编解码方法、渲染方法及相关装置与流程
本技术涉及渲染,特别涉及一种编解码方法、渲染方法及相关装置。
背景技术:
1、在虚拟现实(virtual reality,vr)、增强现实(augmented reality,ar)和游戏开发等三维场景中,常常存在一些具有透明度属性的图元,例如玻璃、水晶等带有透明材质的物体,雾气、火焰等粒子效果,以及移动端神经辐射场(mobile neural radiance fields,简称mobilenerf)、三维(dimensionality,简称d)高斯泼溅(3d gaussian splatting,3dgs)、二维高斯泼溅(2d gaussian splatting,2dgs)等场景表达技术。通过对三维场景中这些具有透明属性的图元进行渲染,能够为三维场景增添丰富的视觉层次感和真实感。
2、在相关技术中,渲染三维场景中具有透明度属性的图元的过程为:首先,按照各个具有透明度属性的图元的深度(即图元与虚拟视点之间的距离),对这些具有透明度属性的图元进行深度排序,确保这些具有透明度属性的图元能够按照一定的顺序(例如从远到近)被渲染,以满足光线穿过多层图元的效果。然后,对这些具有透明度属性的图元进行光栅化处理,得到这些图元在画面(例如投影画面)中对应的像素,即通过光栅化将三维场景转换为二维图像。进一步地,根据具有透明度属性的图元和其他图元之间的遮挡关系(或透视关系),对这些具有透明度属性的图元在画面中对应的像素进行着色,即可得到这些具有透明度属性的图元所对应的像素的渲染结果。但由于具有透明度属性的图元无法完全遮挡其后面的图元,在对具有透明度属性的第一图元,以及位于该具有透明度属性的图元之后的第二图元在画面中共同对应的目标像素进行着色时,目标像素最终的着色结果为第一图元的颜色和第二图元的颜色的叠加结果,因此,在对多个图元在画面中对应的像素进行着色时,需要采用透明度混合技术来计算每个像素所覆盖的具有透明度属性的图元与背景或其他图元的颜色叠加结果,进而基于颜色叠加结果来确定该像素最终的颜色值。
3、当三维场景中包括较多具有透明度属性的图元时,按照上述渲染方式进行深度排序和透明度混合计算的开销较大,导致渲染整个三维场景的渲染开销较大。
技术实现思路
1、本技术提供了一种编解码方法、渲染方法及相关装置,能够基于渲染视角的图元描述信息剔除对画面的显示内容的贡献度低于阈值的图元,以减少参与渲染的有效图元的数量,进而降低了渲染开销。所述技术方案如下:
2、第一方面,提供了一种编码方法,所述方法包括:获取三维场景在至少一个视角下的图元描述信息,所述三维场景包括多个图元,所述多个图元中存在至少一个具有透明度属性的图元,所述图元描述信息用于指示所述多个图元中对相应视角下的画面的显示内容的贡献度低于贡献度阈值的图元;将所述至少一个视角的图元描述信息编入码流。
3、编码端在确定三维场景在至少一个视角的图元描述信息后,可以将该至少一个视角的图元描述信息编入码流。如此,不仅能够充分利用编码端的计算资源,以快速且高效地生成三维场景在至少一个视角的图元描述信息,还可以将该至少一个视角的图元描述信息通过编码码流的方式共享给其他设备。
4、在一种可能的实现方式中,所述图元描述信息包括所述三维场景在相应视角下对应的几何体的几何体描述数据,所述几何体由所述多个图元中对相应视角下的画面的显示内容的贡献度低于贡献度阈值的图元构成。
5、也即是,一个视角对应一个图元描述信息,一个图元描述信息对应一个几何体,且该图元描述信息包括对应几何体的几何体描述数据。
6、在一种可能的实现方式中,所述几何体的形态包括二值体积、体素模型、网格模型中的任一种。
7、在一种可能的实现方式中,所述几何体的形态为二值体积,所述将所述至少一个视角的图元描述信息编入码流,包括:确定所述几何体的几何体描述数据,所述几何体描述数据包括所述几何体的世界坐标、所述几何体包含的体素数量、所述几何体中各个体素的大小,以及体素结构数据中的各个体素是否包含于所述几何体中,所述体素结构数据是对所述三维场景的空间包围盒进行划分处理得到的;将所述几何体的几何体描述数据编入所述码流。
8、二值体积的几何体占用空间少,因此,对该形式的几何体进行编码,不仅可以快速并行生成编码码流,还可以记录额外的辅助信息,降低传输带宽。
9、当三维场景存在多个视角的图元描述信息时,可以将多个视角的图元描述信息编入一个码流;也可以将每个视角的图元描述信息编入一个码流,得到多个码流,多个码流的数量与多个视角的数量相同。本技术对此不做限制。
10、第二方面,提供了一种解码方法,所述方法包括:获取码流,所述码流包括三维场景的编码数据,所述三维场景包括多个图元,所述多个图元中存在至少一个具有透明度属性的图元;对所述码流进行解码,以得到所述三维场景在至少一个视角下的图元描述信息,所述图元描述信息用于指示所述多个图元中对相应视角下的画面的显示内容的贡献度低于贡献度阈值的图元,所述至少一个视角的图元描述信息用于辅助渲染所述三维场景。
11、如此,解码端基于至少一个视角的图元描述信息来辅助渲染三维场景,而非直接渲染三维场景,能够降低渲染开销,并提高渲染效率。
12、第三方面,提供了一种渲染方法,所述方法包括:获取三维场景在渲染视角下的图元描述信息,所述三维场景包括多个图元,所述多个图元中存在至少一个具有透明度属性的图元,所述渲染视角的图元描述信息用于指示所述多个图元中对所述渲染视角下的画面的显示内容的贡献度低于贡献度阈值的图元;基于所述渲染视角下的图元描述信息,对所述多个图元进行遮挡剔除处理,得到至少一个目标图元;基于所述至少一个目标图元,获取所述渲染视角下渲染所述三维场景得到的渲染图像。
13、由此可见,当三维场景包括多个图元,且多个图元中存在至少一个具有透明度属性的图元时,渲染装置先获取三维场景在渲染视角下的图元描述信息,该图元描述信息用于指示多个图元中对渲染视角下的画面的显示内容的贡献度低于贡献度阈值的图元,然后基于渲染视角的图元描述信息,对多个图元进行遮挡剔除处理,得到至少一个目标图元,进而基于该至少一个目标图元,获取渲染视角下渲染该三维场景得到的渲染图像。由于本技术实施例基于渲染视角的图元描述信息对多个图元进行了遮挡剔除处理,减少了渲染过程中深度排序和透明度混合计算时所需处理的有效图元的数量,降低了渲染深度排序和透明度混合计算的开销,从而提高了渲染效率。
14、在一种可能的实现方式中,所述获取三维场景在渲染视角下的图元描述信息,包括:获取所述渲染视角下渲染所述三维场景得到的第一深度信息,所述第一深度信息包括所述渲染视角下的画面中多个像素的第一深度值,目标像素的第一深度值是基于多个第一图元的不透明度值确定的,所述目标像素为所述多个像素中的任意一个,所述多个第一图元为所述目标像素在所述三维场景中所覆盖的图元;对所述三维场景的空间包围盒进行划分处理,得到所述三维场景对应的体素结构数据,所述体素结构数据包括多个体素,以及所述多个体素在所述空间包围盒中的空间位置;从所述多个体素中筛选深度值大于对应像素的第一深度值的体素,得到多个候选体素;基于所述多个候选体素,确定所述渲染视角下的图元描述信息。
15、作为一个示例,第一深度信息也可以通过第一深度图表示。换言之,通过第一深度图记录多个像素的第一深度值。
16、对于渲染视角下的画面中的目标像素而言,该目标像素可能覆盖一个图元,也可能依次覆盖多个图元。在目标像素的像素投影区域覆盖一个图元的情况下,该图元在渲染视角下的深度值(即该图元与渲染视点之间的距离)即为目标像素的第一深度值;在目标像素的像素投影区域依次覆盖多个第一图元的情况下,需要结合该多个第一图元的不透明度值和深度值来确定目标像素的第一深度值。
17、其中,不透明度通常是一个介于0(完全透明)到1(完全不透明)之间的值,而不透明度阈值用于确定何时一个图元在视觉上的累积不透明度达到了一个特定的水平。
18、当从渲染视点发出且经过目标像素的光线依次穿过三维场景中的多个第一图元时,每个第一图元都会根据其不透明度对光线进行部分吸收,通过累积光线穿过的所有第一图元(即目标像素的投影区域所覆盖的所有图元)的不透明度,当不透明度值累计值首次超过不透明度阈值时,记录此时光线所遇到的第一图元的深度,将其作为该目标像素的第一深度值。
19、在一种可能的实现方式中,所述目标像素的第一深度值为第二图元与渲染视点之间的距离,所述第二图元是指从所述渲染视点发出且经过所述目标像素的光线依次穿过所述多个第一图元时,不透明度累计值首次超过不透明度阈值的第一图元,所述渲染视点为所述渲染视角对应的视点;或者,所述目标像素的第一深度值是以所述多个第一图元的不透明度值作为权重系数,对所述多个第一图元的深度值进行加权平均得到的。
20、本技术实施例对于渲染视角,所生成的第一深度信息能够反映出三维场景中不同位置上的图元在该渲染视角下的“重要”深度,这里的“重要”可以基于不透明度的累积效果来定义。当然,在确定第一深度信息中多个像素的第一深度值时,也可以结合各个像素所覆盖的多个图元的不透明度值来进行深度估计,从而有助于更真实地渲染三维场景中具有透明度属性的图元。
21、在一种可能的实现方式中,所述获取所述三维场景在渲染视角下的图元描述信息,包括:获取图元描述信息集合,所述图元描述信息集合包括多个参考图元描述信息,所述参考图元描述信息为参考视角下的图元描述信息;基于所述三维场景的场景数据和所述渲染视角的视角参数,从所述图元描述信息集合中确定所述渲染视角下的图元描述信息,所述渲染视角下的图元描述信息为所述多个参考图元描述信息中与所述三维场景之间的场景相似度大于第一阈值,且与所述渲染视角之间的视角相似度大于第二阈值的参考图元描述信息,所述视角参数包括所述渲染视点的位置、视线方向和相机参数中的一项或多项。
22、其中,相机参数可以包括视场角(field of view,fov)、焦距、光圈大小等。
23、在一种可能的实现方式中,基于三维场景的场景数据,从图元描述信息集合中确定三维场景对应的多个参考图元描述信息;基于渲染视角的视角参数,从三维场景对应的多个参考图元描述信息中选择一个参考图元描述信息,将其确定为渲染视角下的图元描述信息。
24、当然,在图元描述信息集合只包括该三维场景对应的参考图元描述信息时,即图元描述信息集合只覆盖/面向一个三维场景时,可以直接基于渲染视角的视角参数,从该图元描述信息集合中选择一个参考图元描述信息,将其确定为渲染视角下的图元描述信息。
25、其中,基于渲染视角的视角参数,确定渲染视角对应的图元描述信息的方式包括以下任一种:
26、(1)选择与渲染视角之间视线方向夹角最小的参考视角所对应的参考图元描述信息,将其确定为渲染视角下的图元描述信息;
27、(2)选择与渲染视点的位置最接近的参考视点所对应的参考图元描述信息,将其确定为渲染视角下的图元描述信息;
28、(3)选择与渲染视角的相机参数最接近的参考视点所对应的参考图元描述信息,将其确定为渲染视角下的图元描述信息。
29、由此可见,在预先生成三维场景对应的至少一个参考图元描述信息,或者说预先构建有图元描述信息集合的情况下,渲染三维场景时可以直接从该图元描述信息集合中,选择渲染视角对应的图元描述信息。如此,借助图元描述信息集合来快速获取图元描述信息,进而辅助渲染该三维场景,能够加速渲染过程,提高渲染效率。
30、在一种可能的实现方式中,所述获取图元描述信息集合,包括:根据视角设置规则,从所述三维场景中确定至少一个参考视角,每个参考视角的视角大小均与所述渲染视角的视角大小相同;生成所述至少一个参考视角中各个参考视角下的图元描述信息;基于所述至少一个参考视角下的图元描述信息,获取所述图元描述信息集合。
31、在一种可能的实现方式中,所述基于所述渲染视角下的图元描述信息,对所述多个图元进行遮挡剔除处理,得到至少一个目标图元,包括:获取渲染所述渲染视角下的图元描述信息对应的几何体得到的第二深度信息,所述第二深度信息包括所述渲染视角下的画面中多个像素的第二深度值,每个像素的第二深度值为所述图元描述信息对应的几何体中对应的体素与渲染视点之间的距离,所述渲染视点为所述渲染视角对应的视点;确定所述多个图元分别与所述渲染视点之间的距离,得到所述多个图元分别对应的深度值;基于所述第二深度信息和所述多个图元分别对应的深度值,对所述多个图元进行遮挡剔除处理,得到所述至少一个目标图元。
32、需要说明的是,若渲染视角的图元描述信息是针对渲染视角生成的,则可以直接调用生成该图元描述信息过程中产生的第一深度信息,以利于该第一深度信息执行遮挡剔除处理。若渲染视角的图元描述信息是从图元描述信息集合中选择的一个参考图元描述信息,则考虑到该参考图元描述信息对应的参考视角可能与渲染视角之间存在偏差,因此,在执行遮挡剔除处理之前,需要基于渲染视角,对所选择的图元描述信息进行渲染,以得到其对应的第二深度信息,进而利用第二深度信息执行遮挡剔除处理。
33、同理,第二深度信息也可以通过深度图来表示,其对应的第二深度图用于记录多个像素的第二深度值。
34、渲染视角下的目标几何体由多个图元中对渲染视角下的画面的显示内容的贡献度低于贡献度阈值的图元构成,因此,当图元的深度值大于第二深度图中对应像素的第二深度值时,则意味着该图元位于目标几何体中,甚至位于目标几何体后面,此时该图元对渲染视角下的画面中对应像素的贡献度低于贡献度阈值;反之,当图元的深度值小于或等于第二深度图中对应像素的第二深度值时,则意味着该图元位于目标几何体前面,其更接近渲染视点,该图元需要参与渲染。
35、在一种可能的实现方式中,所述基于所述第二深度信息和所述多个图元分别对应的深度值,对所述多个图元进行遮挡剔除处理,包括:从所述多个图元中剔除深度值大于对应像素的第二深度值的图元;或者,从所述多个图元中剔除深度值与对应像素的第二深度值之间的差值大于深度阈值的图元。
36、随着三维场景中所包括的具有透明度属性的图元的数量增多,本技术提供的渲染方法可以通过剔除对渲染视角下的画面的显示内容的贡献度低于贡献度阈值的图元,能够大大降低参与渲染的图元的数量,降低了渲染开销,进而加速了渲染流程,提升了渲染效率。换言之,当三维场景中包括的具有透明度属性的图元越多时,本技术技术方案的收益会更显著。
37、在一种可能的实现方式中,所述图元描述信息包括所述三维场景在相应视角下对应的几何体的几何体描述数据,所述几何体由所述多个图元中对所述视角下的画面的显示内容的贡献度低于贡献度阈值的图元构成。
38、在一种可能的实现方式中,所述几何体的形态包括二值体积、体素模型、网格模型中的任一种。
39、在一种可能的实现方式中,所述几何体的形态为二值体积,所述图元描述信息包括所述几何体的几何体描述数据,所述方法还包括:生成并存储所述几何体的几何体描述数据,所述几何体描述数据包括所述几何体的世界坐标、所述几何体包含的体素数量、所述几何体中各个体素的大小,以及体素结构数据中的各个体素是否包含于所述几何体中,所述体素结构数据是对所述三维场景的空间包围盒进行划分处理得到的。
40、作为一个示例,在几何体的几何体描述数据中,采用三个浮点数值记录几何体的世界坐标;采用三个浮点数值记录几何体中每个体素的大小;采用三个整形数值记录几何体中包含的体素数量。对于三维场景的体素结构数据中的每个体素,在该几何体描述数据中采用一个比特(bit)用1/0表示该体素是否存在于该几何体中。
41、此外,还可以在几何体的几何体描述数据中,使用若干bit表示其他对于使用该几何体有辅助的信息,例如使用三个bit表示几何体中每个体素的前后、左右、上下三对面是否存在。
42、在一种可能的实现方式中,还可以采用八叉树等空间划分结构,对几何体所包含的体素进行整理,将空间上连续存在的体素进行合并,将空间划分结构写入该几何体的几何体描述数据中。
43、第四方面,提供了一种编码装置,所述编码装置具有实现上述第一方面中编码方法行为的功能。所述编码装置包括至少一个模块,该至少一个模块用于实现上述第一方面所提供的编码方法。
44、在一种可能的实现方式中,所述编码装置包括:
45、获取模块,用于获取三维场景在至少一个视角下的图元描述信息,所述三维场景包括多个图元,所述多个图元中存在至少一个具有透明度属性的图元,所述图元描述信息用于指示所述多个图元中对相应视角下的画面的显示内容的贡献度低于贡献度阈值的图元;
46、编码模块,用于将所述至少一个视角的图元描述信息编入码流。
47、在一种可能的实现方式中,所述图元描述信息包括所述三维场景在相应视角下对应的几何体的几何体描述数据,所述几何体由所述多个图元中对所述视角下的画面的显示内容的贡献度低于贡献度阈值的图元构成。
48、在一种可能的实现方式中,所述几何体的形态包括二值体积、体素模型、网格模型中的任一种。
49、在一种可能的实现方式中,所述几何体的形态为二值体积,所述编码模块具体用于:
50、确定所述几何体的几何体描述数据,所述几何体描述数据包括所述几何体的世界坐标、所述几何体包含的体素数量、所述几何体中各个体素的大小,以及体素结构数据中的各个体素是否包含于所述几何体中,所述体素结构数据是对所述三维场景的空间包围盒进行划分处理得到的;
51、将所述几何体的几何体描述数据编入所述码流。
52、第五方面,提供了一种解码装置,所述解码装置具有实现上述第二方面中解码方法行为的功能。所述解码装置包括至少一个模块,该至少一个模块用于实现上述第二方面所提供的解码方法。
53、在一种可能的实现方式中,所述解码装置包括:
54、获取模块,用于获取码流,所述码流包括三维场景的编码数据,所述三维场景包括多个图元,所述多个图元中存在至少一个具有透明度属性的图元;
55、解码模块,用于对所述码流进行解码,以得到所述三维场景在至少一个视角下的图元描述信息,所述图元描述信息用于指示所述多个图元中对相应视角下的画面的显示内容的贡献度低于贡献度阈值的图元,所述至少一个视角的图元描述信息用于辅助渲染所述三维场景。
56、第六方面,提供了一种渲染装置,所述渲染装置具有实现上述第三方面中渲染方法行为的功能。所述渲染装置包括至少一个模块,该至少一个模块用于实现上述第三方面所提供的渲染方法。
57、在一种可能的实现方式中,所述渲染装置包括:
58、获取模块,用于获取三维场景在渲染视角下的图元描述信息,所述三维场景包括多个图元,所述多个图元中存在至少一个具有透明度属性的图元,所述渲染视角的图元描述信息用于指示所述多个图元中对所述渲染视角下的画面的显示内容的贡献度低于贡献度阈值的图元;
59、图元剔除模块,用于基于所述渲染视角下的图元描述信息,对所述多个图元进行遮挡剔除处理,得到至少一个目标图元;
60、渲染模块,用于基于所述至少一个目标图元,获取所述渲染视角下渲染所述三维场景得到的渲染图像。
61、在一种可能的实现方式中,所述获取模块包括:
62、第一获取单元,用于获取所述渲染视角下渲染所述三维场景得到的第一深度信息,所述第一深度信息包括所述渲染视角下的画面中多个像素的第一深度值,目标像素的第一深度值是基于多个第一图元的不透明度值确定的,所述目标像素为所述多个像素中的任意一个,所述多个第一图元为所述目标像素在所述三维场景中所覆盖的图元;
63、空间划分单元,用于对所述三维场景的空间包围盒进行划分处理,得到所述三维场景对应的体素结构数据,所述体素结构数据包括多个体素,以及所述多个体素在所述空间包围盒中的空间位置;
64、体素筛选单元,用于从所述多个体素中筛选深度值大于对应像素的第一深度值的体素,得到多个候选体素;
65、第一确定单元,用于基于所述多个候选体素,确定所述渲染视角下的图元描述信息。
66、在一种可能的实现方式中,所述目标像素的第一深度值为第二图元与渲染视点之间的距离,所述第二图元是指从所述渲染视点发出且经过所述目标像素的光线依次穿过所述多个第一图元时,不透明度累计值首次超过不透明度阈值的第一图元,所述渲染视点为所述渲染视角对应的视点;
67、或者,所述目标像素的第一深度值是以所述多个第一图元的不透明度值作为权重系数,对所述多个第一图元的深度值进行加权平均得到的。
68、在一种可能的实现方式中,所述获取模块包括:
69、第二获取单元,用于获取图元描述信息集合,所述图元描述信息集合包括多个参考图元描述信息,所述参考图元描述信息为参考视角下的图元描述信息;
70、第二确定单元,用于基于所述三维场景的场景数据和所述渲染视角的视角参数,从所述图元描述信息集合中确定所述渲染视角下的图元描述信息,所述渲染视角下的图元描述信息为所述多个参考图元描述信息中与所述三维场景之间的场景相似度大于第一阈值,且与所述渲染视角之间的视角相似度大于第二阈值的参考图元描述信息,所述视角参数包括所述渲染视点的位置、视线方向和相机参数中的一项或多项。
71、在一种可能的实现方式中,所述第二获取单元具体用于:
72、根据视角设置规则,从所述三维场景中确定至少一个参考视角,每个参考视角的视角大小均与所述渲染视角的视角大小相同;
73、生成所述至少一个参考视角中各个参考视角下的图元描述信息;
74、基于所述至少一个参考视角下的图元描述信息,获取所述图元描述信息集合。
75、在一种可能的实现方式中,所述图元剔除模块包括:
76、第三获取单元,用于获取渲染所述渲染视角下的图元描述信息对应的几何体得到的第二深度信息,所述第二深度信息包括所述渲染视角下的画面中多个像素的第二深度值,每个像素的第二深度值为所述图元描述信息对应的几何体中对应的体素与渲染视点之间的距离,所述渲染视点为所述渲染视角对应的视点;
77、第三确定单元,用于确定所述多个图元分别与所述渲染视点之间的距离,得到所述多个图元分别对应的深度值;
78、剔除单元,用于基于所述第二深度信息和所述多个图元分别对应的深度值,对所述多个图元进行遮挡剔除处理,得到所述至少一个目标图元。
79、在一种可能的实现方式中,所述剔除单元具体用于:
80、从所述多个图元中剔除深度值大于对应像素的第二深度值的图元;或者,从所述多个图元中剔除深度值与对应像素的第二深度值之间的差值大于深度阈值的图元。
81、在一种可能的实现方式中,所述图元描述信息包括所述三维场景在相应视角下对应的几何体的几何体描述数据,所述几何体由所述多个图元中对相应视角下的画面的显示内容的贡献度低于贡献度阈值的图元构成。
82、在一种可能的实现方式中,所述几何体的形态包括二值体积、体素模型、网格模型中的任一种。
83、在一种可能的实现方式中,所述几何体的形态为二值体积,所述图元描述信息包括所述几何体的几何体描述数据,所述渲染装置还包括:
84、存储模块,用于生成并存储所述几何体的几何体描述数据,所述几何体描述数据包括所述几何体的世界坐标、所述几何体包含的体素数量、所述几何体中各个体素的大小,以及体素结构数据中的各个体素是否包含于所述几何体中,所述体素结构数据是对所述三维场景的空间包围盒进行划分处理得到的。
85、第七方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器;
86、所述存储器用于存储执行上述第一方面所提供的编码方法的计算机程序,或者存储执行上述第二方面所提供的解码方法的计算机程序,或者存储执行上述第三方面所提供的渲染方法的计算机程序;
87、所述处理器被配置为用于执行所述存储器中存储的计算机程序,以实现上述第一方面所述的编码方法,或者实现上述第二方面所述的解码方法,或者实现上述第三方面所述的渲染方法。
88、在一种可能的实现方式中,所述计算机设备还可以包括通信总线,该通信总线用于该处理器与存储器之间建立连接。
89、第八方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质内存储有指令,当所述指令在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面所述的编码方法的步骤,或者执行上述第二方面所述的解码方法的步骤,或者执行上述第三方面所述的渲染方法的步骤。
90、第九方面,提供了一种包含指令的计算机程序产品,当所述指令在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面所述的编码方法的步骤,或者执行上述第二方面所述的解码方法的步骤,或者执行上述第三方面所述的渲染方法的步骤。
91、或者说,提供了一种计算机程序,当所述计算机程序在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面所述的编码方法的步骤,或者执行上述第二方面所述的解码方法的步骤,或者执行上述第三方面所述的渲染方法的步骤。
92、第十方面,提供了一种编解码系统,所述编解码系统包括编码设备和解码设备,所述编码设备用于实现上述第一方面所述的编码方法的步骤,所述解码设备用于实现上述第二方面所述的解码方法的步骤。
93、第十一方面,提供了一种经编码码流,所述码流是根据上述第一方面所述的编码方法生成的。
94、第十二方面,提供了一种经编码码流,所述码流包括三维场景在至少一个视角下的图元描述信息,所述三维场景包括多个图元,所述多个图元中存在至少一个具有透明度属性的图元,所述图元描述信息用于指示所述多个图元中对相应视角下的画面的显示内容的贡献度低于贡献度阈值的图元。
95、第十三方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有根据上述第一方面所述的编码方法生成的码流。
96、第十四方面,提供了一种存储码流的装置,所述装置包括:接收器和至少一个存储介质;
97、所述接收器用于接收根据上述第一方面所示的编码方法生成的码流;
98、所述至少一个存储介质用于存储所述码流。
99、第十五方面,提供了一种传输码流的装置,所述装置包括:发送器和接收器;
100、所述接收器用于接收根据上述第一方面所示的编码方法生成的码流;
101、所述发送器用于传输所述码流。
102、第十六方面,提供了一种传输码流的装置,所述装置包括:发送器和至少一个存储介质;
103、所述至少一个存储介质用于存储根据上述第一方面所示的编码方法生成的码流;
104、所述发送器用于从所述存储介质中获取所述码流并传输所述码流。
105、第十七方面,提供了一种分发码流的系统,所述系统包括:
106、至少一个存储介质,用于存储根据上述第一方面所示的编码方法生成的码流;
107、流媒体设备,用于从所述至少一个存储介质中获取目标码流,并将所述目标码流发送给端侧设备,其中,所述流媒体设备包括内容服务器或内容分发服务器。
108、上述第四方面至第十七方面所获得的技术效果与第一方面至第三方面中对应的技术手段获得的技术效果近似,在这里不再赘述。
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