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游戏画面处理方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2021-10-27 20:15:00 来源:中国专利 TAG:计算机 装置 画面 方法 设备


1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏画面处理方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.在一些射击游戏中(如first

person shooter,也即fps游戏,指的是第一人称视角射击游戏),虚拟角色身上存在虚拟相机,通过虚拟相机采集在第一人称视角下能接收的影像角度范围。即在fps游戏中,视场角是在任何时刻在终端显示屏幕上看到的可观察游戏世界场景的范围,通常以视场角的水平或垂直分量的角度给出,更大的角度表示更大的视野。
3.但是,由于存在一些终端显示屏幕的屏幕比例不相同,这种屏幕比例的差异,会直接导致局内战斗的水平或垂直方向视场角的变化,以致于同一游戏画面在不同显示屏幕显示不一致,影响玩家游戏体验。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种游戏画面处理方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高对游戏中游戏画面处理效率。
5.本技术实施例提供了一种游戏画面处理方法,包括:
6.确定目标虚拟道具在所述游戏画面中的初始位置;
7.确定所述目标虚拟道具在所述游戏画面中的目标武器视场角;
8.基于所述目标武器视场角以及所述显示屏幕的目标显示尺寸对所述初始位置进行调整,得到调整后位置;
9.根据所述调整后位置确定所述目标虚拟道具在所述游戏场景中的目标场景位置;
10.基于所述目标场景位置和所述目标虚拟道具更新所述游戏画面。
11.相应的,本技术实施例还提供了一种游戏画面处理装置,包括:
12.第一确定单元,用于确定目标虚拟道具在预设游戏画面中的初始位置;
13.第二确定单元,用于确定所述目标虚拟道具在所述当前游戏画面中的目标武器视场角;
14.调整单元,用于基于所述目标武器视场角以及所述显示屏幕的目标显示尺寸对所述初始位置进行调整,得到调整后位置;
15.第三确定单元,用于根据所述调整后位置确定所述目标虚拟道具在所述游戏场景中的目标场景位置;
16.更新单元,用于基于所述目标场景位置和所述目标虚拟道具更新所述当前游戏画面。
17.在一些实施例中,调整单元包括:
18.第一获取子单元,用于获取所述预设游戏画面的预设显示比例,以及预设场景视
场角;
19.第一处理子单元,用于根据所述预设显示比例、所述目标显示尺寸对所述初始位置进行处理,得到所述目标虚拟道具在所述当前游戏画面中的当前位置;
20.第一确定子单元,用于根据所述预设场景视场角、所述目标武器视场角确定位置变化系数;
21.第二确定子单元,用于基于所述当前位置与所述位置变化系数,确定所述目标虚拟道具在所述当前游戏画面的调整后位置。
22.在一些实施例中,第一处理子单元具体用于:
23.根据所述目标显示尺寸计算所述显示屏幕的目标显示比例;
24.计算所述目标显示比例与所述预设显示比例的比值,得到显示比例匹配系数;
25.计算所述初始位置与所述显示比例匹配系数的乘值,得到所述当前位置。
26.在一些实施例中,第一确定子单元具体用于:
27.基于所述预设场景视场角确定所述预设游戏画面的场景焦距;
28.基于所述目标武器视场角确定所述目标虚拟道具的武器焦距;
29.计算所述场景焦距与所述武器焦距的比值,得到所述位置变化系数。
30.在一些实施例中,第二确定子单元具体用于:
31.计算所述当前位置与所述位置变化系数的乘值,得到所述调整后位置。
32.在一些实施例中,第三确定单元包括:
33.第二获取子单元,用于获取所述目标虚拟道具在所述游戏场景中的初始场景位置;
34.第二处理子单元,用于根据所述调整后位置对所述初始场景位置进行处理,得到所述目标场景位置。
35.在一些实施例中,第二处理子单元具体用于:
36.基于所述调整后位置确定所述初始场景位置的位置偏移信息;
37.将所述初始场景位置与所述位置偏移信息进行叠加,得到所述目标场景位置。
38.在一些实施例中,第二处理子单元具体还用于:
39.获取所述调整后位置所属的第一坐标系,以及所述初始场景位置所属的第二坐标系;
40.基于所述第一坐标系与所述第二坐标系之间的关系,将所述调整后位置投射至所述第二坐标系,得到所述调整后位置在所述第二坐标系中的目标位置;
41.计算所述初始场景位置与所述目标位置的偏移距离,得到所述位置偏移信息;
42.将所述初始场景位置与所述位置偏移信息进行叠加,得到所述目标场景位置。
43.在一些实施例中,第一确定单元包括:
44.第三获取子单元,用于获取所述目标虚拟道具在所述游戏场景中的初始场景位置,以及预设显示尺寸;
45.计算子单元,用于基于所述初始场景位置和所述预设显示尺寸计算所述初始位置。
46.在一些实施例中,第二确定单元包括:
47.第四获取子单元,用于获取所述目标虚拟道具的武器类型;
48.第三确定子单元,用于基于所述武器类型从多个预设武器视场角中确定所述目标武器视场角。
49.在一些实施例中,更新单元包括:
50.调整子单元,用于将所述目标虚拟道具从所述游戏场景中的初始场景位置调整至所述目标场景位置;
51.显示子单元,用于在所述当前游戏画面更新显示调整位置后的目标虚拟道具。
52.在一些实施例中,该装置还包括:
53.获取单元,用于获取虚拟相机在水平方向的目标场景视场角,所述虚拟相机用于采集所述游戏场景;
54.生成单元,用于基于所述目标场景视场角范围内的游戏场景生成所述预设游戏画面。
55.相应的,本技术实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本技术实施例任一提供的游戏画面处理方法。
56.相应的,本技术实施例还提供了一种存储介质,存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的游戏画面处理方法。
57.本技术实施例通过在当前玩家与队友玩家拾取同一物品背包中同一虚拟物品时,确定队友玩家获取该虚拟物品的数量,并将获取该虚拟物品的玩家以及玩家对应的获取数量在游戏界面进行展示,以使当前玩家清楚地了解各个队友玩家对于该虚拟物品的拾取信息,若当前玩家缺少该虚拟物品,则可以根据虚拟物品的拾取信息快速确定需要发送物品获取请求的目标队友玩家,从而可以提高对游戏中游戏画面处理效率。
附图说明
58.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
59.图1为本技术实施例提供的一种游戏画面处理系统的场景示意图。
60.图2为本技术实施例提供的一种游戏画面处理方法的流程示意图。
61.图3为本技术实施例提供的另一种游戏画面处理方法的流程示意图。
62.图4为本技术实施例提供的游戏画面处理方法的一种应用场景示意图。
63.图5为本技术实施例提供的游戏画面处理方法的另一种应用场景示意图。
64.图6为本技术实施例提供的游戏画面处理方法的另一种应用场景示意图。
65.图7为本技术实施例提供的一种游戏画面处理装置的结构框图。
66.图8为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
67.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术的一部分实施例,而不是全部的实施例。基
于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
68.本技术实施例提供一种游戏画面处理方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本技术实施例的游戏画面处理方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
69.例如,当该游戏画面处理方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
70.例如,当该游戏画面处理方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏画面处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
71.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的一种游戏画面处理系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端1000之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可
以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
72.本技术实施例提供了一种游戏画面处理方法,该方法可以由终端或服务器执行。本技术实施例以游戏画面处理方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(ai)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
73.需要说明的是,图1所示的游戏画面处理系统的场景示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的图像处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏画面处理系统的演变和新业务场景的出现,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
74.基于上述问题,本技术实施例提供第一种游戏画面处理方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高对游戏中游戏画面处理效率。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
75.本技术实施例提供一种游戏画面处理方法,该方法可以由终端或服务器执行,本技术实施例以游戏画面处理方法由终端执行为例来进行说明。
76.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的一种游戏画面处理方法的流程示意图。该游戏画面处理方法的具体流程可以如下:
77.101、确定目标虚拟道具在预设游戏画面中的初始位置。
78.其中,目标虚拟道具指的是游戏中当前游戏玩家用于攻击其他虚拟角色的武器道具,比如,目标虚拟道具可以为虚拟枪支、虚拟匕首、虚拟炸弹等。
79.在本技术实施例中,游戏可以为第一人称视角射击游戏,即fps游戏,指的是以玩家的第一人称视角作为主视角进行的射击类的电子游戏,第一人称视角射击游戏的游戏画面中显示的为当前虚拟角色的视野,且当前虚拟角色未出现在游戏画面中,以此,可以让玩家身临其境的体验游戏带来的视觉冲击。
80.其中,游戏画面中包括游戏的部分游戏场景、目标虚拟道具,以及部分其他虚拟角色。当前游戏玩家可以通过游戏画面观察游戏场景的变化,来观察是否有其他虚拟角色靠近,以便于确定攻击目标。预设游戏画面指的是将采集的游戏场景视野以预设显示尺寸进行显示,生成的游戏画面。比如,预设显示尺寸可以为:1600x900(宽x高)。
81.其中,初始位置指的是目标虚拟道具在预设游戏画面中的位置。
82.在一些实施例中,为了快速确定目标虚拟道具的初始位置,步骤“确定目标虚拟道具在预设游戏画面的初始位置”,可以包括以下操作:
83.获取目标虚拟道具在游戏场景中的初始场景位置,以及预设显示尺寸;
84.基于初始场景位置和预设显示尺寸计算初始位置。
85.其中,游戏场景指的是游戏中的虚拟角色、虚拟道具以及虚拟环境所存在的3d(3dimensions,三维)游戏空间。则初始场景位置指的是目标虚拟道具在游戏场景中的3d坐标。比如,初始场景位置可以为(a,b,c),其中,a,b,c分别表示在三维空间每一坐标轴上的值。
86.其中,根据初始场景位置为预设显示尺寸得到初始位置,也即将目标虚拟道具在游戏场景中的三维坐标位置变换到游戏画面中的二维坐标位置。
87.在本技术实施例中,可以使用ue4(unreal engine4,虚幻4)引擎的官方矢量操作表达式transformposition(转换位置)将游戏场景中的任一三维坐标位置转换到游戏画面中的二维坐标位置。
88.具体的,transform(转换)表达式将三通道矢量值从一种参考坐标系转换到另一种参考坐标系。默认情况下,材质的所有着色器计算都在切线空间中完成。矢量常量、摄像机矢量和光线矢量等在材质中使用之前,都会转换到切线空间。transform(转换)表达式允许将这些矢量从切线空间转换到全局空间、局部空间或视图空间坐标系。另外,它允许将全局空间和局部空间矢量转换到任何其他参考坐标系。transformposition(转换位置)表达式可将屏幕空间中的任何位置转换到表达式的transformtype变量所指定的目标空间。
89.进一步的,基于transform表达式和transformposition表达式,即可以计算出游戏场景中初始场景位置的目标虚拟道具在预设显示尺寸的游戏画面中的初始位置。
90.在一些实施例中,为了保证游戏场景视野的显示一致性,在步骤“确定目标虚拟道具在预设游戏画面中的初始位置”之前,还可以包括以下步骤:
91.获取虚拟相机在水平方向的目标场景视场角;
92.基于目标场景视场角范围内的游戏场景生成预设游戏画面。
93.其中,虚拟相机用于采集游戏场景。目标场景视场角指的是能够最大获取水平视野的水平视场角。
94.由于不同显示设备可能存在不同的显示屏幕比,对于水平视场角和竖直视场角,
当锁定一个方向后,另一个方向无法兼顾。在fps游戏中,地图场景多为水平地形,敌人经常在水平方向出现。而且大部分fps游戏的手游都是水平方向的操作玩法,玩家更习惯于在左右方向去操作。所以,在视野公平性上,水平方向的重要程度是远大于竖直方向的。因此,在显示游戏画面锁定一个方向,另一个方向无法兼顾的前提下,限定水平方向视场角更能保证游戏公平性。
95.进一步的,获取在目标场景视场角范围内的游戏场景,根据获取到的游戏场景内容生成预设游戏画面,可以保证在水平方向视野的一致性,保证不同游戏玩家之间的公平对战。
96.102、确定目标虚拟道具在当前游戏画面中的目标武器视场角。
97.其中,目标武器视场角指的是单独为目标虚拟道具设定的视场角。由于在限定游戏场景的水平方向视野之后,对于不同显示尺寸的显示设备,竖直方向视野会不相同,也即显示尺寸中宽度越小,视野越窄,需要对竖直方向的游戏画面进行裁剪。而且,目标虚拟道具在游戏画面中的位置位于画面下方,则在对游戏画面进行裁剪时,会将目标虚拟道具裁剪掉。从而使得目标虚拟道具显示不完整,影响游戏玩家操作。
98.在本技术实施例中,将游戏场景的视场角与目标虚拟道具的视场角进行划分,为目标虚拟道具单独设定视场角,以此,可以保证目标虚拟道具的显示完整性。
99.在一些实施例中,为了保证目标虚拟道具的显示效果,步骤“确定目标虚拟道具在当前游戏画面中的目标武器视场角”,可以包括以下操作:
100.获取目标虚拟道具的武器类型;
101.基于武器类型从多个预设武器视场角中确定目标武器视场角。
102.具体的,不同武器类型的虚拟道具可能存在不同外观形状,不同大小尺寸,则不同的虚拟道具在同一武器视场角下可能存在不同表现,因此,对于不同武器类型的虚拟道具,可以设定不同武器视场角,也即预设武器视场角,为每一武器类型的虚拟道具设置最佳显示视场角。
103.比如,武器类型可以包括:第一武器类型、第二武器类型、第三武器类型以及第四武器类型等。其中,第一武器类型对应第一预设武器视场角,第二武器类型对第二预设武器视场角,第三武器类型对应第三预设武器视场角,第四武器类型对应第四预设武器视场角。获取到目标虚拟道具的武器类型可以为第一武器类型,则可以进一步确定目标虚拟道具的目标武器视场角可以为:第一预设武器视场角。
104.103、基于目标武器视场角以及显示屏幕的目标显示尺寸对初始位置进行调整,得到调整后位置。
105.其中,显示屏幕指的是当前终端的显示屏幕,目标显示尺寸指的是该显示屏幕的显示尺寸,比如,目标显示尺寸可以为2100x900。在确定目标武器视场角以及目标显示尺寸之后,即可以对初始位置进行调整,得到调整后位置。
106.在一些实施例中,为了提高位置调整效率,步骤“基于目标武器视场角以及显示屏幕的目标显示尺寸对初始位置进行调整,得到调整后位置”可以包括以下操作:
107.获取预设游戏画面的预设显示比例,以及预设场景视场角;
108.根据预设显示比例、目标显示尺寸对初始位置进行处理,得到目标虚拟道具在当前游戏画面中的当前位置;
109.根据预设场景视场角、目标武器视场角确定位置变化系数;
110.基于当前位置与位置变化系数,确定目标虚拟道具在当前游戏画面的调整后位置。
111.其中,预设游戏画面指的是游戏设计过程中默认的终端显示屏显示的游戏画面,则预设显示比例指的是该默认的终端显示屏的显示比例,比如,预设显示比例可以为16/9(也即屏幕宽/高)。预设场景视场角指的是采集游戏场景得到预设游戏画面的场景视场角。比如,预设场景视场角可以为:90度等。
112.在一些实施例中,为了提高位置计算准确性,步骤“根据预设显示比例、目标显示尺寸对初始位置进行处理,得到目标虚拟道具在当前游戏画面中的当前位置”,可以包括以下操作:
113.根据目标显示尺寸计算显示屏幕的目标显示比例;
114.计算目标显示比例与预设显示比例的比值,得到显示比例匹配系数;
115.计算初始位置与显示比例匹配系数的乘值,得到当前位置。
116.具体的,目标显示比例指的是目标显示尺寸中宽度与高度的比值。
117.例如,目标显示尺寸可以为2100x900,则计算目标显示比例为:2000/900=20/9。
118.进一步的,计算目标显示比例与预设显示比例的比值,将该比值可以作为显示比例匹配系数。
119.例如,目标显示比例可以为:20/9,预设显示比例可以为:16/9,计算,目标显示比例与预设显示比例的比值:(20/9)/(16/9)=1.25。
120.其中,计算初始位置与显示比例匹配系数的乘值,指的是将初始位置的坐标与显示比例匹配系数相乘,也即将初始位置的坐标中每一坐标值分别与显示比例匹配系数相乘,得到新的坐标,从而得到当前位置。当前位置指的是目标虚拟道具在预设游戏画面中进行调整之后的位置,也即最终在当前游戏画面显示时的位置。
121.例如,初始位置可以为(1000,500),显示比例匹配系数可以为:1.25。具体的,计算初始位置与显示比例匹配系数的乘积可以为:(1000x1.25,500x1.25)=(1250,625),也即当前位置的坐标可以为:(1250,625)。
122.在一些实施例中,为了提高位置计算准确性,步骤“根据预设场景视场角、目标武器视场角确定位置变化系数”,可以包括以下操作:
123.基于预设场景视场角确定预设游戏画面的场景焦距;
124.基于目标武器视场角确定目标虚拟道具的武器焦距;
125.计算场景焦距与武器焦距的比值,得到位置变化系数。
126.其中,根据预设场景视场角计算场景焦距:首先可以计算预设场景视场角的弧度值,弧度计算公式可以为:预设场景视场角x pi(圆周率)/360。比如,预设场景视场角可以为90度,则弧度值=90xpi/360=0.5235。
127.进一步的,在计算出弧度值之后,根据焦距计算公式:焦距=tan(弧度值)计算场景焦距。其中,tan在数学函数中代表正切值。
128.例如,弧度值可以为:0.5235,则场景焦距=tan(0.5235)=1,则计算得到场景焦距为:1。
129.同样的,根据上述焦距计算方式计算武器焦距,比如,目标武器视场角可以为60
engine4,虚幻4)引擎的官方矢量操作表达式transformposition(转换位置),transformposition表达式可以将三通道矢量值从一种参考坐标系转换到另一种参考坐标系,也即可以将第一坐标系中的调整后位置转换成至第二坐标系中的位置,得到目标位置。
151.其中,初始场景位置为游戏场景中的位置,目标位置也为游戏场景中的位置,处于同一坐标系中,可以根据初始场景位置坐标与目标位置坐标计算两者之间的偏移距离。
152.例如,初始场景位置坐标可以为:(50,100,120),目标位置坐标可以为:(60,150,80),则计算初始场景位置与目标位置的偏移距离可以为:(60,150,80)

(50,100,120)=(10,50,

40),也即得到位置偏移信息为:(10,50,

40)。
153.进一步的,在计算得到位置偏移信息之后,可以将初始场景位置与位置偏移信息进行叠加,得到目标场景位置。
154.例如,位置偏移信息为:(10,50,

40),初始场景位置可以为:(50,100,120),则将初始场景位置与位置偏移信息进行叠加,得到目标场景位置可以为:(60,150,80)。
155.105、基于目标场景位置和目标虚拟道具更新当前游戏画面。
156.在一些实施例中,为了提高玩家游戏体验,步骤“基于目标场景位置和目标虚拟道具更新游戏画面”,可以包括以下操作:
157.将目标虚拟道具从游戏场景中的初始场景位置调整至目标场景位置;
158.在当前游戏画面更新显示调整位置后的目标虚拟道具。
159.其中,目标场景位置为目标虚拟道具在游戏场景中调整后的位置,将目标虚拟道具在游戏场景中的初始场景位置调整至目标场景位置,即可以实现目标虚拟道具的在游戏画面显示时的调整。
160.进一步的,为了提高目标虚拟道具的展示效果,可以在当前游戏画面中显示位置调整后的目标虚拟道具,由此,将场景画面与目标虚拟道具的视场角分别设置,以在保证场景水平视野的同时,提高虚拟道具显示效果。
161.本技术实施例公开了一种游戏画面处理方法,将第一人称视角下的虚拟道具在游戏场景中的世界空间坐标,变换到终端屏幕显示的游戏画面中的坐标;在终端屏幕对游戏画面中的坐标与终端屏幕比例进行匹配;将匹配后得到的新的游戏画面坐标变换(投射)回世界空间坐标;进一步的,计算出匹配前后世界空间坐标的偏移;将该偏移值应用在世界空间坐标之上,作为修正,即可以实现单独对虚拟道具位置的调整。以此,通过一个虚拟相机采集游戏场景所有画面,然后根据上述游戏画面处理方法对场景画面中的虚拟道具的位置进行调整,避免了通过双虚拟相机对游戏和虚拟道具分别进行画面捕捉导致性能消耗增大的问题。同时,将虚拟道具和场景视野拆分以分别进行控制,以满足保证视野公平和竞技性的同时,兼顾虚拟道具展示效果和表现质量的目的。
162.根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本技术的游戏画面处理方法。请参阅图3,图3为本技术实施例提供的另一种游戏画面处理方法的流程示意图,以该游戏画面处理方法具体应用于服务器对第一人称视角射击游戏的游戏画面处理为例,具体流程可以如下:
163.201、服务器获取目标虚拟枪支在第一人称视角射击游戏的游戏场景中的初始场景空间位置。
164.在本技术实施例中,为了保证玩家游戏体验,游戏画面中的目标虚拟枪支与当前
虚拟角色的手部和一截手臂固定显示。则目标虚拟枪支与手部和手臂的显示位置绑定,后续在对目标虚拟枪支的位置进行调整时,同时也会对手部和手臂的位置进行调整。
165.其中,目标虚拟枪支在游戏场景中由多个顶点构成,则初始场景空间位置包括每一顶点在场景空间的空间坐标。由于游戏场景可以为三维场景,即由三个坐标轴构成的坐标系。则空间坐标可以为三维空间坐标。
166.比如,目标虚拟枪支包括多个顶点:第一顶点,第二顶点,第三顶点,第四顶点等,则初始场景空间位置包括:第一顶点的空间坐标,第二顶点的空间坐标,第三顶点的空间坐标,第四顶点的空间坐标等。
167.202、服务器将场景空间位置转换至游戏画面中,得到目标虚拟枪支在游戏画面中的初始游戏画面位置。
168.其中,游戏画面通过终端显示屏幕进行显示,游戏画面可以为二维画面,即由两个坐标轴构成的坐标系。
169.具体的,将场景空间位置转换值游戏画面中,也即将目标虚拟枪支的各个顶点在游戏场景中的空间坐标转换至游戏画面中的坐标,也即在显示屏幕中的屏幕坐标。可以使用ue4引擎的矢量操作表达式transformposition(转换位置)将目标虚拟枪支的各个顶点在游戏场景中的空间坐标转换至游戏画面中的坐标,具体转换方式可以参见上述实施例,在此不多做赘述。
170.例如,请参阅图4,图4为本技术实施例提供的游戏画面处理方法的一种应用场景示意图。在图4中,以显示屏幕水平方向为x轴,以显示屏幕竖直方向为y轴构成屏幕坐标系。其中,以显示屏幕左上顶点为坐标系原点0,以水平向右为x轴正方向,竖直向下为y轴正方向。
171.比如,在图4中,顶点s可以为目标虚拟枪支的一个顶点,在显示屏幕中,顶点s的坐标可以为(x1,y1),表示在x轴上的距离值为x1,在y轴方向的距离值为y1。以此,获取目标虚拟枪支每一顶点在屏幕坐标系中的坐标,得到目标虚拟枪支的初始游戏画面位置。
172.203、服务器获取枪支视场角和屏幕比例,并根据枪支视场角、屏幕比例以及游戏画面位置确定目标游戏画面位置。
173.其中,屏幕比例包括默认屏幕比例和目标屏幕比例,其中,默认屏幕比例为默认显示屏幕的长宽的比例,目标屏幕比例为指定显示屏幕的长宽的比例。
174.其中,枪支视场角为单独为目标虚拟枪支设定的视场角,可以根据目标虚拟枪支的类型进行设定。
175.在本技术实施例中,目标游戏画面位置的计算公式如下:
176.newviewspacevertexposition.xy=viewspacevertexposition.xy*(viewsize.w*viewsize.h)*基准焦距/tan(weaponfov*pi/360.0)。
177.进一步,上述公式可以细化如下:
178.newviewspacevertexposition.xy=viewspacevertexposition.xy*(viewsize.w/viewsize.h)/(基准viewsize.w/基准viewsize.h)*基准焦距/tan(weaponfov*pi/360.0)。
179.其中,对上述公式中的参数定义如下:
180.①
newviewspacevertexposition.xy:目标虚拟枪支每一顶点的目标游戏画面位
置;
181.②
viewspacevertexposition.xy:目标虚拟枪支每一顶点的初始游戏画面位置;
182.③
viewsize.w与viewsize.h:指定显示屏幕的长度和宽度,也可指终端的长宽;
183.④
基准viewsize.w与基准viewsize.h:默认的终端屏幕的长度与宽度,即虚拟摄像机屏幕空间默认的长宽,可以理解为不做转换前的默认终端屏幕的长度与宽度(第一步将目标虚拟枪支从世界空间位置变换到屏幕空间,其实就是变换到默认的终端屏幕上,而第二步的匹配就是将默认的终端屏幕上的目标虚拟枪支与指定终端屏幕的长度与宽度进行匹配);
184.⑤
基准焦距:可以通过焦距/视场角公式,由默认的世界场景fov计算得出;
185.⑥
weaponfov:设定的虚拟枪支的fov值。
186.例如,基准viewsize.w和基准viewsize.h分别可以为:1600和900,也即默认终端屏幕的长度和宽度分别为1600和900(16:9的默认屏幕比做法较为通用)。默认的世界场景fov为90度,基准焦距为1,若指定终端屏幕长度与宽度,也即viewsize.w与viewsize.h分别可以为2100与900,将weaponfov可以配置为60度,则将初始游戏画面位置调整为目标游戏画面位置的过程就是:将1600:900默认屏幕比的目标虚拟枪支上每一个顶点,匹配到2100:900的指定终端屏幕上,且配置目标虚拟枪支fov为60度(这里的1600、900、2100没有具体的单位,仅用来演示16:9与21:9的屏幕)。
187.具体的,请参阅图5,图5为本技术实施例提供的游戏画面处理方法的另一种应用场景示意图。在图5中,在尺寸为(w:1600,h:900)的默认屏幕上,确定目标虚拟枪支上的一个顶点q,顶点q的屏幕空间坐标为可以为:(1400,700)。
188.进一步的,以顶点q(1400,700)为例,演示目标虚拟枪支中的顶点的位置变换过程(其他顶点同理)。采用上述计算公式:
189.newviewspacevertexposition.xy=viewspacevertexposition.xy*(viewsize.w/viewsize.h)/(基准viewsize.w/基准viewsize.h)*基准焦距/tan(weaponfov*pi/360.0)
190.首先,计算viewspacevertexposition.xy*(viewsize.w/viewsize.h)/(基准viewsize.w/基准viewsize.h),这一步是为了将顶点在默认终端屏幕与目标终端屏幕缩放比进行关联,即将顶点屏幕坐标从默认终端屏幕变换到目标终端屏幕。
191.具体计算过程可以为:通过目标终端屏幕尺寸(viewsize.w,viewsize.h)=(2100,900),计算目标终端屏幕长宽比为:
192.viewsize.w/viewsize.h=2100/900≈2.3。
193.然后,通过默认屏幕尺寸(基准viewsize.w基准viewsize.h)=(1600,900),计算默认屏幕长宽比为:
194.基准viewsize.w/基准viewsize.h=1600/900≈1.78。
195.进一步的,计算(viewsize.w/viewsize.h)/(基准viewsize.w/基准viewsize.h),即为目标终端屏幕相对默认终端屏幕的匹配系数。
196.然后,初始的顶点坐标位置viewspacevertexposition.xy与匹配系数:(viewsize.w/viewsize.h)/(基准viewsize.w/基准viewsize.h)相乘得到:
197.x=1400*2.3/1.78≈1838.0;
198.y=700*2.3/1.78≈919.0。
199.其中,weaponfovscaler=基准焦距/tan(weaponfov*pi/360.0),这一步,是为了将配置的weaponfov(目标虚拟枪支fov)代入到计算公式中,以实现虚拟枪支fov与世界fov分离、配置虚拟枪支器fov,即可调整目标虚拟枪表现效果的目的,即算出的结果weaponfovscaler代表fov对顶点坐标的缩放值。
200.具体计算过程可以为:计算基准焦距。比如,世界场景fov为90度。先将世界场景fov角度转换为弧度:90.0*pi/360.0=0.5235,然后根据焦距/视场角公式得到焦距:tan(0.5235)=1.0。即在世界场景fov为90的情况下,焦距为1,所以1即为基准焦距。
201.进一步的,可以将weaponfov配置为60度,则weaponfovscaler=1/tan(60.0*pi/360.0)=0.5773。计算出的结果即为weaponfov设为60的weaponfovscaler。其中,weaponfovscaler的数值可以根据配置的weaponfov数值而变化,代表着配置的weaponfov对顶点坐标的影响。
202.然后,计算viewspacevertexposition.xy*(viewsize.w/viewsize.h)/(基准viewsize.w/基准viewsize.h)*基准焦距/tan(weaponfov*pi/360.0)。具体计算可以如下:
203.newviewspacevertexposition.x=1,838.0*0.5773≈1061.1;
204.newviewspacevertexposition.y=919.0*0.5773≈530.5。
205.最终结果newviewspacevertexposition.xy=(1061.1,530.5),即为顶点q的变换后坐标。以上为顶点q的位置变换过程,对于目标虚拟枪支中的其他顶点,同理按照上述方式执行,即可以得到目标虚拟枪支所有顶点的变换后坐标,得到目标游戏画面位置。
206.204、服务器将目标游戏画面位置转换至游戏场景中,得到转换后场景空间位置。
207.具体的,将目标游戏画面位置转换至游戏场景,也即将目标虚拟枪支在终端屏幕坐标系中的位置转换到场景空间坐标系中的位置,可以通过矢量操作表达式transformposition的转换方式,转换方式可以参见上述实施例,在此不多做赘述。
208.205、服务器基于转换后场景空间位置对初始场景空间位置进行调整,得到目标虚拟枪支在游戏场景中的目标场景空间位置。
209.在确定转换后场景空间位置之后,计算初始场景空间位置与转换后场景空间位置的位置偏移值,基于该位置偏移值对初始场景空间位置进行调整,以实现目标虚拟枪支在游戏场景中的位置调整,然后,基于调整后的场景位置更新目标虚拟枪支在游戏画面中的位置,即可以提高目标虚拟枪支的展示效果。
210.例如,请参阅图6,图6为本技术实施例提供的游戏画面处理方法的另一种应用场景示意图。图6上方的游戏画面中,目标虚拟枪支展示不完整,通过上述位置调整方式,更新目标虚拟枪支在游戏场景中的位置,以使目标虚拟枪支在游戏画面中完整展示,以此,提高玩家操作手感,进一步提高玩家游戏体验。
211.本技术实施例公开了一种游戏画面处理方法,该方法包括:服务器获取目标虚拟枪支在第一人称视角射击游戏的游戏场景中的初始场景空间位置,将场景空间位置转换至游戏画面中,得到目标虚拟枪支在游戏画面中的初始游戏画面位置,获取枪支视场角和屏幕比例,并根据枪支视场角、屏幕比例以及游戏画面位置确定目标游戏画面位置,将游戏画面位置转换至游戏场景中,得到转换后场景空间位置,基于转换后场景空间位置对初始场景空间位置进行调整,得到目标虚拟枪支在游戏场景中的目标场景空间位置。以此,用户快
速向拾取目标游戏道具数量最多的目标虚拟角色发送获取请求,可以简化用户操作,从而提高用户游戏体验。
212.为便于更好的实施本技术实施例提供的游戏画面处理方法,本技术实施例还提供一种基于上述游戏画面处理方法的游戏画面处理装置。其中名词的含义与上述游戏画面处理方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
213.请参阅图7,图7为本技术实施例提供的一种游戏画面处理装置的结构框图,该装置包括:
214.第一确定单元301,用于确定目标虚拟道具在预设游戏画面中的初始位置;
215.第二确定单元302,用于确定所述目标虚拟道具在所述当前游戏画面中的目标武器视场角;
216.调整单元303,用于基于所述目标武器视场角以及所述显示屏幕的目标显示尺寸对所述初始位置进行调整,得到调整后位置;
217.第三确定单元304,用于根据所述调整后位置确定所述目标虚拟道具在所述游戏场景中的目标场景位置;
218.更新单元305,用于基于所述目标场景位置和所述目标虚拟道具更新所述当前游戏画面。
219.在一些实施例中,调整单元303可以包括:
220.第一获取子单元,用于获取所述预设游戏画面的预设显示比例,以及预设场景视场角;
221.第一处理子单元,用于根据所述预设显示比例、所述目标显示尺寸对所述初始位置进行处理,得到所述目标虚拟道具在所述当前游戏画面中的当前位置;
222.第一确定子单元,用于根据所述预设场景视场角、所述目标武器视场角确定位置变化系数;
223.第二确定子单元,用于基于所述当前位置与所述位置变化系数,确定所述目标虚拟道具在所述当前游戏画面的调整后位置。
224.在一些实施例中,第一处理子单元具体可以用于:
225.根据所述目标显示尺寸计算所述显示屏幕的目标显示比例;
226.计算所述目标显示比例与所述预设显示比例的比值,得到显示比例匹配系数;
227.计算所述初始位置与所述显示比例匹配系数的乘值,得到所述当前位置。
228.在一些实施例中,第一确定子单元具体可以用于:
229.基于所述预设场景视场角确定所述预设游戏画面的场景焦距;
230.基于所述目标武器视场角确定所述目标虚拟道具的武器焦距;
231.计算所述场景焦距与所述武器焦距的比值,得到所述位置变化系数。
232.在一些实施例中,第二确定子单元具体可以用于:
233.计算所述当前位置与所述位置变化系数的乘值,得到所述调整后位置。
234.在一些实施例中,第三确定单元304可以包括:
235.第二获取子单元,用于获取所述目标虚拟道具在所述游戏场景中的初始场景位置;
236.第二处理子单元,用于根据所述调整后位置对所述初始场景位置进行处理,得到
所述目标场景位置。
237.在一些实施例中,第二处理子单元具体可以用于:
238.基于所述调整后位置确定所述初始场景位置的位置偏移信息;
239.将所述初始场景位置与所述位置偏移信息进行叠加,得到所述目标场景位置。
240.在一些实施例中,第二处理子单元具体还可以用于:
241.获取所述调整后位置所属的第一坐标系,以及所述初始场景位置所属的第二坐标系;
242.基于所述第一坐标系与所述第二坐标系之间的关系,将所述调整后位置投射至所述第二坐标系,得到所述调整后位置在所述第二坐标系中的目标位置;
243.计算所述初始场景位置与所述目标位置的偏移距离,得到所述位置偏移信息;
244.将所述初始场景位置与所述位置偏移信息进行叠加,得到所述目标场景位置。
245.在一些实施例中,第一确定单元301可以包括:
246.第三获取子单元,用于获取所述目标虚拟道具在所述游戏场景中的初始场景位置,以及预设显示尺寸;
247.计算子单元,用于基于所述初始场景位置和所述预设显示尺寸计算所述初始位置。
248.在一些实施例中,第二确定单元302可以包括:
249.第四获取子单元,用于获取所述目标虚拟道具的武器类型;
250.第三确定子单元,用于基于所述武器类型从多个预设武器视场角中确定所述目标武器视场角。
251.在一些实施例中,更新单元包括:
252.调整子单元,用于将所述目标虚拟道具从所述游戏场景中的初始场景位置调整至所述目标场景位置;
253.显示子单元,用于在所述当前游戏画面更新显示调整位置后的目标虚拟道具。
254.在一些实施例中,该装置还可以包括:
255.获取单元,用于获取虚拟相机在水平方向的目标场景视场角,所述虚拟相机用于采集所述游戏场景;
256.生成单元,用于基于所述目标场景视场角范围内的游戏场景生成所述预设游戏画面。
257.本技术实施例公开了一种游戏画面处理装置,通过第一确定单元301确定目标虚拟道具在预设游戏画面中的初始位置;第二确定单元302,用于确定所述目标虚拟道具在所述当前游戏画面中的目标武器视场角;调整单元303基于所述目标武器视场角以及所述显示屏幕的目标显示尺寸对所述初始位置进行调整,得到调整后位置;第三确定单元304根据所述调整后位置确定所述目标虚拟道具在所述游戏场景中的目标场景位置;更新单元305基于所述目标场景位置和所述目标虚拟道具更新所述当前游戏画面。以此,可以提高对游戏中游戏画面处理效率。
258.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端。如图8所示,图8为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备500包括有一个或者一个以上处理核心的处理器501、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器502
及存储在存储器502上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器501与存储器502电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
259.处理器501是计算机设备500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备500的各个部分,通过运行或加载存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行计算机设备500的各种功能和处理数据,从而对计算机设备500进行整体监控。
260.在本技术实施例中,计算机设备500中的处理器501会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器502中,并由处理器501来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能:
261.确定目标虚拟道具在预设游戏画面中的初始位置;确定所述目标虚拟道具在所述当前游戏画面中的目标武器视场角;基于所述目标武器视场角以及所述显示屏幕的目标显示尺寸对所述初始位置进行调整,得到调整后位置;根据所述调整后位置确定所述目标虚拟道具在所述游戏场景中的目标场景位置;基于所述目标场景位置和所述目标虚拟道具更新所述当前游戏画面。
262.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
263.可选的,如图8所示,计算机设备500还包括:触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507。其中,处理器501分别与触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507电性连接。本领域技术人员可以理解,图8中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
264.触控显示屏503可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏503可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器501,并能接收处理器501发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器501以确定触摸事件的类型,随后处理器501根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏503而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏503也可以作为输入单元506的一部分实现输入功能。
265.射频电路504可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
266.音频电路505可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路505可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路505接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器501处理后,经射频电路504以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器502以便进一步处理。音频电路505还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
267.输入单元506可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
268.电源507用于给计算机设备500的各个部件供电。可选的,电源507可以通过电源管理系统与处理器501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源507还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
269.尽管图8中未示出,计算机设备500还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
270.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
271.由上可知,本实施例提供的计算机设备,确定目标虚拟道具在预设游戏画面中的初始位置;确定所述目标虚拟道具在所述当前游戏画面中的目标武器视场角;基于所述目标武器视场角以及所述显示屏幕的目标显示尺寸对所述初始位置进行调整,得到调整后位置;根据所述调整后位置确定所述目标虚拟道具在所述游戏场景中的目标场景位置;基于所述目标场景位置和所述目标虚拟道具更新所述当前游戏画面。
272.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
273.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏画面处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
274.确定目标虚拟道具在预设游戏画面中的初始位置;
275.确定所述目标虚拟道具在所述当前游戏画面中的目标武器视场角;
276.基于所述目标武器视场角以及所述显示屏幕的目标显示尺寸对所述初始位置进行调整,得到调整后位置;
277.根据所述调整后位置确定所述目标虚拟道具在所述游戏场景中的目标场景位置;
278.基于所述目标场景位置和所述目标虚拟道具更新所述当前游戏画面。
279.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
280.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
281.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏画面处理方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏画面处理
方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
282.以上对本技术实施例所提供的一种游戏画面处理方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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