装置。如图11所示,该装置包括:标记模块1102,用于在预设的目标时间段开始时,将第一虚拟组织中第一数量的游戏帐号标记为第一类型,将剩余的第二数量的游戏帐号标记为第二类型;转换模块1104,用于在所述目标时间段内,当所述第一类型的游戏帐号与所述第二类型的游戏帐号组队参与一局游戏时,将参与所述一局游戏的所述第二类型的游戏帐号转换为所述第一类型的游戏帐号;确定模块1106,用于在所述目标时间段结束时,确定所述第一虚拟组织对应的第一转换率,其中,所述第一转换率表示在所述目标时间段内所述第二数量的游戏帐号中被转换为所述第一类型的游戏帐号的比例;分配模块1108,用于根据所述第一转换率,为所述第一虚拟组织分配对应的虚拟资源。
107.可选地,上述装置还用于在所述目标时间段内,当所述第二类型的第一游戏帐号参与当前一局游戏时,确定与所述第一游戏帐号处于同一阵营的游戏帐号中是否包括所述第一虚拟组织中的所述第一类型的游戏帐号,其中,所述第一游戏帐号是所述第一虚拟组织中的游戏帐号;在与所述第一游戏帐号处于同一阵营的游戏帐号中包括所述第一虚拟组织中的所述第一类型的游戏帐号,且允许将所述第一游戏帐号的类型转换成所述第一类型时,将所述第一游戏帐号的类型转换为所述第一类型。
108.可选地,上述装置还用于在所述当前一局游戏结束时,将所述第一游戏帐号的类型转换为所述第一类型,并在目标游戏界面中显示目标提示信息,其中,所述目标提示信息用于表示所述第一游戏帐号的类型被转换为所述第一类型。
109.可选地,上述装置还用于确定在所述目标时间段内所述第一虚拟组织对应的当前转换率,其中,所述当前转换率表示所述第二数量的游戏帐号中已被转换为所述第一类型的游戏帐号的比例;在所述当前转换率小于预设的当前转换率阈值时,在所述当前一局游戏结束时,确定允许将所述第一游戏帐号的类型转换成所述第一类型。
110.可选地,上述装置还用于在所述当前一局游戏结束时,在所述第一虚拟组织中的多个游戏帐号参与了所述当前一局游戏、且处于同一阵营时,获取所述多个游戏帐号中游戏帐号的数量,其中,所述多个游戏帐号包括所述第一游戏帐号;将所述游戏帐号的数量累加到所述第一虚拟组织的组队游戏帐号数量中,得到更新后的帐号数量,其中,所述组队游戏帐号数量表示在所述目标时间段内所述第一虚拟组织中组队参与游戏的游戏帐号的数量;在所述更新后的帐号数量大于或等于预设数量阈值时,增加所述当前转换率阈值。
111.可选地,上述装置还用于在所述目标时间段开始之前,为所述当前转换率阈值设置多个取值,以及设置与所述多个取值分别对应的多个数量阈值;在所述目标时间段内,每当所述第一虚拟组织的组队游戏帐号数量达到所述多个数量阈值中的一个数量阈值时,将所述当前转换率增加到所述多个取值中与所述一个数量阈值对应的取值,其中,所述组队游戏帐号数量表示在所述目标时间段内所述第一虚拟组织中组队参与游戏的游戏帐号的数量。
112.可选地,上述装置还用于在所述目标时间段内,当所述第一类型的所述第一游戏帐号与所述第一虚拟组织中所述第二类型的第二游戏帐号组队参与一局游戏结束、且允许
将所述第二游戏帐号的类型转换成所述第一类型时,将所述第二游戏帐号的类型转换为所述第一类型。
113.可选地,上述装置还用于在所述目标时间段内,当所述第一虚拟组织具有的第一虚拟功能被使用时,将所述第一虚拟组织中的预定数量的所述第二类型的游戏帐号转换为所述第一类型的游戏帐号;在所述目标时间段内,当所述第一虚拟组织具有的第二虚拟功能被使用时,在预设的第一时长内禁止将第二虚拟组织中的所述第二类型的游戏帐号转换为所述第一类型的游戏帐号;在所述目标时间段内,当第三虚拟组织具有的第三虚拟功能被使用时,在预设的第二时长内禁止将所述第一虚拟组织中的所述第二类型的游戏帐号转换为所述第一类型的游戏帐号。
114.可选地,上述装置还用于在预设的多个转换率阈值中确定目标转换率阈值,其中,所述目标转换率阈值是小于或等于所述第一转换率的所述转换率阈值中的最大值;为所述第一虚拟组织分配与所述目标转换率阈值对应的虚拟资源。
115.可选地,上述装置还用于根据所述第一转换率在一组转换率中的排列位置,为所述第一虚拟组织分配与所述排列位置对应的虚拟资源,其中,所述一组转换率包括在所述目标时间段结束时,获取到的多个虚拟组织中的每个虚拟组织对应的转换率,所述多个虚拟组织包括所述第一虚拟组织,所述每个虚拟组织对应的转换率表示在所述目标时间内,所述每个虚拟组织中的所述第二类型的游戏帐号中被转换为所述第一类型的游戏帐号的比例。
116.可选地,上述装置还用于在所述目标时间段结束时,为所述第一虚拟组织中由所述第二类型的游戏帐号转换成的所述第一类型的游戏帐号分配对应的虚拟资源;在所述目标时间段结束时,为所述第一虚拟组织中的第二游戏帐号分配对应的虚拟资源,其中,所述第二游戏帐号在所述目标时间段结束时是所述第一类型的游戏帐号,所述第二游戏帐号在所述目标时间段内与所述第二类型的第三游戏帐号组队参与过一局游戏,且在组队参与过的一局游戏结束时,所述第三游戏帐号被转换为所述第一类型的游戏帐号;在所述目标时间段内,在所述第一虚拟组织中的所述第二游戏帐号与所述第三游戏帐号组队参与的一局游戏结束时,为所述第二游戏帐号分配对应的虚拟资源;在所述目标时间段内,在所述第一虚拟组织中的所述第二游戏帐号与所述第三游戏帐号组队参与的一局游戏结束时,为所述第三游戏帐号分配对应的虚拟资源。
117.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1209从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1211被安装。在该计算机程序被中央处理器1201执行时,执行本技术实施例提供的各种功能。
118.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
119.图12示意性地示出了用于实现本技术实施例的电子设备的计算机系统结构框图。
120.需要说明的是,图12示出的电子设备的计算机系统1200仅是一个示例,不应对本技术实施例的功能和使用范围带来任何限制。
121.如图12所示,计算机系统1200包括中央处理器1201(central processing unit,cpu),其可以根据存储在只读存储器1202(read-only memory,rom)中的程序或者从存储部
分1208加载到随机访问存储器1203(random access memory,ram)中的程序而执行各种适当的动作和处理。在随机访问存储器1203中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器1201、在只读存储器1202以及随机访问存储器1203通过总线1204彼此相连。输入/输出接口1205(input/output接口,即i/o接口)也连接至总线1204。
122.以下部件连接至输入/输出接口1205:包括键盘、鼠标等的输入部分1206;包括诸如阴极射线管(cathode ray tube,crt)、液晶显示器(liquid crystal display,lcd)等以及扬声器等的输出部分1207;包括硬盘等的存储部分1208;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1209。通信部分1209经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1210也根据需要连接至输入/输出接口1205。可拆卸介质1211,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1210上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1208。
123.特别地,根据本技术的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本技术的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1209从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1211被安装。在该计算机程序被中央处理器1201执行时,执行本技术的系统中限定的各种功能。
124.根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟资源的分配方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为服务器为例来说明。如图13所示,该电子设备包括存储器1302和处理器1304,该存储器1302中存储有计算机程序,该处理器1304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
125.可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
126.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
127.s1,在预设的目标时间段开始时,将第一虚拟组织中第一数量的游戏帐号标记为第一类型,将剩余的第二数量的游戏帐号标记为第二类型;
128.s2,在所述目标时间段内,当所述第一类型的游戏帐号与所述第二类型的游戏帐号组队参与一局游戏时,将参与所述一局游戏的所述第二类型的游戏帐号转换为所述第一类型的游戏帐号;
129.s3,在所述目标时间段结束时,确定所述第一虚拟组织对应的第一转换率,其中,所述第一转换率表示在所述目标时间段内所述第二数量的游戏帐号中被转换为所述第一类型的游戏帐号的比例;
130.s4,根据所述第一转换率,为所述第一虚拟组织分配对应的虚拟资源。
131.可选地,本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,mid)、pad等终端设备。图13其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图13所示不同的配置。
132.其中,存储器1302可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟资源的分配方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1304通过运行存储在存储器1302内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟资源的分配方法。存储器1302可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1302可进一步包括相对于处理器1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1302具体可以但不限于用于存储物品的样本特征与目标虚拟资源账号等信息。作为一种示例,如图13所示,上述存储器1302中可以但不限于包括上述虚拟资源的分配装置中的标记模块1102、转换模块1104、确定模块1106及分配模块1108。此外,还可以包括但不限于上述虚拟资源的分配装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
133.可选地,上述的传输装置1306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1306包括一个网络适配器(network interface controller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1306为射频(radio frequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
134.此外,上述电子设备还包括:显示器1308,用于显示上述待处理的订单信息;和连接总线1310,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
135.在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(p2p,peer to peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
136.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述各种可选实现方式中提供的方法。
137.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
138.s1,在预设的目标时间段开始时,将第一虚拟组织中第一数量的游戏帐号标记为第一类型,将剩余的第二数量的游戏帐号标记为第二类型;
139.s2,在所述目标时间段内,当所述第一类型的游戏帐号与所述第二类型的游戏帐号组队参与一局游戏时,将参与所述一局游戏的所述第二类型的游戏帐号转换为所述第一类型的游戏帐号;
140.s3,在所述目标时间段结束时,确定所述第一虚拟组织对应的第一转换率,其中,所述第一转换率表示在所述目标时间段内所述第二数量的游戏帐号中被转换为所述第一类型的游戏帐号的比例;
141.s4,根据所述第一转换率,为所述第一虚拟组织分配对应的虚拟资源。
142.可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于
一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取器(random access memory,ram)、磁盘或光盘等。
143.上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
144.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
145.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
146.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
147.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
148.以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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