虚拟视频生成方法、装置、电子设备及介质与流程

摘要: 本申请实施例涉及人工智能,具体涉及一种虚拟视频生成方法、装置、电子设备及介质。背景技术:1、目前,围绕真实比赛进行的短视频生产已广泛应用于赛事内容传播领域,满足...
虚拟视频生成方法、装置、电子设备及介质与流程

本申请实施例涉及人工智能,具体涉及一种虚拟视频生成方法、装置、电子设备及介质。

背景技术:

1、目前,围绕真实比赛进行的短视频生产已广泛应用于赛事内容传播领域,满足了用户快速观赏比赛中各类事件及附属信息的沉浸需求。

2、相关技术主要通过媒体机构收集用户倾向性历史数据后进行人工剪辑创作,或通过机器自动生成虚拟比赛内容,但由于比赛结果不可预测,用户期望的赛况赛果与实际比赛过程往往存在较大差异,完赛后用户容易产生遗憾情绪,且人工制作依赖大量人力、难以规模化。

技术实现思路

1、本申请提供一种虚拟视频生成方法、装置、电子设备及介质。

2、第一方面,本申请实施例提供了一种虚拟视频生成的方法,该方法包括:

3、根据至少一个用户中各用户观看赛事视频的历史观看数据和观赛反馈数据,确定各用户对比赛元素的情绪倾向,情绪倾向包括正向情绪倾向和负向情绪倾向;

4、根据各用户对比赛元素的情绪倾向,对至少一个用户进行分组,构建用户关系组,用户关系组中包括至少两个情绪倾向呈对立关系的用户;

5、根据用户关系组中正向情绪倾向所对应的比赛元素,从历史观看数据中提取比赛素材;

6、根据比赛素材和预设比赛对阵逻辑,生成用户关系组对应的虚拟比赛视频。

7、在一些实施例中,根据各用户对比赛元素的情绪倾向,对至少一个用户进行分组,构建用户关系组包括:

8、根据各用户的正向情绪倾向所对应的比赛元素,确定各用户的正向极值比赛元素组合;

9、根据各用户的负向情绪倾向所对应的比赛元素,确定各用户的负向极值比赛元素组合;

10、基于各用户的正向极值比赛元素组合和负向极值比赛元素组合,对至少一个用户进行聚类,确定用户关系群;

11、从用户关系群中提取得到用户关系组。

12、在一些实施例中,用户关系群包括第一子群和第二子群,基于各用户的正向极值比赛元素组合和负向极值比赛元素组合,对至少一个用户进行聚类,确定用户关系群包括:

13、将正向极值比赛元素组合满足预设相似度条件的至少一个用户聚类为初始关系群;

14、根据各用户的正向极值比赛元素组合和负向极值比赛元素组合中的比赛元素,将初始关系群中的用户划分为第一子群和第二子群;

15、其中,第一子群中用户的正向极值比赛元素组合与第二子群中用户的负向极值比赛元素组合相对应,第一子群中用户的负向极值比赛元素组合与第二子群中用户的正向极值比赛元素组合相对应。

16、在一些实施例中,从用户关系群中提取得到用户关系组包括:

17、从用户关系群中的第一子群和第二子群中分别确定第一用户和第二用户;

18、若第一用户的正向极值比赛元素组合与第二用户的负向极值比赛元素组合相同,且第一用户的负向极值比赛元素组合与第二用户的正向极值比赛元素组合相同,则将第一用户和第二用户确定为用户关系组。

19、在一些实施例中,根据至少一个用户中各用户观看赛事视频的历史观看数据和观赛反馈数据,确定各用户对比赛元素的情绪倾向包括:

20、根据各用户的历史观看数据,提取得到各用户对应的比赛元素;

21、在各用户的观赛反馈数据中包括正向操作和/或正面评价的情况下,确定比赛元素具有正向情绪倾向,正向操作至少包括重复观看、点赞、收藏、分享中的至少一种;

22、在各用户的观赛反馈数据中包括负向操作和/或负面评价的情况下,确定比赛元素具有负向情绪倾向,负向操作至少包括提前退出、跳过、屏蔽、取消收藏中的至少一种。

23、在一些实施例中,根据用户关系组中正向情绪倾向所对应的比赛元素,从历史观看数据中提取比赛素材包括:

24、根据用户关系组中各用户的正向情绪倾向所对应的比赛元素,从各用户对应的历史赛事视频数据中截取与比赛元素对应的视频片段;

25、将视频片段,确定为比赛素材。

26、在一些实施例中,根据比赛素材和预设比赛对阵逻辑,生成虚拟比赛视频包括:

27、将比赛素材,按照预设比赛对阵逻辑进行拼接剪辑,得到实景剪辑视频;

28、利用人工智能技术和实景剪辑视频,生成实景剪辑视频对应的虚景内容,并将虚景内容与实景剪辑视频进行合成,得到虚拟比赛视频,并将虚拟比赛视频发送至用户关系组中各用户的用户终端。

29、第二方面,本申请实施例提供了一种虚拟视频生成装置,该装置包括:

30、确定单元,用于根据至少一个用户中各用户观看赛事视频的历史观看数据和观赛反馈数据,确定各用户对比赛元素的情绪倾向,情绪倾向包括正向情绪倾向和负向情绪倾向;

31、构建单元,用于根据各用户对比赛元素的情绪倾向,对至少一个用户进行分组,构建用户关系组,用户关系组中包括至少两个情绪倾向呈对立关系的用户;

32、提取单元,用于根据用户关系组中正向情绪倾向所对应的比赛元素,从历史观看数据中提取比赛素材;

33、生成单元,用于根据比赛素材和预设比赛对阵逻辑,生成用户关系组对应的虚拟比赛视频。

34、第三方面,本申请实施例提供了一种电子设备,包括:处理器和用于存储能够在处理器上运行的计算机程序的存储器,其中,处理器用于运行计算机程序时,执行如第一方面任一实施例中描述的方法。

35、第四方面,本申请实施例提出了一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其中,计算机指令用于使计算机执行如第一方面任一实施例中描述的方法。

36、本申请实施例提供的一种虚拟视频生成方法,通过根据至少一个用户中各用户观看赛事视频的历史观看数据和观赛反馈数据,确定各用户对比赛元素的情绪倾向,情绪倾向包括正向情绪倾向和负向情绪倾向;根据各用户对比赛元素的情绪倾向,对至少一个用户进行分组,构建用户关系组,用户关系组中包括至少两个情绪倾向呈对立关系的用户;根据用户关系组中正向情绪倾向所对应的比赛元素,从历史观看数据中提取比赛素材;根据比赛素材和预设比赛对阵逻辑,生成用户关系组对应的虚拟比赛视频。实现将用户碎片化的观赛情绪沉淀为结构化数据,使生成的虚拟比赛视频既符合群体偏好又满足个体正向情感预期的对抗性虚拟比赛视频,有效消解用户对实际赛果的遗憾情绪,并精准达成个性化赛事内容服务效果。

37、应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本申请。

1.一种虚拟视频生成方法,其特征在于,包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述各用户对比赛元素的情绪倾向,对所述至少一个用户进行分组,构建用户关系组包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述用户关系群包括第一子群和第二子群,所述基于所述各用户的正向极值比赛元素组合和负向极值比赛元素组合,对所述至少一个用户进行聚类,确定用户关系群包括:

4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述从所述用户关系群中提取得到所述用户关系组包括:

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据至少一个用户中各用户观看赛事视频的历史观看数据和观赛反馈数据,确定所述各用户对比赛元素的情绪倾向包括:

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述用户关系组中正向情绪倾向所对应的比赛元素,从所述历史观看数据中提取比赛素材包括:

7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述比赛素材和预设比赛对阵逻辑,生成所述用户关系组对应的虚拟比赛视频包括:

8.一种虚拟视频生成装置,其特征在于,所述装置包括:

9.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器和用于存储能够在处理器上运行的计算机程序的存储器,

10.一种存储有计算机指令的非瞬时计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机指令用于使所述计算机执行根据权利要求1至6中任一项所述的方法。